В том числе, сознательно обходя аспекты игры, в которых синергия невозможна из-за дефектов дизайна или болезней коммьюнити. Ок, это все же специализация, поиск ниши итп., но ты не можешь отрицать, что таких ниш в актуальных играх даже для хороших команд не так уж много.
Тебя ткнули носом в пример «самого-самого» :)
Возможность не закрыта, если не хватает денег на дворец — всегда можно построить сарай. Или домик кума Тыквы. Или нет? Ну тогда игра — дрянь, согласен :)
Ну ты что-то свое там читаешь. :) Если раскроешь, то, может быть, я пойму, что ты имел в виду. :)
Потому что мне крайне сложно опровергать арифметику.
В виртуальных мирах арифметика во многом зависит от имеющихся игровых инструментов и механизмов. Не так ли?
Мне сложно объяснить, как для того, чтобы уделать сто человек, одиночке не нужно прикладывать хотя бы в пятьдесят раз больше усилий, чем такой группе.
Почему сразу уделать? Просто дать возможность. В приснопамятном ВоВе есть флексы для «гильдий друзей», а есть world first за ХМы. Что в этом ужасного?
Но я понимаю, что во многих вопросах большие кланы организованы ничуть не хуже моего, и что для повышения эффективности, нам недостаточно просто быть небольшими, нам нужно очень стараться. Автоматического эффекта здесь быть не может.
Я не помню, чтобы я говорил про автоматический эффект. И я не понимаю, почему «приму в гильдию — поставь + в чат» должна иметь больше плюшек в игре, чем 7С, потому что это противоречит здравому смыслу. В зергогильдиях чудовищная асинергия неизбежна, но из-за убогости геймдизайна в этом плане, в виртуальных мирах этот эффект не проявляется. Зато он в полной мере проявляется на игроках-одиночках или около того.
Но почему бы не перестать воспринимать такое положение вещей как данность, с которой мы должны сосуществовать вечно?
А что в твоем понимании означает «идти навстречу»? Практически. В условиях ММО
По-моему я привел довольно простой пример выше. Я не говорил о механизмах, но я пока что на это и не претендовал.
Я привел пример. Ты привел иллюстрацию, которая говорит нам де-факто следующее, «ну, в ММО все так устроено, что для большого сообщества это ерунда, а одиночный игрок скорее сдохнет, чем повторит подвиг имярека».
В чем проблема повысить доступность контента «исключительно для крупных гильдий» для более мелких сообществ? Да с теми же территориями через классическую систему вассалитета. :)
Снисходительную улыбку у меня вызывает маниловщина в головах некоторых одиночек. Чрибба доказал, что это возможно. Больше из сотен тысяч никто не доказал. Но все хотят, конечно же.
Если виртуальные миры — не место для «маниловщины одиночек», тогда, зачем вообще это всё? Выходит, что они в основном предназначены для «пожирай-убивай» многочисленных «Хаосов», а остальные (за исключением редких исключений, простите за тавтологию) могут идти… пить чай? Из твоих скупых реплик у меня пока что складывается примерно такая картина.
Но все эти возможности для 99,999% одиночек настолько нереалистичные, что, думаю, рассматриваются совсем другие варианты. А эти — нет, не рассматриваются. :)
Ну и насколько хорошо, что они не рассматриваются?
Причем настолько не рассматриваются, что вызывают у тебя совершенно понятную снисходительную улыбку? :)
Замечу. Я совершенно умышленно привел самый простой, я бы даже сказал, примитивный и наивный пример. :) Дело ведь не в виртуальной «победе» в виртуальном споре, дело именно в рассмотрении ситуации. Да, вот такое «лобовое» желание. Купить замок и владеть им. :)
Так почему указанные возможности обязательно должны быть закрыты от индивидуального игрока (или очень малых групп) на уровне геймдизайна?
Допустим, нравится играть в экономику. Долгим и упорным трудом, бессонными ночами добыты несметные сокровища. И… я не могу купить себе замок. Мне такая ситуация кажется несправедливой.
Но со мной спорили о том, что одиночный игрок должен иметь те же возможности, что и игрок в команде. В этой конкретной теме.
Возможности? Подчеркну это слово. А почему нет?
И мне все показалось, что спор был немного о другом, а именно: почему для одиночных игроков должны быть полностью закрыты некоторые возможности, которые доступны сообществам? Особенно, если на уровне игры не ведется фильтрация «качества» этих сообществ.
Потому что другой человек, организовавший и удерживающий эту гильдию на плаву, так решил.
Мне интересна скорее ценностная подоплека, а не технические моменты. Просто получается, что Пожиратели лучше команды «Светлячка», потому что их команда больше, или я чего-то не понимаю?
Но, на мой взгляд, со мной этим аргументом спорят ради дискредитации командной игры в принципе. Что видно по другим призывам моего собеседника.
Серьезно в этом сомневаюсь, правда.
Зерг действительно был и остается очень большой проблемой ММО. И я нигде ни разу не выступал за его оправдание. Но командная игра — это абсолютно неоспоримое, на мой взгляд, достояние ММО. Давайте вернемся к этой мысли, а не будем доводить ситуацию до абсурда некорректными передергиваниями.
Мне кажется, я пока что не был замечен за некорректными передергиваниями в этом топике. Есть феномен: командная игра в ММО, будучи несомненным достоянием, в определенных случаях превращается, скажем так, в очевидное проклятие. По-моему, это вполне интересная тема для обсуждения, тем более в контексте больших и малых игровых сообществ в ММО.
Аt: Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив?
Al: Почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей? Он ничем это не заработал. Почему должно поощряться стадо?
Атрон, я бы хотел обратить внимание, что Алгори описал совершенно конкретную ситуацию, которая никаким образом не затрагивает твоего друга в PW и прекрасные альянсы и корпорации в EVE. Специально для этого я выделил ключевые моменты в цитатах, с которых пошел этот тред.
Проблема была обозначена четко и недвусмысленно. Плюшки, выдаваемые на уровне геймдизайна коллективам, приводят к образованию… эм… многочисленных сообществ по типу «инв в ги на ку». Примеры таких сообществ были на каждом, я практически уверен, сервере на ЗБТ АА.
Достойных гильдий, о которых ты говоришь, единицы. И это прекрасно, что они есть. Однако, их достоинства определяются достоинствами создавших их людей и ни в коем случае не стимулируются геймдизайном как таковым. Как правило, речь идет о лидерах-харизматах, выбравших для себя Светлую сторону. Прибегну к такой метафоре. :)
Вот только в массе своей в реальном виртуальном мире преобладают зерги. Почему? Потому что на уровне геймдизайна игра зергом выгодна. Сплошные плюсы при полном отсутствии серьезных затрат. И мне не совсем понятная позиция, согласно которой ты легким движением руки ставишь в том числе и зергогильдии на более высокую ступень в иерархии игровых сообществ по сравнению с «условно-индивидуалными» игроками. Мне кажется, что в условиях виртуальных миров эта позиция в достаточной мере разрушительна. Во всяком случае, на данном уровне развития игровых механик в ММО.
Почему сразу уделать? Просто дать возможность. В приснопамятном ВоВе есть флексы для «гильдий друзей», а есть world first за ХМы. Что в этом ужасного?
Я не помню, чтобы я говорил про автоматический эффект. И я не понимаю, почему «приму в гильдию — поставь + в чат» должна иметь больше плюшек в игре, чем 7С, потому что это противоречит здравому смыслу. В зергогильдиях чудовищная асинергия неизбежна, но из-за убогости геймдизайна в этом плане, в виртуальных мирах этот эффект не проявляется. Зато он в полной мере проявляется на игроках-одиночках или около того.
Но почему бы не перестать воспринимать такое положение вещей как данность, с которой мы должны сосуществовать вечно?
Я привел пример. Ты привел иллюстрацию, которая говорит нам де-факто следующее, «ну, в ММО все так устроено, что для большого сообщества это ерунда, а одиночный игрок скорее сдохнет, чем повторит подвиг имярека».
В чем проблема повысить доступность контента «исключительно для крупных гильдий» для более мелких сообществ? Да с теми же территориями через классическую систему вассалитета. :)
Оговорюсь, я не говорю об «идти навстречу одиночкам» в ущерб «командным игрокам».
Если виртуальные миры — не место для «маниловщины одиночек», тогда, зачем вообще это всё? Выходит, что они в основном предназначены для «пожирай-убивай» многочисленных «Хаосов», а остальные (за исключением редких исключений, простите за тавтологию) могут идти… пить чай? Из твоих скупых реплик у меня пока что складывается примерно такая картина.
Причем настолько не рассматриваются, что вызывают у тебя совершенно понятную снисходительную улыбку? :)
Замечу. Я совершенно умышленно привел самый простой, я бы даже сказал, примитивный и наивный пример. :) Дело ведь не в виртуальной «победе» в виртуальном споре, дело именно в рассмотрении ситуации. Да, вот такое «лобовое» желание. Купить замок и владеть им. :)
Допустим, нравится играть в экономику. Долгим и упорным трудом, бессонными ночами добыты несметные сокровища. И… я не могу купить себе замок. Мне такая ситуация кажется несправедливой.
И мне все показалось, что спор был немного о другом, а именно: почему для одиночных игроков должны быть полностью закрыты некоторые возможности, которые доступны сообществам? Особенно, если на уровне игры не ведется фильтрация «качества» этих сообществ.
Серьезно в этом сомневаюсь, правда.
Мне кажется, я пока что не был замечен за некорректными передергиваниями в этом топике. Есть феномен: командная игра в ММО, будучи несомненным достоянием, в определенных случаях превращается, скажем так, в очевидное проклятие. По-моему, это вполне интересная тема для обсуждения, тем более в контексте больших и малых игровых сообществ в ММО.
Проблема была обозначена четко и недвусмысленно. Плюшки, выдаваемые на уровне геймдизайна коллективам, приводят к образованию… эм… многочисленных сообществ по типу «инв в ги на ку». Примеры таких сообществ были на каждом, я практически уверен, сервере на ЗБТ АА.
Достойных гильдий, о которых ты говоришь, единицы. И это прекрасно, что они есть. Однако, их достоинства определяются достоинствами создавших их людей и ни в коем случае не стимулируются геймдизайном как таковым. Как правило, речь идет о лидерах-харизматах, выбравших для себя Светлую сторону. Прибегну к такой метафоре. :)
Вот только в массе своей в реальном виртуальном мире преобладают зерги. Почему? Потому что на уровне геймдизайна игра зергом выгодна. Сплошные плюсы при полном отсутствии серьезных затрат. И мне не совсем понятная позиция, согласно которой ты легким движением руки ставишь в том числе и зергогильдии на более высокую ступень в иерархии игровых сообществ по сравнению с «условно-индивидуалными» игроками. Мне кажется, что в условиях виртуальных миров эта позиция в достаточной мере разрушительна. Во всяком случае, на данном уровне развития игровых механик в ММО.