А можно как-то вот этот довод если не доказать, то хотя бы объяснить?
Да, конечно. По очереди: Человеческие отношения. В современных парках есть то, что есть в песочницах — большие группы с иерархией. Кроме того, есть место для малых и сверхмалых команд, в том числе пары. Есть элемент краткосрочных объединений усилий: т.е. собрались для решения одной локальной задачи, часто стихийно. Этот последний элемент очень важен для последующей социализации, особенно если у игрока с этим сложности. Не зря ему уделено столько внимания в gw2 и вообще стало трендом включать его в механику игры. Ну и устойчивые отношения, т.е. команды, существующие многие годы — тоже есть. В сущности, в наличии весь спектр, к тому же поддержанный механикой игры.
Единственный аспект человеческих отношений, чуть лучше выявленный в песочницах — это отрицаловка. Предательство, ненависть, недоверие и т.д. и т.п. Если бы они действительно были нужны большинству игроков — нашлось бы место и для них.
Интерактивность и количество возможностей. Тут нечего особо расписывать. Количество возможных интеракций (т.е. взаимодействий со средой игры) и их разнообразие в парках превышает то же самое в песочницах, этого вроде никто и не отрицает. Опять же проще всего сравнить лидеров — EVE и WoW. Набор возможных действий игрока среднего уровня при входе в игру сравнивать будем? Разница в том, что в парках предлагаются для не желающих искать самые очевидные варианты. А для желающих — есть менее очевидные, но не менее интересные.
Сопротивление аресту — яркая форма самообороны, с разным исходом.
И какое может быть сопротивление аресту в мире, где насилие заблокировано? :)
Твоя логика — логика жителя государства, где доверять закону не принято. Этот подход культивируется и воспитывается поколениями. У меня — другая логика. Но я и писал о цивилизованном мире.
«Создавать» и «тупо вкалывать на прокачке разгрузке песка» — не одно и то же. В EVE игрок создает не больше, чем в WоW. Либо песочниц просто не существует в природе — таких, как ты описал.
В Парках развлечений игрок с восторженным визгом скатывается с горки. А потом качается на качелях. Следом — занимает очередь на карусель.
Ни горки, ни парк, ни карусель не требуют умений, не могут «получиться или нет». На карусели прокатится каждый, кто на нее сядет. А вот вершин сложности в так называемых парках достигают десятки из миллионов.
Но попытки придать им какое-то глубинное содержание, сложность, многогранность, что часто делается на этом форуме — воспринимаю как тролинг.
Да не вопрос :) Особенно забавно с учетом следующего твоего перечисления.
Сложность создается человеческими взаимоотношениями, интерактивностью мира, возможностями, а не хорошо продуманными качелями.
Сколько ни говори «качели» «халва», а во рту сладко не станет. Человеческие отношения, интерактивность и количество возможностей в большинстве так называемых парков лучше и развитее, чем в песочницах. Еще пункты в списке будут?
Да, еще. В ГВ2, я уверен, свой мир и «долгоиграющие» взаимоотношения в нем, как в ВОВ и ЛА2 создать уже не получится.
Ужасный ужас. Ведь главное в игре — долго задрачивать свой лвл для последующего ПвП. То, что остальная часть мира бросает тебе и твоей команде массу вызовов самого разного уровня и калибра — это пофиг, важно только, что для ПвП не надо гриндить-гриндить-гриндить. То, что на моих глазах в gw2 создаются новые команды, и в игре сделано все, чтобы это стимулировать, но к этому не вынуждать — тоже пофиг. И то, что буквально на каждом шагу я вижу стихийно возникающие ролеплейные сценки — тоже.
Апофеоз «аттракционизма» — это, видимо то, что из игры поганой метлой вымели все виды гриффинга, включая самые мелкие. На святое покусились, ведь именно возможность гриффинга делает из парка песочницу :)
Чем дальше, тем больше твои аргументы начинают походить на довод: «Да фигня эти боевые искусства, там все регламентировано. То ли дело пьяная драка...»
Охрана частной собственности, лишат свободы и/или покалечат.
1. Защита частной собственности такая же база общества, как и запрет на насилие.
2. «Покалечат» — нет такого в рамках закона. Если не говорить о встречной реакции на попытки насилия aka самооборона.
Так вот он крайне зло отзывался о всех советских истребителях всего периода войны. Не надежная хрупкая, капризная техника по его словам.
Як-1 и его модификации были ничего, опять же по источникам, которые более-менее можно считать объективными. Но этот разговор лучше не развивать, потому что русская техника и вторая мировая — это сразу две отчаянно холиварные темы, явно не имеющие отношения к играм :)
лётчики Люфтваффе называли этот самолёт «крысой», и каждый помнил: «Не загоняй крысу в угол»
Ты уж извини, но крысой (Rata) называли И-16 во время войны в Испании, не столько за особые способности, сколько за характерное рыскание из-за плохой аэродинамики. Эту войну объединенные силы испанских коммунистов и советских «исполнителей интернационального долга» торжественно слили, несмотря на все понты. В том числе — войну в воздухе.
Самолет был плохой, об этом писали не только немцы, но и русские. К началу Великой Отечественной он вдобавок безнадежно устарел, много их пожгли на аэродромах, остальные послужили одной из причин тотальной гибели опытных русских летчиков в начальный период войны.
Правку уже внести нельзя, придется дописывать. Я неправ в отношении ПвП-ПвЕ, этот абзац надо бы стереть. Потому что KSP — это определенно ПвЕ. И при этом безусловно — песочница именно в твоем определении.
Понятно. Т.е. группа альпинистов, берущая семитысячник — это развлечение. А перетягивание каната — игра. Понятно.
Да, вполне грамотное определение. Очень хорошо объясняющее, что единственный способ сделать песочницу — убрать из нее сюжет и ролеплей. Вообще. Начисто. Чтобы были шахматы, футбол или мир картошкитанчики. Потому что лор и картина мира, предполагающая ролеплей — это уже сюжет.
Зато сингловая песочница может существовать. Запросто. Пасьянс. Хотя зачем… Minecraft.
EVE — не песочница в этом понимании. И будуший АА — тоже.
Извини, я что-то завелся… но стирать написанное не буду. Потому что грань ты обозначил. Четко. Понятно.
Скажи, для тебя действительно важен именно этот водораздел? Потому что тогда ясен и корень наших разногласий. Мой водораздел лежит совсем в другом месте. Там, где разница между взятием семитысячника и просмотром с удобного дивана фильма о этом маршруте. В рамках предложенной терминологии это, наверное, грань между интерактивным развлечением и просто развлечением. В первом результат от тебя зависит. Во втором — нет.
Самое смешное, что я тоже оказался прав. Потому что твой водораздел — это и есть разница между ПвЕ и ПвП. В их первоначальном смысле. ПвЕ — игроки против среды. Гора, которую можно покорить (или сдохнуть на ней) — это среда. И груда камня, из которой можно построить la Sagrada familia — тоже среда.
А что выбрали бы вы, если бы шел выбор между ментальными кандалами, которые не ощущаются и исподволь заставляют человека быть добрым, щедрым, работать от души, верить в любовь, поступать правильно, быть счастливым и т.п. (как я себе представляю позитивную реморализацию) и между свободой быть подонком и сволочью?
А что, обязательно именно такой выбор? А если не так. Если элементарные ограничения на совсем очевидном уровне? Например, «я не принесу сознательно физический вред другому человеку»? Если будут учтены очевидные (и всегда требующие согласия другой стороны) исключения типа хирургии, секса, спорта и т.п. — да пожалуйста. Мне мешать никак не будет. Зато я буду твердо знать, что моих близких никто не обидит, когда меня нет рядом, чтобы защитить их. Как-то так.
Лем в последствии был очень недоволен «Возвращением со звезд».
Да, я знаю :) Но это единственная известная мне попытка описать мир с удавшимся экспериментом по отключению функциональной агрессии. Хотя описаний страшилок (мы напороли в эксперименте и получили в результате зомби/вампиров/мутантов/черта_лысого) — полным-полно. Как раньше было много страшилок про бунт компьютеров (а-а-а, она начала вести себя). Отменить то, что в XXI веке человек без компьютера — полчеловека, все равно не удалось :)
Для того чтобы ограничить преступность существует закон, и пока, вроде, никто не жаловался.
Почему же, очень многие жалуются. Закон — это лучший метод в существующих обстоятельствах. Но он работает скорее на воздаяние, чем на предотвращение. То, что современная законодательно/наказательная система (особенно в уголовном праве) косна, статична и плохо адаптирована к современному миру, сейчас много говорят и юристы, и социологи.
А вот заставить человека быть хорошим, допустим переводить через дорогу не меньше пяти бабушек в день, влечет за собой очень неприятные последствия.
Не надо утрировать. Общество в развитии делает именно это — заставляет человека быть «хорошим». В среднем. Буквально на наших глазах этика общества (например в отношении к детям или во взаимотношении полов) стала лучше, чем была. Да и в отношении к насилию тоже.
А я вспомнила полнометражку Светлячка — Миссия «Серенити».
Прости, но в Firefly был какой-то невнятный, непродуманный, а главное — неудавшийся опыт. Похоже, его единственная сценарная цель — объяснить существование пожирателей. Так что результат ни о чем не говорит. Ошибка эксперимента.
Странно, что тут никто не вспоминает Лема — «Возвращение со звезд» с его бетризацией (отключение агрессии на биохимическом уровне). Лем тоже пытался рассказать, как это плохо-плохо. Именно пытался. Потому что в результате у него получился очень симпатичный мир. Тяжело воспринимаемый главными персонажами — людьми из прошлого. Но и наш мир XXI века какой-нибудь альбигойский рыцарь не понял бы и не принял… что с того.
Но, видимо, что-то у тебя за 27 дней сильно изменилось в мировоззрении.
Нет. Я по-прежнему готов под этим подписаться.
Но мне казалось, что мы обсуждали несколько другой аспект игр. Возможность быть убитым — она есть и в парках развлечений, в ВоВ том же. Эта свобода выбора — в наличии. Риск потерь там несколько ниже, но это количественная, а не качественная разница (и на моем отношении к ганкеру уровень потерь не отражается — это триггер, а не шкала). В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.
Но EVE ты считаешь песочницей и свободным живым миром, а WoW нет — значит критическое отличие в другом. Я сознательно утрирую, но действительно хочу получить понятный мне ответ.
Еще раз. Я спрашивал, что именно в твоих глазах отличает песочницу от парка. Кроме упомянутого различия в восприятии ПвП. Если, на твой взгляд, дело именно в нем — это тоже ответ. Но «живой мир» — точно не ответ. По крайней мере без игротехнического объяснения, что ты понимаешь под этим термином. А то получается, что для меня мир ПвЕ-зоны gw2 живой, а для тебя нет… т.е. термин явно требует конкретизации.
Я могу относительно внятно объяснить, чего я хотел бы от того, что посчитаю песочницей и свободным игровым миром. В этом объяснении будет много про творчество, как возможность (но не необходимость) и про то, как обеспечить его востребованность другими игроками. И в этом объяснении не будет ничего, связанного с ПвП, и почти ничего, связанного с социализацией. Особенно — принудительной социализацией. Потому что мир, в котором нет места одиночке — это плохой, негодный мир. Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)
Но мне нравится наличие выбора поступков в свободном мире. Я там вижу людей, а не персонажей, классы и дамаг в рекаунте.
А в той же EVE ты не видишь людей, как квадратик в таблице целей или как класс корабля во флите? В чем разница для тебя?
В EVE, в общем-то, вариативность действий (она же свобода выбора) не выше и не ниже, чем в самом зачуханном парке. И существенно ниже, чем в той же gw2. С другими «свободными мирами» дело обстоит еще хуже.
Я дорого отдал бы за игру с действительно свободным миром. Видимо, разница в том, что игры типа «парк развлечений без аттракционов, зато с ПвП» я не считаю ни свободным миром, ни песочницей.
Может быть, именно поэтому я и расспрашиваю тебя про мотивацию. Потому что на сегодня человек-противник, «человек — человеку таргет и лут» и т.п. — это единственное, чем отличаются «типо-песочницы» от парков. Но ты говоришь, что тебе важно не это. Я и пытаюсь понять — что.
Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое.
Не-а :) Это так — в WoW. Потому что там ты рассчитываешь бой «без зазора», чтобы выйти на 1%. И каждый стат важен. Там ты рискуешь проиграть. А в линейке ты рассчитываешь бой, чтобы выйти из него поцелее. И тут же гриндить дальше — и весь твой риск лишнюю секунду посидеть на попе в бессмысленной затяжке игры.
И именно поэтому линейка, а не ВоВ стала символом бессмысленного, тупого, бесконечного гринда.
Это субъективная оценка. Я поделился своей (приписывая везде пометки о том, что это мое субъективное мнение), ты поделился своей. Не более того.
Разумеется, субъективная. Держать над головой большой плакат с надписью IMHO вроде нет необходимости — это и так понятно, пока речь идет не о логике, а о ощущениях и предпочтениях.
Где там скрипты на WvW я, правда, не знаю. Но, думаю, что ты пытаешься сказать о предсказуемости тактик.
И это тоже. Но в основном я имел в виду НПС, которых там тоже хватает, да и эвенты — одним словом, все то же самое, что в ПВЕ-части мира, только попримитивнее.
У тебя какие-то странные представления о походе. :) Впрочем, и о его целях тоже.
Боюсь тебя огорчить, но поход — это типичный, просто-таки классический инстанс. Это я тебе, как МС по водному туризму говорю. Смотри: маленькая группа людей, задачей которой является в кооперативном режиме пройти по определенному маршруту и выполнить определенную цель (порог на реке = босс в игре). При этом никакого прямого состязания или столкновения с другими людьми. Даже встреча с ними маловероятна. Даже встретившись случайно с другой группой, ты не станешь сражаться с ними за право прохождения порога — вы пообщаетесь и разойдетесь. Инстанс.
Я вообще не понимаю, как красочно описанные тобой социальные отношения в группе связаны с обсуждаемой темой. Что, их нет в рейде? Еще как есть.
Ощущение, что ты упорно не признаешь понятия «кооператив-плей». Ты много о нем говоришь, но на самом деле тебе важно, чтобы у тебя был противник, и чтобы этот противник был «живым». Не союзник, он есть и в парках. Именно противник. Почему?
Любой скрипт современного типа обеспечит тебе челенж куда серьезнее, чем средняя группа игроков напротив. Что и подтверждает сравнение интереснейшего мира GW2-PVE с тоскливыми паровозными побегушками GW2-WvW. Где, собственно, скриптов тоже хватает :)
Есть «ачивки и награды за количестово маунтов» и не может быть придурка, кому потребуется выпускать их на волю. Попастись.
Да. И именно поэтому такой возможности нет. А не потому что «в голову разработчиков этот процесс прийти не может».
В любой стоящей ММО десятки возможностей и элементов, ориентированных не на соревнование. Главное не путать соревнование и достижение. Потому что весь жанр ММО — это про достижение. Если ты не собирал маунтов, значит тебе это было неинтересно. Ты занимался в игре чем-то другим, что интересно тебе. И в этом чем-то пытался достигнуть успеха. Нет? Это «что-то» было лучше коллекционирования маунтов? Чем именно?
Т.е. «око за око, зуб за зуб»? Что мешает сесть на боевой корабль и слить пирата в «честном» ПВП?
Целью и фаном пирата является ПвП. Где логика? Бандит отобрал у нас бумажник, давайте ему еще что-нибудь подарим?
Выложить тут, что ли, «кодекс каребира с шипами» :) Где один из существенных пунктов — никогда не давать ганкеру шанса на «честное» или просто равное ПвП. Не заслужил.
Человеческие отношения. В современных парках есть то, что есть в песочницах — большие группы с иерархией. Кроме того, есть место для малых и сверхмалых команд, в том числе пары. Есть элемент краткосрочных объединений усилий: т.е. собрались для решения одной локальной задачи, часто стихийно. Этот последний элемент очень важен для последующей социализации, особенно если у игрока с этим сложности. Не зря ему уделено столько внимания в gw2 и вообще стало трендом включать его в механику игры. Ну и устойчивые отношения, т.е. команды, существующие многие годы — тоже есть. В сущности, в наличии весь спектр, к тому же поддержанный механикой игры.
Единственный аспект человеческих отношений, чуть лучше выявленный в песочницах — это отрицаловка. Предательство, ненависть, недоверие и т.д. и т.п. Если бы они действительно были нужны большинству игроков — нашлось бы место и для них.
Интерактивность и количество возможностей. Тут нечего особо расписывать. Количество возможных интеракций (т.е. взаимодействий со средой игры) и их разнообразие в парках превышает то же самое в песочницах, этого вроде никто и не отрицает. Опять же проще всего сравнить лидеров — EVE и WoW. Набор возможных действий игрока среднего уровня при входе в игру сравнивать будем? Разница в том, что в парках предлагаются для не желающих искать самые очевидные варианты. А для желающих — есть менее очевидные, но не менее интересные.
Как-то так…
Твоя логика — логика жителя государства, где доверять закону не принято. Этот подход культивируется и воспитывается поколениями. У меня — другая логика. Но я и писал о цивилизованном мире.
прокачкеразгрузке песка» — не одно и то же. В EVE игрок создает не больше, чем в WоW. Либо песочниц просто не существует в природе — таких, как ты описал.Ни горки, ни парк, ни карусель не требуют умений, не могут «получиться или нет». На карусели прокатится каждый, кто на нее сядет. А вот вершин сложности в так называемых парках достигают десятки из миллионов.
Да не вопрос :) Особенно забавно с учетом следующего твоего перечисления.
Сколько ни говори
«качели»«халва», а во рту сладко не станет. Человеческие отношения, интерактивность и количество возможностей в большинстве так называемых парков лучше и развитее, чем в песочницах. Еще пункты в списке будут?Ужасный ужас. Ведь главное в игре — долго задрачивать свой лвл для последующего ПвП. То, что остальная часть мира бросает тебе и твоей команде массу вызовов самого разного уровня и калибра — это пофиг, важно только, что для ПвП не надо гриндить-гриндить-гриндить. То, что на моих глазах в gw2 создаются новые команды, и в игре сделано все, чтобы это стимулировать, но к этому не вынуждать — тоже пофиг. И то, что буквально на каждом шагу я вижу стихийно возникающие ролеплейные сценки — тоже.
Апофеоз «аттракционизма» — это, видимо то, что из игры поганой метлой вымели все виды гриффинга, включая самые мелкие. На святое покусились, ведь именно возможность гриффинга делает из парка песочницу :)
Чем дальше, тем больше твои аргументы начинают походить на довод: «Да фигня эти боевые искусства, там все регламентировано. То ли дело пьяная драка...»
2. «Покалечат» — нет такого в рамках закона. Если не говорить о встречной реакции на попытки насилия aka самооборона.
Самолет был плохой, об этом писали не только немцы, но и русские. К началу Великой Отечественной он вдобавок безнадежно устарел, много их пожгли на аэродромах, остальные послужили одной из причин тотальной гибели опытных русских летчиков в начальный период войны.
Да, вполне грамотное определение. Очень хорошо объясняющее, что единственный способ сделать песочницу — убрать из нее сюжет и ролеплей. Вообще. Начисто. Чтобы были шахматы, футбол или
мир картошкитанчики. Потому что лор и картина мира, предполагающая ролеплей — это уже сюжет.Зато сингловая песочница может существовать. Запросто. Пасьянс. Хотя зачем… Minecraft.
EVE — не песочница в этом понимании. И будуший АА — тоже.
Извини, я что-то завелся… но стирать написанное не буду. Потому что грань ты обозначил. Четко. Понятно.
Скажи, для тебя действительно важен именно этот водораздел? Потому что тогда ясен и корень наших разногласий. Мой водораздел лежит совсем в другом месте. Там, где разница между взятием семитысячника и просмотром с удобного дивана фильма о этом маршруте. В рамках предложенной терминологии это, наверное, грань между интерактивным развлечением и просто развлечением. В первом результат от тебя зависит. Во втором — нет.
Самое смешное, что я тоже оказался прав. Потому что твой водораздел — это и есть разница между ПвЕ и ПвП. В их первоначальном смысле. ПвЕ — игроки против среды. Гора, которую можно покорить (или сдохнуть на ней) — это среда. И груда камня, из которой можно построить la Sagrada familia — тоже среда.
Не надо утрировать. Общество в развитии делает именно это — заставляет человека быть «хорошим». В среднем. Буквально на наших глазах этика общества (например в отношении к детям или во взаимотношении полов) стала лучше, чем была. Да и в отношении к насилию тоже.
Странно, что тут никто не вспоминает Лема — «Возвращение со звезд» с его бетризацией (отключение агрессии на биохимическом уровне). Лем тоже пытался рассказать, как это плохо-плохо. Именно пытался. Потому что в результате у него получился очень симпатичный мир. Тяжело воспринимаемый главными персонажами — людьми из прошлого. Но и наш мир XXI века какой-нибудь альбигойский рыцарь не понял бы и не принял… что с того.
Но мне казалось, что мы обсуждали несколько другой аспект игр. Возможность быть убитым — она есть и в парках развлечений, в ВоВ том же. Эта свобода выбора — в наличии. Риск потерь там несколько ниже, но это количественная, а не качественная разница (и на моем отношении к ганкеру уровень потерь не отражается — это триггер, а не шкала). В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.
Но EVE ты считаешь песочницей и свободным живым миром, а WoW нет — значит критическое отличие в другом. Я сознательно утрирую, но действительно хочу получить понятный мне ответ.
Еще раз. Я спрашивал, что именно в твоих глазах отличает песочницу от парка. Кроме упомянутого различия в восприятии ПвП. Если, на твой взгляд, дело именно в нем — это тоже ответ. Но «живой мир» — точно не ответ. По крайней мере без игротехнического объяснения, что ты понимаешь под этим термином. А то получается, что для меня мир ПвЕ-зоны gw2 живой, а для тебя нет… т.е. термин явно требует конкретизации.
Я могу относительно внятно объяснить, чего я хотел бы от того, что посчитаю песочницей и свободным игровым миром. В этом объяснении будет много про творчество, как возможность (но не необходимость) и про то, как обеспечить его востребованность другими игроками. И в этом объяснении не будет ничего, связанного с ПвП, и почти ничего, связанного с социализацией. Особенно — принудительной социализацией. Потому что мир, в котором нет места одиночке — это плохой, негодный мир. Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)
В EVE, в общем-то, вариативность действий (она же свобода выбора) не выше и не ниже, чем в самом зачуханном парке. И существенно ниже, чем в той же gw2. С другими «свободными мирами» дело обстоит еще хуже.
Я дорого отдал бы за игру с действительно свободным миром. Видимо, разница в том, что игры типа «парк развлечений без аттракционов, зато с ПвП» я не считаю ни свободным миром, ни песочницей.
Может быть, именно поэтому я и расспрашиваю тебя про мотивацию. Потому что на сегодня человек-противник, «человек — человеку таргет и лут» и т.п. — это единственное, чем отличаются «типо-песочницы» от парков. Но ты говоришь, что тебе важно не это. Я и пытаюсь понять — что.
И именно поэтому линейка, а не ВоВ стала символом бессмысленного, тупого, бесконечного гринда.
И это тоже. Но в основном я имел в виду НПС, которых там тоже хватает, да и эвенты — одним словом, все то же самое, что в ПВЕ-части мира, только попримитивнее.
Я вообще не понимаю, как красочно описанные тобой социальные отношения в группе связаны с обсуждаемой темой. Что, их нет в рейде? Еще как есть.
Ощущение, что ты упорно не признаешь понятия «кооператив-плей». Ты много о нем говоришь, но на самом деле тебе важно, чтобы у тебя был противник, и чтобы этот противник был «живым». Не союзник, он есть и в парках. Именно противник. Почему?
Любой скрипт современного типа обеспечит тебе челенж куда серьезнее, чем средняя группа игроков напротив. Что и подтверждает сравнение интереснейшего мира GW2-PVE с тоскливыми паровозными побегушками GW2-WvW. Где, собственно, скриптов тоже хватает :)
В любой стоящей ММО десятки возможностей и элементов, ориентированных не на соревнование. Главное не путать соревнование и достижение. Потому что весь жанр ММО — это про достижение. Если ты не собирал маунтов, значит тебе это было неинтересно. Ты занимался в игре чем-то другим, что интересно тебе. И в этом чем-то пытался достигнуть успеха. Нет? Это «что-то» было лучше коллекционирования маунтов? Чем именно?
Выложить тут, что ли, «кодекс каребира с шипами» :) Где один из существенных пунктов — никогда не давать ганкеру шанса на «честное» или просто равное ПвП. Не заслужил.