И новость не слишком приятная. В некоторых локациях отсутствуют текстуры некоторых предметов (например, пара-тройка зданий в Прибамбасске, трон императора Тауриссана и др.). Это значит, что работа над некоторыми зонами даже не начиналась. Следовательно, до выхода классики еще минимум полгода по самым оптимистичным прикидкам (если приковать разработчиков цепью в подвале, например).
Тем временем умельцы за сутки сделали мини-сервер, рассчитанный на 1 человека на локальном компьютере. Что на нем посмотреть можно: модели персонажей, карты, окошки интерфейса (в том числе, разумеется, таланты персонажей), текстуры окружающего мира. Что на нем посмотреть нельзя: нпс, задания, объекты, с которыми можно взаимодействовать, урон от умений/заклинаний, цифры хп/мп персонажа — собственно говоря все, что относится к «геймплею». Это все — данные сервера, который, понятно, недоступен.
Итак, что же удалось узнать.
1. В клиенте остались новые модельки (не знаю насчет новых анимаций); возможно, в будущем смастерят своего рода переключалку. Пока что разработчики просто сделали так, что запрос hdPlayerModels всегда будет возвращать 0.
2. Физика травы не вотлковская, а начиная с ВоД — колышется при движении персонажа. И на макс. настройках ее обилие просто поражает (особенно тех, кто последние несколько лет провел на пиратках 1.12): i.redd.it/sq6fz9q04bu11.png
(Теперь понятно, почему коровки — одни из самых больших по размеру рас Азерота.)
Изменению подверглись и некоторые «старые» текстуры — они в более высоком разрешении, чем были когда-то. Это видно, в частности, по моделькам некоторых скал. Но опять же не стоит ожидать обилия полигонов на каждой текстуре — они по-прежнему очень простые.
3. Интерфейс демки — ответвление от легионовского версии 7.3. Это значит две вещи:
а) Скорее всего, «серьезная» работа над клиентом классики началась где-то в августе 2017 г.
б) Аддоны работать не будут — ни БфА, ни, разумеется, ванильного клиента. Придется писать заново. Положение осложняется тем, что это 7.3.0, даже не 7.3.5 — финальный патч Легиона.
4. Из клиента убраны некоторые более поздние вещи, например, фрейм фокуса, отображение угрозы на полосках ХП мобов или обозначение, можно ли прервать заклинание. Исчезли обозначения количества входящего исцеления, поглощения щитами и проч., совместно с выделением рамками предметов для заданий. Зато оставили достаточно подробный журнал боя.
5. Многие вещи проверить не представляется возможным — например, ограничение на число дебаффов (в ванилле максимум дебаффов на цели могло быть 8 (от всех), позже их число увеличили до 16). Погодные эффекты — тоже серверная сторона.
6. Человек, просматривавший код демки, нашел несколько презабавных вещей — комментарии разработчиков «для своих». По ним можно оценить уровень усилий и тщания, которые разработчики вкладывают в воссоздание клиента классики.
6.1
local function ShouldAuraBeLarge(caster)
— In Classic, all auras will be the same size. (В классики все ауры будут одного и того же размера. Речь идет о более поздней опции — когда ауры, наложенные персонажем, могли отображаться более крупными. — А.В.)
return true;
end
6.2
elseif ( classification == «rareelite» ) then
--self.borderTexture:SetTexture(«Interface\TargetingFrame\UI-TargetingFrame-Rare-Elite»);
self.borderTexture:SetTexture(«Interface\TargetingFrame\UI-TargetingFrame-Elite»); — Just use the Elite border for Classic. (В ванилле в свое время иконки мобов просто элиты и элиты рарной не отличались.)
6.3
— check to see if the castbar should be shown (Проверить, будет ли отображаться полоска заклинания.)
— TODO: Determine if we want to show Target Cast Bars. (НАДО СДЕЛАТЬ: определить, хотим ли мы показывать полоски заклинаний цели.)
if ( true --[[GetCVar(«showTargetCastbar») == «0»]]) then
spellbar.showCastbar = false;
end
6.4.
А это замечание вообще вызвало приятное удивление — я этой мелочи даже не помню. Однако они помнят и, похоже, в самом деле хотят, чтобы все было «как тогда».
— Modern WoW always breaks up large numbers, whereas Classic never did. (Современный ВоВ всегда разбивает большие числа, чего в классике не было.)
— We'll remove breaking-up by default for Classic, but add a flag to reenable it. (Мы уберем разбивку по умолчанию, однако добавим флажок, чтобы можно было ее включать.)
if ( statusFrame.breakUpLargeNumbers ) then
if ( statusFrame.capNumericDisplay ) then
valueDisplay = AbbreviateLargeNumbers(value);
valueMaxDisplay = AbbreviateLargeNumbers(valueMax);
else
valueDisplay = BreakUpLargeNumbers(value);
valueMaxDisplay = BreakUpLargeNumbers(valueMax);
end
end
6.5
Ну и, наконец, довольно смешная запись.
— Replaced by QuestLogFrame.lua. (Заменено QuestLogFrame.lua)
— Once we do a cleanup of Classic files, this file should probably be removed entirely. (После того как мы проведем чистку клиента, возможно, этот файл придется полностью удалить.)
--[[function ToggleQuestLog()
if ( QuestMapFrame:IsShown() and QuestMapFrame:IsVisible() ) then
HideUIPanel(WorldMapFrame);
else
ShowQuestLog();
end
end]]
Неужели они в самом деле думают почистить клиент? xD
(Близзард всегда были известны тем, что в их клиенте можно было найти массу всякого, что когда-то планировалось, но так и не было добавлено в игру — старое Запределье, старый Изумрудный сон. Или что когда-то было, но от чего решено было отказаться, например, старый Стальгорн. Т.е. создавалось впечатление, что ненужные файлы они не удаляют принципиально.)
Вот еще интересное сравнение настроек графики (опять же реддит): imgur.com/a/YDZm4Nc
Стоит обратить внимание, что скриншот снят в ночное время — т.е. в классике будет, кхгм, классический дневной/ночной цикл. Осталось выяснить еще качество погодных эффектов — некоторое опасение внушает отсутствие ползунка, их регулирующего.
Появилась возможность скачивать демку через баттлнет (нет, я все еще не могу) — по каким-то таинственным причинам размер клиента распух почти в два раза (от 5,2 Гб времен ваниллы до 11 Гб с небольшим). Датамайнеры не спали всю ночь — занимались датамайнингом. Наутро выяснилось следующее:
2. Как и было обещано разработчиками, отсутствует автоматический поиск группы и внутриигровой магазин.
3. В игре есть авто-лут (в клиенте времен 2006 г. не было такой опции, она появилась только в БК). Неизвестно, будет ли аое авто-лут, как в более поздние времена.
4. Интересно, что в клиенте есть Talisman of Binding Shard — неужели он тоже выпадет, как тогда, только один раз за всю игру? :) Опять же, если да, то такое внимание к деталям со стороны разработчиков очень приятно видеть.
5. Интересно, кстати, что в клиенте игры есть удаленные впоследствии Драконьи острова, старый (еще до БК) Хиджал и даже Изумрудный сон — те локации, куда легальными путями проникнуть было невозможно. Плюс разработчики сохранили возможность прыгать по стенам Штормграда, как 12 лет назад (эта возможность также была удалена в конце БК).
6. И, наконец, в игре отсутствует Наксрамас. Возможно, Близзард планируют не вывалить на игроков весь контент, доступный 26 сентября 2006 г. (последний контент-патч ваниллы), а собираются выпускать его порционно, подобно прогресс-серверам Эверквеста первого и второго, а также пираткам ваниллы.
Добавлю, что информация эта не официальная, так что ее стоит воспринимать с некоторой толикой скептицизма. К сожалению, прямых ссылок на коллекцию скриншотов, добытых датамайнерами, мне найти не удалось, так что придется дать ссылку на ютуб-видео от одного из, простите, стримеров: www.youtube.com/watch?v=qNoB3ZnxELU
P.S. Мало того, маунты в игре будут небронированными, как когда-то давным-давно. Это значит, что ночные ельфы снова смогут рассекать на роскошных черных и белых пантерах, а тролли — на ящере цвета слоновой кости. См. статью Retired Mounts, раздел Original Epic Mounts.
Один из читателей /r/wow смог загрузить демку, каким-то образом обойти сервера и попасть на экран создания персонажа: www.reddit.com/r/wow/comments/9qs46w/the_old_new_wow_classic_character_creation_screen/
Старая модель и новый шейдер, выглядит довольно непривычно. Кстати, фанаты ваниллы уже определили наличие новых шейдеров по загрузочному экрану (еще одно изменение — новые текстуры пламени). Посмотрим, как это все будет выглядеть вживую.
Ну да, поэтому я пишу про обе локации. Жаль, не проверить, доступны ли квесты у призрака маяка в Западном крае для орды; мне помнится, что-то такое было.
На демо надо будет посмотреть обе локации, что проблематично, учитывая, что Близзард поставят ограничение на длину сессии; говорят про 4 часа, но не знаю, официальная ли это инфа. Но я буду стараться! xD
Но вообще очень интересен сам прецедент — как толпа фанатов практически уговорила Метелицу воссоздать любимую ими игру. Особенно интересно все это выглядит на фоне зарождающего возврата к олдскулу (в первую очередь я имею в виду такие проекты как Пантеон и Камелот). Посмотрим, окажет ли это какое-то влияние на игровую индустрию в будущем.
Я буду щупать демку — слишком много тонких моментов, плюс у меня аллергия на стримеров. Пришлось раскошелиться, даже несмотря на некоторую амбивалентность ситуации.
Вспомнилось, как при старте ТЕСО купившим коллекционку игрокам вручали предмет Pledge of Mara. С его помощью можно было заключать браки; пара получала на 10% опыта в компании друг друга.
В результате чат гильдии, в которой тогда состоял мой персонаж, заполнился одинокими душами, которые пытались найти друг друга.
Сначала было:
— Ищу жену! Не транса, только девушку в реале!
Потом:
— Ищу жену! Только женского персонажа!
Еще спустя некоторое время:
— А пофиг, главное, чтобы человек был хороший.
При таких интересных бонусах брак в Justice Online может стать практически обязательным.
Марк финансово независим (относительно). У него есть инвесторы, однако они не вмешиваются в процесс создания игры (это было оговорено специально на момент заключения соглашения). Так что если ничего не случится из ряда вон выходящего (типа, т-т-т, смерти Марка), Камелот будет по подписке.
Gleam/Палыч — широко известная фигура в обществе русскоязычных блоггеров о ВоВе начиная приблизительно с 2010 г. Очень маловероятно, чтобы он зарегистрировался на ммозге в 2012 г. ради того, чтобы шесть лет спустя кидать ссылки на сторонние сайты и накручивать им популярность.
С выпавшими из сундуков вещами все было не так просто. Насколько я помню, вот эти конкретные мне на почту не пришли. Примерно через месяц-полтора Банжи пофиксили проблему с дырявым дном сундуков.
Да, если выпавшая из яркой энграммы вещь не нравилась, ее можно было распилить, получить яркую пыль и потом на эту пыль купить что-нибудь из ассортимента (на скрине шопчика внизу видны две полоски предметов — как раз они покупались за яркую пыль. Ассортимент ротировался каждую неделю). Довольно мягкая и довольно распространенная донат-система (например, ТЕСО со своими кронными ящиками-лутбоксами использует примерно ту же самую). Я думаю, претензий бы к ней не было, если бы Банжи не убрали* полностью возможность получить байки, корабли и оболочки призраков в самой игре, как было в Д1. Волну возмущения вызвал именно этот факт.
*в ванильной игре. Позже, в ДЛС, изменился и сам шопчик, и появилась возможность получения интересно выглядящих косметических предметов в игре — надеюсь об этом написать позже.
Неа, студия та же — Банжи. Вы, наверное, ошиблись в связи с тем фактом, что сюжетную линию Марса делала другая студия, но на этих 5 квестах ее участие закончилось.
В принципе вообще можно было даже тогда обойтись без доната. Космический байк (стандартной внешности и скорости 140, что на 10-20 меньше, чем у шопных) покупался у НПС. Кораблик (правда, довольно побитый) получаешь уже на втором уровне игры. Шейдеры падают с планет, как награда за активности, но, понятно, что лучшие в шопе. Самое серьезное — призраки и модификации, которые действительно полезны — можно было тогда заменить картами, которые покупались у Cayde-6. Поэтому при начале игры мне было сложно понять, что вызвало такую ярость игроков по отношению к шопу — пока обитатели DestinyTheGame не просветили.
Тогда этот сабреддит было тяжело читать — поток соли был очень концентрированным. Хорошо что наряду с ним появился и r/Destiny2, где «проживали» те, кому игра нравилась.
Итак, что же удалось узнать.
1. В клиенте остались новые модельки (не знаю насчет новых анимаций); возможно, в будущем смастерят своего рода переключалку. Пока что разработчики просто сделали так, что запрос hdPlayerModels всегда будет возвращать 0.
2. Физика травы не вотлковская, а начиная с ВоД — колышется при движении персонажа. И на макс. настройках ее обилие просто поражает (особенно тех, кто последние несколько лет провел на пиратках 1.12):
i.redd.it/sq6fz9q04bu11.png
(Теперь понятно, почему коровки — одни из самых больших по размеру рас Азерота.)
Изменению подверглись и некоторые «старые» текстуры — они в более высоком разрешении, чем были когда-то. Это видно, в частности, по моделькам некоторых скал. Но опять же не стоит ожидать обилия полигонов на каждой текстуре — они по-прежнему очень простые.
3. Интерфейс демки — ответвление от легионовского версии 7.3. Это значит две вещи:
а) Скорее всего, «серьезная» работа над клиентом классики началась где-то в августе 2017 г.
б) Аддоны работать не будут — ни БфА, ни, разумеется, ванильного клиента. Придется писать заново. Положение осложняется тем, что это 7.3.0, даже не 7.3.5 — финальный патч Легиона.
4. Из клиента убраны некоторые более поздние вещи, например, фрейм фокуса, отображение угрозы на полосках ХП мобов или обозначение, можно ли прервать заклинание. Исчезли обозначения количества входящего исцеления, поглощения щитами и проч., совместно с выделением рамками предметов для заданий. Зато оставили достаточно подробный журнал боя.
5. Многие вещи проверить не представляется возможным — например, ограничение на число дебаффов (в ванилле максимум дебаффов на цели могло быть 8 (от всех), позже их число увеличили до 16). Погодные эффекты — тоже серверная сторона.
6. Человек, просматривавший код демки, нашел несколько презабавных вещей — комментарии разработчиков «для своих». По ним можно оценить уровень усилий и тщания, которые разработчики вкладывают в воссоздание клиента классики.
6.1
local function ShouldAuraBeLarge(caster)
— In Classic, all auras will be the same size. (В классики все ауры будут одного и того же размера. Речь идет о более поздней опции — когда ауры, наложенные персонажем, могли отображаться более крупными. — А.В.)
return true;
end
6.2
elseif ( classification == «rareelite» ) then
--self.borderTexture:SetTexture(«Interface\TargetingFrame\UI-TargetingFrame-Rare-Elite»);
self.borderTexture:SetTexture(«Interface\TargetingFrame\UI-TargetingFrame-Elite»); — Just use the Elite border for Classic. (В ванилле в свое время иконки мобов просто элиты и элиты рарной не отличались.)
6.3
— check to see if the castbar should be shown (Проверить, будет ли отображаться полоска заклинания.)
— TODO: Determine if we want to show Target Cast Bars. (НАДО СДЕЛАТЬ: определить, хотим ли мы показывать полоски заклинаний цели.)
if ( true --[[GetCVar(«showTargetCastbar») == «0»]]) then
spellbar.showCastbar = false;
end
6.4.
А это замечание вообще вызвало приятное удивление — я этой мелочи даже не помню. Однако они помнят и, похоже, в самом деле хотят, чтобы все было «как тогда».
— Modern WoW always breaks up large numbers, whereas Classic never did. (Современный ВоВ всегда разбивает большие числа, чего в классике не было.)
— We'll remove breaking-up by default for Classic, but add a flag to reenable it. (Мы уберем разбивку по умолчанию, однако добавим флажок, чтобы можно было ее включать.)
if ( statusFrame.breakUpLargeNumbers ) then
if ( statusFrame.capNumericDisplay ) then
valueDisplay = AbbreviateLargeNumbers(value);
valueMaxDisplay = AbbreviateLargeNumbers(valueMax);
else
valueDisplay = BreakUpLargeNumbers(value);
valueMaxDisplay = BreakUpLargeNumbers(valueMax);
end
end
6.5
Ну и, наконец, довольно смешная запись.
— Replaced by QuestLogFrame.lua. (Заменено QuestLogFrame.lua)
— Once we do a cleanup of Classic files, this file should probably be removed entirely. (После того как мы проведем чистку клиента, возможно, этот файл придется полностью удалить.)
--[[function ToggleQuestLog()
if ( QuestMapFrame:IsShown() and QuestMapFrame:IsVisible() ) then
HideUIPanel(WorldMapFrame);
else
ShowQuestLog();
end
end]]
Неужели они в самом деле думают почистить клиент? xD
(Близзард всегда были известны тем, что в их клиенте можно было найти массу всякого, что когда-то планировалось, но так и не было добавлено в игру — старое Запределье, старый Изумрудный сон. Или что когда-то было, но от чего решено было отказаться, например, старый Стальгорн. Т.е. создавалось впечатление, что ненужные файлы они не удаляют принципиально.)
P.S. В качестве бонуса — картинка Темного портала:
media.discordapp.net/attachments/500270768765009921/504736244153188352/unknown.png?width=1059&height=615
imgur.com/a/YDZm4Nc
Стоит обратить внимание, что скриншот снят в ночное время — т.е. в классике будет, кхгм, классический дневной/ночной цикл. Осталось выяснить еще качество погодных эффектов — некоторое опасение внушает отсутствие ползунка, их регулирующего.
1. Локации, тени и освещение сильно напоминают поздний ВотЛК (вот сравнение демки с клиентом 2006 г.)
2. Как и было обещано разработчиками, отсутствует автоматический поиск группы и внутриигровой магазин.
3. В игре есть авто-лут (в клиенте времен 2006 г. не было такой опции, она появилась только в БК). Неизвестно, будет ли аое авто-лут, как в более поздние времена.
4. Интересно, что в клиенте есть Talisman of Binding Shard — неужели он тоже выпадет, как тогда, только один раз за всю игру? :) Опять же, если да, то такое внимание к деталям со стороны разработчиков очень приятно видеть.
5. Интересно, кстати, что в клиенте игры есть удаленные впоследствии Драконьи острова, старый (еще до БК) Хиджал и даже Изумрудный сон — те локации, куда легальными путями проникнуть было невозможно. Плюс разработчики сохранили возможность прыгать по стенам Штормграда, как 12 лет назад (эта возможность также была удалена в конце БК).
6. И, наконец, в игре отсутствует Наксрамас. Возможно, Близзард планируют не вывалить на игроков весь контент, доступный 26 сентября 2006 г. (последний контент-патч ваниллы), а собираются выпускать его порционно, подобно прогресс-серверам Эверквеста первого и второго, а также пираткам ваниллы.
Добавлю, что информация эта не официальная, так что ее стоит воспринимать с некоторой толикой скептицизма. К сожалению, прямых ссылок на коллекцию скриншотов, добытых датамайнерами, мне найти не удалось, так что придется дать ссылку на ютуб-видео от одного из, простите, стримеров:
www.youtube.com/watch?v=qNoB3ZnxELU
P.S. Мало того, маунты в игре будут небронированными, как когда-то давным-давно. Это значит, что ночные ельфы снова смогут рассекать на роскошных черных и белых пантерах, а тролли — на ящере цвета слоновой кости. См. статью Retired Mounts, раздел Original Epic Mounts.
Боюсь, это слишком хорошо, чтобы быть правдой.
www.reddit.com/r/wow/comments/9qs46w/the_old_new_wow_classic_character_creation_screen/
Старая модель и новый шейдер, выглядит довольно непривычно. Кстати, фанаты ваниллы уже определили наличие новых шейдеров по загрузочному экрану (еще одно изменение — новые текстуры пламени). Посмотрим, как это все будет выглядеть вживую.
В результате чат гильдии, в которой тогда состоял мой персонаж, заполнился одинокими душами, которые пытались найти друг друга.
Сначала было:
— Ищу жену! Не транса, только девушку в реале!
Потом:
— Ищу жену! Только женского персонажа!
Еще спустя некоторое время:
— А пофиг, главное, чтобы человек был хороший.
При таких интересных бонусах брак в Justice Online может стать практически обязательным.
Да, если выпавшая из яркой энграммы вещь не нравилась, ее можно было распилить, получить яркую пыль и потом на эту пыль купить что-нибудь из ассортимента (на скрине шопчика внизу видны две полоски предметов — как раз они покупались за яркую пыль. Ассортимент ротировался каждую неделю). Довольно мягкая и довольно распространенная донат-система (например, ТЕСО со своими кронными ящиками-лутбоксами использует примерно ту же самую). Я думаю, претензий бы к ней не было, если бы Банжи не убрали* полностью возможность получить байки, корабли и оболочки призраков в самой игре, как было в Д1. Волну возмущения вызвал именно этот факт.
*в ванильной игре. Позже, в ДЛС, изменился и сам шопчик, и появилась возможность получения интересно выглядящих косметических предметов в игре — надеюсь об этом написать позже.
Тогда этот сабреддит было тяжело читать — поток соли был очень концентрированным. Хорошо что наряду с ним появился и r/Destiny2, где «проживали» те, кому игра нравилась.
В конце концов, нечасто приходится видеть игры, создатели которых действительно учитывают мнение игроков и соответственно меняют курс игры.