В реальной жизни вы можете продавать, к примеру, очень добротно построенный дом с крутой системой тепло- гидро- шумоизоляции. Но если у вас есть три кнопки, регулирующие температуру окружающей среды, наличие дождя и уровень шума, получается, что вы только что обманули своего клиента, сначала создав для него невыносимые условия, а затем продав дом, который от всего этого его избавляет.
Хорошая аналогия.
То есть я их статус внутренне не принимаю. Им на это плевать. Мне плевать на них. Хреновое общество получилось.
Мне кажется, еще не полностью осознанная беда многих ММО — то, что они пытаются объединить в одно общество слишком разных людей. Нет, не так — всех людей.
Надеюсь, я не выгляжу, как человек, защищающий нежелание других разработчиков исправлять ошибки.
Не выглядите. Но вопрос про бета-тест не был риторическим, интересно подробнее понять позицию.
Для меня грань проходит по платности процесса. На ЗБТ, где тестируется именно нечто в процессе разработки, я с радостью помогу и даже могу чувствовать, что получаю слишком многое, делая слишком мало. Когда же игра переходит в коммерческую стадию (как бы она ни называлась), когда с меня просят деньги за сделанное, отписка о принятии баг-репорта, больше напоминающая молчаливый кивок хорошо потрудившемуся сотруднику, нежели ответ на жалобу клиента, вызывает диссонанс.
Нормально отношусь, пока это дело добровольное и люди знают, что помогают с тестированием.
«Люди знают» — понятие относительное. В «МММ» тоже добровольно шли.
Это если говорить о фазах «бета-теста».
Какого именно «бета-теста»? Который может длиться пару лет, за процесс которого с участников уже тянут деньги и от которого релиз не будет отличаться ничем, и отношением к ловле багов в том числе?
Проблема ММО еще и в том, что если это постоянно развивающийся мир (что хотелось бы), то у такого проекта не будет стадии, на которой разработчики могли бы с уверенностью сказать, что ошибок в их программе или алгоритмах, или балансе, или системе защиты, нет.
Эта проблема присуща всему обновляющемуся ПО вообще. Вот только речь не о полном отсутствии ошибок, а об отношении к ним.
Сначала ошибки считаются неизбежными.
Потом их постоянное наличие начинают описывать как норму.
Затем приоритет их исправления падает ниже развития.
Далее из игры уходят люди, замаявшиеся вечно спотыкаться о баги.
Тогда для удержания хоть какого-то внимания еще больше ускоряют ввод не оттестированного контента.
Наконец, такой подход начинает применяться в масштабе всего бизнеса.
«Как выливался шлак».
Может быть, на этом пути надо было где-то остановиться?
Одна из основных проблем в большинстве ММО — это необходимость вывода денег. Это необходимо, т.к. ресурсы неограниченны. Месторождения металлов постоянно появляются в виде новых ресурсных нод, животные всегда респаунятся, а NPC-преступники вечно бродят по землям с богатствами, материализуемыми из воздуха.
Большинство ММО решают эту проблему, в том числе, уничтожением ресурсов во время крафта.
«Деньги» автор (посмотрел оригинал) упомянул не к месту. В тексте рассказывается о выводе ресурсов, который более или менее успешно происходит во всех ММО, а упомянутая проблема вывода денег нехваткой ресурсов только усугубляется. Хотя технически решается аналогично — подбором скорости ввода и вывода из экономики.
Можно по-разному относиться к попытке монетизировать, фактически, работу тестеров
А как вы относитесь к попытке не платить деньги за работу тестеров? В голове крутится мысль, что во многих других сферах коммерческих услуг за допущенную ошибку принято извиняться и выдавать какие-то компенсации, даже если дело касается исключительно эмоций, а не материального ущерба или вреда здоровью. В ММО, как кажется, нередка позиция «мы не исправили баг, потому что вы его недостаточно полно описали» и идея, что если клиент нашел проблему, а разработчик вообще когда-либо, через несколько месяцев устранил, то они в расчете. А все эти месяцы никто ни в чем не виноват.
Поэтому:
1. Нужно выбирать роль, которая тебе нравится. Гоняясь за самый эффективным по достижению чего-то, упускаешь радость самого процесса.
2. Чтобы играть, нужно верить разработчикам. Хотя бы частично. Можно делать некоторые поправки на основе своего опыта, но для чего играть в постоянном страхе, что завтра всю игру испортят в ноль?
Но я понял, что автор имел в виду. Первые 4-ре древа навыков более-менее самостоятельны и особо не требуют комбинирования между собой.
Тоже есть такое предположение, но вне зависимости от перевода странно, для чего тогда выделили 4 Character Roles. Ведь не стили игры, не роли людей, а именно персонажей. Хотя могли иметь в виду именно первое.
Пока не воспринял, только сижу в недоумении, как воспринять.
А потом их обернуть в общую группу Боец — то что изменится?
Изменится, что непонятно зачем оборачивали. На сейчас исследователи отделены от добытчиков, добытчики — от ремесленников, а ремесленники — от торговцев. Каждые два занятия считаются разными ролями. Однако маги и воины все скопом.
Беспокоит такой абзац:
В общем, Бойцы будут выбирать преимущественно из Боевых навыков, Исследователи из Навыков выживания, Поставщики из Навыков собирательства, а Производители из Крафтерских навыков, однако именно гибкость настройки делает CoE поистине уникальной. Оставшиеся две ветки навыков: Девиантная и Бардовская могут быть объединены с любой из 4-х других для создания уникального персонажа.
Звучит, будто персонажу надо будет выбрать одну роль, а совмещать можно только последние две с любой из первых четырех.
Никчемность
Моя собственная. Все умеют гораздо больше, чем я, и, что самое печальное, даже самые банальные вещи, вроде сбора одуванчиков, делают лучше меня. Понимаете?
Пока раздумываю над H&H, столкнулся с аналогичной мыслью.
Подразумевает затраты усилий разработчков. В конце концов, что мешало сделать не один раздел «Бойцов», а несколько вариантов, чтобы в каждом из направлений было более-менее равные глубина развития, вариативность, и вообще чем себя занять?
Количество типов классов если и соотносится с количеством желающих заниматься конкретным видом деятельности, то максимум в виде больше/меньше, а не конкретного соотношения.
В каком смысле «больше/меньше»? Я же не говорю о точном совпадении, но даже примерно равное количество крафтеров и бойцов сложно представить. А тем более, хоть сколько-то близкое к двукратному соотношение крафтеров-добытчиков-торговцев и бойцов.
А в игре к которой относится заметка классов вообще нет, только наборы навыков под задачи роли.
Хотите придраться к слову? Хорошо, не классы — роли. Ветки навыков.
Мне кажется, еще не полностью осознанная беда многих ММО — то, что они пытаются объединить в одно общество слишком разных людей. Нет, не так — всех людей.
Для меня грань проходит по платности процесса. На ЗБТ, где тестируется именно нечто в процессе разработки, я с радостью помогу и даже могу чувствовать, что получаю слишком многое, делая слишком мало. Когда же игра переходит в коммерческую стадию (как бы она ни называлась), когда с меня просят деньги за сделанное, отписка о принятии баг-репорта, больше напоминающая молчаливый кивок хорошо потрудившемуся сотруднику, нежели ответ на жалобу клиента, вызывает диссонанс.
Какого именно «бета-теста»? Который может длиться пару лет, за процесс которого с участников уже тянут деньги и от которого релиз не будет отличаться ничем, и отношением к ловле багов в том числе?
Эта проблема присуща всему обновляющемуся ПО вообще. Вот только речь не о полном отсутствии ошибок, а об отношении к ним.
Сначала ошибки считаются неизбежными.
Потом их постоянное наличие начинают описывать как норму.
Затем приоритет их исправления падает ниже развития.
Далее из игры уходят люди, замаявшиеся вечно спотыкаться о баги.
Тогда для удержания хоть какого-то внимания еще больше ускоряют ввод не оттестированного контента.
Наконец, такой подход начинает применяться в масштабе всего бизнеса.
«Как выливался шлак».
Может быть, на этом пути надо было где-то остановиться?
1. Нужно выбирать роль, которая тебе нравится. Гоняясь за самый эффективным по достижению чего-то, упускаешь радость самого процесса.
2. Чтобы играть, нужно верить разработчикам. Хотя бы частично. Можно делать некоторые поправки на основе своего опыта, но для чего играть в постоянном страхе, что завтра всю игру испортят в ноль?
В Годвиле вам нечем заниматься лично. Здесь же будет куча разного геймплея.
Изменится, что непонятно зачем оборачивали. На сейчас исследователи отделены от добытчиков, добытчики — от ремесленников, а ремесленники — от торговцев. Каждые два занятия считаются разными ролями. Однако маги и воины все скопом.
Беспокоит такой абзац:
Звучит, будто персонажу надо будет выбрать одну роль, а совмещать можно только последние две с любой из первых четырех.
Хотите придраться к слову? Хорошо, не классы — роли. Ветки навыков.