avatar
«Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.

Хм… я пока не могу понять, в чём причина такой формулировки. Мы ведь говорили про PvE. И на уровне PvE «враг» — это окружающая среда, те самые мобы, которые не хотят делиться ресурсами по-хорошему. :) В таком контексте ты просто помогаешь другим людям, а они помогают тебе. И это та самая игра с ненулевой суммой, о которой мы говорили.
avatar
Мы ведь в абсолютно открытом мире, где в любой точке может собраться хоть вообще всё население сервера. Что означает фраза «у нас фулка»? Только то, что мы физически не можем человека принять в группу, если только кто-то не уступит ему место (именно в группе, при этом уступивший никуда не уйдёт). Что такое группа, с точки зрения геймплея?

— модификаторы опыта (каждый новый участник немного увеличивает количество общего получаемого группой опыта)
— визуализация полосок жизни и маны, что важно для лекарей и заливщиков маны.
— возможность получать групповые баффы варкраера, блейддансера и свордсингера.
— механическое распределение трофеев.

В команде друзей последнее можно смело выбросить — экономика всё равно общая. Дальше смотрим, как лучше сочетать десять человек в рамках всех особенностей групповой механики. Не факт, что нужна схема 9+1. В зависимости от участников, может получится, что лучше 7+3 или как-то так. Но если есть групповые бафферы, скорее всего, схема будет всё же тяготеть к 9+1, так как краткосрочные баффы уж очень важны (для пробаффа раз в 20 минут варкраер может выйти из одной группы, баффнуть другую и зайти обратно в ту, где был, а если у вас оверлорд — он вообще баффает весь альянс, независимо от объединения в группы).

В случае, если всё же выбрали схему 9+1, смотрим, кому важнее получать больше опыта, и кто может выйти, не просадив сильно общий урон от основной группы. В остальном, это просто охота вдесятером. Всегда лучше, чем вдевятером. Если для выбранной локации и мобов это приведёт к тому, что больше будем бегать, чем убивать, меняем локацию и мобов (поэтому в запасе должны быть варианты разных проектов). Но не отправляем человека гулять в одиночестве. Это как-то совсем странно было бы.
avatar
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски.

Спот копает один человек. Другой человек тот же спот копать не может. Да, руда, обычно, это два-три спота рядом, но, скажи, какой практический смысл в том, что мы, объединившись, выкопаем под носом друг у друга рудные споты? Нам просто придётся в два раза больше бегать. И это проблема даже двух друзей, не говоря уже о компании из десяти. Но разве десять человек — это прямо большая компания? Мне всегда казалось, что нет. Но они практически ничего не могут делать в будничной игровой жизни вот именно сообща, получая общие впечатления от игрового процесса, переживая общие для всей команды события.
avatar
Дополнительную добычу (именно дополнительную) из мобов может извлекать только один класс: спойлер. Спойлером может быть только гном. Гномы могут выбрать только два класса: спойлер или крафтер. Они всё так же могут принимать участие в охоте, наравне с другими, но их боевые характеристики по умолчанию довольно средние (это не значит, что их нельзя улучшить через экипировку и татуировки, меняющие характеристики).

В целом система трофеев выглядит так: условия (содержание таблицы трофеев и шансы) одинаковые для всех, но есть ещё дополнительная таблица трофеев для одного единственного класса, основное предназначение которого и заключается в доступе к этой дополнительной (сравнительно небольшой, состоящей из 2-3 пунктов) таблице трофеев с высокими шансами. В итоге дворфы могут добывать намного больше материалов (спойлер) и создавать предметы (крафтер).

Ты совершенно правильно говоришь о том, что свободная передача предметов — во многом залог интересной коллективной игры. Это действительно очень важная деталь — когда ты можешь месяцами работать над экипировкой для кого-то, независимо от того, есть он онлайн или его нет. Отсутствие привязки экипировки к конкретному игроку освобождает игровой дизайн от необходимости рассчитывать возможность её получения из усилий одного игрока. Только после твоих слов эта мысль как-то оформилась в голове.

Но в целом та простота, о которой я говорил, это необходимость бить моба относительно долго в случае, если ты один. Или даже вас двое. Или пятеро. Есть пространство для масштабирования команды. И хотя предел группы здесь — 9 человек, есть достаточно мест, куда можно отправиться и двумя группами. С другой стороны — есть места и для одного человека, и для небольшой группы из двух-трёх человек. Если выбирать бездумно, пиление моба в одиночку выглядит задачей посильной, но совершенно унылой. Игровое окружение нужно знать и понимать. Выбирать его под конкретный размер группы и доступное сочетание классов. После этого желательно заниматься осмысленной охотой на какие-то трофеи, а не просто набором опыта с выбиванием трофеев вслепую. Но и слепое выбивание может дать свои плоды, с которыми можно отправиться на рынок.
avatar
Я понимаю, что всё это выглядит примитивно. Но и колесо, в сущности, вещь примитивная. Тем не менее, на его основе развивались различные транспортные средства с кучей новых идей.

Вот я сейчас смотрю на New World, куда очень хочется пойти. Есть там, к примеру, споты руды. Этой руды нужно очень много. Давай представим, что мы отправляемся за рудой вдвоём, вместе. Нас не пять, не десять и даже не пятнадцать. Всего двое. Но мы уже мешаем друг другу. Соберёшь ты эту руду, не соберу я. И наоборот. Нам просто нечего делать в контексте руды вместе. Поэтому ты пойдёшь за рудой, я пойду за деревом, кто-то пойдёт индюшек бить. И всё это пускай ради общего дела. Даже, возможно, руда переплавится в слитки, а добытое дерево превратится в древесный уголь ради создания стали.

В добыче всего этого мы будем порознь. Зато «реалистичнее», чем доставать железо или дерево из мобов. Вот только с игровой точки зрения, в случае с мобом наше объединение позволит нам быстрее добывать ресурсы. Причём это «быстрее», «эффективнее», «веселее», масштабируется довольно круто: на пять, десять, даже пятнадцать участников. А рудный спот в New World — нет, даже на двух не масштабируется. И, в итоге, куда ни глянь, за пределами осад и нашествий, в NW мы ничего не можем делать вместе. Вот почему сегодня такое положение вещей — норма?
avatar
Мне почему-то кажется, что когда-то я уже это подробно расписывал. И, кажется, как раз в ответ на твой вопрос. Но не факт, найти не смог. :) Поэтому распишу с нуля.

Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.

Сходу кажется, как круто будет, если в игре появится больше видов деятельности, особенно мирной (как в Haven and Hearth, или даже EVE Online), но на деле, проверено, вы просто начинаете заниматься разным. Да, цели одни, фонды общие, вы в одном чате, но физически вы занимаетесь разными делами. А в линейке, во всяком случае в нашей команде, мы каждый вечер занимаемся чем-то вместе. И каждый класс, каждый человек, его польза, сосредоточены на этом главном деле. Вклад каждого ощущается непосредственно. Да, это битьё мобов. Фарм. Гринд в самом страшном представлении нелюбителей гринда. И всё это ради крафта, который в итоге тоже ради более эффективного битья мобов.

Впрочем, главное не это. Главное — что внутри мобов. Зачем их бить. Давай посмотрим, к примеру, что внутри Orc Lieutenant (11 уровень):

Adena 70% 92 — 124

Это просто деньги. С вероятностью 70%, ты получишь из каждого моба 92-124 адены.

Дальше интереснее:

Stem 6.736% 1
Iron Ore 3.368% 1


Ресурсы. Не так и плохо. Примерно с каждого двадцатого моба тебе выпадет ресурс.

Recipe: Leather Stockings 6.804% 1

Рецепт кожаных штанов. А вот дальше целые вещи:

Ring of Knowledge 1.247% 1
Mystic's Earring 0.830% 1
Necklace of Knowledge 0.623% 1


Красота. Кольцо, серёжку или колье ты получишь, ориентировочно, с каждого сотого моба.

А вот если ты позовёшь гнома, он сможет из того же моба добыть:

Lesser Healing Potion 38.00% 1

Бутылочку с лечебным зельем с каждого третьего моба.

Broadsword Blade 1.221% 1

Заготовку для крафта меча с каждого сотого.

Recipe: Leather Shoes 64.54% 1

Рецепт с каждого второго (вот рецепт тут для галочки, явный косяк, их столько не нужно даже близко, но из песни слов не выбросишь).

Кажется, что не такие и жуткие шансы. Даже кольца можно получить с вероятностью в районе 1%. Но это потому что и моб, и охотник одиннадцатого уровня. Едем дальше — Taik Orc Captain (44 уровень):
Adena 70% 723 — 1484

Денег заметно больше. Это хорошо. А что с ресурсами?

Animal Bone 14.20% 1
Animal Skin 14.20% 1
Coarse Bone Powder 1.420% 1
Stone of Purity 0.710% 1


Тоже неплохо. Но также гномы обрадуются вот таким заготовкам для брони:

Chain Gaiters Part 1.167% 1
Chain Mail Shirt Material 0.574% 1


Или рецептам:
Recipe: Demon's Stockings 0.231% 1
Recipe: Robe of Seal 0.135% 1
Recipe: Stiletto 0.037% 1


Вероятности уже играют новыми красками, верно. Чтобы получить не сам стилет, а только его схему для сборки, нужно убить сколько? Около трёх тысяч. Что уж говорить о целых вещах.

Chain Gaiters 0.013% 1
Chain Mail Shirt 0.008% 1


На броню вероятности больше, чем на оружие. И, тем не менее, вероятность где-то 1/10000. В общем, о целых вещах можно не мечтать. Лучше надеяться на крафтера. И на спойлера, который может из того же моба достать:
Steel 18.03% 1 yes

Прямо сталь целиком, которая вообще-то получается из более низкоуровневых ресурсов. Из каждого пятого моба!

Moonstone Earring Wire 17.08% 1 yes

Заготовка для серёжки. Таких нужно будет несколько штук.

Recipe: Dwarven Chain Mail Shirt 2.801% 1 yes

И даже рецепт дворфийской кольчуги с совсем неплохим шансов. Около 35 мобов. Вообще легко.

Вот как-то так. «Внутренний мир» каждого моба — это очень важно. И каждого в одиночку ковырять сложно. А если ещё усиленные мобы, запас здоровья которых умножен на два, на четыре, а иногда и на десять. Но и шансы увеличены пропорционально. Теперь представь, что у тебя есть открытый мир, в котором стоят мобы со своим богатым внутренним миром, и всё это ты можешь потянуть с разной скоростью, с разным успехом, благодаря правильному выбору.

Да, затем, та же экипировка, добытая через ресурсы, рецепты и заготовки, и собранная гномами, будет использоваться и в PvP тоже. И в притязаниях на замки. И в походах на рейдбоссов. Но начинается всё с вот таких маленьких мобов, которых в мире тысячи, и все разные.
avatar
Ты прав в том смысле, что людей на сервере мало, и это явно влияет на количество естественных контактов, которые и должны быть в основе. Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды? Это однозначно плохо.

В качестве компенсатора небольшого онлайна на Файербёрде введён общемировой чат. Я такое не очень люблю, но игрокам объединяться это явно помогает.

В остальном же, прекрасно понимая, как мне кажется, твоё изначальное нежелание к кому-то «проситься», хочу сказать, что с той стороны это выглядит совсем иначе. Люди очень радуются другим живым людям. Да, есть вопросы совместимости и прочего, но в целом, как ты понимаешь, при таком онлайне на фоне механик, в которых каждый человек важен, заявка — это реально огромное событие для любого коллектива.
avatar
В целом, изначально это все таки заслуга геймдизайна, ориентированного строго на групповой геймплей, ограничения одиночек и прочее?

Да, это исключительно заслуга геймдизайна — базовой игровой активности и довольно мощной классовой системы. Про классы подробно написано здесь. Про базовый геймплей расскажу, ответив на вопрос Элея ниже.

Только одна ремарка: я не вижу в игре именно невозможности играть одному. Даже бафферы/лекари с питомцами могут играть одни, но, разумеется, делать они это будут значительно медленнее, чем в группе. То есть группа просто может больше одиночки. А большая группа может больше маленькой. И это нормально, по-моему. Про одиночек подробнее разверну в ответе Йезу. :)
avatar
Не устану объяснять — мы здесь собрались для аргументированных, конструктивных дискуссий. Критикуйте что угодно, а уж New World есть за что критиковать по многим направлениям. Но заявлять, будто читал заметки об этой игре, и дальше нести откровенную чушь, которой никогда в заметках не было, не стоит.

Ну, а дальше, как обычно — вместо того, чтобы понять сигнал и остановиться, срочно писать про говно, пока энергия есть. С предсказуемым результатом. И так годами.
avatar
Увы, mail.ru выкупили права не только на русские, но и на европейские серверы. mmozg.net/mmo/2018/08/21/mailru-oficialno-obyavlena-regionalnym-izdatelem-ashes-of-creation-v-evrope-i-sng.html
avatar
Не-не-не, меблировка там была просто для красоты. Они это отдельно пояснили. В обычном режиме ты покупаешь пустой дом.
avatar
Роль личности в истории любой MMO на нашей площадке высокая, и это очевидно. О чём, собственно, сказано в моей преамбуле:

Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.

Также очевидно, что прочитанная мной по графикам история — это история виртуальных миров здесь, на ММОзговеде, причём в субъективной интерпретации.
avatar
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто.

О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.

Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона.

Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.

В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).

А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.

Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.

Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
avatar
Это не только очень интересно и свежо, тут огромный потенциал для создания полноценной истории и хронологии жизни персонажа.
avatar
Я лично далёк от категоричных диагнозов и некрологов. Ничего из того, чем я восхищался ещё пять лет назад, не исчезло. Хотя откат по определённым важным для меня позициям и произошёл. Закапывать стюардессу не стоит, хотя бы для того, чтобы потом не пришлось её выкапывать. Пусть другие делают лучше. :)
avatar
Спасибо. Особенно ценны эти наблюдения на фоне периодических рассуждений о смерти жанра. Представители конкретного жанра, пытающиеся делать то, с чем лучше справляются игры из других жанров, и не пытающиеся развивать эксклюзивные особенности своего жанра, закономерно обречены на смерть. В условиях крайне слабой конкуренции, эта смерть может быть не такой быстрой (из чего, собственно, людям выбирать?), но она так или иначе ведёт к падению интереса по этому направлению в целом. Только это не смерть жанра, а смерть неудачных попыток.
avatar
В ХиХ похожая система.
avatar
Этот выпуск в аудиоформате:

Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
avatar
Ну, да. Согласен.
avatar
Игроки… Ох уж это странное понятие, когда действия конкретных людей присваиваются всей группе. Если я о таком не спрашиваю, я не игрок? :) Или если я против такого, можно ли сказать, что «игроки против ввода преступности»? Уверен, нас тут, как минимум, трое. Игроки же. :)

Я бы идентифицировал в качестве «игроков» как раз не тех, кто кричит «мне скучно», а тех, кто получает от игры удовольствие и выжимает максимум из того, что уже есть. Те, кому скучно, с высокой вероятностью обычные скучающие мимокрокодилы. Попытка их увлечь — большая ошибка, которая приводила многих разработчиков в тупик. Как и попытка развлечь на пять минут скучающего. Особенно таким способом, в котором кто-то ещё и жертвой воровства станет.