avatar
Ребят, я хочу пояснить, что слово «гринд» — это высказывание своего отношения к темпу и интересности, но не объективный критерий. Сходу не вижу ничего плохого в том, чтобы повысить уровень сложности через объём необходимых для крафта ресурсов, потому что, как уже говорил, это явно повысит спрос на добывающие специализации, косвенное потребление калорий, необходимость логистики (а это не только транспортировка, но и хранение), количество сделок на рынке.

Я понимаю, что сходу кажется странным, когда на одном сервере машина создаётся относительно легко, а на нашем это прямо событие, но ведь со звёздами у нас было то же самое. Важно понимать цель.
avatar
Хм… ну, это жестоко, учитывая, какие глюки случаются даже просто с оставленной на парковке машиной. :)
avatar
Атракс, если можно, разверни аргументацию по важным пунктам в виде ответа на вопрос «Зачем?».
avatar
Я могу предположить что это низкая капитализация рынка, когда на нем не выгодно работать крупным игрокам и игры создают мелкие и среднии компании ( коией и была тогда близзард)

Хм… ну, в тот момент на рынке были EA (UO, DAOC, Sims Online) и SOE (EQ 1/2, SWG), так что сложно назвать их средними игроками, как и капитализацию. Потому что с чего бы тогда все побежали делать MMO? Blizzard вложили в первоначальную разработку WoW 50 миллионов, что тоже сложно считать средним бюджетом по тем временам. Конкуренция в тот момент была очень высокая и очень жёсткая. Сейчас конкуренции, по большому счёту, нет вообще.
avatar
А, я как-то пропустил про «пропагандировать». С этим целиком согласен.
avatar
Дарк, ну, а как ты это запретишь? Вот есть открытый сервер. Приходит, к примеру, семейная пара и играет вместе, расшаривая клаймы. И тут вдруг испанская инквизиция. :)
avatar
Мне кажется, ты смешиваешь организационные игровые моменты и настройки сервера. Я бы предложил обсуждать пока именно настройки мира, ну, и, возможно, какие-то высокоуровневые организационные идеи в виде глобальных целей.
avatar
Конфликты были, да. Но вот вокруг валюты я не припомню.
avatar
То есть, решает всё по сути один человек. Не шибко интересно выглядит.

Если это выглядит неинтересно, зачем тогда человеку так поступать?

С валютой отсутствие планирования, насколько я помню, каждый раз приводило к тому, что все переругались между собой. Хочешь переругаться ещё раз?

Не «все переругались», а конкретно ты вступил в сговор с другим человеком, предав доверие остальных, которое было оказано при выборе профессий и размещении клаймов, за что получил вполне заслуженную реакцию. И не «каждый раз», а в единственную сессию, где ты был. Ни до ни после ничего подобного не было. :)
avatar
На последнем подкасте Слайкс сказал, что народ сбивает метеорит на тестовом сервере примерно за неделю. Собственно, это показывает, что ничего особо не изменилось в плане темпов. Если это так, мы столкнёмся с явной краткосрочностью мира.

Я вижу, что ты называешь это «первым циклом», видимо, предполагая, что потом будет ещё и ещё, но раньше мы, вроде, придерживались другой тактики. Так что давай обсудим новые аргументы, если они есть.
avatar
Гринд — безусловно. Вызов — нет. А дальше всё зависит от целей, которые мы перед собой ставим, и как увязываем потребность в ресурсах с другими параметрами. Приведу пример. Можно сказать: давайте сделаем мир большой, но потребность в ресурсах тоже увеличим. Это приведёт к большей востребованности в специалистах, перевозках, правильной инфраструктуре, технике, к большему спросу на калории.

При этом я совершенно не настаиваю на бесцельном увеличении количества ресурсов, а привожу это в качестве примера.
avatar
Зависимость — тоже не всегда хорошо. Вот забил на игру друг, от которого ты зависишь — и всё, тебе тоже уходить из игры?

Хм… если ты всё же воспринимаешь MMO, как пространство взаимодействия между людьми, то в случае, если уходит один человек, логично найти другого.
avatar
Да, вот об этом. :) То есть можно просто выставлять в два-три раза больше ресурсов. Интересно.
avatar
Для начала хочу сказать, что поскольку теперь прокачка уровней профессий не даёт столь же крутых преимуществ — возможно, имеет смысл пересмотреть наши рейты.

А цель у этого какая? Если для развития умений всё так же нужны очки от еды и жилья, логично делать на это тот же акцент, что и раньше. Я никогда не рассматривал прежние ограничения как сдерживающий фактор против крутизны.

Кроме того — в настройках сервера появились новые пункты, относящиеся к продолжительности крафта и необходимого количества ингредиентов. Можно обдумать балансировку и с помощью них.

Давай на конкретных примерах, если можно.
avatar
Безусловно. Здесь можно много чего вспоминать — и огромные библиотеки, и доступный аутсорс, и масса других технологий, облегчающих разработку. Но для простоты спора я готов на всё это закрыть глаза, чтобы убрать препирательства. Окей, сейчас выходит дороже, я согласен, но и аудитория значительно больше, и доходы — вы просто посмотрите на график. Но при этом КПД, стремящийся к нулю.
avatar
Это хорошее замечание, спасибо. Я проверил инфляцию корейской воны — за последние двадцать лет она составила 40%. То есть, скажем, те самые 155 миллионов в 2003 превратились бы в 217 сегодняшних, что всё равно бесконечно далеко от 1 700.

Рост аудитории — да, аргумент. Но это как раз контраргумент против причитаний по поводу увеличения стоимости производства и инфляции. Потому что вместе с этими параметрами резко выросла и ёмкость аудитории.
avatar
Ну так ведь можно сказать и про неигровой бизнес: мол, зачем открывать ещё одну кафешку в 50м от другой? Это ж по сути присвоение чужих клиентов. Лучше открыть что-то другое, например автомойку.

Ох… ассоциации — зло. Пиратство всё же не про открыл кафешку. Там надо присвоить себе изначально плоды чужого труда. Когда это делается для того, чтобы сохранить то, чего нет (как в твоём примере с Classic), я понять могу мотивы. А когда для того, чтобы составить конкуренцию — это уже мне сложнее принять.
avatar
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.

Ну, это же из серии «присвоить проще, чем сделать». Как-то перекликается с желанием получить игровые достижения без соответствующих усилий.
avatar
Я просто не очень понимаю, зачем начинать с пиратства в принципе. Вон два шведа взяли и сделали свою MMO. И развивают. Я про ХиХ.
avatar
С чего вы взяли, что не будут?

Ну, потому что логично тогда им не быть пиратами, а разрабатывать собственную MMO.