avatar
В реальной жизни вы можете продавать, к примеру, очень добротно построенный дом с крутой системой тепло- гидро- шумоизоляции. Но если у вас есть три кнопки, регулирующие температуру окружающей среды, наличие дождя и уровень шума, получается, что вы только что обманули своего клиента, сначала создав для него невыносимые условия, а затем продав дом, который от всего этого его избавляет.
Хорошая аналогия.

То есть я их статус внутренне не принимаю. Им на это плевать. Мне плевать на них. Хреновое общество получилось.
Мне кажется, еще не полностью осознанная беда многих ММО — то, что они пытаются объединить в одно общество слишком разных людей. Нет, не так — всех людей.
avatar
Речь не о ПО, а еще более широком понятии. Apple и Microsoft почти монополисты, это многое объясняет.
avatar
Надеюсь, я не выгляжу, как человек, защищающий нежелание других разработчиков исправлять ошибки.
Не выглядите. Но вопрос про бета-тест не был риторическим, интересно подробнее понять позицию.

Для меня грань проходит по платности процесса. На ЗБТ, где тестируется именно нечто в процессе разработки, я с радостью помогу и даже могу чувствовать, что получаю слишком многое, делая слишком мало. Когда же игра переходит в коммерческую стадию (как бы она ни называлась), когда с меня просят деньги за сделанное, отписка о принятии баг-репорта, больше напоминающая молчаливый кивок хорошо потрудившемуся сотруднику, нежели ответ на жалобу клиента, вызывает диссонанс.
avatar
Норма да, но позицию устанавливает компания.
Позиция компании — компания, позицию клиента — клиент. Дело-то добровольное.
avatar
Только если есть конкуренция и компания понимает, что каждый клиент ценность, которую сложно получить и легко потерять.
Да. А с другой стороны, клиент должен ценить свое время и деньги. Норма взаимоотношений устанавливается позицией обеих сторон.
avatar
Нормально отношусь, пока это дело добровольное и люди знают, что помогают с тестированием.
«Люди знают» — понятие относительное. В «МММ» тоже добровольно шли.

Это если говорить о фазах «бета-теста».
Какого именно «бета-теста»? Который может длиться пару лет, за процесс которого с участников уже тянут деньги и от которого релиз не будет отличаться ничем, и отношением к ловле багов в том числе?

Проблема ММО еще и в том, что если это постоянно развивающийся мир (что хотелось бы), то у такого проекта не будет стадии, на которой разработчики могли бы с уверенностью сказать, что ошибок в их программе или алгоритмах, или балансе, или системе защиты, нет.
Эта проблема присуща всему обновляющемуся ПО вообще. Вот только речь не о полном отсутствии ошибок, а об отношении к ним.

Сначала ошибки считаются неизбежными.
Потом их постоянное наличие начинают описывать как норму.
Затем приоритет их исправления падает ниже развития.
Далее из игры уходят люди, замаявшиеся вечно спотыкаться о баги.
Тогда для удержания хоть какого-то внимания еще больше ускоряют ввод не оттестированного контента.
Наконец, такой подход начинает применяться в масштабе всего бизнеса.
«Как выливался шлак».

Может быть, на этом пути надо было где-то остановиться?
avatar
Одна из основных проблем в большинстве ММО — это необходимость вывода денег. Это необходимо, т.к. ресурсы неограниченны. Месторождения металлов постоянно появляются в виде новых ресурсных нод, животные всегда респаунятся, а NPC-преступники вечно бродят по землям с богатствами, материализуемыми из воздуха.

Большинство ММО решают эту проблему, в том числе, уничтожением ресурсов во время крафта.
«Деньги» автор (посмотрел оригинал) упомянул не к месту. В тексте рассказывается о выводе ресурсов, который более или менее успешно происходит во всех ММО, а упомянутая проблема вывода денег нехваткой ресурсов только усугубляется. Хотя технически решается аналогично — подбором скорости ввода и вывода из экономики.
avatar
Можно по-разному относиться к попытке монетизировать, фактически, работу тестеров
А как вы относитесь к попытке не платить деньги за работу тестеров? В голове крутится мысль, что во многих других сферах коммерческих услуг за допущенную ошибку принято извиняться и выдавать какие-то компенсации, даже если дело касается исключительно эмоций, а не материального ущерба или вреда здоровью. В ММО, как кажется, нередка позиция «мы не исправили баг, потому что вы его недостаточно полно описали» и идея, что если клиент нашел проблему, а разработчик вообще когда-либо, через несколько месяцев устранил, то они в расчете. А все эти месяцы никто ни в чем не виноват.
avatar
С этого момента я всё же перестану читать заметки и комментарии про H&H, иначе исследовать в игре быстро станет нечего.
avatar
Поэтому:
1. Нужно выбирать роль, которая тебе нравится. Гоняясь за самый эффективным по достижению чего-то, упускаешь радость самого процесса.
2. Чтобы играть, нужно верить разработчикам. Хотя бы частично. Можно делать некоторые поправки на основе своего опыта, но для чего играть в постоянном страхе, что завтра всю игру испортят в ноль?
avatar
Но я понял, что автор имел в виду. Первые 4-ре древа навыков более-менее самостоятельны и особо не требуют комбинирования между собой.
Тоже есть такое предположение, но вне зависимости от перевода странно, для чего тогда выделили 4 Character Roles. Ведь не стили игры, не роли людей, а именно персонажей. Хотя могли иметь в виду именно первое.
avatar
Про магов промахнулся, да. Может быть, этот мир будет интересен и без лишнего волшебства.
avatar
А еще у нас никнеймы есть…
avatar
Подумайте еще. Для чего ваш персонаж будет «сам справляться»? Для чего вы его вообще будете запускать качаться в OPC-режиме?

В Годвиле вам нечем заниматься лично. Здесь же будет куча разного геймплея.
avatar
Пока не воспринял, только сижу в недоумении, как воспринять.
А потом их обернуть в общую группу Боец — то что изменится?
Изменится, что непонятно зачем оборачивали. На сейчас исследователи отделены от добытчиков, добытчики — от ремесленников, а ремесленники — от торговцев. Каждые два занятия считаются разными ролями. Однако маги и воины все скопом.

Беспокоит такой абзац:
В общем, Бойцы будут выбирать преимущественно из Боевых навыков, Исследователи из Навыков выживания, Поставщики из Навыков собирательства, а Производители из Крафтерских навыков, однако именно гибкость настройки делает CoE поистине уникальной. Оставшиеся две ветки навыков: Девиантная и Бардовская могут быть объединены с любой из 4-х других для создания уникального персонажа.
Звучит, будто персонажу надо будет выбрать одну роль, а совмещать можно только последние две с любой из первых четырех.
avatar
Конкретный пример сам в себе, а не для вывода общего принципа, не имеет смысла упоминать. Выпадает связка между ним и обсуждаемой темой.
avatar
А если сильная — играть оффлайн будет выгоднее, чем живым игроком.
Выше написал свои мысли. Собственно, а чем это плохо?
avatar
Никчемность
Моя собственная. Все умеют гораздо больше, чем я, и, что самое печальное, даже самые банальные вещи, вроде сбора одуванчиков, делают лучше меня. Понимаете?
Пока раздумываю над H&H, столкнулся с аналогичной мыслью.
avatar
Подразумевает затраты усилий разработчков. В конце концов, что мешало сделать не один раздел «Бойцов», а несколько вариантов, чтобы в каждом из направлений было более-менее равные глубина развития, вариативность, и вообще чем себя занять?
avatar
Количество типов классов если и соотносится с количеством желающих заниматься конкретным видом деятельности, то максимум в виде больше/меньше, а не конкретного соотношения.
В каком смысле «больше/меньше»? Я же не говорю о точном совпадении, но даже примерно равное количество крафтеров и бойцов сложно представить. А тем более, хоть сколько-то близкое к двукратному соотношение крафтеров-добытчиков-торговцев и бойцов.

А в игре к которой относится заметка классов вообще нет, только наборы навыков под задачи роли.
Хотите придраться к слову? Хорошо, не классы — роли. Ветки навыков.