Почему ответственность за историю с "вайпом" русскоязычного BDO от начала и до конца лежит на Pearl Abyss

В нашумевшей истории странных взаимоотношений GameNet и Pearl Abyss вокруг прав на части русскоязычной версии Black Desert есть очень много домыслов и не так много фактов, как может показаться. Но есть один неоспоримый — крайними оказались игроки. Их игровые достижения и покупки в игровом магазине были, по официальной версии Pearl Abyss, полностью потерянными из-за невозможности договориться с GameNet. Затем, правда, всё снова поменялось — удивительным образом двум сторонам удалось прийти к взаимопониманию, пока игроки пребывали в шоке от осознания того факта, что в новой реальности «и так тоже можно».

На вчерашнем подкасте мне задали вопрос, считаю ли я всё так же Pearl Abyss ответственными за случившееся, даже после того, как сторонам удалось достигнуть соглашения. Коротко мой ответ звучал так: «После того, как стороны договорились, я только утвердился в этой мысли». Но так как разговор был в самом конце подкаста, он получился скомканным. Да и вообще объяснение своей позиции в таком запутанном деле с массой неизвестных и домыслов куда проще доносить в текстовом виде. Что я и хочу сделать.

Читать дальше →

Живые и мертвые боги

Когда мне предложили в ходе забавного и бессмысленного флешмоба примерить новый аватар, мои знания о лоре Вархаммера ограничивались нехитрым набором из бравых космодесантников, пресыщенных жизнью эльдар, Слаанеша, Нургла, империума и экстерминатуса. Впрочем, не уверена, что могла бы точно объяснить, кто из них кто. Так что пришлось погрузиться глубже в лор, в графический редактор (а вы хоть представляете себе, как мало в сети картинок Тзинча, пригодных для аватара 100х100?). А потом — смириться с тем, что не быть мне богом или богиней даже на аватаре. И вообще, эстетика в очередной раз победила… а потом проросла внутрь, и форма стала содержанием.

Знаю, запутанно и выспренно, но я слышала, в Вархаммере все так. Запутанно и выспренно. Наверняка я в этом не права, но вы, надеюсь, меня простите — моим знаниям о лоре Вархаммера без году неделя, и обычно я не берусь цитировать культурные идиомы, в которых я ничего не смыслю. Но уж больно хороша была метафора. Про нерожденного бога, которому для появления на свет нужно, чтобы все умерли… буквально, я имею в виду. Такой вот бог, то ли нерожденный, то ли мертвый, то ли последняя надежда, то ли культурный миф. Я верю, вы тоже оцените эту метафору, если примерите ее к нашей нынешней реальности.

Читать дальше →

Право на выбор

Выбор — главная активационная механика любой игры. Будь то MMORPG с полной свободой действий или сингл с примитивным набором механик, игра станет игрой, только если игрок сможет предпринимать действия по собственному решению, а не просто наблюдать, как его персонаж самостоятельно идет по единственной дорожке через темный-темный лес. И даже если спектр наших решений сужен до нескольких вариантов, а последствия этих решений весьма скудны, нам нужна даже эта иллюзия выбора, потому что без нее невозможно превратить интеракцию в игровой процесс.

Но что игра. Выбор — активационная «механика» и в реальной жизни. Он лежит в основе религии, философии, наконец, входит в состав corpus delicti в уголовном процессе. Важность выбора, тем более — свободного, доказывать никому не нужно. А вот с пониманием того, что такое выбор и какие последствия он может породить, похоже, еще есть некоторые трудности.

Читать дальше →

Злей осенней мухи

Конец лета — время, идеально подходящее для досады на жизненные коллизии. Разве конец лета — сам по себе не коллизия? Столкновение солнечного лета и тоскливой осени. На улице все еще по-летнему припекает, но ночи все холоднее; а главное — никто уже не ждет дальнейшего тепла. Не думает, что небольшое похолодание — это так, пройдет, ведь впереди у нас еще целое ле… а нет, не будет уже никакого лета. Впереди нас ждут только холодные дни, которые будут становиться все короче. И пусть до глубокой осени и ранней зимы еще очень далеко, главное — что мы все уже ждем осени. Последние летние дни. Ожидание финала. Не даром осень, а не зима у некоторых народов знаменовала конец года.

А жизнь в ожидании конца чего-нибудь хорошего в принципе не располагает к хорошему настроению.

Читать дальше →

Why so serious?

Представьте себе военный порт на рассвете: народ суетится на пристани и строится на борту, по всей команде идет проверенная линия команд и приказов, паруса раздуваются, флаги развеваются, и под пушечный залп корабли торжественно отчаливают… и тут мы видим, как в пороховом дыму бежит по причалу, спотыкаясь, смешной в своей спешке человек в мундире, прижимая к груди предписанную уставом шляпу. Кэп, кажется, мы забыли на суше адмирала. Нелепо и нереалистично, не правда ли? Ведь без приказа адмирала флот просто не может покинуть порт. Без адмирала вся эта торжественная суета даже не начнется.

На фоне бушующих здесь споров о том, что такое PvP, хорошо это или плохо, правильно или неправильно, и как именно им (не) нужно заниматься и получать от него удовольствие, мы, кажется, забыли одну маленькую деталь: мы обсуждаем все это в контексте ММО. В контексте игрового процесса. Внутри игры. Но знаем ли мы на самом деле, что это такое — игра? Или мы забыли на берегу самый главный элемент любого процесса — будь то PvP или PvE — тот самый неуловимый, без которого ничего не начнется и никто никуда не отчалит, венчающий все остальные игровые процессы?

Читать дальше →

Игрок, приготовьтесь: почему я не отвечаю на вопрос о том, чего я добилась в играх

Что бы вы не обсуждали, о чем бы не спорили, этот момент рано или поздно наступит. Я знаю это точно, ведь такое случалось со мной, а точнее, при мне уже тысячу раз: собеседник после длинной ветки с жонглированием аргументами, фактами и завуалированными эпитетами развернется и достанет свой самый крупный калибр. «А вы вообще хоть раз играли не на пятом сервере?». «А вы вообще хоть когда-нибудь чего-то добивались в игре, или все время приходили посидеть на огороде в глухомани?». И мое любимое — «а у вашего клана хоть были какие-то значительные победы, я даже не спрашиваю про конкретную ММО, а вообще, или вы только тут на словах такие борзые?».

Синонимический ряд вопросов можно продолжать до бесконечности. Я уверена, они знакомы вам всем, и тут, на ММОзговеде, их задавали не раз и не два… и не десять… В общем, примелькались они нам. Мне, как девушке, их задают не так уж часто, обычно в пылу спора, когда собеседник забывает о том, что со мной вроде как не пристало играть в самцовые игры. И тут уж я рассыпаю варианты ответов веером: от «я покорение новых серверов прошла еще десять лет назад на Луне, а ты даже название такое не вспомнишь, не беспокой старушку, иди вон лучше с ровесниками поиграй» до «нет, я на огороде больше люблю, разве игра без огорода может быть полноценной? Вам не нравятся огороды? Я вижу в этом признак ограниченности вашего воображения». Между этими крайностями вариантов может быть много, но их объединяет одно: все они абсолютно неискренние. Что бы я не ответила на этот вопрос, я абсолютно точно не сказала вам то, что думаю на самом деле.

Читать дальше →

Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
Недавняя тема «почему я не люблю классические игры» навела меня на мысль о том, что здесь почти никто и почти никогда не говорит о второй части нашей аббревиатуры. Мы всё время обсуждаем и обсуждаем «правильные» ММО — чтобы там была и полноценная социализация, и «песочные» механики преобразования контента. Это важно. Я не спорю. Но очень редко за всеми этими разговорами мы вспоминаем о том, что все эти игры — они еще и RPG.

В наших «играх мечты» есть место для самых хитроумных механик доступа к контенту, воздействия на окружающую среду, взаимодействия прямого и отложенного; иногда даже я забываю о том, что в «голые» механики нельзя играть. Игра — это нечто большее.

Читать дальше →

Мир для A и Б

MMO-индустрия: Мир для A и Б
Обычно я пишу о вещах, которые мне симпатичны, интересны или важны, и стараюсь игнорировать то, что, по моему мнению, не заслуживает внимания. По этой причине с определенного момента я перестал рассказывать о проекте Chronicles of Elyria, который слишком быстро скатился в мутную систему монетизации. Но есть информация, которую полезно знать и которая, по-моему, многое проясняет. Она важна для того, чтобы каждый из вас понял, как мыслит идеолог этой MMO.

Читать дальше →

Правда жизни о рассвете

mmozg.net: Правда жизни о рассвете
Некоторые тексты у меня лежат неделями и вызревают. Этот пишется сразу, на эмоциях. Но не волнуйтесь — это позитивные эмоции. И много откровенных мыслей. Впереди длинные выходные. Все мы успеем подумать, почитать, да и в целом расслабиться.

Точкой отсчета этой эмоции стал начавшийся вчера спор вокруг того, что играть в контексте MMO сейчас не во что. Дико неудобная для организаторов сайта о MMO тема. Вы же понимаете, да?

Читать дальше →

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →