Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
То есть мой ответ ты оставил без внимания и разоблачение всех твоих примеров тоже? Как-то «казуальненько». ;) Но я понял, что у тебя очень специфическое понимание слова «хардкор». Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор. Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно. Ну, с определенными терминами из определенных сфер это совпадает да, но это очень узкая и крайне субъективная оценка. Так что, думаю, по крайней мере ты можешь прочесть здесь мнение нескольких человек о том, что в твоих словах не очевидно.
Я знаю, что эти ограничения есть, и очевидно, что они будут в игре с большой ставкой на морские путешествия. Но я, к сожалению, пока не знаю деталей. Это цена терпеливости и нежелания портить себе впечатление непонятными символами на экране и попытками пробиться через них до, собственно, игры. :)
А можно перейти к практике?
а) Что в моих словах не очевидно?
б) Чего именно я не понимаю?
Orgota , для начала давай поймем, почему ты вообще применяешь термин «hardcore» и что в него вкладываешь.
1)Повару нужны едоки. Следовательно в игре должна быть зависимость от пищи. Это хардкор!
Это не хардкор, это логика. Если есть приготовление пищи, результат этого приготовления кому-то нужен. Ничего хардкорного я в этом, прости, не вижу. А что, есть игры, в которых есть приготовление пищи, но его результаты никому не нужны?
2)Ремесленнику нужно, чтобы его товар имел спрос.
Тоже просто логично. Если есть ремесленник и есть крафт, его результаты должны иметь спрос. Но:
Вещи обязаны выводиться из игры любыми способами.
Это не может быть следствием первого утверждения. И уж тем более не может быть индикатором хардкора. Создание в Линейке высокоуровневой вещи довольно сложная задача. Тем не менее, вещи в LA2 никто не выводит.
3) Вы хотите приобрести дом в ММО. Следовательно, в игре должна быть арендная плата. Заплати вовремя или убирайся из дома! Или дома в игре захватываются. Опять хардкор!
Да, и во всех играх, где есть дома, так и происходит. К примеру, в EQ2 и Aion. Это делает перечисленные проекты хардкорными?
4)Ваш клан собирается основать свое государство в игре. Пожалуйста — захват территорий, разрушение чужих замков. Еще какой хардкор!
Само наличие подобных функций не выглядит хардкорным. Все дело в реализации. «Защищайте свой замок и территории от разграбления 24/7» — это одно. А «приходите на осаду в количестве не более 50 человек с каждой стороны раз в две недели» — это другое. Хотя, по сути,
Так что, прости, я не усматриваю хардкора по умолчанию ни в одном из приведенных тобой примеров.
Что касается самого термина «hardcore», то я совершенно не против труднодостижимых целей. Мало того, считаю, что они обязательно должны быть в игре, как глобальные полюсы интереса. Но. Одно дело, когда до желаемой цели нужно долго идти и много заморачиваться. И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Этот очевидно и я не пойму, почему ты и другие создатели/посетители форума, желающие глубокой игры, не говорят об этом.
Возможно, стоит иногда прерываться и не только говорить, но и слушать. Этого не получится, если оперировать понятиями «очевидно» и «я не могу понять, как вы не понимаете». Существует небольшая вероятность того, что твои слова а) не очевидны и б) не понимаешь ты. Если это допустить и начать дискутировать, может многое измениться. Потому что большинство наших позиций изложены много раз и довольно подробно.
Мне не очень нравится твое противопоставление, которым ты всегда пользуешься, разделяя людей на две категории. Лично я и мои друзья хотят от игры очень похожих ощущений, как и множество людей вокруг тебя. Но, как мне кажется, ты часто чувствуешь себя одиноким. И это большая ошибка. Вокруг тебя очень много людей, ощущающих игры примерно так же, как и ты. Это можно понять, перестав их делить на две черно-белых категории.
Это, к примеру, возможность напасть на твои владения в режиме 24/7, хотя всем хорошо известно, что люди не играют в таком режиме. И даже всякие реинфорсы не очень спасают ситуацию.
Это необходимость самостоятельно поддерживать порядок на своей территории, хотя хорошо известно, что ни у одного игрока нет возможности работать полицейским и нести посменные вахты. Не только нет физической возможности, но также это элементарно неинтересно. Все в игру ждут «экшона». Спросите у полицейского, сильно ли он ждет «экшона» в реальности.
Это схема «если у тебя есть сила, ты можешь прийти и взять то, что тебе понравилось», выглядящая, вроде бы, реалистично, за тем лишь исключением, что высокая смертность среди придерживающихся такой модели в реальной жизни никак не соотносится с высокой степенью фана и относительной безнаказанности со стороны законов игры для игровых сторонников такой идеи.
Каждый из этих примеров до конца все равно не реалистичен из-за условностей игры, но из-за изначальной попытки «сделать как в жизни» приводит к описанным выше логическим коллизиям. О чем, собственно, недавно была хорошая переводная заметка.
Аркейдж дает возможность именно поиграть в правосудие, в экономику, в войну и во все остальное. И не дает вам забыть, что все не по настоящему, не всерьез.
Я думаю, вопрос погружения — это все очень индивидуально. Но что действительно страшно в любой MMO, это неожиданно обнаружить, что ты в ней работаешь. Поэтому да, это здорово, если правосудие, экономика и война, взявшись за руки, все время напоминают себе, что они в игре. В игре. В. Игре. А у игроков есть жизнь. Ну, такая… реальная.
Я еще раз могу обозначить свой скепсис по поводу подхода «мы сами все ручками сделаем». С этим подходом, возможно, стоило бы оставаться в MUD'ах. И, опять же, не совсем верно обсуждать здесь достаточность наказания в рамках текущей системы, на мой взгляд. Я говорю о том, что в игре есть принципиальная фиксация проступков и весь остальной инструментарий. На уровне механики.
Обрати внимание на то, что в ХиХ и Салем это привело к тому, что у игроков просто не было возможности официального осуществления правосудия. Были улики, был факт преступления, которое признавала игра, но карать за него предлагалось… таким же преступлением. То же самое касается ведения войны. Если ты находишься с кем-то в состоянии войны, было бы странно карать тебя за убийство врага. То есть ХиХу просто не хватало развития идеи и поддержки ее внутриигровыми инструментами. AA обладает намного большим игровым инструментарием, включающим как сбор улик, так и официально разрешенную охоту за преступником, оценку степени вины в суде и отбывание наказания за проступок.
Возможность выставлять плюсы есть и в AA. Соответственно, насколько я понимаю (хотя это не проверено), если ты на любой союзной территории делаешь гадость, ты преступник. Если ты в мирных отношениях с обеими континентами (это возможно с позиции пользовательской фракции) и делаешь гадость, ты преступник. Это можно делать руками в EVE? Наверное. В AA это не нужно делать руками. И для меня в этом существенное различие. Потому что эта штука заложена в фундамент самой игры. Игре полгода, но в ней изначально есть улики, суд, шерифы и тюрьма. Дальше на этот фундамент можно много чего настраивать.
Эм… я не знаю, верно ли вы уловили суть. Не «пока разрабатывается», а вообще. И это будет игра для мобильных устройств. Что вообще не имеет никакого отношения к ММО. :)
Значит, игроки будут учиться не оставлять персонажей где-попало)
Мне кажется, что разработчик должен более ответственно относиться к условиям жизни в собственной игре и помнить, что обстоятельства бывают разные, а все мы, находясь у компьютера, в то же время находимся в реальной жизни, где есть плач вашего ребенка, на который вы бросаетесь без раздумий, соседи, решившие позвонить дверь и одолжить сахар, плита, на которой вы забыли ужин, и еще тысяча других факторов. Мне все же кажется, что подобными мерами вы больше накажете живых игроков, чем ботов.
А последствия использования такой системы для обычного игрока, отошедшего от компьютера, вы представляете? :) И что сложного отправить бота на респавн? Бот-то как раз это сделает куда быстрее обычного игрока.
То есть мой ответ ты оставил без внимания и разоблачение всех твоих примеров тоже? Как-то «казуальненько». ;) Но я понял, что у тебя очень специфическое понимание слова «хардкор». Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор. Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно. Ну, с определенными терминами из определенных сфер это совпадает да, но это очень узкая и крайне субъективная оценка. Так что, думаю, по крайней мере ты можешь прочесть здесь мнение нескольких человек о том, что в твоих словах не очевидно.
Orgota , для начала давай поймем, почему ты вообще применяешь термин «hardcore» и что в него вкладываешь.
Это не хардкор, это логика. Если есть приготовление пищи, результат этого приготовления кому-то нужен. Ничего хардкорного я в этом, прости, не вижу. А что, есть игры, в которых есть приготовление пищи, но его результаты никому не нужны?
Тоже просто логично. Если есть ремесленник и есть крафт, его результаты должны иметь спрос. Но:
Это не может быть следствием первого утверждения. И уж тем более не может быть индикатором хардкора. Создание в Линейке высокоуровневой вещи довольно сложная задача. Тем не менее, вещи в LA2 никто не выводит.
Да, и во всех играх, где есть дома, так и происходит. К примеру, в EQ2 и Aion. Это делает перечисленные проекты хардкорными?
Само наличие подобных функций не выглядит хардкорным. Все дело в реализации. «Защищайте свой замок и территории от разграбления 24/7» — это одно. А «приходите на осаду в количестве не более 50 человек с каждой стороны раз в две недели» — это другое. Хотя, по сути,
Так что, прости, я не усматриваю хардкора по умолчанию ни в одном из приведенных тобой примеров.
Что касается самого термина «hardcore», то я совершенно не против труднодостижимых целей. Мало того, считаю, что они обязательно должны быть в игре, как глобальные полюсы интереса. Но. Одно дело, когда до желаемой цели нужно долго идти и много заморачиваться. И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Возможно, стоит иногда прерываться и не только говорить, но и слушать. Этого не получится, если оперировать понятиями «очевидно» и «я не могу понять, как вы не понимаете». Существует небольшая вероятность того, что твои слова а) не очевидны и б) не понимаешь ты. Если это допустить и начать дискутировать, может многое измениться. Потому что большинство наших позиций изложены много раз и довольно подробно.
Это, к примеру, возможность напасть на твои владения в режиме 24/7, хотя всем хорошо известно, что люди не играют в таком режиме. И даже всякие реинфорсы не очень спасают ситуацию.
Это необходимость самостоятельно поддерживать порядок на своей территории, хотя хорошо известно, что ни у одного игрока нет возможности работать полицейским и нести посменные вахты. Не только нет физической возможности, но также это элементарно неинтересно. Все в игру ждут «экшона». Спросите у полицейского, сильно ли он ждет «экшона» в реальности.
Это схема «если у тебя есть сила, ты можешь прийти и взять то, что тебе понравилось», выглядящая, вроде бы, реалистично, за тем лишь исключением, что высокая смертность среди придерживающихся такой модели в реальной жизни никак не соотносится с высокой степенью фана и относительной безнаказанности со стороны законов игры для игровых сторонников такой идеи.
Каждый из этих примеров до конца все равно не реалистичен из-за условностей игры, но из-за изначальной попытки «сделать как в жизни» приводит к описанным выше логическим коллизиям. О чем, собственно, недавно была хорошая переводная заметка.
Я думаю, вопрос погружения — это все очень индивидуально. Но что действительно страшно в любой MMO, это неожиданно обнаружить, что ты в ней работаешь. Поэтому да, это здорово, если правосудие, экономика и война, взявшись за руки, все время напоминают себе, что они в игре. В игре. В. Игре. А у игроков есть жизнь. Ну, такая… реальная.
А у фаундри есть какие-то вменяемые результаты в итоге?
Мне кажется, что разработчик должен более ответственно относиться к условиям жизни в собственной игре и помнить, что обстоятельства бывают разные, а все мы, находясь у компьютера, в то же время находимся в реальной жизни, где есть плач вашего ребенка, на который вы бросаетесь без раздумий, соседи, решившие позвонить дверь и одолжить сахар, плита, на которой вы забыли ужин, и еще тысяча других факторов. Мне все же кажется, что подобными мерами вы больше накажете живых игроков, чем ботов.