Я пробовал на ЗБТ гриндить. Сначала лут падает хорошо, а минут через 10 — плохо.
Я тоже пробовал. И засекал выхлоп по сравнению с паками. Несравнимо. Разумеется, надо с умом выбирать — кого именно гриндить. И многое зависит от цен на ауке. Но в любом случае — занятие тоскливое.
Ты предположил, что у меня есть «единственное требование к команде» — ее наличие.
Нет :) Просто мне трудно ее воспринимать, как «предмет ажиотажа»
На корее, месяце так на четвертом, наткнулся я на превосходную виллу...
Да, я знаю, что на Корее много брошенных территорий. Ничего хорошего в этом имхо нет. А получить территории, когда игра начнет сливаться — конечно, будет несложно. Вот только зачем
Хилмар лишь заметил сомневающимся, что eve это не случайная удача и песочницы способны прекрасно показывать себя в самых рзнообразных сеттингах
Сдохших и неудавшихся песочниц хватает. Нет, он отсылался именно к конкретному типу игр. А говорить «не случайная удача» лавке с единственной удавшейся игрой — смешно. Не случайные — это у Близзард.
а все уже расфукались и принялись ванговать всякие страхи :)
Не страхи. Это очевидные выводы из того, что он сказал. И это действительно «фу».
Ну вот и создадут нам бесшовный загончик в несколько км^2, поселят в случайное место Каина, за которым будут охотиться сотни желающих понизить поколение.
Я надеюсь, ввести в игру Каина им все-таки не придет в голову :)
Кстати, насчет загончика тоже непонятно. В отличие от EVE, в пределах одного мира Сородичей не может быть много. Несколько тысяч — максимум. Будут зеркала, что ли… как-то не в духе ССР.
Не пойму ажиотажа по поводу клайма территории: игра надолго, использование земли платное и ее можно купить. Получается, что был бы голд, территория будет.
Это как? :) Территория ограничена. На ЗБТ игроки продавали места, ранее заклаймленные. В основном — потому что там не было длительной перспективы.
Самый эффективный способ оденьжиться — паки. Препятствие сдачи пакам — опасность быть ограбленным.
Самый эффективный способ заработать голд — тупогринд мобов (если считать, что квесты уже кончились). Сдача паков по сравнению с ним отстает в разы. Даже если говорить о сдаче на Кубе, а это единственная сдача паков из связанных с возможностью быть ограбленным, имеющая смысл.
Команда, вот что должно быть предметом ажиотажа, по-моему.
И в чем тут предмет ажиотажа? Если твое единственное требование к команде — чтобы она была, то тебя с радостью примет любая из зерг-гильдий. Моментально.
Кстати, игра по WoD — интересная тема в свете недавнего разговора про соло-игроков. Потому что именно она не может быть коллективной, если сохранять дух мира. По крайней мере, если говорить о вампирах.
Сородичи — по определению глубокие одиночки. Даже если они объединяются в небольшие временные группы для достижения каких-то целей. Предательства, преследование собственных целей, внутренние конфликты — визитная карточка VtM.
Битвы сотен вампиров непредставимы, сама эта идея абсурдна. Да что там сотня, десяток Сородичей одновременно может встретиться разве что в элизиуме — то есть, если говорить геймерским языком, в безопасной зоне, в которой всякое ПвП строго запрещено.
Делать из нуарного мира WoD с его сложными интригами, неоднозначными отношениями, моральными дилеммами, вечной борьбой человека и Зверя внутри каждого из сородичей — вот это вот. Брать за точку отсчета примитивные сурвайвлы или EVE… тьфу.
Мне кажется, что эта позиция не содержит логического обоснования.
Человеку нравится играть так. Это может быть этичным или неэтичным, приятным или неприятным окружающим. Но это вполне достаточное логическое обоснование.
И мне кажется, что в тот момент, когда играть не по правилам станет нормой, «другой точкой зрения, которая имеет право на жизнь», многим в играх места не останется.
Для меня, как и для тебя — существует поведение игроков, которое мне не нравится. Вот только правила игры тут совершенно ни при чем. Нарушение правил — это нарушение разрешенных механик. То, что запрещено.
Все остальное — не более, чем личные кодексы поведения. Свой кодекс можно пропагандировать, убеждать других в том, что он правилен и даже защищать силой. Но к правилам игры он не имеет отношения. Никакого.
Ты не историк.
Например, ты слился несколько раз, когда тебе предлагали повести себя, как специалисту по истории (да и в любой другой области) — привести отсылки к источникам, о существовании которых ты перед этим писал. Последний, совсем недавний разговор такого рода окончательно исчерпал твой кредит доверия.
«я, как историк, знаю» — вообще не аргумент. А в твоем исполнении — это просто смешно.
Они в основании сетевой части движка, тот же Крис Робертс для своей ММО отрезал от крайэнджина сетевой движок (шутерный) и написал свой. Корейцы же забили болт.
Как раз изменить пингозависимые скиллы не проблема с самого начала. Просто заменить их на другие, что и было сделано. Пингонезависимые скиллы в игре есть с самого начала, т.е. их механика в движке тоже есть.
Проблема совсем в другом. В практически открытом протоколе обмена. И в просчете очень многих вещей на стороне клиента.
Переделка трех пингозависимых скиллов — это, конечно, замечательно. Но это совершенно не связано с легкой модификацией критов и уворотов, автоответом по открытым id скиллов и прочим замечательным вещам, которые сейчас радостно обсуждаются на форумах соответствующей направленности. Вот они — действительно в основании игры.
Ты сейчас говоришь о возможности владения замком соло-игрока или о чем?)
Не совсем. Я не вижу большого смысла во владении замком соло и, мне кажется, стоит разделять чисто групповые игровые преимущества, типа замка и преимущества личные, но достигаемые исключительно в группе. Например, если некий топовый вид личного имущества (броня, к примеру) может быть получен исключительно групповыми действиями — должен быть такой же или сравнимый, ктороый можно получить соло. Именно соло, а не «оплатив группу, которая его добудет» Как-то так.
ЗЫ. «Замок», о котором тут все время говорят — вещь крайне условная :) Например, в UO личный замок — вполне нормальное явление, хотя штука дорогая.
Но это ведь, как ты правильно заметил, не повод называть играющих этим имба-классом «трехкнопочными нубами»… или «стадом», правильно?
Не повод. Тебе тоже показалось, что я назвал «стадом» всех командных игроков без разбора? Ну право же, я это не имел в виду. Только определенную их категорию.
Так и соло игроков не получится никогда првиести к такому знаменателю с гильдиями. По крайне мере без ущерба для игровой концепции.
Ну вот с этим я и не соглашаюсь :) Потому что считаю, что это вполне возможно. А, чтобы скомпенсировать необходимые в команде (и ненужные соло) действия, компромиссы, координацию и т.п. — сделать достижение тех же результатов в соло-режиме более сложным. Но — не невозможным.
Нет :) Просто мне трудно ее воспринимать, как «предмет ажиотажа»
Да, я знаю, что на Корее много брошенных территорий. Ничего хорошего в этом имхо нет. А получить территории, когда игра начнет сливаться — конечно, будет несложно. Вот только зачем
Нет. Он написал то, что они будут следить именно за этими играми и «менять» WoD на этом основании
Не страхи. Это очевидные выводы из того, что он сказал. И это действительно «фу».
Кстати, насчет загончика тоже непонятно. В отличие от EVE, в пределах одного мира Сородичей не может быть много. Несколько тысяч — максимум. Будут зеркала, что ли… как-то не в духе ССР.
Самый эффективный способ заработать голд — тупогринд мобов (если считать, что квесты уже кончились). Сдача паков по сравнению с ним отстает в разы. Даже если говорить о сдаче на Кубе, а это единственная сдача паков из связанных с возможностью быть ограбленным, имеющая смысл.
И в чем тут предмет ажиотажа? Если твое единственное требование к команде — чтобы она была, то тебя с радостью примет любая из зерг-гильдий. Моментально.
Сородичи — по определению глубокие одиночки. Даже если они объединяются в небольшие временные группы для достижения каких-то целей. Предательства, преследование собственных целей, внутренние конфликты — визитная карточка VtM.
Битвы сотен вампиров непредставимы, сама эта идея абсурдна. Да что там сотня, десяток Сородичей одновременно может встретиться разве что в элизиуме — то есть, если говорить геймерским языком, в безопасной зоне, в которой всякое ПвП строго запрещено.
Вот мне и интересно… :)
Делать из нуарного мира WoD с его сложными интригами, неоднозначными отношениями, моральными дилеммами, вечной борьбой человека и Зверя внутри каждого из сородичей — вот это вот. Брать за точку отсчета примитивные сурвайвлы или EVE… тьфу.
Для меня, как и для тебя — существует поведение игроков, которое мне не нравится. Вот только правила игры тут совершенно ни при чем. Нарушение правил — это нарушение разрешенных механик. То, что запрещено.
Все остальное — не более, чем личные кодексы поведения. Свой кодекс можно пропагандировать, убеждать других в том, что он правилен и даже защищать силой. Но к правилам игры он не имеет отношения. Никакого.
Например, ты слился несколько раз, когда тебе предлагали повести себя, как специалисту по истории (да и в любой другой области) — привести отсылки к источникам, о существовании которых ты перед этим писал. Последний, совсем недавний разговор такого рода окончательно исчерпал твой кредит доверия.
«я, как историк, знаю» — вообще не аргумент. А в твоем исполнении — это просто смешно.
Как раз изменить пингозависимые скиллы не проблема с самого начала. Просто заменить их на другие, что и было сделано. Пингонезависимые скиллы в игре есть с самого начала, т.е. их механика в движке тоже есть.
Проблема совсем в другом. В практически открытом протоколе обмена. И в просчете очень многих вещей на стороне клиента.
Переделка трех пингозависимых скиллов — это, конечно, замечательно. Но это совершенно не связано с легкой модификацией критов и уворотов, автоответом по открытым id скиллов и прочим замечательным вещам, которые сейчас радостно обсуждаются на форумах соответствующей направленности. Вот они — действительно в основании игры.
ЗЫ. «Замок», о котором тут все время говорят — вещь крайне условная :) Например, в UO личный замок — вполне нормальное явление, хотя штука дорогая.
Ну вот с этим я и не соглашаюсь :) Потому что считаю, что это вполне возможно. А, чтобы скомпенсировать необходимые в команде (и ненужные соло) действия, компромиссы, координацию и т.п. — сделать достижение тех же результатов в соло-режиме более сложным. Но — не невозможным.