Уровень доброжелательности, на мой взгляд, — на четверку. Твердую. Было бы странно, если бы люди активно поддерживали имеющих противоположное мнение, боюсь, это было бы что-то психическое.
Однако уровень аргументации очень высок (даже за собой начинаю замечать, что иногда явно зарываюсь при весьма спорной позиции), что и хорошо, и плохо. На любой дискуссионной площадке он — вступительный барьер. Неопытных «тонкокожих» он может, действительно, оттолкнуть.
Простите меня, но это была прелюдия. Главная проблема, которую вижу — ММОзговед малоизвестен. Не помню, где я увидел на него ссылку, но это абсолютно точно было случайно. И с тех пор я видел на него только еще 1 (одну) ссылку. Может быть, две, если склероз не по возрасту.
Малоизвестность дает определенный барьер против толп неадекватов (а организованная толпа бездельников с невысокими моральными принципами — это страшно), однако и сильно режет приток новых авторов тоже. Я бы предложил задуматься о методах чуть-чуть более активного привлечения внимания, но, увы, совершенно ничего не понимаю в этом на практике.
И неопределенный срок для расчетов вовсе не требуется (это вообще идеализм в чистом виде).
Подход «У нас есть деньги на два года работы серверов, а что потом — потом и будем решать» меня огорчает.
«… может быть шоп откроем»
Не обязательно. Есть такая фишка, что деньги сегодня ценнее чем деньги завтра. По многим причинам, кстати.
Конечно. Осталось рассмотреть, по каким именно причинам 20 подписок сейчас могут быть ценнее, чем 30, 40, 50 и т.д. подписок потом.
С тем же успехом, могли получить много меньше, если игрок уйдет, скажем, после первого месяца (или десятого).
Заранее это не известно.
Хочется поставить фейспалм. Для этого вообще-то планирование есть, маркетинг. А не рассуждения уровня «уйдет игрок или не уйдет — заранее неизвестно». Я вот могу сказать, что при наличии альтернативы в виде вечной подписки её более вероятно купят именно те, кто собирается играть долго, а не те, кто забежал потыкать. И без намеренного запутывания этих категорий в долгосрочной перспективе прибыль будет меньше.
Не совсем, зависимость от игроков не непрерывная, а дискретная.
Величина еще и непостоянная, но всё это не важно.
Если в результате действий или в каких-то мысленно сравниваемых случаях онлайн перейдет за ступеньку дискретного шага, то нельзя же будет сказать, что именно последняя соломинка сломала спину верблюду, что из-за последнего «лишнего», неушедшего «старичка», нужно открывать новый сервер, что именно из-за него одного начало лагать на осаде и его наличие заставляет тех.поддержку работать сверхурочно, решая проблемы.
Это будет из-за всей накопившейся тысячи, по однотысячной доле на каждого одного человека. Хотя пока петух не клюнет, это может быть незаметно.
Я, кажется, уже говорила, что отток есть всегда.
Конечно. Вы же при этом не отрицаете, что у игры оказывается некая средняя ограниченная длительность?
До тех пор, пока реальная средняя длительность игры всех игроков на текущий момент не превысила ту, на которую рассчитана оплата, всё и будет хорошо.
Все мы там будем
А вот любые регулярные схемы оплаты этого специально не требуют. :-)
И желательно на стадии геймдизайна, а не когда уже нужно считать окончательный ценник на коробку.
Только, как видим, схема монетизации порой меняется не только перед выпуском, но в ходе активной жизни проекта.
Если человеку нужен маунт по цене одного гиперпака, а выпадает такой маунт в среднем один раз из пяти паков
Понял третью причину: самый ценный из возможных предметов стоит не столь кратно дороже сундука.
но у человека не стоит такой цели, ему маунт нужен, а не игровые деньги
Странные люди. Не то непуганые дети капитализма, не то имеющие лишние деньги. Тратится на шоп в игре, но хочет лишь часть того что купил, потому что вожделенное.
А если стоит цель купить немного игровых денег, то можно купить один пак и продать его, быстро получив желаемую сумму.
Получается вторая причина: ларцы в шопе покупаются в основном мелкими покупателями, а не китами-оптовиками.
Ну, и первая причина, похоже, в отсутствии способов прямого обмена валюты, из-за которого сундучки и становятся эрзац-валютой. В Аллодах с самого начала были кошельки с кристаллами. Купил в шопе кошелек, покричал в чат и обменял обычной торговлей на что угодно, на ту же игровую валюту.
Колорит Кореи и Японии несомненен, но у меня складывается впечатление, что историческая культура этих государств в бешеном темпе вытесняется чем-то футуристически-безликим. На том же коллективном и патриархальном менталитете общества, впрочем. Нет?
Насколько понял описанное, если самые топовые игроки не победят кого-то, то все-все потеряют в ноль какой-то ценный ресурс?
Смотрю, местами становится модной применение негативной мотивации в самых явных видах. Я вот к чему: может быть, это просто совпадение, но в АА не постеснялись анонсировать подарки новичкам в 2.0, среди которых
При достижении 50-го уровня вы получите коробку со сроком действия 6 дней. Открыть ее можно будет только на 51. Если вы не успеете за указанный срок получить этот уровень — коробка исчезнет.
и аналогичное 51-52, 52-53, 53-54, 54-55, соответственно 7, 8, 9, 10 дней. У всех, кто заплатил премиум, но не хочет вкачивать 54->55 за 10 дней, отберут выданную коробку.
То есть, либо в аудитории игры намеренно оставляют только активно соревнующихся, либо придумавшие такое вопиюще некомпетентны.
Рынок вообще большой. Продаётся (и покупается) много всякого разного, добываемого игровыми методами.
Я не про рынок вообще и способы заработка игровой валюты, а про то, откуда берутся перекупщики, спекулянты. Почему вскрытием не занимаются в подавляющем большинстве первичные покупатели? Если продавать вынутые товары выгоднее, тогда им незачем отдавать прибыль на сторону. А цена этих товаров в руках тех же, кто волен не продавать сундуки с ними на сторону…
Можно и десятками сундучки покупать.
Это не количество, хотя зависит от шансов. В Аллодах один ларец стоит стандартно 30 кристаллов, топ-предмет из него на рынке — порядка 5000. Можно представить, какие шансы лежат в основе таких величин: предмет можно не достать и из 200, и из 300 ларцов. Основные продавцы открывают ларцы многими сотнями.
Для издателя выгода в том, что деньги приходят сразу и гарантировано за (насколько помню) ~20 месяцев. Сколько бы человек потом реально не играл.
Для игрока выгода, если он соответственно будет в игре больше 20 месяцев.
Однако ж для издателя выгода будет, если такой игрок будет играть менее 20 месяцев. Дальше они бы с него могли получить больше.
Или, может быть, проект имел риск не дожить до этих 20 месяцев на подписке, поэтому деньги и требовались заранее.
С чего бы? Разработчики же не бегают за каждым конкретным игроком, удовлетворяя его потребности?..
Бегание ни при чем. Речь о том, сколько времени этот игрок будет играть, требуя поддержки некой единицы вместимости серверов. Ну и саппорт, КМы, да. Длительные затраты и складываются из того, что нужно держать один или десять серверов, одного или пять админов и прочего персонала с зарплатой.
Плюс-минус один игрок незначительно, но это единица измерения, как миллиметр. Он может быть незначительным, но из него складываются километры.
Это если мы берем за аксиому, что конец когда-то наступит. То есть фактически расписываемся в том, что игра окончательно провалилась. В том, чтобы привлекать на протяжении всего срока жизни игры новых игроков нет ничего необычного.
Однако если старые игроки не будут отпадать, то онлайн будет расти, и игра будет требовать всё больших и больших ресурсов каждый месяц. То есть и приток должен будет расти, от этого будет еще быстрее расти онлайн, и еще больше притока надо… Классическая пирамида, как сказал.
большой вопрос, что тяжелее, постоянно поддерживать приток новых игроков, или удерживать старых в системе, когда они постоянно вынуждены платить.
В том-то и дело, что в реальности часть старых игроков уходит. Для них игра закончилась по той или иной причине. Из ушедших и складывается средний срок игры, требуемая конечность, после которого игрок (мелкая единица измерения!) должен освободить место для новопривлеченных, чтобы затраты не раздувались вечно.
Именно поэтому при чистой разовой оплате для каждого должен когда-то наступить конец. И средний срок должен быть заложен экономистами. К счастью, бесконечных проектов с исключительно разовой оплатой вроде бы не наблюдается, как правильно заметили.
Так я же писал выше про сундучки, видимо, совсем не понятно получается :(
Придётся на примере.
То, что в этом абзаце — совершенно стандартно для всех «сундучков»: покупается ящик, из него можно достать одно или другое с разным шансом. Чистая лотерея.
Что удивляет из далее написанного, это ощущение большого и сложного вторичного рынка перепродажи. Не могу понять, откуда он. В Аллодах во время продажи ларцов не распакованные толком не продаются на аукционе. Мало желающих играть в лотерею на единичные попытки, поэтому основными открывателями являются большие донатеры, открывающие сотнями. На таком масштабе они уже могут обеспечить более-менее стабильный выход и строить «бизнес» по продаже конкретных вынутых плюшек по частям. И даже после окончания продажи в шопе, по ощущениям, масса готовых товаров больше, чем торговля оставшимися закрытыми ларцами.
Лимит довольно небольшой, примерно на уровне аукционной стоимости 3-6 обычных «сундучков» из шопа
Пытаться вытащить что-то из сундука, имея всего 3-6 попыток, для меня выглядит странно. Причина в том, что лимита валюты не хватит на покупку готового предмета?
Висит секунд 30, а потом умирает / уходит на новое раздвоение.
Если персонаж стоит аж 30 секунд, не ваншотится, то в чем проблема? В Аллодах она была бы в том, что не-танк просто от суммы впитанного урона быстро получил бы порезку входящего хила вдвое, вчетверо, ввосьмеро и лег бы. Танки качают антистат.
Неопытность, с ячей не так критично, но всё равно в большинстве случаев человек начинает метаться, не может подгадать раздвоение
Стоп, вы же много-много раз писали, что босс уже выучен весь, поведение отлажено? Что мешает этому ДД, прежде чем делать что-то, тоже разобраться в механике? А то получается, что интересу мешает не отлаженность тактики, а именно неотлаженность.
Не с агром, а по факту с переагром. Когда надо переагрить ячу у конкурентов, т.е. заагрить его на раздвоении.
Пере- или не пере-, Яча же некоторое время висит на нем. Получается, когда надо — можно, а в остальных случаях… просто не надо?
Но в любом случае танк не может выдавать дамага больше, чем топ дамагары
Конечно. Для этого у него есть множитель агра и агроскиллы. По-моему, так если не во всех, то в большинстве игр с агром.
А на каких боссах вы вообще были?
На тех, где бывают рандомы. :-) В Archeage в гильдии не вступал. Если ничего не перепутал, узурпаторы, химеру хазирскую видел, библиотечные боссы… в общем, тоже видел. Кроме Нагашара все инсты, но это несерьезно. Хотя с не слишком разодетой пати интересно.
Сначала было интересно, но на практике оказалось, что убиение достаточным количеством человек и малым составом отличается только затраченным временем и съеденной расходкой.
Выкидываем расходку. :-) Даже на арене регулярно обсуждают и применяют бой без расходки. Казалось бы, проще для победы применять все методы, допущенные разработчиками, но вот некоторым интереснее меряться не затратами.
Бывают, но прийти и просто забрать люди готовы, а вот долгие противостояния за боссов им не особо интересны.
Вот тут, как и в случае с танком, как раз и было бы уместно говорить о конкретных случаях и практике. Практика — мерило… если противник способен в итоге выполнить свои задачи и сбивать ваши (возможно, не в прямом бою) — он конкурент.
Вы знаете, как работают таймеры?
Знаю, и ваше описание подтвердило. Но все равно общая картина не вырисовывается, что чему помогает и чем респ в непрайм мешает. Он все равно будет происходить в силу таймеров.
Только без одной консты ничего бы не вышло, а другие можно заменить кем угодно.
Попробуйте заменить, если другие консты в своих гильдиях, и там тоже есть свои «без нас бы ничего не вышло». Или
у вас на всем сервере одна-единственная конста, которая способна что-то делать?
Мне немного сложно мыслить в понятиях гильдии, которая одна уникальная, легко добирает кого захочет, потому что у неё нет конкурентов. Такая ситуация настолько нездорова, что её сложно принимать как базис.
Ну не бывает так -_-
Не бывает так, что все одинаково разные. Кто-то больше может друг друга заменить, другая пара — совершенно разные интересы и достоинства.
Победа фиксирует, кто победил.
В чем смысл сего каламбура?
Так все варианты возможны — гильдия может ослабнуть, может остаться на той же позиции, а может сплотиться и стать сильнее. Наиболее вероятный сценарий можно выделить только на максимально конкретных примерах.
Не встречал еще гильдий, которые стали сильнее в результате распада, а не добора. Опять же, какие-то исключения, которые явно менее вероятны.
Ну так «срок обслуживания» учитывается для игры в целом, а не для каждого конкретного пользователя с момента покупки
Обслуживание игры и состоит из обслуживания игроков. Кто-то начал раньше, его уже больше обслужили, кто-то — позже. В среднем получается некая величина. Когда говорят, что обслуживание идет за счет притока новых игроков, значит, подразумевается, что новые игроки за ту же сумму успеют меньше поиграть от своего старта до «конца игры», чем старые. Можно потом начать обеспечивать новых за счет совсем новых… но это, простите, совсем финансовая пирамида. Поэтому надежнее сделать новый контент и продать его всем. А это уже шажок в сторону P2P.
Разница в том, что B2P зависит в первую очередь от притока новых игроков, а P2P — от разницы между притоком(+ возвращением) и оттоком.
Я вижу еще разницу в том, что для B2P имеет значение просто сумма игроков, а для P2P каждый игрок множится на время существования. То есть, в первом случае для бесконечной работы нужен непрекращающийся приток, а во втором — разнице притока и оттока в сферическом случае в вакууме достаточно быть положительной один раз в начале, а дальше она может быть вечно нулевой.
Но это всё, видится мне, далеко от практики. На практике есть разовые и постоянные затраты, которые пытаются покрыть либо значительно разовой (B2P), либо исключительно постоянной (P2P) системой оплаты. Экономически проще было бы совместить и не гонять расчеты разового и длительного, но, видимо, маркетинг говорит, что клиенты не поймут.
А вообще, берем P2P игру, умножаем цену подписки на среднее число оплаченных месяцев на аккаунт
Ну да, только по конкретным случаям может быть огромный разброс. А где взять среднее по всему проекту…
При запуске игрок платил за доступ к сервису, поскольку других вариантов не было.
Разово или подпиской?
В любом случае, сейчас из-за наличия шопа уже вряд ли можно выделить, что на что шло и идет.
пишу только про мотивацию игроков с помощью шопа. Если во многих проектах мотивация работает в основном через зависть, то здесь добавлен стимул для активного обмена купленными товарами.
Стимул обмена есть всегда, когда товары передаваемые (и ценны, но не дураки же, в шопе за деньги продают только чем-то ценное). Такая вот замена прямого обменника реала на игровую валюту и RMT, отличающаяся лишь фантиком и немного количественно.
Специфика шопа SW:TOR — в невозможности купить в этом шопе бОльшую часть товаров напрямую: практически всё спрятано в «сундучках». Поэтому большинство желающих купить конкретный предмет делают это на вторичном рынке, в основном — на аукционе.
Не вижу специфики. Сундучки есть много где, и используются в основном как лотерейная механика, заставляющая тратить больше для гарантированного получения. По описанию получается, что товары из шопа фактически превращены в сундучки для вторичного рынка специально для приближения к простому обмену валюты.
Второй отличительный момент — продажа (и перепродажа) товаров кэш-шопа тем(теми), кто не пользуется кэш-шопом, в том числе — играющим бесплатно.
А это интересно. Как вышло, что товары перепродаются? Получается спекуляция, но как для неё могла образоваться ниша? Товары из шопа продают совсем профаны? Особенно интересно, откуда у не пользующихся шопом товары для продажи, которая будет не перепродажа?
Или товары многоразовые и не привязываются?
Потому что без сторонних программ нельзя точно сказать сбросился агр или нет.
С несбросами агра, чтобы босс пошел бить кого-то в инвизе или лежащего, лично не встречался. Разве что кто-то пытался уйти в инвиз, стоя рядом с боссом, и рапортовал о успешном сбросе без оного.
После раздвоения яча на милике не висит, милик просто его агрит, потому что милики быстрее вгоняют дамаг, а яча не живет после раздвоений столько, чтобы танк не милик мог его заагрить.
Читаю, но такие пассажи не могу понять. Милик агрит, но сагренный на нем не висит…
Если такой вот милик, который не танк, заагрит камня и развернёт его не так, как надо, то может запросто положить рейд.
Что мешает милику повернуть Ячу куда надо?
у нас все нубы с первого раза обычно понимали, зачем в рейде танк и почему с танка не стоит переагривать босса.
Я не спрашиваю, почему нельзя срывать с танка, я спрашиваю, как этот запрет сочетается с агром милишником.
У него отличный урон, ничего танку менять не надо, просто ему боссы мешают этот урон иногда наносить,
Извините, но это глупость. Никого не волнует, какой урон у танка в вакууме, имеет значение только то, что он может на реальном боссе.
так что дамагерам просто надо слушать танка и не бурстовать без команды.
В начале дается время, % ХП, наагрить. Да. А потом уж извините. Оправданием слабого удержания, требующего придержки ДД, может быть только невозможность понижать защиту. Что плохо стыкуется с описанным ранее легким и отточенным убийством.
На один раз, но когда вы ячу убиваете почти каждый день в течение года с лишним, то хоть в два человека вы его расковыряете — интереса это не добавит.
Вариантов было перечислено несколько. Я не спрашиваю, убивали ли вы вдвоем, потому что можно, наверно, придумать разное, но только интерес-то вообще нужен? Интересно ли выполнить что-либо «этак», или есть только желание побыстрее поставить галочку и уйти?
Тактика понята, опыт получен, больше ничего интересного этот босс дать не может.
Потому что одна тактика оптимальна для определенных условий, а ставить себя в другие мешает стремление к формальной награде. До тех пор, пока достижению убийства в сложных условиях будет предпочитаться надежное получение награды, вы и будете получать награду, а не интерес. Ну, или интерес, подмененный радостью получения пикселя, который потом зачем-то…
Я вот сталкивался с людьми, которые, ранее неоднократно проходив, отладив методику, в какой-то момент на предложение могли немного подумать и ответить "… а давайте попробуем". Очень характерная фраза, как кажется.
В среднем один хил на группу, но на полный рейд не всегда набирается достаточно хилов. Вы когда-нибудь хилили танка под морфом? Или кракеном?
Нет, я на них даже не был. Просто, насколько представляю, объем ХП даже у танков не настолько велик, чтобы активное лечение разом 5-10 хилеров не уходило в оверхил. Допустим, это не так, или хилят, чередуясь для реса маны.
Кажется, мы ушли не в ту сторону от темы личного сравнения, начавшейся где-то там:
От того, что кто-то одет или хилит лучше меня, у меня не возникает желания с ним соревноваться, я просто очерчиваю своё примерное место в рейтинге и могу расслабиться если со мной в рейде есть этот хил. Ну и спросить у него совета.
Даже если не соревноваться, все равно ведь есть желание быть в рейде полезнее? Не относительно других, а вообще. Лично у меня наличие в рейде сильных игроков вызывает желание соответствовать, а не расслабляться и минизировать усилия, получая то же ДКП. Вот только это «вообще» подразумевает подсознательное сравнение если не со средним встречаемым (ох уж эти «обыкновенные» игроки), то хотя бы с некой шкалой развития.
Да и когда вы говорите о «кто-то одет или хилит лучше меня», вы уже произвели мысленное сравнение.
Редко. Чаще цепочки сбиваются из-за появления в непрайм.
А конкуренты-то есть? И откуда появление в непрайм, если у вас таймеры?
Ну вам может и непонятно.
Бывают люди, которым всегда всё понятно, им уверенность важнее, чем правильность. А что понятно вам? Две или более сильных консты сделали нечто, что в одиночку не сделала бы ни одна из них.
А так просто не бывает.
Если рассматривать детально по шагам, чтобы понять, что повлияло, всё бывает. Если же смотреть только на результаты, то, конечно, будут только победители в каждом бою.
Может уйти половина от числа этих людей, но все эти люди не равноценны, они разные.
Возьмите пары самых похожих. Самых важных. Мне все равно кажется, что вы пытаетесь не понять, к чему был приведен пример, а придраться к словам, найдя исключение, при котором отделение половины ключевых людей, сыгравших роль в той победе, не скажется на возможности её повторить. Хотя в большинстве случаев оно скажется хотя бы в том, что потребуется восполнять численность.
Короче, речь о том, что сильнейший — это сильнейший на некий момент. Просто так, оценочно, если вдруг потребуется продемонстрировать.
Победа же фиксирует, кто был сильнейшим, но не говорит, что успело измениться с её момента.
На этот вопрос невозможно ответить.
А оценить возможные варианты?
Численностью не пренебрегли, численность просто элементарно восполняется при наличии чёткой иерархии и целей.
Но вы приводили пример именно про несущественность численности.
А восполнение численности — отдельный процесс, который требует много условий, например, чтобы было из кого набирать с такими целями, чтобы были подходящие желающие куда-либо переходить из своей ги, и вообще может не успеть произойти за нужное время. Легко говорить о восполнении можно в сильнейшей ги сервера, не имеющей существенных конкурентов в своей фракции.
Я наблюдаю гильдию, из которой ушли уже все рейд и конст лидеры, не говоря уже об остальном составе. А гильдия всё живёт, находит новых людей и силы не теряет.
Дело не в РЛах, а в руководстве гильдии. Впрочем, при значительной смене состава гильдия уже будет чем-то другая, пусть и под тем же названием.
Что именно? Оплату подавляющего большинства проектов можно запросто разложить на составляющие:
1) разовая оплата «коробки» при старте;
1б) разовые оплаты за контентные дополнения;
2) регулярная плата подписки для доступа к игре;
2б) регулярная плата для доступа к части контента (премиум, но не все случаи);
3) «шоп» с поштучным покупками объектов или услуг, в т.ч. временных.
В общем-то, всё. Смешивать по вкусу или его отсутствию. Что-то забыл?
Да и разработчики не дураки. Если игра P2P, то в шопе будут ...
Вот только P2W характеризуется совсем не тем, что вы описали. Не надо уходить в дебри про объемы, P2W — это просто возможность купить у администрации заметное преимущество во внутриигровом соревновательном процессе.
Операционные издержки, соответственно, закладываются в стоимость
Невозможно заложить в разовую стоимость издержки на содержание в течение неопределенного срока. Для расчета цены издателем должен быть принят определенный, хотя бы ориентировочный, срок обслуживания за эту сумму.
8 классовых сюжетных линий, составляющих наиболее ценную сюжетную линию игры — бесплатны, полностью.
Следующие два дополнения добавляют ...
Игра вышла сразу с этими дополнениями? Если нет, то за что платил игрок при запуске?
С новым обновлением подписчики получат доступ к новому левел-капу и к контенту для уровней 60+, покупать ничего не нужно. Играющие без подписки получат бесплатно кучу изменений и дополнений к имеющемуся контенту.
Это всё f2p-сервис, с премиумом и разблокировкой доступа за плату.
Так подписка или премиум? Это не одно и то же.
При таком описании возникает иллюзия раздельного существования разных видов сервиса в игре — «длительного» и какого-то ещё, причём шоп почему-то оказывается только при «длительном».
Не сервиса, а затрат на существование игрового мира. Есть разовые затраты и есть длительные, верно.
С одной стороны, коллекционная ценность предметов не привязана к прокачке и коллекционирование действительно может рассматриваться как вариант эндгейма.
Шоп вообще редко честно связывает, за что игрок платит деньги и на что именно эти доходы идут. Не путайте внутреннюю сторону, структуру доходов, и внешнюю сторону, мотивацию игроков.
Однако уровень аргументации очень высок (даже за собой начинаю замечать, что иногда явно зарываюсь при весьма спорной позиции), что и хорошо, и плохо. На любой дискуссионной площадке он — вступительный барьер. Неопытных «тонкокожих» он может, действительно, оттолкнуть.
Простите меня, но это была прелюдия. Главная проблема, которую вижу — ММОзговед малоизвестен. Не помню, где я увидел на него ссылку, но это абсолютно точно было случайно. И с тех пор я видел на него только еще 1 (одну) ссылку. Может быть, две, если склероз не по возрасту.
Малоизвестность дает определенный барьер против толп неадекватов (а организованная толпа бездельников с невысокими моральными принципами — это страшно), однако и сильно режет приток новых авторов тоже. Я бы предложил задуматься о методах чуть-чуть более активного привлечения внимания, но, увы, совершенно ничего не понимаю в этом на практике.
«… может быть шоп откроем»
Конечно. Осталось рассмотреть, по каким именно причинам 20 подписок сейчас могут быть ценнее, чем 30, 40, 50 и т.д. подписок потом.
Хочется поставить фейспалм. Для этого вообще-то планирование есть, маркетинг. А не рассуждения уровня «уйдет игрок или не уйдет — заранее неизвестно». Я вот могу сказать, что при наличии альтернативы в виде вечной подписки её более вероятно купят именно те, кто собирается играть долго, а не те, кто забежал потыкать. И без намеренного запутывания этих категорий в долгосрочной перспективе прибыль будет меньше.
Если в результате действий или в каких-то мысленно сравниваемых случаях онлайн перейдет за ступеньку дискретного шага, то нельзя же будет сказать, что именно последняя соломинка сломала спину верблюду, что из-за последнего «лишнего», неушедшего «старичка», нужно открывать новый сервер, что именно из-за него одного начало лагать на осаде и его наличие заставляет тех.поддержку работать сверхурочно, решая проблемы.
Это будет из-за всей накопившейся тысячи, по однотысячной доле на каждого одного человека. Хотя пока петух не клюнет, это может быть незаметно.
Конечно. Вы же при этом не отрицаете, что у игры оказывается некая средняя ограниченная длительность?
До тех пор, пока реальная средняя длительность игры всех игроков на текущий момент не превысила ту, на которую рассчитана оплата, всё и будет хорошо.
А вот любые регулярные схемы оплаты этого специально не требуют. :-)
Только, как видим, схема монетизации порой меняется не только перед выпуском, но в ходе активной жизни проекта.
Странные люди. Не то непуганые дети капитализма, не то имеющие лишние деньги. Тратится на шоп в игре, но хочет лишь часть того что купил, потому что вожделенное.
Получается вторая причина: ларцы в шопе покупаются в основном мелкими покупателями, а не китами-оптовиками.
Ну, и первая причина, похоже, в отсутствии способов прямого обмена валюты, из-за которого сундучки и становятся эрзац-валютой. В Аллодах с самого начала были кошельки с кристаллами. Купил в шопе кошелек, покричал в чат и обменял обычной торговлей на что угодно, на ту же игровую валюту.
Смотрю, местами становится модной применение негативной мотивации в самых явных видах. Я вот к чему: может быть, это просто совпадение, но в АА не постеснялись анонсировать подарки новичкам в 2.0, среди которых
и аналогичное 51-52, 52-53, 53-54, 54-55, соответственно 7, 8, 9, 10 дней. У всех, кто заплатил премиум, но не хочет вкачивать 54->55 за 10 дней, отберут выданную коробку.
То есть, либо в аудитории игры намеренно оставляют только активно соревнующихся, либо придумавшие такое вопиюще некомпетентны.
Это не количество, хотя зависит от шансов. В Аллодах один ларец стоит стандартно 30 кристаллов, топ-предмет из него на рынке — порядка 5000. Можно представить, какие шансы лежат в основе таких величин: предмет можно не достать и из 200, и из 300 ларцов. Основные продавцы открывают ларцы многими сотнями.
Или, может быть, проект имел риск не дожить до этих 20 месяцев на подписке, поэтому деньги и требовались заранее.
Плюс-минус один игрок незначительно, но это единица измерения, как миллиметр. Он может быть незначительным, но из него складываются километры.
Однако если старые игроки не будут отпадать, то онлайн будет расти, и игра будет требовать всё больших и больших ресурсов каждый месяц. То есть и приток должен будет расти, от этого будет еще быстрее расти онлайн, и еще больше притока надо… Классическая пирамида, как сказал.
В том-то и дело, что в реальности часть старых игроков уходит. Для них игра закончилась по той или иной причине. Из ушедших и складывается средний срок игры, требуемая конечность, после которого игрок (мелкая единица измерения!) должен освободить место для новопривлеченных, чтобы затраты не раздувались вечно.
Именно поэтому при чистой разовой оплате для каждого должен когда-то наступить конец. И средний срок должен быть заложен экономистами. К счастью, бесконечных проектов с исключительно разовой оплатой вроде бы не наблюдается, как правильно заметили.
Что удивляет из далее написанного, это ощущение большого и сложного вторичного рынка перепродажи. Не могу понять, откуда он. В Аллодах во время продажи ларцов не распакованные толком не продаются на аукционе. Мало желающих играть в лотерею на единичные попытки, поэтому основными открывателями являются большие донатеры, открывающие сотнями. На таком масштабе они уже могут обеспечить более-менее стабильный выход и строить «бизнес» по продаже конкретных вынутых плюшек по частям. И даже после окончания продажи в шопе, по ощущениям, масса готовых товаров больше, чем торговля оставшимися закрытыми ларцами.
Пытаться вытащить что-то из сундука, имея всего 3-6 попыток, для меня выглядит странно. Причина в том, что лимита валюты не хватит на покупку готового предмета?
Стоп, вы же много-много раз писали, что босс уже выучен весь, поведение отлажено? Что мешает этому ДД, прежде чем делать что-то, тоже разобраться в механике? А то получается, что интересу мешает не отлаженность тактики, а именно неотлаженность.
Пере- или не пере-, Яча же некоторое время висит на нем. Получается, когда надо — можно, а в остальных случаях… просто не надо?
Конечно. Для этого у него есть множитель агра и агроскиллы. По-моему, так если не во всех, то в большинстве игр с агром.
На тех, где бывают рандомы. :-) В Archeage в гильдии не вступал. Если ничего не перепутал, узурпаторы, химеру хазирскую видел, библиотечные боссы… в общем, тоже видел. Кроме Нагашара все инсты, но это несерьезно. Хотя с не слишком разодетой пати интересно.
Выкидываем расходку. :-) Даже на арене регулярно обсуждают и применяют бой без расходки. Казалось бы, проще для победы применять все методы, допущенные разработчиками, но вот некоторым интереснее меряться не затратами.
Вот тут, как и в случае с танком, как раз и было бы уместно говорить о конкретных случаях и практике. Практика — мерило… если противник способен в итоге выполнить свои задачи и сбивать ваши (возможно, не в прямом бою) — он конкурент.
Знаю, и ваше описание подтвердило. Но все равно общая картина не вырисовывается, что чему помогает и чем респ в непрайм мешает. Он все равно будет происходить в силу таймеров.
Попробуйте заменить, если другие консты в своих гильдиях, и там тоже есть свои «без нас бы ничего не вышло». Или
у вас на всем сервере одна-единственная конста, которая способна что-то делать?
Мне немного сложно мыслить в понятиях гильдии, которая одна уникальная, легко добирает кого захочет, потому что у неё нет конкурентов. Такая ситуация настолько нездорова, что её сложно принимать как базис.
Не бывает так, что все одинаково разные. Кто-то больше может друг друга заменить, другая пара — совершенно разные интересы и достоинства.
В чем смысл сего каламбура?
Не встречал еще гильдий, которые стали сильнее в результате распада, а не добора. Опять же, какие-то исключения, которые явно менее вероятны.
Я вижу еще разницу в том, что для B2P имеет значение просто сумма игроков, а для P2P каждый игрок множится на время существования. То есть, в первом случае для бесконечной работы нужен непрекращающийся приток, а во втором — разнице притока и оттока в сферическом случае в вакууме достаточно быть положительной один раз в начале, а дальше она может быть вечно нулевой.
Но это всё, видится мне, далеко от практики. На практике есть разовые и постоянные затраты, которые пытаются покрыть либо значительно разовой (B2P), либо исключительно постоянной (P2P) системой оплаты. Экономически проще было бы совместить и не гонять расчеты разового и длительного, но, видимо, маркетинг говорит, что клиенты не поймут.
Ну да, только по конкретным случаям может быть огромный разброс. А где взять среднее по всему проекту…
В любом случае, сейчас из-за наличия шопа уже вряд ли можно выделить, что на что шло и идет.
Стимул обмена есть всегда, когда товары передаваемые (и ценны, но не дураки же, в шопе за деньги продают только чем-то ценное). Такая вот замена прямого обменника реала на игровую валюту и RMT, отличающаяся лишь фантиком и немного количественно.
Не вижу специфики. Сундучки есть много где, и используются в основном как лотерейная механика, заставляющая тратить больше для гарантированного получения. По описанию получается, что товары из шопа фактически превращены в сундучки для вторичного рынка специально для приближения к простому обмену валюты.
А это интересно. Как вышло, что товары перепродаются? Получается спекуляция, но как для неё могла образоваться ниша? Товары из шопа продают совсем профаны? Особенно интересно, откуда у не пользующихся шопом товары для продажи, которая будет не перепродажа?
Или товары многоразовые и не привязываются?
Читаю, но такие пассажи не могу понять. Милик агрит, но сагренный на нем не висит…
Что мешает милику повернуть Ячу куда надо?
Я не спрашиваю, почему нельзя срывать с танка, я спрашиваю, как этот запрет сочетается с агром милишником.
Извините, но это глупость. Никого не волнует, какой урон у танка в вакууме, имеет значение только то, что он может на реальном боссе.
В начале дается время, % ХП, наагрить. Да. А потом уж извините. Оправданием слабого удержания, требующего придержки ДД, может быть только невозможность понижать защиту. Что плохо стыкуется с описанным ранее легким и отточенным убийством.
Вариантов было перечислено несколько. Я не спрашиваю, убивали ли вы вдвоем, потому что можно, наверно, придумать разное, но только интерес-то вообще нужен? Интересно ли выполнить что-либо «этак», или есть только желание побыстрее поставить галочку и уйти?
Потому что одна тактика оптимальна для определенных условий, а ставить себя в другие мешает стремление к формальной награде. До тех пор, пока достижению убийства в сложных условиях будет предпочитаться надежное получение награды, вы и будете получать награду, а не интерес. Ну, или интерес, подмененный радостью получения пикселя, который потом зачем-то…
Я вот сталкивался с людьми, которые, ранее неоднократно проходив, отладив методику, в какой-то момент на предложение могли немного подумать и ответить "… а давайте попробуем". Очень характерная фраза, как кажется.
Нет, я на них даже не был. Просто, насколько представляю, объем ХП даже у танков не настолько велик, чтобы активное лечение разом 5-10 хилеров не уходило в оверхил. Допустим, это не так, или хилят, чередуясь для реса маны.
Кажется, мы ушли не в ту сторону от темы личного сравнения, начавшейся где-то там: Даже если не соревноваться, все равно ведь есть желание быть в рейде полезнее? Не относительно других, а вообще. Лично у меня наличие в рейде сильных игроков вызывает желание соответствовать, а не расслабляться и минизировать усилия, получая то же ДКП. Вот только это «вообще» подразумевает подсознательное сравнение если не со средним встречаемым (ох уж эти «обыкновенные» игроки), то хотя бы с некой шкалой развития.
Да и когда вы говорите о «кто-то одет или хилит лучше меня», вы уже произвели мысленное сравнение.
А конкуренты-то есть? И откуда появление в непрайм, если у вас таймеры?
Бывают люди, которым всегда всё понятно, им уверенность важнее, чем правильность. А что понятно вам? Две или более сильных консты сделали нечто, что в одиночку не сделала бы ни одна из них.
Если рассматривать детально по шагам, чтобы понять, что повлияло, всё бывает. Если же смотреть только на результаты, то, конечно, будут только победители в каждом бою.
Возьмите пары самых похожих. Самых важных. Мне все равно кажется, что вы пытаетесь не понять, к чему был приведен пример, а придраться к словам, найдя исключение, при котором отделение половины ключевых людей, сыгравших роль в той победе, не скажется на возможности её повторить. Хотя в большинстве случаев оно скажется хотя бы в том, что потребуется восполнять численность.
Короче, речь о том, что сильнейший — это сильнейший на некий момент. Просто так, оценочно, если вдруг потребуется продемонстрировать.
Победа же фиксирует, кто был сильнейшим, но не говорит, что успело измениться с её момента.
А оценить возможные варианты?
Но вы приводили пример именно про несущественность численности.
А восполнение численности — отдельный процесс, который требует много условий, например, чтобы было из кого набирать с такими целями, чтобы были подходящие желающие куда-либо переходить из своей ги, и вообще может не успеть произойти за нужное время. Легко говорить о восполнении можно в сильнейшей ги сервера, не имеющей существенных конкурентов в своей фракции.
Дело не в РЛах, а в руководстве гильдии. Впрочем, при значительной смене состава гильдия уже будет чем-то другая, пусть и под тем же названием.
1) разовая оплата «коробки» при старте;
1б) разовые оплаты за контентные дополнения;
2) регулярная плата подписки для доступа к игре;
2б) регулярная плата для доступа к части контента (премиум, но не все случаи);
3) «шоп» с поштучным покупками объектов или услуг, в т.ч. временных.
В общем-то, всё. Смешивать по вкусу или его отсутствию. Что-то забыл?
Я не был бы так уверен, что это правило нигде не нарушается, а тем более — не будет нарушаться в будущем. В комментариях проходило такое:
mmozg.net/mmo/2014/11/26/igra-v-biznes-model.html#comment92117
Его много где употребляют. На Реддите даже скандальчик был насчет употребления «P2W»:
www.reddit.com/r/archeage/comments/366s6m/new_changes_new_rules_no_more_repetitive_threads/
Вот только P2W характеризуется совсем не тем, что вы описали. Не надо уходить в дебри про объемы, P2W — это просто возможность купить у администрации заметное преимущество во внутриигровом соревновательном процессе.
Так подписка или премиум? Это не одно и то же.
Не сервиса, а затрат на существование игрового мира. Есть разовые затраты и есть длительные, верно.
Шоп вообще редко честно связывает, за что игрок платит деньги и на что именно эти доходы идут. Не путайте внутреннюю сторону, структуру доходов, и внешнюю сторону, мотивацию игроков.