А у фаундри есть какие-то вменяемые результаты в итоге?
Да. Как уже написал Ascend, многие пользовательские квесты и т.п. на порядок интереснее базовых. А главное — по ним можно отлично отслеживать, что игрокам нравится на самом деле.
Просто не могу себе представить что-то такое, что человек может, а бот нет.
А ничего такого в рамках фарма и нет. Боты не могут некоторые формы группового ПвЕ и некоторые виды ПвП.
Автоматические системы (в том числе в гв2) ловят ботов либо по вмешательству в протокол, либо по повторяемости действий, либо конкретных ботов по запущенному процессу. Первое лечится ингейм-ботом, имитирующим действия игрока и не лезущим напрямую в протокол обмена. Второе — вводом элементов рэндома в алгоритмику бота. Третье — модификацией, скрытием процессов и кучей прочих админско-программерских приемов.
Конкретно в гв2 выбили тупых ботов. Качественно выбили. А хорошо сделанные благополучно продолжают фармить… но уже не раздражая особо игроков, которые тоже чаще всего их и не опознают.
А было бы круто попробовать на себе роль Уоша или Джейна ))
Какие все люди разные :)
Если вообще пытаться примерять на себя роли персонажей команды Файрфлай, Уош, при всей моей к нему симпатии — для меня последний в списке. А Джейн — вообще не в списке.
Любовь удержит корабль в воздухе, когда он по всем законам должен упасть. Любовь сделает твой корабль родным домом.
Знаешь, для меня это тоже — про дорогу.
Это — разговор из финала Миссии Серенити. Ведь можно потерять членов команды (как это и произошло в Серенити — двоих уже нет), можно даже потерять всех, кроме капитана, души Файрфлай. Будет больно, но Светлячок останется Светлячком. Но потерять корабль или даже просто остановиться — и все кончится.
Я очень люблю Файрфлай. Но, видимо, он для каждого — про свое.
Для тебя он — про команду. Для меня — про дорогу. Когда ты не знаешь, куда она приведет завтра, и на каком перекрестке свернешь — но точно знаешь, что не остановишься надолго. Про людей, у которых всегда в голове кричат дикие гуси и зовут в путь.
Файрфлай — это вестерн. Вестерн без команды — легко, большинство из них — про одиночек. Вестерна без дороги быть не может.
— Но мы летим.
— Этого мало.
— Этого достаточно.
Для тебя тут главное слово — «мы». Для меня — «летим».
Моя идея по борьбе с ботами: ввести такой параметр, как мародерство...
Игроку это да, помешает. А вот боту… я сейчас с ходу придумал несколько способов защиты, при которых бот будет терять аж никак не больше обычного игрока.
Да и защиты никакой специальной не нужно. Ты что, всерьез считаешь, что если убить бота, он так и будет лежать, а не отправится на респ? Глупый бот после этого выложит нафармленное в банк и вернется на место фарма, чуть поумнее — сменит место фарма на запасное. А голдселлерский с сигналкой и контролером (один дежурный на десяток, а то и больше ботов) — прилетит с живым мультиакком, заточенным под убийство борцов за справедливость и ништяки. И борец окажется на респе…
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.
Ну, тут и спорить-то не с чем.
Я, в общем, всегда высказываю одну и ту же позицию. Легитимизация гриффинга любого рода в игре приводит к неизбежному размыванию моральных критериев. Персональный гриффинг становится этически допустимым. И, поскольку для меня (и для очень многих игроков) именно эта сторона возможных игровых конфликтов неприятна и вызывает отторжение от игры в целом — я о ней и говорю. Например, войны групповых сообществ тоже крайне конфликтны, но такого отторжения не вызывают.
Но ты прав, эта тема поднималась только здесь десятки раз. И что-то новое тут сказать вряд ли удастся.
Речь идёт конечно же о «Весёлом фермере»?) Хотя нет, там вроде можно было стащить что-то у соседа…
Смешно. Наверное. Но WoW как был, так и остается самой популярной ММО, какую бы реакцию это ни вызывало у других :)
А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.
Много раз обсуждалось. Во-первых, игрокам, конечно, нужны вызовы. Но «проявление зла у игроков» тут ни при чем. И остановка развития — тоже. Помимо чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft, всегда остаются войны, территориальные конфликты, гонка за победой любого рода и т.п. И все это совершенно не требует присутствия в игре грифферов любого рода. И не делает игру парком.
Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть.
То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию? Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
И в стремлении побороть всякую преступность можно прийти как раз к такому «увлекательному» геймплею. Всё-таки игра это не только экономический симулятор.
В самой популярной ММО мира «преступность» практически отсутствует. Хотя возможность — в общем-то, есть. Отдельные маргиналы типа «Братства Кнута» общей картины не меняют. И регулярный хнык насчет «ая-яй-яй, убили опенпвп, совсем убили» — тому подтверждение. И внезапно — это не экономический симулятор ни с какого бока.
Т.е. более чем 7 миллионам игроков отсутствие грифферов всех мастей не мешает играть и не кажется серым и унылым.
Честно говоря — если социуму для того, чтобы не быть «серым и унылым», нужна гнида — может, с этим социумом что-то не то, и лучше ему вовсе не существовать?
Первый же комментатор там заметил, что это на 95% пересказ курса Gamification с coursera. Мне тоже так показалось. Впрочем, автор ответил, что это случайное совпадение. Оставшиеся 5% — довольно сомнительные, как мне показалось, выводы. Это я и о статье, и о презентации.
Чтоб игроки могли сами данную грань регулировать, в игре должно быть фри пвп без каких-либо пис зон
Не вижу связи. Речь идет о территориях, взятых под контроль игроками. Вот там игрокам и может быть предоставлено право выбора.
Если параллельно в игре будут заданные разработчиками мирные зоны для новичков и/или незахватываемые беззаконные зоны… не знаю для кого :), это никак не отменяет идеи.
А вопрос я задал потому, что абсолютно убежден — если в игре будет реализован более-менее эффективный механизм борьбы с преступниками, ганкеров, грифферов и т.п. сами игроки вычистят из игры. Под ноль или почти под ноль. Эффективный механизм — это не мифические возможности борьбы (как в EVE) и не аттракцион, как в АА.
И намекнет разработчикам человек из соответствующих органов — " А что-то в вашей игре недостаточно патриотизма, а не экстремисты ли вы? Надо бы добавить образ Америки, которой подрастающее поколение могло бы гордиться — поработайте над этим"
На самом деле в нормальной стране такое попросту невозможно. Профинансировать патриотический проект еще можно. Это нормально, когда в стране есть программа воспитания патриотизма. Не промывки мозгов, а именно воспитания. А вот надавить на тех, кто делает что-то прямо противоположное — не выйдет. И если посмотреть на то, что делалось и делается в самых разных областях искусства, от игр до кино в той же Америке — в этом легко убедиться.
А как лично вы думаете, где должна эта грань проходить? В каких процентных соотношениях должны быть представитель вышеприведенных социальных типов? 50% на 50%? 99% к 1% преступников?
А все-таки почему не там, где захотят сами игроки? Отдать механизм регулировки им, не?
Но ведь действительно в интернет-деньгах все так и устроено.
Да. И именно поэтому я ни капельки не опасаюсь привязывать свою банковскую карту к PayPal. Надежная, юридически защищенная, имеющая несколько слоев юридических гарантий система. Хотя и абсолютно частная.
Имхо аналог в играх (лучше всего — кроссгеймовый) очень бы пошел на пользу развитию игр.
А как на твой взгляд в ММО играх должнен поддерживаться порядок и безопасность?
В идеале? Дать игрокам возможность создавать механизм защиты безопасности на их территории. Вплоть до полной безопасности. Автоматический, не требующий круглосуточных патрулей, не требующий подьема всех игроков по срочной смс в случае нападения и т.п. Конкорд, работающий по законам, заданным жителями этой территории. Требующий только оплаты.
То есть так, как обеспечивается безопасность в цивилизованных странах в реальном мире. За счет моих налогов, но без моего участия. А главное — эффективно.
Топовый (с серьезной разницей) — рейды в хардмоде. Но про рейды — это был ответ на твой вопрос про самый-самый интересный PvE.
А если смотреть на то, что мне сейчас в EVE доступно — это миссии 4-го лвл и аналогичные им по сложности плексы/аномальки. И они скучны. Мне казалось, что их примерный аналог в ВоВ по уровню в игре — сложные персональные квесты (не те, где 30 кабанчиков) и нормал-инсты. С ними и сравнивал по интересности процесса.
Не, я тебя не понимаю, какой конкретно механизм ты хочешь? Запретить фрипвпв в нулях? Запретить скам в жите? Запретить шпионаж и воровство?
Ты серьезно? :)
Полностью убить нинзясальважинг в импе, сделав его подсудным конкорду так же, как попытки лутать чужое имущество. Не потому, что он приносит серьезный вред, а потому, что это разрешенное и ненаказуемое воровство. Плохо для атмосферы.
Полностью блокировать суицид-ганк. Насовсем. Просто слегка изменив механизм прав на лут с идиотского на логичный.
Дать игрокам возможность создавать на своих территориях в нулях механизм нпс-защиты, по эффективности сравнимый с конкордом. Естессно, не работающий в случае оффвара.
Все, EVE стала на порядок более цивилизованной, а атмосфера в ней — куда чище.
Автоматические системы (в том числе в гв2) ловят ботов либо по вмешательству в протокол, либо по повторяемости действий, либо конкретных ботов по запущенному процессу. Первое лечится ингейм-ботом, имитирующим действия игрока и не лезущим напрямую в протокол обмена. Второе — вводом элементов рэндома в алгоритмику бота. Третье — модификацией, скрытием процессов и кучей прочих админско-программерских приемов.
Конкретно в гв2 выбили тупых ботов. Качественно выбили. А хорошо сделанные благополучно продолжают фармить… но уже не раздражая особо игроков, которые тоже чаще всего их и не опознают.
Если вообще пытаться примерять на себя роли персонажей команды Файрфлай, Уош, при всей моей к нему симпатии — для меня последний в списке. А Джейн — вообще не в списке.
Интересный мог бы получиться опрос…
Это — разговор из финала Миссии Серенити. Ведь можно потерять членов команды (как это и произошло в Серенити — двоих уже нет), можно даже потерять всех, кроме капитана, души Файрфлай. Будет больно, но Светлячок останется Светлячком. Но потерять корабль или даже просто остановиться — и все кончится.
— это финал. Последние слова последнего фильма.
Для тебя он — про команду. Для меня — про дорогу. Когда ты не знаешь, куда она приведет завтра, и на каком перекрестке свернешь — но точно знаешь, что не остановишься надолго. Про людей, у которых всегда в голове кричат дикие гуси и зовут в путь.
Файрфлай — это вестерн. Вестерн без команды — легко, большинство из них — про одиночек. Вестерна без дороги быть не может.
Для тебя тут главное слово — «мы». Для меня — «летим».
К играм это тоже относится.
Да и защиты никакой специальной не нужно. Ты что, всерьез считаешь, что если убить бота, он так и будет лежать, а не отправится на респ? Глупый бот после этого выложит нафармленное в банк и вернется на место фарма, чуть поумнее — сменит место фарма на запасное. А голдселлерский с сигналкой и контролером (один дежурный на десяток, а то и больше ботов) — прилетит с живым мультиакком, заточенным под убийство борцов за справедливость и ништяки. И борец окажется на респе…
Я, в общем, всегда высказываю одну и ту же позицию. Легитимизация гриффинга любого рода в игре приводит к неизбежному размыванию моральных критериев. Персональный гриффинг становится этически допустимым. И, поскольку для меня (и для очень многих игроков) именно эта сторона возможных игровых конфликтов неприятна и вызывает отторжение от игры в целом — я о ней и говорю. Например, войны групповых сообществ тоже крайне конфликтны, но такого отторжения не вызывают.
Но ты прав, эта тема поднималась только здесь десятки раз. И что-то новое тут сказать вряд ли удастся.
Если дроп только с пк — скорей всего, преступников будет меньше. Так когда-то было в ла2. Это один из методов «дать в руки игроков средства борьбы».
Во втором случае преступников будет меньше.
Много раз обсуждалось. Во-первых, игрокам, конечно, нужны вызовы. Но «проявление зла у игроков» тут ни при чем. И остановка развития — тоже. Помимо чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft, всегда остаются войны, территориальные конфликты, гонка за победой любого рода и т.п. И все это совершенно не требует присутствия в игре грифферов любого рода. И не делает игру парком.
То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию? Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
Т.е. более чем 7 миллионам игроков отсутствие грифферов всех мастей не мешает играть и не кажется серым и унылым.
Честно говоря — если социуму для того, чтобы не быть «серым и унылым», нужна гнида — может, с этим социумом что-то не то, и лучше ему вовсе не существовать?
Но прочитать, без сомнений, интересно, спасибо.
Если параллельно в игре будут заданные разработчиками мирные зоны для новичков и/или незахватываемые беззаконные зоны… не знаю для кого :), это никак не отменяет идеи.
А вопрос я задал потому, что абсолютно убежден — если в игре будет реализован более-менее эффективный механизм борьбы с преступниками, ганкеров, грифферов и т.п. сами игроки вычистят из игры. Под ноль или почти под ноль. Эффективный механизм — это не мифические возможности борьбы (как в EVE) и не аттракцион, как в АА.
Имхо аналог в играх (лучше всего — кроссгеймовый) очень бы пошел на пользу развитию игр.
То есть так, как обеспечивается безопасность в цивилизованных странах в реальном мире. За счет моих налогов, но без моего участия. А главное — эффективно.
А если смотреть на то, что мне сейчас в EVE доступно — это миссии 4-го лвл и аналогичные им по сложности плексы/аномальки. И они скучны. Мне казалось, что их примерный аналог в ВоВ по уровню в игре — сложные персональные квесты (не те, где 30 кабанчиков) и нормал-инсты. С ними и сравнивал по интересности процесса.
Полностью убить нинзясальважинг в импе, сделав его подсудным конкорду так же, как попытки лутать чужое имущество. Не потому, что он приносит серьезный вред, а потому, что это разрешенное и ненаказуемое воровство. Плохо для атмосферы.
Полностью блокировать суицид-ганк. Насовсем. Просто слегка изменив механизм прав на лут с идиотского на логичный.
Дать игрокам возможность создавать на своих территориях в нулях механизм нпс-защиты, по эффективности сравнимый с конкордом. Естессно, не работающий в случае оффвара.
Все, EVE стала на порядок более цивилизованной, а атмосфера в ней — куда чище.