Очень удачно, что я прочел эту ветку, прежде чем (немного времени появилось :) ) начал писать статью-ответ на вопрос Атрона «а зачем же еще ММО, кроме социальных взаимодействий». Потому что вижу реакцию на названную другими часть стимулов, которые назвал бы и я. И понимаю, что писал бы зря. Вы не слышите ответов.
Ну хочется вам считать «настоящими ММО» только игры, где игроков из-под палки гонят в социальные взаимодействия. Считайте, дело же не в слове. Давайте назовем прочие игры, о которых мы говорим, как-то иначе. Многопользовательскими играми, например, или еще как-то. Дело же не в слове.
Аббревиатура ММО — это не самоцель и не орден на груди игры. Ее присвоение не делает игру автоматически лучше и интереснее. В игре интересен геймплей. Точка. Список закончился. Все остальное — элементы, обеспечивающие этот интерес разными способами. Игры (как правило) не предназначены для самосовершенствования, для социальной адаптации, для улучшения навыков управления мышкой и так далее. Хотя в процессе игры может случиться и то, и другое, и третье. Но это сайд-эффект. Не более.
Единственный вывод, который можно сделать из всего этого разговора — вам понятны и важны одни стимулы, и непонятны и неважны другие. Дело вкуса. Кому-то нравится синий цвет, кому-то красный. И пока на этом основании не начинают утверждать, что синий намного лучше и правильнее красного, а те, кто считает иначе, просто плохо видят — все в порядке.
И да, мнение и желание большинства потребителей продукта — не аргумент, конечно. Ровно до того момента, пока от этого не начинает зависеть само существование продукта. Потому что именно потребители обеспечивают своим мнением, выраженным в готовности платить — создание продуктов того или иного направления и специфики.
И социальные имитаторы, милые вашему сердцу, занимают на рынке онлайн-игр ровно то место, которое рынок им предоставляет. А их качество и количество — производная величины этого сегмента рынка.
Попробуй внести ограничение типа «мне надо сделать лифт с минимальным количеством редстоуна» и для этой конкретной задачи моментально найдется оптимальное решение.
Потому я и привел второй пример — с PםE. Задача там, по сути, одна — как можно быстрее убивать мобов и при этом пореже дохнуть самому. А решений — сотни, без преувеличения. Исключительно за счет «конструкторской» модели, даже не особо сложной.
Смотри. В чем проблема? В том, что эксперименты очень быстро перестают быть нужными. Даже если ты возьмешь майнкрафтоподобную систему, то очень быстро появятся в сети наиболее эффективные способы решить ту или иную конструктивную задачу.
Нет, ничего похожего не происходит. Да, в сети огромное количество гайдов и титориалов по конструкциям в майнкрафте. Тем не менее постоянно появляется что-то новое и интересное. До сих пор. И это при том, что в майнкрафте есть среда для экспериментов — в которой ты имеешь неограниченное количество ресурсов и ничем не рискуешь. А в ММО-среде каждый эксперимент, по идее, будет вести к расходам.
Стоит создать мало-мальски сложную конструкторскую систему — и оказывается, что людям интересно с ней возиться. В качестве примера можно привести систему кастомизации чара в PםE — единственный известный мне вариант с возможностью создания уникальной раскачки чара и отсутствием «единственно верных вариантов». Новые билды появляются чуть ли не каждый день. А все, что для этого потребовалось — создать «конструкторскую» систему с построением билда из взаимовлияющих элементов.
Подумал, что они нормальный прототип показали. Новость про то, что очки действительно из себя представляли на презентации я прочитал позднее. И разочаровался. Урок мне.
Угу. Только вот была еще пара восторженных текстов о прототипе, например на реддите. А потом я прочитал все это о реальной презентации. Странная история, так ее и не понял…
Зависит от остальных механик игры. Но даже по соотношению желающих везти перевозки в безопасных хонах в АА или количеству жителей импы в ЕВЕ очевидно — будет.
Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.
И буду благодарен, если ты отреагируешь вот на этот мой комментарий. Спасибо.
Я начал писать подробный ответ, и понял, что он сильно выпадает за возможный объем комментария. Немного сложно со временем, но постараюсь в ближайшие пару дней написать что-то типа заметки-ответа. Тем более мне и самому интересна эта тема.
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник?
Очевидным.
Довод (ничем не подкрепленный):
в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми
Я и отвечаю: нет, не должна. У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.
Ну конечно, можно тут устроить долгие танцы, выясняя, что означает слово «взаимодействие». А надо? Вель понятно, в каком контексте использует его Agrikk. С учетом всех фраз типа:
Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.
Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
Не претендую на всезнание игр, поэтому хотелось бы узнать, что за популярный онлайн-проект, в котором люди не взаимодействуют с людьми.
Не то чтобы совсем не взаимодействуют.
Тех, что я имел в виду — много. Практически все существующие рогалики, например. Diablo, Marvel Heroes, PoE и так далее. Спор на тему, ММО это или нет, представляется мне бессмысленным. Это онлайн игры — и интересны они именно как онлайн-игры. Игроков — полно.
Кроме того, нелюбимые на ммозге ММОРПГ-парки — тоже во многом делают акцент на сингл-контент. Успех ВоВ, который почему-то берут за точку отсчета, вероятно, не повторить никому. Но если сравнить с немногочисленными песочницами — парки типа «провалившегося» SWTOR, LOTR и так далее — полны игроков.
Мне в этом смысле симпатична концепция GW2 — с естесственно происходящими по ходу игры объединениями сил игроков и такими же легкими рассыпаниями этим групп. А, это еще один пример :)
вольно или невольно, но у тебя получилось крайне некорректно.
Невольно. Ты прав. Действительно, живое (видимо, имеется в виду прямое) взаимодействие — это не обязательно общение. Я отвечал не на то, что мне сказал Agrikk.
Скажи, а вот LFG — это ведь прямое взаимодействие? Насколько я помню, эта система вызывала претензии именно в силу своей не-ММОшности и «необщительности», нет?
Но ведь ты, судя по репликам, хочешь не этого. Ты хочешь заставить всех игроков делать так, как нравится тебе. На личном уровне — общаться с тобой. По необходимости общаться, потому что иначе низзя.
В моем понимании — меня заставляют тратить драгоценное игровое время на пустопорожнюю болтовню с неинтересными мне людьми. Почему неинтересными? А потому что с интересными я найду общий язык, темы и время пообщаться — и так. Без принудиловки.
Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.
Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение. Геймлей или уютный чатик, в котором можно еще чего-нибудь поделать в свободное от чата время.
Количество ММО, в которых общение с кем попало — необязательная опция и вообще сведено к минимуму — зашкаливает. И вот странность — в них полно народу.
Ты можешь говорить, что тебе нравится иначе. Это вопрос вкуса. Но говорить:
остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию
— это грубо ошибаться. Потому что стоит усилий, раз его создают и оно пользуется спросом.
Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция?
Здесь — нет описания процесса. Но на эту тему уже были разговоры на ммозговеде, и довольно детально описывалось, как именно представляется себе этот процесс. С примерами и вариантами.
Этот конкретный — не то чтоб недотягивает. Он — просто совсем другое. Ну… вот знаешь, есть нехитрые стратегии, в которых ты говоришь войскам «в бой», а дальше трах-щелк — и тебе выскакивают цифирки, сколько кого погибло. Вот этот крафт по отношению к творческому — это такой бой по отношению к настоящему.
Скажи, а чем тебя не устраивают примеры из других игр и о другом? Например, уже сто раз поминавшийся Майнкрафт. Неужели в самом деле непонятно, чем строительство в нем отличается от строительства в АА «выбери модель домика из предложенных»?
И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие.
Видишь ли, я не считаю, что крафт может быть полноценной игровой ролью, если в нем нет геймплея. Под геймплеем я понимаю интересный для игрока процесс. Процесс, а не его результат должен быть интересен. Придумывать — интересно. А нажимать кнопку и молиться рэндому — нет. Поэтому то, как именно устроен крафт — критично для того, чтобы он мог восприниматься, как самостоятельная игровая специализация.
Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ.
Ок, принято. Вполне разумно. Но тогда почему ты говоришь «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать», по поводу других аспектов ММО, которые кажутся необходимыми тебе?
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
ММО-составляющая — это НЕ общение. Вернее, не обязательно. ММО-составляющая — это взаимодействие. В том числе — отложенное или опосредованное. Например, через аукцион.
Кстати, аукцион — это упрощение по отношению к чему? По отношению к личной торговле? А почему меня вообще должна интересовать личность торговца на базаре? Он — функция. Да и я для него — тоже. А партнеров по общению я предпочитаю выбирать не по прниципу нужности в делах.
А о мгновенном переносе предметов я не сказал ни слова. Это совсем другой аспект игры.
Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности.
Верно. Без необходимости. Именно необходимости. Возможность — остается.
А знаешь, что тут самое интересное. С точки зрения ММО абсолютно неважно, не является ли случайно тот самый герой — убийца тирана… альтом нашего оружейника.
Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно?
Не очень. Потому что ключ не в специализации. Ключ — в конструировании и создании — вместо использования готовых рецептов, от силы — с линейными модификаторами.
Тут есть очень простой тест. Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю. Если все твои потуги сведутся к еще одному из заранее созданной базы рецептов и молитве богу рэндома — это не то. Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.
Вот я и хотел бы о них услышать. Если в итоге мы будем говорить о независимости от социальных связей, то мне лично, как собеседнику в разговоре, не претендующему на истину, но имеющую свою точку зрения, не очень понятно, зачем городить ММО-огород, в котором, в итоге, социальные связи не имеют значения.
В приложении к обсуждаемой теме?
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.
Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.
Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.
Во всем этом нет ни одной прямой социальной интеракции, если говорить о геймплее вот такого оружейника. И очень много ММО.
Кому-то интересно собирать компашку и гриндить в режиме «а еще у нас есть время поговорить». Кому-то — вести сложные политические интриги. Кому-то — убивать персонажей других игроков. Кому-то — придумывать и изобретать. Мои предпочтения — чтобы облик мира создавали последние. Или хотя бы — чтобы для них в нем было место.
Ну хочется вам считать «настоящими ММО» только игры, где игроков из-под палки гонят в социальные взаимодействия. Считайте, дело же не в слове. Давайте назовем прочие игры, о которых мы говорим, как-то иначе. Многопользовательскими играми, например, или еще как-то. Дело же не в слове.
Аббревиатура ММО — это не самоцель и не орден на груди игры. Ее присвоение не делает игру автоматически лучше и интереснее. В игре интересен геймплей. Точка. Список закончился. Все остальное — элементы, обеспечивающие этот интерес разными способами. Игры (как правило) не предназначены для самосовершенствования, для социальной адаптации, для улучшения навыков управления мышкой и так далее. Хотя в процессе игры может случиться и то, и другое, и третье. Но это сайд-эффект. Не более.
Единственный вывод, который можно сделать из всего этого разговора — вам понятны и важны одни стимулы, и непонятны и неважны другие. Дело вкуса. Кому-то нравится синий цвет, кому-то красный. И пока на этом основании не начинают утверждать, что синий намного лучше и правильнее красного, а те, кто считает иначе, просто плохо видят — все в порядке.
И да, мнение и желание большинства потребителей продукта — не аргумент, конечно. Ровно до того момента, пока от этого не начинает зависеть само существование продукта. Потому что именно потребители обеспечивают своим мнением, выраженным в готовности платить — создание продуктов того или иного направления и специфики.
И социальные имитаторы, милые вашему сердцу, занимают на рынке онлайн-игр ровно то место, которое рынок им предоставляет. А их качество и количество — производная величины этого сегмента рынка.
Стоит создать мало-мальски сложную конструкторскую систему — и оказывается, что людям интересно с ней возиться. В качестве примера можно привести систему кастомизации чара в PםE — единственный известный мне вариант с возможностью создания уникальной раскачки чара и отсутствием «единственно верных вариантов». Новые билды появляются чуть ли не каждый день. А все, что для этого потребовалось — создать «конструкторскую» систему с построением билда из взаимовлияющих элементов.
Довод (ничем не подкрепленный):
Я и отвечаю: нет, не должна. У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.
Ну конечно, можно тут устроить долгие танцы, выясняя, что означает слово «взаимодействие». А надо? Вель понятно, в каком контексте использует его Agrikk. С учетом всех фраз типа:
Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
Тех, что я имел в виду — много. Практически все существующие рогалики, например. Diablo, Marvel Heroes, PoE и так далее. Спор на тему, ММО это или нет, представляется мне бессмысленным. Это онлайн игры — и интересны они именно как онлайн-игры. Игроков — полно.
Кроме того, нелюбимые на ммозге ММОРПГ-парки — тоже во многом делают акцент на сингл-контент. Успех ВоВ, который почему-то берут за точку отсчета, вероятно, не повторить никому. Но если сравнить с немногочисленными песочницами — парки типа «провалившегося» SWTOR, LOTR и так далее — полны игроков.
Мне в этом смысле симпатична концепция GW2 — с естесственно происходящими по ходу игры объединениями сил игроков и такими же легкими рассыпаниями этим групп. А, это еще один пример :)
Скажи, а вот LFG — это ведь прямое взаимодействие? Насколько я помню, эта система вызывала претензии именно в силу своей не-ММОшности и «необщительности», нет?
Но ведь ты, судя по репликам, хочешь не этого. Ты хочешь заставить всех игроков делать так, как нравится тебе. На личном уровне — общаться с тобой. По необходимости общаться, потому что иначе низзя.
В моем понимании — меня заставляют тратить драгоценное игровое время на пустопорожнюю болтовню с неинтересными мне людьми. Почему неинтересными? А потому что с интересными я найду общий язык, темы и время пообщаться — и так. Без принудиловки.
Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение. Геймлей или уютный чатик, в котором можно еще чего-нибудь поделать в свободное от чата время.
Количество ММО, в которых общение с кем попало — необязательная опция и вообще сведено к минимуму — зашкаливает. И вот странность — в них полно народу.
Ты можешь говорить, что тебе нравится иначе. Это вопрос вкуса. Но говорить:
— это грубо ошибаться. Потому что стоит усилий, раз его создают и оно пользуется спросом.
Этот конкретный — не то чтоб недотягивает. Он — просто совсем другое. Ну… вот знаешь, есть нехитрые стратегии, в которых ты говоришь войскам «в бой», а дальше трах-щелк — и тебе выскакивают цифирки, сколько кого погибло. Вот этот крафт по отношению к творческому — это такой бой по отношению к настоящему.
Скажи, а чем тебя не устраивают примеры из других игр и о другом? Например, уже сто раз поминавшийся Майнкрафт. Неужели в самом деле непонятно, чем строительство в нем отличается от строительства в АА «выбери модель домика из предложенных»?
Кстати, аукцион — это упрощение по отношению к чему? По отношению к личной торговле? А почему меня вообще должна интересовать личность торговца на базаре? Он — функция. Да и я для него — тоже. А партнеров по общению я предпочитаю выбирать не по прниципу нужности в делах.
А о мгновенном переносе предметов я не сказал ни слова. Это совсем другой аспект игры.
А знаешь, что тут самое интересное. С точки зрения ММО абсолютно неважно, не является ли случайно тот самый герой — убийца тирана… альтом нашего оружейника.
Не очень. Потому что ключ не в специализации. Ключ — в конструировании и создании — вместо использования готовых рецептов, от силы — с линейными модификаторами.
Тут есть очень простой тест. Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю. Если все твои потуги сведутся к еще одному из заранее созданной базы рецептов и молитве богу рэндома — это не то. Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.
Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.
Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.
Во всем этом нет ни одной прямой социальной интеракции, если говорить о геймплее вот такого оружейника. И очень много ММО.
Кому-то интересно собирать компашку и гриндить в режиме «а еще у нас есть время поговорить». Кому-то — вести сложные политические интриги. Кому-то — убивать персонажей других игроков. Кому-то — придумывать и изобретать. Мои предпочтения — чтобы облик мира создавали последние. Или хотя бы — чтобы для них в нем было место.