Текст “Video Games Are Boring” — это субъективный женский взгляд на проблемы игровой индустрии. Brie Code поделилась им на страницах gamesindustry.biz. Признаюсь, я перевел не все. Последняя часть показалась мне лишней и в большей степени про “покупайте наших слонов”. Зато остальные во многом отражают и мои мысли, хотя я по всем параметрам не попадаю в выборку Brie и остаюсь все тем же “мужчиной, белым”, которые, казалось бы, и установили текущую гегемонию как в спросе, так и в предложении на рынке игр. Но Brie пишет о том, что знает, о своих подругах, об их реакциях, о собственных предпочтениях. Это правильный подход. Мы можем только послушать и, возможно, сделать выводы, что не одиноки. Я вот ко многому из сказанного готов безоговорочно присоединиться.
Игровая индустрия превзошла киноиндустрию. Все мы игроки. Я без всяких преувеличений посвятила играм 14 лет своей жизни. Работала над такими проектами, как Company of Heroes, несколько частей Assassin's Creeds, а также Child of Light. Но куда бы я ни пошла, я везде встречала людей, которым не нравятся игры. Одно из моих любимых наблюдений за эти годы — смотреть, как незнакомый человек смущается и судорожно пытается найти точки соприкосновения со мной, когда я говорю, что работаю в игровой индустрии. Они, как правило, вспоминают несколько старых игр, в которые им довелось сыграть, пытаются сказать что-то приятное о них, после чего сознаются, что вообще-то они не играют в игры.
А тем временем наша жизнь меняется невероятным образом, если сравнивать ее с жизнью наших родителей. Мы адаптируемся к новым технологиям и наша жизнь становится все более фрагментированной, многогранной, интерактивной. Линейные по своей структуре романы и кинофильмы все меньше связаны с тем, как устроена наша реальная жизнь. Какая форма искусства и развлечений сегодня наиболее актуальна? Коллаж? Мемуары? Нет, конечно. Это должны быть игры. Интерактивные развлечения. И все же — множество людей не любит игры.
Почему?
Группы специалистов и в целом группы людей, взгляды которых совпадают, топчутся на месте. Люди, похожие друг на друга, размышляют похожим образом и видят решение проблем под одним и тем же углом. Есть даже более глубокий психологический эффект от такого застревания, в результате которого каждая отдельная личность коллектива единомышленников в среднем производит меньше хороших идей, чем тот, кто находится в разношерстном коллективе.Если и существует сфера деятельности, представители которой очень похожи друг на друга, то это игровая индустрия. Мы в основном мужчины, и в основном белые. Что намного важнее — мы в основном игроки. Возможно ли, пускай на уровне мизерной вероятности, что мы при этом упускаем что-то из виду?
Возможно, все, что мы знаем, неверно.
Часть вторая: все, что я знаю, неверно
Три года назад, впервые в моей жизни, мои подруги, которые не любят игры, начали задавать вопросы о них. Это начало происходить, потому что они стали покупать планшеты. А некоторым из них достались игровые приставки от друзей или родственников, которые купили себе новые. Я была в восторге — я думала, что вот теперь я наконец-то смогу поделиться своей любовью с теми, кого люблю. Спойлер: я ошибалась. Они не стали игроками после того как попробовали игры, которые я порекомендовала. Но кое-что интересное произошло.Моя ближайшая подруга, моя кузина Кристина, была, пожалуй, самым большим противником моей привязанности к играм. Она — искусствовед, любящая современное феминистское искусство — всегда видела во мне дизайнера. Но не геймдизайнера. Когда я ей рассказывала о каких-то неурядицах на работе, она не стремилась меня поддержать. Зато она часто агитировала меня бросить это занятие, вернуться к обучению дизайну интерьеров или индустриальному дизайну. Она считала, что я зря трачу свою жизнь на игровую индустрию.
И вот однажды она начала меня расспрашивать об играх. Я разволновалась. Конечно, я порекомендовала Journey. Эта игра выглядела вполне естественной и понятной. К моему удивлению, Кристина даже не закончила эту игру. Ей не понравилось то, что там были змеи, которые могли ее убить. Игра не была для нее сложной, просто ей было крайне неинтересно сталкиваться с ситуацией, где ее кто-то атакует в игре. Но общий игровой опыт оказался для нее достаточно интригующим, чтобы она попросила еще каких-то рекомендаций от меня.
Так я стала тестировать игры на моих подругах, которые игры не любили, чтобы увидеть, что им в них нравится и не нравится. Одним вечером я решила, что построила достаточно прочные доверительные отношения в плане игр между мной и Кристиной. Настолько доверительные, что я решила порекомендовать свою самую любимую игру — Skyrim. Она погуглила и написала мне в ответ: “Уффф, понятия не имею, почему ты решила, что мне может понравиться такое. Я не смотрю “Игру Престолов”. Я не люблю мечи. Я не люблю сражения. Я не люблю драконов.” Я попросила ее просто пересилить себя, дать игре шанс и потом поделиться впечатлениями. Ответа я не получила.
Через три недели у меня зазвонил телефон. Это было странно, потому что мне обычно не звонят. Все знают, что я не отвечу. Но я посмотрела на телефон и увидела на экране имя “Кристина”. У меня свело желудок, потому что я подумала, что причиной звонка может быть какая-то неприятность в нашей семье. Я подняла трубку и услышала, как Кристина плачет.
Она произнесла: “Лидия умерла...”
Но в нашей семье не было Лидии. Она говорила о персонаже из Skyrim. Три недели она одержимо играла в Skyrim. И вот теперь она случайно убила Лидию, при этом очень давно не сохранялась.
Кристина призналась мне сквозь слезы, что никогда не подумала бы, что можно добиться такой эмоциональной связи со своим персонажем в игре. Она не представляла, что можно с его помощью создать версию себя в мире, полном тех, кто тебе не безразличен. А я никогда не понимала, что она этого не представляла, потому что мне это казалось таким естественным и само собой разумеющимся. Кристина сказала мне, что все эти годы, выходит, дело было не в ее нелюбви к играм, а в том, что она их не понимала.
(Когда я рассказала эту историю на конференции, люди поделились своими историями о Лидии. У всех нас есть истории про Лидию)
Итак, даже моя кузина полюбила Skyrim. Значит, мои подруги, которые не любят игры, могут полюбить их. Это полностью изменило мою фокусировку. Я помогала создавать Child of Light. Мне казалось, что подругам эта игра должна понравиться. Но я не показывала им ее на стадии разработки. Когда игра вышла, к моему удивлению, Child of Light вообще не понравилась им.
А еще, по правде говоря, Кристина перестала играть в Skyrim достаточно быстро после того, как умерла Лидия. Потому что ей не нравились ни мечи, ни сражения, ни драконы. Прошло три года и вокруг все так же нет игр, которые срезонировали бы с чувствами моих подруг. Как говорил Tim Gunn: “Это проблема дизайнеров, а не потребителей”.
Я люблю игры и работаю с людьми, которые любят игры. Но когда я слушаю Кристину и описание того, во что она хотела бы поиграть, что хотела бы увидеть в играх, это звучит невероятно скучно для большинства современных игроков, но интересно большинству моих подруг, которые не любят игры. И в этот момент я понимаю, что тоже с удовольствием играла бы в такие игры.
Разговоры с Кристиной привели меня к мысли о том, что у меня не было хороших идей. Я поняла, что работала с людьми, мыслящими почти так же, как я, использующих те же культурные отсылки (как часть гик-культуры), использующих теорию построения геймплея, которая была разработана в основном (белыми, мужчинами) игроками для (белых, мужчин) игроков. Я поняла, что застряла. Это то, что происходит, когда все мыслят схоже. Мы делаем скучные вещи.
А мои подруги все еще спрашивают меня об играх. Интерес никуда не делся. И тут я наконец поняла, что задача не в том, чтобы убедить подруг играть в игры, которые нравятся мне. Задача не в том, чтобы найти правильный ответ на их вопрос. Задача в том, чтобы спрашивать их. Говорить столько, сколько нужно, чтобы они не помогали мне, а играли в итоге в свое удовольствие.
Часть третья: Жизнь по-настоящему сложная штука
Так почему же мои подруги не любят игры и что они любят?Когда они объясняют, почему не любят игры, как правило, звучит три основных довода. Главный из них — они считают, что играм не хватает глубины. Что-то в духе “В отличие от книг, фильмов, подкастов в играх я не узнаю ничего нового для себя и не меняюсь, как личность”. Второй довод — на уровне первого впечатления, игры для них зачастую выглядят отталкивающе. Некоторые из них, к примеру, пробовали играть в игры, где женщины представлены довольно мерзко. И они говорили мне: “это оскорбительно”. Наконец, третий аргумент — они не находят собственных культурных отсылок или интересных тем в играх. Они говорят: “игры игнорируют меня” или “игры напирают на то, что мне неинтересно”.
Еще пара вещей, которые моих подруг совершенно не интересуют: реалистичная графика и экшн.
Похоже, у них вполне естественные запросы — они хотят найти в играх глубину и что-то, соответствующее их вкусам. Так как мы, как индустрия игр, провалили оба этих момента, мои подруги не могут понять, что могут подарить игры и почему кто-то может говорить о них, как о самом мощном на сегодняшний день виде искусства, в котором человек может узнать что-то о себе, расти и меняться, как личность. Как игроки, мы знаем, что хорошо спроектированные игровые механики могут оказать куда большее воздействие, чем книга или фильм. Papers, Please демонстрирует нам это. Train демонстрирует нам это. This War of Mine. И так далее.
Когда я осознала эти критерии, стало понятно, почему ни Skyrim, ни Child of Light не смогли увлечь моих друзей. У Skyrim была глубина, но не было совпадения в вопросе вкусов. Кристина получила удовольствие от своего альтер эго и связей с персонажами, но ей не нравились мечи, сражения и драконы. Child of Light попадала во вкусовые предпочтения, но была неглубокой. Линейная история и пошаговые бои не оставляли места для вопросов о жизни героини (плюс ужасные недоработки с управлением, что мы могли бы выяснить, проведи мы тесты с теми, кто не был опытным игроком).
Этого недостаточно, чтобы побороть нелюбовь моих подруг к играм и надеяться, что они им понравятся. Их игровой опыт должен базироваться на том, что для них по-настоящему важно, сталкивать их с проблемами, которые они встречают в жизни. Игры должны помогать им понять жизнь лучше. Потому что жизнь по-настоящему сложная штука.
Так что расспросы моих друзей о том, что им не нравится в играх, только половина дела.
Расспросы о том, что моим друзьям не нравится в их жизни и как игры могли бы этому помочь, могли бы быть полезны, как вторая и более важная часть беседы.
Как и у многих других женщин, жизнь Кристины очень сильно отличается от жизни ее родителей. Она первая женщина в семье, получившая высшее образование и строящая свою карьеру. Но учебные заведения не могли подготовить к офисной политике и многим другим моментам в ее карьере. Она небольшая хрупкая женщина, и даже несмотря на то, что она очень умная и довольно строгая, люди часто не воспринимают ее серьезно. Когда она идет на работу, бывает на нее оборачиваются и свистят мужики, а когда она возвращается с работы поздно, ей страшно. Жизнь в Ванкувере довольно дорогая, а у нее еще не выплаченные долги за учебу. Она не знает, как сможет сбалансировать карьеру и будущую семью. Все ее подруги так же заняты, как и она сама. Перед ней нет определенной модели поведения, которой она могла бы следовать. Ей до всего приходится доходить самой.
Когда Кристина приходит домой после долгого рабочего дня, она не хочет сражаться в игре или скучать там. Она хочет экспериментировать с тем, кто она, в социальном контексте заботиться о тех, кто для нее важен и для кого важна она. Это то, что она почувствовала в истории с Лидией в Skyrim. И это то, что я сама чувствовала в Skyrim.
Художник Harry Gilles недавно облек в слова все то, что я чувствовала по поводу искусства и игр в частности. Он говорил о том, как художники все чаще используют шок, чтобы пробиться к аудитории, но как эта техника постепенно впитывается нашей культурой, в результате чего мы сейчас живем “в состоянии перманентного шока, или перманентной симуляции”. В то же время мы испытываем “драматическое разрушение институтов заботы о ближних”. Я действительно чувствую это. Мы выбросили прежние инструменты заботы, важные для наших матерей, такие как религия или забота о домашнем очаге (что меня вполне устраивает), но не нашли замены этому (что меня не устраивает абсолютно). Giles сказал: “Является ли неравнодушие ценным материалом для искусства? И искусство заботы — это форма политики? В обществе, не уделяющем внимания “неравнодушию”, становится ли оно само по себе шокирующим?”
Я даже отдаленно не заинтересована в шокирующе реалистичной графике, в симуляторах убийств, в пистолетах, ножах и мечах. Мне не интересен адреналин. Моя собственная жизнь достаточно пугает меня. В мире хватает страха и ненависти, заставляющих биться мое сердце чаще. Моей ленты в фейсбуке и твиттере вполне хватает для этого. Мне интересна забота о ближних в рамках персонажей, в рамках созидания, в рамках поиска пути вперед в игре, которая поможет проложить путь вперед в собственной жизни. Я заинтересована в сострадании и понимании. Я заинтересована в том, чтобы чувствовать связь. Как сказала Miranda July, “все, что мне интересно, это то, как люди справляются со своей жизнью”. Я хочу делать игры, которые помогают другим людям понять жизнь.
Уровень интерактивности нашей жизни невероятен, и я бы ни на что это не променяла. Но мы так перегружены информацией, потрясениями и переменами, что стремимся укрыться от них и даже заткнуть друг друга в поисках спокойствия. Во всем спектре наших убеждений мы перестали слушать альтернативные мнения друг друга, и я боюсь, что это постепенно ведет к фашистскому мышлению. Мы должны использовать игры для того, чтобы помочь нам адаптироваться к новой интерактивной жизни. Это способ для игр стать релевантными.
73 комментария
В тексте же изложена совершенно четкая последовательность — сначала подруги спрашивали про игры, потому что у них появились планшеты, а потом автор пыталась поделиться тем, что нравилось ей, и разобраться с тем, почему игры не нравятся подругам. Принуждения, вроде бы, не было нигде. Да и как оно вообще возможно, не представляю.
Ну мне вот тоже так показалось.
То есть речь идет о форме, о канале передачи мыслей, о культурной среде.
Конечно, в основном, это всякий литературный мусор (фентези, литрпг, фанфики и т.п.). Но это одно из моим любимых развлечений — мозг отдыхает :)
И это не мешает мне играть в MMO (и не только), смотреть аниме, читать мангу и ходить в кино время от времени :)
Но это в потенциале. А в реальности мы возвращаемся к двум серьезным недостаткам, которые перечислили собеседники автора: нехватка глубины и непривлекательный вид. Я уже рассказывал о том, что изначальная идея ММОзговеда заключалась в том, чтобы рассказать взрослым людям на каком-то нормальном уровне о потенциале ММО. Но за эти годы козырей на руках у меня не прибавилось точно. Потому что есть смысл рассказывать только на конкретных примерах. Если говорить про «вообще» и «когда-нибудь», то логичным ответом будет «вот когда-нибудь и посмотрим». Та же EVE выглядит хорошо. Не всех зацепит, но выглядит очень хорошо. Это высший класс в визуальном плане, в плане зацепить и не оттолкнуть. У ребят есть понимание стиля. Но вот с глубиной и развитием личного опыта существуют проблемы. И это в одной из лучших ММО! И если это не изменится, то кому нужно тратить на это время? Потенциал есть, да. Я первый готов в лепешку расшибиться, чтобы это доказать. Я его чувствую прекрасно. А конкретных примеров нет. И в этом ценность рассуждений автора и его субъективных опросов. Да, я те же претензии могу предъявить большинству игр.
То есть, идею «что игры должны помогать жить, а не помогать убивать время» я полностью разделяю не только применительно к играм, но к искусству в целом. Но в тексте эта мысль висит ни на чем, к сожалению.
Конечный посыл абсолютно понятен. Но цепочка рассуждений автора… кхм… мягко говоря не очевидна.
Oo
Мне кажется, что на сайте, где упоминается слово «мозг», органично смотрелось бы его использование. Письма Кристине стоит писать не в ответах на мои реплики.
Конечно, все зависит от начальной точки отсчета. :)
Я бы поберег душевное спокойствие Кристины.:)
по сути продолжим завтра, пожалуй
Разработчицы — молодцы таки работают новости своевремно обновляются.
Мне кажется, ты упускаешь из виду, насколько отталкивает хорошо отрисованный космос человека, ранее им не увлекавшегося, тем более, не встречавшего в интерактивных играх. Нет знакомых объектов на экране, чего-то, с чем можно было бы проассоциироваться или испытать симпатию.
Статья не понравилась, несмотря на некоторые интересные моменты.
По большей части, очевидные вещи, которые преподносятся как откровения.
Одновременно говорить о том, как мы друг друга не понимаем и тут же как это надо делать правильно и что «должны» делать игры — признак ненавистной мне идеологии. Игры ничего никому не должны.
И, наконец, непонятно, к чему эти инсинуации про фашизм. Ну, то есть, совершенно не там, где видится автору.
За перевод спасибо.
Безусловно. Но если мы рассуждаем через конструкцию «хочешь изменить фигуру, тогда...» здесь естественным образом появляется слово «должен» в качестве рецепта. Сам текст неровный, да, согласен. Мне даже пришлось из него выкинуть часть. Хотел бы я, чтобы были лучше и стройнее.
Мне сама его суть близка потому, что я ощущаю критические проблемы у игр с формой подачи и с глубиной. Единственная игра про сороколетнего мужика, следящего за заповедником, с сюжетом, которые можно встретить в фильмах B-класса, становится событием. И для меня тоже. Но не только потому, что вот, наконец-то, хоть что-то выше плинтуса, а потому что платформа позволяет самостоятельно пережить этот в целом не самый сложный сценарий. Пропустить его через себя. Охренеть от своих поступков и своих желаний в последнем диалоге Делайлы, где она говорит правильные и, в сущности, простые вещи. В кино я бы, скорее всего, подумал о главном герое «вот же размазня», но здесь это был я. Это я обо всем забыл. Это я флиртовал с Делайлой и строил планы. Это я возмущался поступком отца, который привез сына в лес, и его безответственностью. Вся мощь подачи в том, что когда мне рассказывали о точно такой же модели поведения, я мыслил шаблонно и осуждающе, но вдруг оказалось, что я вел себя точно так же. Бум! Это личный опыт. Это тряхнуло тебя. Это врезалось в память. И это сценарий среднего уровня, прошу заметить.
Но только автор еще и вписывается за всю индустрию.
Единственное, что «должна» машина — быть безопасной. Но это уже из другой темы. Так же как и «я должен заниматься спортом».
Не вижу, в чем единственность сюжетного пути диссонирует с устройством жизни. Если наличие одной линии и плохо, то только по соотношению затрат на создание к количеству продукции (и то спорно), но в любом случае за одни и те же два часа в принципе невозможно познать десять вариантов по два часа.
Не сходится.
По большому счету, это проблема не кого-то конкретно, а тех, кому нужнее. Если потребителям хорошо, а дизайнеры мечутся, как их привлечь — да, проблема дизайнеров. Если разработчики успешно реализуют себя и зарабатывают на жизнь, а потребители жалуются, что им не предоставили интересных игр — извините, это проблема потребителей.
Абзац, где описываются трудности жизни Кристины, вызывает размышления, зачем-почему он написан. Но пока пришел к одному вопросу:
А считает ли это интересующаяся современным феминистическим искусством Кристина такой же трагедией, какой описывает автор?
Что характерно, мысль об опасности вызывает стремление не бороться, а избежать. Решать проблему будет кто-то другой.
edit: однако Skyrim автору нравится. Непонятно.
Возможно, как раз не хватает игр о том, как преодолевать свой страх и начинать решать свои проблемы лично. Возможно, слишком многие игры сейчас начинаются с позиции, подразумевающей, что игрок уже готов бороться с кем угодно за что угодно.
В скайриме можно легко отложить в сторону все квесты и заниматься чем-то своим. Все проблемы подождут сколько угодно, нет довлеющего течения времени и ощущения что от тебя чего то ждут прямо здесь и прямо сейчас. Дело ведь не в том, чтобы избежать, а в том, чтобы отложить до тех пор, пока не станешь готов. В реальном мире такое редко предоставляется.
Вопрос не в том, можно ли вообще, а в том, на какое количество времени в нём хватит возможностей заниматься чем-то своим, избегая любых опасностей и угроз.
Разве кто-то утверждал обратное?
Я мысль не понял. Переусердствование в каком действии?
Не очень понял зачем вообще поднят этот вопрос. Эта женщина — абсолютный новичок в играх и вопрос о наиболее подходящей игре для комфортной игры (простите за тавтологию) для неё не стоял просто ввиду того, что сравнивать особо и не с чем, нет ещё опыта такого. Это был лишь эксперимент. Судя по нему, она нашла себе занятие и нишу в этой игре, узнала себя в персонаже и прониклась историей. Был этот опыт долгим? Нет. Был ли он ценным для неё — да. Это всё равно вероятно самая долгая игра, в которую она играла за свою жизнь.
Автор, которая обозначила причины чего-то там в индустрии именно по цвету кожи.
Неудачно доредактировался. Переусердствование в следовании «определенной модели поведения» — борьбе за права меньшинств.
А я так понял, что фраза «Мне не интересен адреналин. Моя собственная жизнь достаточно пугает меня.» принадлежит автору, разработчику, посвятившей играм 14 лет своей жизни. У неё Skyrim — любимая игра, т.е. играет она давно.
Это маркер.
Сейчас это фраза ни о чём. Я не могу делать выводы, имея в распоряжении лишь широкую трактовку «переусердствование». На это я могу просто тупо спросить в лоб: И чо?
Точно. Ей. Перепутал.
Девушка не только говорит местами про опыт, девушка выдвигает тезисы и пытается указывать аж всей игровой индустрии, как правильно поступать.
Обратите внимание — всей индустрии без уточнений. Если бы рассуждение шло об отдельных компаниях, в которых у неё был опыт, или хотя бы с оговорками, мол, об игровой индустрии США — я бы не комментировал. Возможно и даже вполне вероятно, в США с расовым составом разработчиков всё обстоит именно так и именно поэтому. Но при обобщении своего опыта на всех надо быть очень осторожным. А тут я вижу, как человек, плохо подумав, лепит для самого общего, без уточнений, случая с размаху заявление о «белости». Чем только выдает своё мировоззрение и склонность напористо его проповедовать.
Еще скажите: «клеймо». Я понимаю, что заменить классификацию по сложной подоплеке более наглядной классификацией по расе удобно. Но это, простите за прямоту, чистейший расизм. Фокус слетает с сути проблемы, и в итоге будет мешать видеть ход процесса и степень успеха. Зато удобно и наглядно, чтобы судить людей, да.
Можете не делать, я не заставляю. Вроде бы не приватной перепиской для лично вашего переубеждения занимаюсь.
На мой взгляд, автор нашла в обществе для себя одну из «моделей поведения», поддерживает борьбу за равноправие меньшинств, в частности не-белых, но, взявшись вести общие рассуждения на другую тему, выдает небольшой перегиб в обвинении окружающих в «белости». Что несколько портит чистоту рассуждений по поднятой теме (почему и прицепился). Возможно, я ошибаюсь, но на данный момент думаю так.
Ээээ что? Она пишет по английски, а значит обращается к англоговорящей аудитории. В основном, с оговорками, но всё же, это единая игровая культура, и она говорит от лица представителя этой культуры, обращаясь ко всем другим представителям этой культуры, в которой данный вопрос стоит остро. Я снова не понимаю суть претензии. Вот вообще не понимаю.
Don't put your words in my mouth!
На реддите про такое пишут: Triggered. Заметил расовый вопрос в треде и triggered. Аргумент в итоге вылился в ожидаемое «сам такой».
Язык написания не влияет на поставленные тезисы.
Если я напишу статью, где на русском языке будут рассуждения об игрострое, или издателях, верные только для России, но выраженные без малейшего намека на это в самых общих заявлениях, а потом мои идеи прочитает/переведет кто-то космополитичный, на кого возложат неадекватность содержания статьи мировому положению дел?
А англоязычному человеку надо тем более иметь в виду, что его будет читать и оценивать более широкая аудитория, чем лишь его близкая культура — с преимуществами lingua franca приходит и ответственность выражения своих идей.
Серьезно полагаете, что все люди (разработчики) мира, способные воспринимать международный язык, являются представителями одной культуры, и прямо у всех поднятый аспект жизненного опыта соответствует именно излишней концентрации белых? И в Корее тоже?
Я заметил неуместное поднятие расового вопроса. Некорректная аргументация меня на самом деле «триггерит». О чем и сказал, когда поднял тему — «роняет в моих глазах доверие к рассуждениям».
Обратите внимание, что я прокомментировал шесть отдельных моментов. Но за вопрос о белости в моем сообщении зацепились уже вы.
Но никакого «Аргумент в итоге вылился в ожидаемое „сам такой“.» здесь не вижу. Кто «сам такой», в чем «сам такой»?
За примером далеко ходить не надо. В квартале от меня стоит общежитие, где живут студенты по обмену. Много арабов и чёрных. Никогда не видел чтобы они ходили в одиночку, даже в магазин через дорогу. Им просто приходится менять независимость на безопасность.
Это, пожалуйста, к автору. Вырази ей своё недовольство, что прочитав перевод её статьи, тебя возмутило, что она не учла тебя в своих рассуждениях.
Нет, и даже не мыслил. С чего бы? Я слишком широко выразился «англоговорящая». Я имел ввиду конечно США, Великобританию и страны Содружества. Ещё немножко остальную Европу, они тоже примерно в этом контексте, варятся в похожей среде и работают почти в основном на американский рынок.
Он очень удачно оказался во главе списка.
Так в чём именно неуместность вопроса? Мы выяснили что для её аудитории это совершенно уместный и даже животрепещущий вопрос, как и для неё самой персонально. Не понравилось, что про Россиюшку в рассуждениях забыли упомянуть и местные особенности?
Надеюсь, мы и далее придем к согласию о том, что подобный «существенно иной опыт» люди могут сделать кому-то не только по признаку небелого цвета кожи, верно? Но тогда получается, что подчеркивая его носительство только у небелых, мы дискриминируем белых, имевщих его по другим причинам.
Что и кому выражать, я разберусь сам. Впрочем, фраза звучит так, будто вы не хотите здесь видеть моё мнение. Ну поставьте минус, если от этого станет легче.
Верну: Don't put your words in my mouth!
Я не понимаю, почему в мотивах вы первых делом предполагаете ущемленный эгоизм «не учли тебя» — надеюсь, это не результат суждения по себе. Нет, здесь мимо. Это помимо того, что у меня даже близко не возникло эмоций силы «возмутило».
Тогда это отваливается даже от аргумента, что она писала на английском только для способных его прочитать.
Не «мы выяснили», а пока что только вы заявили. Указали её аудиторией часть мира, урезанную даже меньше, чем множество способных прочитать в оригинале, и говорите, что для этой аудитории что-то верно. Ну так вы сами вычеркнули всех остальных, кто не вписывается в желаемый вывод о культурной общности. Правда, в реальности они могут прочитать, как вот мы прочитали, поверить и начать делать выводы.
Прости, но это феерический бред утверждать что кто-то должен писать так, чтоб учитывать интересы и особенности всех, кто вообще когда-нибудь и где-нибудь сможет его прочитать. Это невыполнимое и безрассудное требование. Если я пишу на русском языке, это не значит, что я обращаюсь ко всем, кто знает русский.
Все остальные наезды я просто проигнорирую.
Разумеется, бред, только к чему приписывание этого бреда мне? Я не требую учитывать интересы, я требую корректно выражать свою мысль. Есть язык, у его слов есть значения.
Если автор говорит о ситуации в США и культурно-близких странах так, будто кроме них ничего не существует, я считаю это ошибкой в построении текста. И считаю себя вправе указать на неё, раз материал может попадать к более широкой аудитории.
Не значит. Просто ваше право писать с любым количеством подразумеваний и неточностей не отменяет право тех, к кому посыл может попасть, оценивать смысл написанных слов — ваши поступки, а не намерения.
Поддерживаю, учитывая, что вы их первыми и начали.
А может и не попадать. И чо?
Знаешь, живя на периферии культурного мира, и потребляя культуру центра, прежде всего надо учитывать именно это, а не возмущаться, что центр культурного мира не учитывает тебя. Или строить свою независимую суверенную культуру, которая была бы конкурентоспособной и интересной всему миру, писать и говорить на русском языке, не задумываясь о каких то там американцах, которые вдруг прочитают твои мысли в переводе и возмутятся, что они не соответствуют их локальной социальной и культурной среде. У меня всё. Плач по былому имперскому величию и стоны «с нами не считаются» настолько мне надоели из федеральных новостей, чтобы мне было не интересно их обсуждать и в комментариях здесь.
То, что человек, к которому текст не попал, оценить его не сможет. Прошу, не выдирайте слова из контекста для своего фирменного «и чо», если не хотите, чтобы ваш замах пресекался ответом, очевидным всем, кто слова из контекста не вырывал.
Я не просил приносить мне культуру центра, так что никакого права упрекать меня обязанностью у вас нет. Эти люди из какого-то культурного круга сами решили куда-то что-то приносить по вполне очерченным ценникам без пункта о признании их сверхчеловеками, и я не собираюсь восхвалять только за то, что снизошли обратить взгляд.
К слову, ваша аргументация один в один совпадает с оправданием, которое приводят в пользу F2P: «киты» якобы оплачивают вашу игру, поэтому вы должны быть им благодарны и подчиняться их интересам. Вот только кто просил возможности играть с китами и бесплатниками? Тут то же самое.
Не понял, почему для права рассуждать, что нужно мне и у меня, вы требуете устраивать конкурентоспособность в каких-то иных частях света.
Я не заставляю вас смотреть федеральные новости (сам не смотрю), так что не вижу, почему ваша проблема их просмотра адресована мне.
И не знаю, что у вас за больная мозоль, что моя смелость иметь своё мнение на своей территории вам кажется имперскими амбициями. По-моему, скорее ваше возмущение чужим несогласием отдает империализмом.
Ну и как упоминали выше, какие-то неправильные игры автор советовала своим подругам. Я тоже с ходу не смогу что-то подобрать — просто потому что для меня эти игры находятся не в сфере интересов. Потому как на мой вкус именно они скучные. Но периодически я наблюдаю, как моя сестра играет во что-то подобное. Много социального взаимодействия, атмосфера всеобщей дружбы и отсутствие каких-то внятных — для меня по крайней мере — вызовов.
Для неуверенного новичка, который к тому же в силу каких-то причин сильно ассоциирует себя с персонажем, а не смотрит на него отстраненно, как на инструмент, игровая опасность на самом деле может быть психологическим перебором. И для него подойдет довольно ограниченный круг игр, пока он не сможет видеть в происходящем на экране действительно способ осознанно и полностью под своим контролем что-то совершить, провести эксперимент и узнать что-то новое о жизни.
А возможно, дело в мышлении или состоянии самого человека — смотрит ли он на жизнь с интересом в поиске возможностей, или со страхом того, что жизнь поставит перед ним еще одну проблему, и желанием снять стресс.
А раз уж подруги хотели в игре сталкиваться с теми же проблемами, что в жизни, и преодолевать их, можно было бы посоветовать казуальные игры вроде The Sims. В мире полно казуальных игр, способных заинтересовать таких подруг. И не нужно было упрямо подсовывать им свои Скайримы с мечами и драконами, где ты — центр вселенной =) Просто казуальную неспешную игру, которая половину времени сама всё делает, и жизнь идёт своим чередом…
Стремления автора делать помогающие жить игры благородны, но действия напоминают мне Дон Кихота.
Что сейчас активно обсуждают фанаты в ожидании Андромеды? «Кого можно будет заромансить». Какой была одна из основных фич рекламной компании 2-го Тайтнфолла? «Связь человека и робота». Диалоги из Firewatch в последнее время только ленивый не вспоминает. Биошок, Last of Us… за последние годы одной из самых трендовых фишек игростроя стало формирование отношений между игроком и персонажами.
Огромные силы тратятся на проработку характеров и искусственного интеллекта. И отнюдь не потому, что кто-то «жизнь с игрой попутал». А потому, что игры позволяют получать уникальный «экспириенс» в дополнение к будничным реалиям. Именно поэтому так важен иммершен и персонажи. В каком-то смысле гораздо важнее, чем в тех же фильмах, поскольку там персонажи проводят со зрителем в разы меньше времени.
«Жажда крови» — это, разумеется, святое. Но для этого есть, например, Дум. У него своя ниша. Однако бушуют ли вокруг него такие же страсти, споры и фанатские теории, как вокруг Скайрима или Масс Эффекта? Даже на десятую долю и близко нет. А все потому что уровень связи с миром и персонажами несопоставимый.
Когда то давным давно, когда самолеты ходили пешком, а коты жили в пещерах.
Мое я как то самопроизвольно и незаметно перекочевало в виртуальное пространство одной неказистой игры.
Я стал самозабвенно отождествлять себя с игровым персонажем.
Когда его били по башке дубинкой, у меня вскакивала в том месте шишка,
смерть персонажа вызывала бурю эмоций и все мои физиологические показатели уходили в зашкал.
Я мог запросто проснуться посреди ночи в кошмарном сне,-а не забыл ли я покормить своего персонажа и уложить в теплую постельку, — пока я тут нежусь в теплой кроватке, он бедолага мокнет под дождем в зловещей тьме жуткого леса.
*
*
*
Но однажды все закончилось.
А не еб… свихнулся ли я часом?-ужаснулся я в какой то момент.
И «Лидия умерла» — точнее ее убил я.
Нахрена мне такие заморочки? — подумал я и удалил решительно, и бесповоротно.
Я думаю, под глубиной подразумевалось не что-то трагическое, а интересный характер, события, взаимоотношения. Возможно, нужны игры, которые будут удовлетворять тягу к созиданию, к упорядочиванию, на более высоком уровне, на низком сейчас процветают фермы и шарики в социальных сетях.
Я не считаю, что сейчас нет игр для женщин (специально). Скажем, нет их в ранге AAA, и в определенных жанрах. Или даже не для женщин, а так, чтобы потребности разных типов людей удовлетворялись в равной степени. Но это, наверное, утопия. Проще сделать игру под конкретный тип игрока, чем попытаться угодить всем. Когда мы наблюдаем такие попытки в ММО, у многих это вызывает раздражение и отторжение (те же фермы в АА, например).
Еще момент, касаемый ММО, может, немножко не в тему, но… У меня муж категорически не желает играть в подобный тип игр, при этом регулярно играет в одиночные. Я уже много раз безуспешно пыталась его приобщить, но он отказывается. Аргумент такой: я весь день постоянно взаимодействую с людьми, решаю проблемы, принимаю вызовы, мне совершенно не нужно это еще и дома в играх. Я туда ухожу, чтобы отдохнуть от людей.
У всех могут быть свои потребности и стимулы, так вот, как, может быть, не всех нужно приобщать к ММО, так и не всех приобщать к играм вообще?
Снова проведу параллель между играми и книгами. Мне кажется, ты сейчас написала что-то в духе «Мой близкий человек не любит читать детективы, он сам работает детективом, после работы ему это не нужно. Так вот, как, может быть, не всех нужно приобщать к книжным детективам, так и не стоит всех приобщать к книгам вообще?». Книга, фильм, игра — это просто формат. Пока они маргинальны, они формируют довольно устойчивый и однородный образ, оставаясь просто набором совершенно определенных впечатлений, а вот когда становятся просто формой выражения любых мыслей, настроений, вкусов, тогда они переходят в совершенно другое состояние. И суть в том, что формат игры — это не дать пострелять, полетать, попрыгать, а дать пережить дополнительный личный опыт. Только и всего. В этом смысле мне не кажется, что это может быть для кого-то бесполезно, если человек в принципе интересуется искусством, развлечениями.
И назвать оперу маргинальным увлечением — это ты сказанул, конечно…
Чем это отличается от людей, которые не пользуются компьютерными играми?
Продолжая эту мысль, я считаю, что игры — потенциально еще более перспективная платформа, потому что дарит человеку личный опыт. Я могу ошибаться, но это моя позиция. Она вот такая.
конечно же надо бы вставить свои «пять копеек». Мысли, размышления,
действия и выводы уважаемой Brie Code очень субъективны и основаны
на довольно узком круге социального взаимодействия. Есть сериал
«Отчаянные домохозяйки», так вот этот текст отлично бы подошел для
сценария одной из серий. Кстати, одну из героинь того сериала зовут
тоже Brie. Вот мне интересно, я угадал или нет, не отсылка ли это, тем
более что фамилия её — Code (код) код Да Винчи — код Бри? Так же дружище Agrikk подметил Наверное неспроста? Тем более что текст расчитан наверное на американо-европейскую аудиторию?
Так вот к чему я это всё, что к сожалению играя в игры очень давно, я сегодня делаю вывод что опыт полученый в играх помогает мне просто играть в следующие игры и к реальной жизни не релевантен никак. Я с теткой согласен. А будет она делать что то чтобы как то внести «свежую струю» или нет — наверное неважно.
Пожалуй добавляю в избранное.
Ну сделайте этим «подругам» интерактивный девочковый гейм сериал в духе чего нибудь мексиканского с отношениями и диалогами. В чем проблема то. Благо в отличии от реалистичной графики и нормального баланса, такая разработка потребует не более чем 2-3 комплектов сценаристов обыкновенного телесериала…А то развели, бэть, высокохудожественные желания. Хватит с нас и артхауса с высокой литературой, зачем еще и игры портить..
Ну вообще то пока что в играх проблема в том что они интерактивны. И если тупой мордобой в стиле дума или стрит файтера реализуется просто и быстро, то качественное отображение «чуйств», требует намного больше ресурсов. Вспомните кинематограф. Если комедии или боевики 20х-30х годов были вполне смотрибельными и качественными, то всякая драма стала смотрибельна уже после появления звука и нормальной актерской школы (Нуар наверное был одним из первых жанров, продающих эмоции и отношения). Так что придется подругам подождать еще одного-двух качественных скачков. Хотя Обсидиан например над этими вопросами уже работает.
А серьезные вопросы в играх станут возможны после того как игры сможет писать любой граф
оман. — Высокое искусствоне продается. Если это конечно не пафосный выпендреж для коллекционеров.Забавная заметка. Главное чтобы «дайте им игры для них» не переросло в «сделайте все игры такими», как у нас любят требовать сейчас в подобных случаях.
Которые масс эфект и прочие драгонэйджи.