Потому что вы указали определенный жизненный опыт как аргумент за классификацию по цвету кожи. Хотя пример других стран говорит о том, что эти множества частично общны, но не тождественны.
Девушка, насколько я понимаю, из США и говорит про американский опыт, про американских не-белых граждан.
Девушка не только говорит местами про опыт, девушка выдвигает тезисы и пытается указывать аж всей игровой индустрии, как правильно поступать.
Обратите внимание — всей индустрии без уточнений. Если бы рассуждение шло об отдельных компаниях, в которых у неё был опыт, или хотя бы с оговорками, мол, об игровой индустрии США — я бы не комментировал. Возможно и даже вполне вероятно, в США с расовым составом разработчиков всё обстоит именно так и именно поэтому. Но при обобщении своего опыта на всех надо быть очень осторожным. А тут я вижу, как человек, плохо подумав, лепит для самого общего, без уточнений, случая с размаху заявление о «белости». Чем только выдает своё мировоззрение и склонность напористо его проповедовать.
Это маркер.
Еще скажите: «клеймо». Я понимаю, что заменить классификацию по сложной подоплеке более наглядной классификацией по расе удобно. Но это, простите за прямоту, чистейший расизм. Фокус слетает с сути проблемы, и в итоге будет мешать видеть ход процесса и степень успеха. Зато удобно и наглядно, чтобы судить людей, да.
Я не могу делать выводы, имея в распоряжении лишь широкую трактовку «переусердствование». На это я могу просто тупо спросить в лоб: И чо?
Можете не делать, я не заставляю. Вроде бы не приватной перепиской для лично вашего переубеждения занимаюсь.
На мой взгляд, автор нашла в обществе для себя одну из «моделей поведения», поддерживает борьбу за равноправие меньшинств, в частности не-белых, но, взявшись вести общие рассуждения на другую тему, выдает небольшой перегиб в обвинении окружающих в «белости». Что несколько портит чистоту рассуждений по поднятой теме (почему и прицепился). Возможно, я ошибаюсь, но на данный момент думаю так.
Нет. С чего можно было подумать, что под странами с околонулевым количеством не-белых имеется в виду США?
Разве кто-то утверждал обратное?
Автор, которая обозначила причины чего-то там в индустрии именно по цвету кожи.
Переусердствование в каком действии?
Неудачно доредактировался. Переусердствование в следовании «определенной модели поведения» — борьбе за права меньшинств.
Эта женщина — абсолютный новичок в играх
…
Был этот опыт долгим?
А я так понял, что фраза «Мне не интересен адреналин. Моя собственная жизнь достаточно пугает меня.» принадлежит автору, разработчику, посвятившей играм 14 лет своей жизни. У неё Skyrim — любимая игра, т.е. играет она давно.
«Маргинальность» — наверно, перебор, но опера, по-моему, достаточно сильно ограничена в средствах донесения мысли и эмоций до зрителя. Например, по сравнению с театром или кино.
Существует ли такой жизненный опыт в странах, где не-белых следовое количество? Всё же думается, что он не является врожденным по цвету кожи, а основан на социальном положении в структуре общества. Но в такой случае выдвижение претензий обществу в «белости»… больше похоже на переусердствование в так желаемой «определенной модели поведения, которой она могла бы следовать» по борьбе за меньшинства.
В скайриме можно легко отложить в сторону все квесты и заниматься чем-то своим.
Вопрос не в том, можно ли вообще, а в том, на какое количество времени в нём хватит возможностей заниматься чем-то своим, избегая любых опасностей и угроз.
Я не стал подробно разворачивать мысль, что это ближе не к смерти в общем виде, а к самоубийству. То есть еще ближе, конечно, к погружению в анабиоз, да еще и с сохранением контроля… но пока на практике получается, что для большинство ушедших уход безвозвратен, для анализа поведения игрового мира аналогию с самоубийством считаю достаточно точной.
вы не можете потерять ничего кроме своего добровольно затраченного времени
Проблема в том, что время на игру человек дает в долг. При всей добровольности он его тратит, имея лишь какие-то обещания, и только потом обнаруживает, зря или не зря тратил. Это немного мутная «добровольность».
На полном серьезе. Для проведения сравнения не требуется идентичность во всех качествах. Главный ресурс, кстати, не только не бесконечен, но и общий для обоих миров — время. И забота о нем прямо или подсознательно подталкивает человека к вопросу, стоит ли тратить на участие в виртуальном мире время своей реальной жизни.
И еще к слову — «все игроки» «умирают» в онлайновых мирах много чаще, чем в реальном. В том смысле, что онлайновые проекты закрываются целиком из-за вымирания онлайна. Потому что персонаж безвозвратно ушедшего из проекта игрока, как уже написал Litiy, для виртуальной вселенной мертв. А вы говорите — не умирают…
Если уж делать игру без всего того, чего и так в нашей жизни достаточно, глубокой она не выйдет. Ну вот никак.
Она может быть глубокой в каком-то определенном направлении. Да и претензии у автора не столько ко всему негативному, как понял, сколько именно к вызывающему страх.
Для неуверенного новичка, который к тому же в силу каких-то причин сильно ассоциирует себя с персонажем, а не смотрит на него отстраненно, как на инструмент, игровая опасность на самом деле может быть психологическим перебором. И для него подойдет довольно ограниченный круг игр, пока он не сможет видеть в происходящем на экране действительно способ осознанно и полностью под своим контролем что-то совершить, провести эксперимент и узнать что-то новое о жизни.
А возможно, дело в мышлении или состоянии самого человека — смотрит ли он на жизнь с интересом в поиске возможностей, или со страхом того, что жизнь поставит перед ним еще одну проблему, и желанием снять стресс.
Последнее время задумываюсь, как бы этично делить на, грубо говоря, своих и чужих. Особенно когда с гильдиями полная чехарда. Вот люди, которые были в кос-листе по принципу, как понял, соучастия, после выхода из-под тага пропадают из кос'а?
сравнивать и реальный мир и виртуальный нужно осторожно
В тех случаях, когда в виртуальном мире умудряются устроить гораздо более доисторические взаимоотношения с закономерными последствиями, сравнить, чтобы это заметить, всё же полезно.
Ну, возрастом около 15 лет могли и встречаться, и в гильдиях, и в рандом-пати, не так уж сильно отличаются от чуть более старших старшеклассников. Да, игроки нормальные — в смысле такой же разной нормальности, как и другие люди бывают. Но близкого общения «за жизнь» с ними в тесных группах не складывалось.
Со своего опыта ничем поделиться не могу, но тема поведения детей разного возраста в онлайн-играх с социализацией, думаю, очень глубока. Как и совместной игры родителей — опытных игроков и их детей, выросших в такой семье. Поле для десятков, если не сотен исследований и обсуждений.
Ведь в «первой волне» геймеров, как понимаю, практически не было людей младше старшеклассников, и не было какой-либо передававшейся культуры, традиций от старших поколений.
Явно прослеживается, что автор преследует свои интересы и только в середине повествования доходит до понимания, что у других людей есть своё мнение, с которым пришлось считаться. И то только как игрок, насчет позиции как разработчика я не уверен.
Как-то роняет в моих глазах доверие к рассуждениям. Я не про «мужчин», я про то, что бытие белым или не белым, судя по высказыванию, предполагается порождающим принципиально другие игры, интересы, идеи.
Линейные по своей структуре романы и кинофильмы все меньше связаны с тем, как устроена наша реальная жизнь.
Не вижу, в чем единственность сюжетного пути диссонирует с устройством жизни. Если наличие одной линии и плохо, то только по соотношению затрат на создание к количеству продукции (и то спорно), но в любом случае за одни и те же два часа в принципе невозможно познать десять вариантов по два часа.
Итак, даже моя кузина полюбила Skyrim.
А еще, по правде говоря, Кристина перестала играть в Skyrim достаточно быстро после того, как умерла Лидия. Потому что ей не нравились ни мечи, ни сражения, ни драконы.
Не сходится.
Прошло три года и вокруг все так же нет игр, которые срезонировали бы с чувствами моих подруг. Как говорил Tim Gunn: “Это проблема дизайнеров, а не потребителей”.
По большому счету, это проблема не кого-то конкретно, а тех, кому нужнее. Если потребителям хорошо, а дизайнеры мечутся, как их привлечь — да, проблема дизайнеров. Если разработчики успешно реализуют себя и зарабатывают на жизнь, а потребители жалуются, что им не предоставили интересных игр — извините, это проблема потребителей.
Абзац, где описываются трудности жизни Кристины, вызывает размышления, зачем-почему он написан. Но пока пришел к одному вопросу:
Перед ней нет определенной модели поведения, которой она могла бы следовать. Ей до всего приходится доходить самой.
А считает ли это интересующаяся современным феминистическим искусством Кристина такой же трагедией, какой описывает автор?
Мне не интересен адреналин. Моя собственная жизнь достаточно пугает меня.
Что характерно, мысль об опасности вызывает стремление не бороться, а избежать. Решать проблему будет кто-то другой.
edit: однако Skyrim автору нравится. Непонятно.
Возможно, как раз не хватает игр о том, как преодолевать свой страх и начинать решать свои проблемы лично. Возможно, слишком многие игры сейчас начинаются с позиции, подразумевающей, что игрок уже готов бороться с кем угодно за что угодно.
Девушка не только говорит местами про опыт, девушка выдвигает тезисы и пытается указывать аж всей игровой индустрии, как правильно поступать.
Обратите внимание — всей индустрии без уточнений. Если бы рассуждение шло об отдельных компаниях, в которых у неё был опыт, или хотя бы с оговорками, мол, об игровой индустрии США — я бы не комментировал. Возможно и даже вполне вероятно, в США с расовым составом разработчиков всё обстоит именно так и именно поэтому. Но при обобщении своего опыта на всех надо быть очень осторожным. А тут я вижу, как человек, плохо подумав, лепит для самого общего, без уточнений, случая с размаху заявление о «белости». Чем только выдает своё мировоззрение и склонность напористо его проповедовать.
Еще скажите: «клеймо». Я понимаю, что заменить классификацию по сложной подоплеке более наглядной классификацией по расе удобно. Но это, простите за прямоту, чистейший расизм. Фокус слетает с сути проблемы, и в итоге будет мешать видеть ход процесса и степень успеха. Зато удобно и наглядно, чтобы судить людей, да.
Можете не делать, я не заставляю. Вроде бы не приватной перепиской для лично вашего переубеждения занимаюсь.
На мой взгляд, автор нашла в обществе для себя одну из «моделей поведения», поддерживает борьбу за равноправие меньшинств, в частности не-белых, но, взявшись вести общие рассуждения на другую тему, выдает небольшой перегиб в обвинении окружающих в «белости». Что несколько портит чистоту рассуждений по поднятой теме (почему и прицепился). Возможно, я ошибаюсь, но на данный момент думаю так.
Автор, которая обозначила причины чего-то там в индустрии именно по цвету кожи.
Неудачно доредактировался. Переусердствование в следовании «определенной модели поведения» — борьбе за права меньшинств.
А я так понял, что фраза «Мне не интересен адреналин. Моя собственная жизнь достаточно пугает меня.» принадлежит автору, разработчику, посвятившей играм 14 лет своей жизни. У неё Skyrim — любимая игра, т.е. играет она давно.
Вопрос не в том, можно ли вообще, а в том, на какое количество времени в нём хватит возможностей заниматься чем-то своим, избегая любых опасностей и угроз.
И еще к слову — «все игроки» «умирают» в онлайновых мирах много чаще, чем в реальном. В том смысле, что онлайновые проекты закрываются целиком из-за вымирания онлайна. Потому что персонаж безвозвратно ушедшего из проекта игрока, как уже написал Litiy, для виртуальной вселенной мертв. А вы говорите — не умирают…
Для неуверенного новичка, который к тому же в силу каких-то причин сильно ассоциирует себя с персонажем, а не смотрит на него отстраненно, как на инструмент, игровая опасность на самом деле может быть психологическим перебором. И для него подойдет довольно ограниченный круг игр, пока он не сможет видеть в происходящем на экране действительно способ осознанно и полностью под своим контролем что-то совершить, провести эксперимент и узнать что-то новое о жизни.
А возможно, дело в мышлении или состоянии самого человека — смотрит ли он на жизнь с интересом в поиске возможностей, или со страхом того, что жизнь поставит перед ним еще одну проблему, и желанием снять стресс.
Давайте без скобочек — на ношение или на применение? Это даже близко не одно и то же. На какое применение?
Ведь в «первой волне» геймеров, как понимаю, практически не было людей младше старшеклассников, и не было какой-либо передававшейся культуры, традиций от старших поколений.
Не вижу, в чем единственность сюжетного пути диссонирует с устройством жизни. Если наличие одной линии и плохо, то только по соотношению затрат на создание к количеству продукции (и то спорно), но в любом случае за одни и те же два часа в принципе невозможно познать десять вариантов по два часа.
Не сходится.
По большому счету, это проблема не кого-то конкретно, а тех, кому нужнее. Если потребителям хорошо, а дизайнеры мечутся, как их привлечь — да, проблема дизайнеров. Если разработчики успешно реализуют себя и зарабатывают на жизнь, а потребители жалуются, что им не предоставили интересных игр — извините, это проблема потребителей.
Абзац, где описываются трудности жизни Кристины, вызывает размышления, зачем-почему он написан. Но пока пришел к одному вопросу:
А считает ли это интересующаяся современным феминистическим искусством Кристина такой же трагедией, какой описывает автор?
Что характерно, мысль об опасности вызывает стремление не бороться, а избежать. Решать проблему будет кто-то другой.
edit: однако Skyrim автору нравится. Непонятно.
Возможно, как раз не хватает игр о том, как преодолевать свой страх и начинать решать свои проблемы лично. Возможно, слишком многие игры сейчас начинаются с позиции, подразумевающей, что игрок уже готов бороться с кем угодно за что угодно.