Мне почему-то кажется, что когда-то я уже это подробно расписывал. И, кажется, как раз в ответ на твой вопрос. Но не факт, найти не смог. :) Поэтому распишу с нуля.
Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.
Сходу кажется, как круто будет, если в игре появится больше видов деятельности, особенно мирной (как в Haven and Hearth, или даже EVE Online), но на деле, проверено, вы просто начинаете заниматься разным. Да, цели одни, фонды общие, вы в одном чате, но физически вы занимаетесь разными делами. А в линейке, во всяком случае в нашей команде, мы каждый вечер занимаемся чем-то вместе. И каждый класс, каждый человек, его польза, сосредоточены на этом главном деле. Вклад каждого ощущается непосредственно. Да, это битьё мобов. Фарм. Гринд в самом страшном представлении нелюбителей гринда. И всё это ради крафта, который в итоге тоже ради более эффективного битья мобов.
Впрочем, главное не это. Главное — что внутри мобов. Зачем их бить. Давай посмотрим, к примеру, что внутри Orc Lieutenant (11 уровень):
Adena 70% 92 — 124
Это просто деньги. С вероятностью 70%, ты получишь из каждого моба 92-124 адены.
Дальше интереснее:
Stem 6.736% 1
Iron Ore 3.368% 1
Ресурсы. Не так и плохо. Примерно с каждого двадцатого моба тебе выпадет ресурс.
Recipe: Leather Stockings 6.804% 1
Рецепт кожаных штанов. А вот дальше целые вещи:
Ring of Knowledge 1.247% 1
Mystic's Earring 0.830% 1
Necklace of Knowledge 0.623% 1
Красота. Кольцо, серёжку или колье ты получишь, ориентировочно, с каждого сотого моба.
А вот если ты позовёшь гнома, он сможет из того же моба добыть:
Lesser Healing Potion 38.00% 1
Бутылочку с лечебным зельем с каждого третьего моба.
Broadsword Blade 1.221% 1
Заготовку для крафта меча с каждого сотого.
Recipe: Leather Shoes 64.54% 1
Рецепт с каждого второго (вот рецепт тут для галочки, явный косяк, их столько не нужно даже близко, но из песни слов не выбросишь).
Кажется, что не такие и жуткие шансы. Даже кольца можно получить с вероятностью в районе 1%. Но это потому что и моб, и охотник одиннадцатого уровня. Едем дальше — Taik Orc Captain (44 уровень): Adena 70% 723 — 1484
Денег заметно больше. Это хорошо. А что с ресурсами?
Animal Bone 14.20% 1
Animal Skin 14.20% 1
Coarse Bone Powder 1.420% 1
Stone of Purity 0.710% 1
Тоже неплохо. Но также гномы обрадуются вот таким заготовкам для брони:
Chain Gaiters Part 1.167% 1
Chain Mail Shirt Material 0.574% 1
Или рецептам: Recipe: Demon's Stockings 0.231% 1
Recipe: Robe of Seal 0.135% 1
Recipe: Stiletto 0.037% 1
Вероятности уже играют новыми красками, верно. Чтобы получить не сам стилет, а только его схему для сборки, нужно убить сколько? Около трёх тысяч. Что уж говорить о целых вещах.
Chain Gaiters 0.013% 1
Chain Mail Shirt 0.008% 1
На броню вероятности больше, чем на оружие. И, тем не менее, вероятность где-то 1/10000. В общем, о целых вещах можно не мечтать. Лучше надеяться на крафтера. И на спойлера, который может из того же моба достать: Steel 18.03% 1 yes
Прямо сталь целиком, которая вообще-то получается из более низкоуровневых ресурсов. Из каждого пятого моба!
Moonstone Earring Wire 17.08% 1 yes
Заготовка для серёжки. Таких нужно будет несколько штук.
Recipe: Dwarven Chain Mail Shirt 2.801% 1 yes
И даже рецепт дворфийской кольчуги с совсем неплохим шансов. Около 35 мобов. Вообще легко.
Вот как-то так. «Внутренний мир» каждого моба — это очень важно. И каждого в одиночку ковырять сложно. А если ещё усиленные мобы, запас здоровья которых умножен на два, на четыре, а иногда и на десять. Но и шансы увеличены пропорционально. Теперь представь, что у тебя есть открытый мир, в котором стоят мобы со своим богатым внутренним миром, и всё это ты можешь потянуть с разной скоростью, с разным успехом, благодаря правильному выбору.
Да, затем, та же экипировка, добытая через ресурсы, рецепты и заготовки, и собранная гномами, будет использоваться и в PvP тоже. И в притязаниях на замки. И в походах на рейдбоссов. Но начинается всё с вот таких маленьких мобов, которых в мире тысячи, и все разные.
Ты прав в том смысле, что людей на сервере мало, и это явно влияет на количество естественных контактов, которые и должны быть в основе. Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды? Это однозначно плохо.
В качестве компенсатора небольшого онлайна на Файербёрде введён общемировой чат. Я такое не очень люблю, но игрокам объединяться это явно помогает.
В остальном же, прекрасно понимая, как мне кажется, твоё изначальное нежелание к кому-то «проситься», хочу сказать, что с той стороны это выглядит совсем иначе. Люди очень радуются другим живым людям. Да, есть вопросы совместимости и прочего, но в целом, как ты понимаешь, при таком онлайне на фоне механик, в которых каждый человек важен, заявка — это реально огромное событие для любого коллектива.
В целом, изначально это все таки заслуга геймдизайна, ориентированного строго на групповой геймплей, ограничения одиночек и прочее?
Да, это исключительно заслуга геймдизайна — базовой игровой активности и довольно мощной классовой системы. Про классы подробно написано здесь. Про базовый геймплей расскажу, ответив на вопрос Элея ниже.
Только одна ремарка: я не вижу в игре именно невозможности играть одному. Даже бафферы/лекари с питомцами могут играть одни, но, разумеется, делать они это будут значительно медленнее, чем в группе. То есть группа просто может больше одиночки. А большая группа может больше маленькой. И это нормально, по-моему. Про одиночек подробнее разверну в ответе Йезу. :)
Не устану объяснять — мы здесь собрались для аргументированных, конструктивных дискуссий. Критикуйте что угодно, а уж New World есть за что критиковать по многим направлениям. Но заявлять, будто читал заметки об этой игре, и дальше нести откровенную чушь, которой никогда в заметках не было, не стоит.
Ну, а дальше, как обычно — вместо того, чтобы понять сигнал и остановиться, срочно писать про говно, пока энергия есть. С предсказуемым результатом. И так годами.
Роль личности в истории любой MMO на нашей площадке высокая, и это очевидно. О чём, собственно, сказано в моей преамбуле:
Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.
Также очевидно, что прочитанная мной по графикам история — это история виртуальных миров здесь, на ММОзговеде, причём в субъективной интерпретации.
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто.
О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.
Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона.
Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.
В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).
А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.
Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.
Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
Я лично далёк от категоричных диагнозов и некрологов. Ничего из того, чем я восхищался ещё пять лет назад, не исчезло. Хотя откат по определённым важным для меня позициям и произошёл. Закапывать стюардессу не стоит, хотя бы для того, чтобы потом не пришлось её выкапывать. Пусть другие делают лучше. :)
Спасибо. Особенно ценны эти наблюдения на фоне периодических рассуждений о смерти жанра. Представители конкретного жанра, пытающиеся делать то, с чем лучше справляются игры из других жанров, и не пытающиеся развивать эксклюзивные особенности своего жанра, закономерно обречены на смерть. В условиях крайне слабой конкуренции, эта смерть может быть не такой быстрой (из чего, собственно, людям выбирать?), но она так или иначе ведёт к падению интереса по этому направлению в целом. Только это не смерть жанра, а смерть неудачных попыток.
Игроки… Ох уж это странное понятие, когда действия конкретных людей присваиваются всей группе. Если я о таком не спрашиваю, я не игрок? :) Или если я против такого, можно ли сказать, что «игроки против ввода преступности»? Уверен, нас тут, как минимум, трое. Игроки же. :)
Я бы идентифицировал в качестве «игроков» как раз не тех, кто кричит «мне скучно», а тех, кто получает от игры удовольствие и выжимает максимум из того, что уже есть. Те, кому скучно, с высокой вероятностью обычные скучающие мимокрокодилы. Попытка их увлечь — большая ошибка, которая приводила многих разработчиков в тупик. Как и попытка развлечь на пять минут скучающего. Особенно таким способом, в котором кто-то ещё и жертвой воровства станет.
Возможно, этот список неполный (EQ2? Ryzom? Darkfall?), но он в любом случае не будет большим. Ведь, по сути, это довольно сложная задача — сохранять высокий темп разработки, не сбиться с пути, удерживать аудиторию на протяжении десяти лет. И то, что кто-то сходит с дистанции, ставит проект на режим «выжимания» или «доживания», не делает такие проекты более привлекательными, и не превращает их в историю успеха. А самое главное — без долгосрочности такие проекты не становятся какой-то более-менее стабильной социальной средой.
За время взросления жанра стало понятно, что поддерживать MMO десятилетиями — задача супер-сложная. Но без неё сама затея и вложения в неё ресурсов выглядят странными.
Хотя в список игра могла попасть выйдя до 2010, в нём нет ни одной игры новее 2003. Интересно, если кто-нибудь сможет вспомнить контр-пример.
Не думаю, что мы найдём такие примеры. Но именно поэтому до сих пор обсуждаем MMO первого десятилетия, хотя, по идее, новые, нащупавшие «более удачную бизнес-модель», должны были их давно вытеснить своими собственными достижениями.
Мне кажется, у любой идеи желательно найти побуждающий мотив — для чего мы добавляем это в игру? До сих пор с побуждающими мотивами в Эко всё было хорошо и стройно. С воровством я пока этого побуждающего мотива нащупать не могу. Очень надеюсь, что это не будет такой идеей «сделать ситуацию более реалистичной» в отношении законов, потому что «их незыблемость выглядит нереалистичной». Ведь в контексте игры она как раз выглядит самым реалистичным подходом, учитывающим суть процессов, которые происходят с игрой и игроками.
Я, разумеется, выслушаю аргументы другой стороны, но в контексте толп скучающих игроков, сессий, в которых через неделю уже никому ничего не важно, и уж тем более неважна судьба своего персонажа, ведь рядом ждут сотни серверов, где жизнь можно начать с чистого листа, идея совершения преступлений, где главное наказание — какая-то абстрактная кара впоследствии, пока выглядит странной инициативой. То есть всё же хочется услышать побуждающий мотив. :)
Зависит от конкретного сочетания и предпочтений игрока. :) Скажем, упомянутые молот и лук не очень хорошо сочетаются, если учесть, что их урон напрямую зависит от разных характеристик персонажа (сила и ловкость, соответственно). Прибавь к этому специализацию экипировки через вставку определённых камней, которые, опять же, бустят конкретные характеристики (а значит, урон оружия, которое зависит от них). Камней одновременно на ловкость и силу я не встречал. В огранке таких точно нет. То есть он либо разбросал сумму очков на ловкость и силу, сделав оба параметра средненькими, либо один элемент из этой оружейной пары для галочки.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)
Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».
Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.
Сходу кажется, как круто будет, если в игре появится больше видов деятельности, особенно мирной (как в Haven and Hearth, или даже EVE Online), но на деле, проверено, вы просто начинаете заниматься разным. Да, цели одни, фонды общие, вы в одном чате, но физически вы занимаетесь разными делами. А в линейке, во всяком случае в нашей команде, мы каждый вечер занимаемся чем-то вместе. И каждый класс, каждый человек, его польза, сосредоточены на этом главном деле. Вклад каждого ощущается непосредственно. Да, это битьё мобов. Фарм. Гринд в самом страшном представлении нелюбителей гринда. И всё это ради крафта, который в итоге тоже ради более эффективного битья мобов.
Впрочем, главное не это. Главное — что внутри мобов. Зачем их бить. Давай посмотрим, к примеру, что внутри Orc Lieutenant (11 уровень):
Adena 70% 92 — 124
Это просто деньги. С вероятностью 70%, ты получишь из каждого моба 92-124 адены.
Дальше интереснее:
Stem 6.736% 1
Iron Ore 3.368% 1
Ресурсы. Не так и плохо. Примерно с каждого двадцатого моба тебе выпадет ресурс.
Recipe: Leather Stockings 6.804% 1
Рецепт кожаных штанов. А вот дальше целые вещи:
Ring of Knowledge 1.247% 1
Mystic's Earring 0.830% 1
Necklace of Knowledge 0.623% 1
Красота. Кольцо, серёжку или колье ты получишь, ориентировочно, с каждого сотого моба.
А вот если ты позовёшь гнома, он сможет из того же моба добыть:
Lesser Healing Potion 38.00% 1
Бутылочку с лечебным зельем с каждого третьего моба.
Broadsword Blade 1.221% 1
Заготовку для крафта меча с каждого сотого.
Recipe: Leather Shoes 64.54% 1
Рецепт с каждого второго (вот рецепт тут для галочки, явный косяк, их столько не нужно даже близко, но из песни слов не выбросишь).
Кажется, что не такие и жуткие шансы. Даже кольца можно получить с вероятностью в районе 1%. Но это потому что и моб, и охотник одиннадцатого уровня. Едем дальше — Taik Orc Captain (44 уровень):
Adena 70% 723 — 1484
Денег заметно больше. Это хорошо. А что с ресурсами?
Animal Bone 14.20% 1
Animal Skin 14.20% 1
Coarse Bone Powder 1.420% 1
Stone of Purity 0.710% 1
Тоже неплохо. Но также гномы обрадуются вот таким заготовкам для брони:
Chain Gaiters Part 1.167% 1
Chain Mail Shirt Material 0.574% 1
Или рецептам:
Recipe: Demon's Stockings 0.231% 1
Recipe: Robe of Seal 0.135% 1
Recipe: Stiletto 0.037% 1
Вероятности уже играют новыми красками, верно. Чтобы получить не сам стилет, а только его схему для сборки, нужно убить сколько? Около трёх тысяч. Что уж говорить о целых вещах.
Chain Gaiters 0.013% 1
Chain Mail Shirt 0.008% 1
На броню вероятности больше, чем на оружие. И, тем не менее, вероятность где-то 1/10000. В общем, о целых вещах можно не мечтать. Лучше надеяться на крафтера. И на спойлера, который может из того же моба достать:
Steel 18.03% 1 yes
Прямо сталь целиком, которая вообще-то получается из более низкоуровневых ресурсов. Из каждого пятого моба!
Moonstone Earring Wire 17.08% 1 yes
Заготовка для серёжки. Таких нужно будет несколько штук.
Recipe: Dwarven Chain Mail Shirt 2.801% 1 yes
И даже рецепт дворфийской кольчуги с совсем неплохим шансов. Около 35 мобов. Вообще легко.
Вот как-то так. «Внутренний мир» каждого моба — это очень важно. И каждого в одиночку ковырять сложно. А если ещё усиленные мобы, запас здоровья которых умножен на два, на четыре, а иногда и на десять. Но и шансы увеличены пропорционально. Теперь представь, что у тебя есть открытый мир, в котором стоят мобы со своим богатым внутренним миром, и всё это ты можешь потянуть с разной скоростью, с разным успехом, благодаря правильному выбору.
Да, затем, та же экипировка, добытая через ресурсы, рецепты и заготовки, и собранная гномами, будет использоваться и в PvP тоже. И в притязаниях на замки. И в походах на рейдбоссов. Но начинается всё с вот таких маленьких мобов, которых в мире тысячи, и все разные.
В качестве компенсатора небольшого онлайна на Файербёрде введён общемировой чат. Я такое не очень люблю, но игрокам объединяться это явно помогает.
В остальном же, прекрасно понимая, как мне кажется, твоё изначальное нежелание к кому-то «проситься», хочу сказать, что с той стороны это выглядит совсем иначе. Люди очень радуются другим живым людям. Да, есть вопросы совместимости и прочего, но в целом, как ты понимаешь, при таком онлайне на фоне механик, в которых каждый человек важен, заявка — это реально огромное событие для любого коллектива.
Да, это исключительно заслуга геймдизайна — базовой игровой активности и довольно мощной классовой системы. Про классы подробно написано здесь. Про базовый геймплей расскажу, ответив на вопрос Элея ниже.
Только одна ремарка: я не вижу в игре именно невозможности играть одному. Даже бафферы/лекари с питомцами могут играть одни, но, разумеется, делать они это будут значительно медленнее, чем в группе. То есть группа просто может больше одиночки. А большая группа может больше маленькой. И это нормально, по-моему. Про одиночек подробнее разверну в ответе Йезу. :)
Ну, а дальше, как обычно — вместо того, чтобы понять сигнал и остановиться, срочно писать про говно, пока энергия есть. С предсказуемым результатом. И так годами.
Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.
Также очевидно, что прочитанная мной по графикам история — это история виртуальных миров здесь, на ММОзговеде, причём в субъективной интерпретации.
О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.
Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.
В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).
А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.
Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.
Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
Я бы идентифицировал в качестве «игроков» как раз не тех, кто кричит «мне скучно», а тех, кто получает от игры удовольствие и выжимает максимум из того, что уже есть. Те, кому скучно, с высокой вероятностью обычные скучающие мимокрокодилы. Попытка их увлечь — большая ошибка, которая приводила многих разработчиков в тупик. Как и попытка развлечь на пять минут скучающего. Особенно таким способом, в котором кто-то ещё и жертвой воровства станет.
За время взросления жанра стало понятно, что поддерживать MMO десятилетиями — задача супер-сложная. Но без неё сама затея и вложения в неё ресурсов выглядят странными.
Не думаю, что мы найдём такие примеры. Но именно поэтому до сих пор обсуждаем MMO первого десятилетия, хотя, по идее, новые, нащупавшие «более удачную бизнес-модель», должны были их давно вытеснить своими собственными достижениями.
Я, разумеется, выслушаю аргументы другой стороны, но в контексте толп скучающих игроков, сессий, в которых через неделю уже никому ничего не важно, и уж тем более неважна судьба своего персонажа, ведь рядом ждут сотни серверов, где жизнь можно начать с чистого листа, идея совершения преступлений, где главное наказание — какая-то абстрактная кара впоследствии, пока выглядит странной инициативой. То есть всё же хочется услышать побуждающий мотив. :)
Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».