avatar
есть распределение доходов говорящая что эти игры успешны или очень успешны только на территории определнной страны (причем в остальных странах они успешны гораздо меньше). Соотвественно на основе этих цифр мжно делать уже выводы о необходимости исследования качественных характеристик этих игр и их связи с ЦА.
Это «распределение доходов» может трактоваться иначе. А именно — в Корее намного больше любителей MMO, настолько больше, что они способны своим энтузиазмом и деньгами формировать мировые тенденции в MMO. Именно мировые, потому что на уровне MMO нам сегодня почти не о чем говорить, если перестанем упоминать о Guild Wars 2 и ArcheAge. Ну, разве что об SWG, которой европейские игроки предпочли WoW. В итоге корейские игроки своими деньгами оплачивают работу американских студий — ArenaNet и Carbina.

И да, человеку, которому все равно во что играть, это неважно. Но я больше не могу играть в синглы. Может, потому что видел что-то за пределами WoW, в том числе и благодаря NCSoft.
avatar
Ясно. То есть доказательств у тебя в данный момент нет. Я понимаю, что тут действует простая презумпция невиновности, поэтому мне следует объяснить собственную доказательную часть. Число 300 000 000 упоминалось в качестве затрат на разработку и раскрутку SWTOR не один раз. Последний раз оно упоминалось одним из главных представителей Funcom, студии находящейся в той же EA. 300 000 000 затрат SWTOR никак не покрыл, даже близко. Но ты прав, официальных подтверждений этой суммы нет. Точнее, вообще нет официально подтвержденной суммы затрат. Что возвращает нас к невозможности доказать свои слова в суде. Но если внимательно следить за всем, что происходит в индустрии, SWTOR называют исключительно провалом.
avatar
Впрочем возможно я немного не понял смысл первоначального текста и речь идет о рынках определнного типа игр (сейчас опять приведу не нравящийся здесь термин «корейская ММО») на который здесь основвают много надежд (в отличии от европейских ММО которые здесь в основном считают слишком легкими и не достойными термина ММО).

Я считаю, что все, кто применяет подобные термины, глубоко неправы. По поводу «европейских MMO» еще раз прошу почитать цикл моих заметок о SWG. Или то, что пишут другие о EVE. Сравни это со своим собственным представлением о «европейском» и оцени, насколько ты субъективен. Я всегда был последователен в этой позиции. Поэтому слабые MMO я всегда называю просто «слабыми» (субъективно) и никогда не пытаюсь подвести под это какую-то национальную теорию об особенностях менталитета или еще чего-то подобного. Да, иногда приходится переходить на язык оппонентов, но сути это не меняет. Парки Развлечений — это парки развлечений. Их даже PWI делает. Чисто европейские компании сделали намного больше песочниц, чем парков. А сейчас, как выясняется, все идет к тому, что к песочницам и возвращаются.

Поэтому предлагаю рассуждать все же категориями MMO-проектов.

И еще раз предлагаю тебе самому оценить, во что ты собираешься играть ближайшие несколько лет? Что именно ты ждешь? От кого именно ты ждешь и почему?

Я лично расстроен именно тем, что считал европейский и северо-американский рынки более интересными для корейской игровой индустрии, в том числе и для XLGames. Потому что ArcheAge, как мне кажется, как я надеюсь, может мне предложить действительно очень приличный виртуальный мир на годы. У NCSoft, кстати, следующий проект снова от американцев и снова парк развлечений.
avatar
Пожалуйста, прошу — это интернет, здесь принято использовать гиперссылки.
avatar
Какая часть фразы

3 P2P MMO проекта (GW2 не в счёт) c миллионами подписчиков годами.

осталась неразборчивой?
avatar
поэтому СВТОР с миллионом подписчиков окупившийся на второй месяц

Он провал, потому что даже близко не окупился.
avatar
Ты установил свои правила игры, еще чуть-чуть и введешь в расчеты Procter & Gamble. Дело хозяйское. Но когда решишь все же поговорить об MMO, дай знать. Я же просто еще раз акцентирую твое внимание на простом моменте: деньги в MMO могут прийти откуда угодно, хоть из кармана налогоплательщиков Род-Айленда, как показывает практика. А вот уйти из ММО могут по-разному. Blizzard выводит деньги из MMO. NCSoft вкладывает их хотя бы частично обратно в индустрию MMO. Это данность, факт. Именно это влияет на рынок — наличие на нем конкретных предложений, инноваций, развития. И еще одно, о чем я говорил — спрос на инновации и развитие. Спрос на MMO, в конце концов.
avatar
Да, про Blade & Soul действительно забыл. А считать «неполноценные MMO» — это как считать прибыль EA от ежегодных FIFA и NHL в разговоре об MMO. Ну, или Diablo 3 в том же контексте вспоминать. Как-то все это странно. Я так не могу.
avatar
там ответы на вопросы по выводам. Меня же скорее задела некорректная работа с цифрами — по выводам мало что могу сказать --слишком мало информации в цифрах. На мой взгляд спор выше беспредметен — выводы не следуют из цифр и опровергаются личными мнениями.

Какая именно работа с числами показалась тебе некорректной? Все числа приведены в виде картинок, взятых из открытых отчетов NCSoft. Я не менял числа, не компилировал их.

дело не в выводах — а в том что они сделаны на материале который для этих выводов не дает информации --может они и правильные но нужных цифр из которых их можно сделать (или которыми эти выводы можно опровергнуть) нет.

Я вижу совершенно конкретные пропорции по региональному распределению доходов, указанные в процентном отношении с точностью до одного процента. Почему я на основе этой диаграммы доходов не могу сделать выводы о важности или незначительности того или иного рынка, я ума не приложу. То же самое относится к выводу о том, что для NCSoft, способной выпускать MMO-проекты мирового уровня с завидной периодичностью (чего не может себе позволить ни SOE, ни уж тем более Blizzard), львиную долю доходов формирует Южная Корея с 50 миллионами жителей. Чего конкретно не хватает для этих выводов? Новой переписи населения Южной Кореи или пересмотра определения «70%»? :)

Массаракш, крупнейшего в каком смысле?

Я не понимаю, почему ты делаешь вид, что я не писал вот этого:

И вот это очень важно понимать, потому что ни SOE, ни Blizzard, ни EA не дотягивают до NCSoft по текущей роли на рынке MMO. «Роль на рынке», с моей точки зрения, это не доходы, откладывающиеся в карманах акционеров, потому что это роль в жизни конкретных карманов, а не MMO-индустрии. NCSoft жонглирует намного большим количеством как успешных, так и не очень успешных MMO, запуская новые и закрывая старые проекты. NCSoft даже для европейского рынка предлагает Guild Wars 2 и Wildstar в будущем, тогда как ни у Blizzard, ни у EA, ни у SOE (за исключением Planetside 2) пока нечего предложить.

Далее, ты пишешь:

Тогда почему все цифры в статье из финансового отчета? если роль не в этом то в чем и как это замерить? — и есть подозрение что и в этом случае будут некоторые компании впереди.

Это странный способ вести спор. Но я еще раз поясню: NCSoft пускает полученные деньги в производство новых MMO. Blizzard ничего подобного не делает. Поэтому можно сколько угодно фетишировать на получаемую Blizzard прибыль за восемь лет, а можно оценить, куда и на что шли все это время деньги. NCSoft за тот же период успела выпустить Tabula Rasa, Aion, City of Heroes, Guild Wars 2. Продолжать поддерживать (с разной степенью успешности) LA и LA2, выпускать дополнения для Aion и COH. Потерять студию (но деньги вложить успели), выпустившую затем TERA. В производстве также находится WildStar. А Blizzard тем временем постоянно говорит, как им тяжело сделать то-то и то-то в своей ЕДИНСТВЕННОЙ MMO.
avatar
Коментарии как раз читал и там аналогичные моим недоумения тоже есть

Тогда мне тем более непонятно, почему ты делаешь вид, что там нет моих ответов. Если они тебя не удовлетворяют, мне кажется, стоит продолжить с доводов против них. А сейчас создает впечатление, что ты просто проигнорировал все мои попытки объяснить свою позицию.

Обвинение, вернее замечание, как можно исправить статью чтобы статистика была таки статистикой и позволяла делать такие выводы которые сделаны, в коментарии только одно — и я его пока не снимаю.

В заметке есть статистика на графиках. И есть мои выводы из этой статистики. Согласись, что у каждого читателя есть возможность ознакомиться с финансовой статистикой и сделать свои выводы.

Я сделал свои выводы:

Роль корейской аудитории в доходах NCSoft и, соответственно, других корейских разработчиков. Пятидесятимиллионная страна на 55-70 процентов формирует доходы крупнейшего мирового издателя MMO. И вот это очень важно понимать, потому что ни SOE, ни Blizzard, ни EA не дотягивают до NCSoft по текущей роли на рынке MMO. «Роль на рынке», с моей точки зрения, это не доходы, откладывающиеся в карманах акционеров, потому что это роль в жизни конкретных карманов, а не MMO-индустрии. NCSoft жонглирует намного большим количеством как успешных, так и не очень успешных MMO, запуская новые и закрывая старые проекты. NCSoft даже для европейского рынка предлагает Guild Wars 2 и Wildstar в будущем, тогда как ни у Blizzard, ни у EA, ни у SOE (за исключением Planetside 2) пока нечего предложить. И если мы опять заведем волынку о том, сколько зарабатывает Blizzard, рассказывая нам о Титане, я сильно расстроюсь.
avatar
Чего-то мне яснее не стало, к сожалению. Вот, к примеру, была ли там такая же завязка на крафт, как в LA2? А то, что там за замки сражались, это да, это общеизвестно, вроде.
avatar
Увы, крайне слабо. Не ожидал от тебя подобного уровня дискуссии. Обвинения, допущения, призывы огласить весь список, в общем — полный набор юного форумного бойца. А, и классическое «комментарии не читал». Действительно — зачем? :)
avatar
Нет, «все что происходит в вегасе остается в вегасе». :)
avatar
Почему ты считаешь, что я картинку к тексту подгонял, а не наоборот? :) (на самом деле, с третьего раза только получилось)
avatar
Нет, не сохранил, к сожалению. (здесь должно быть какое-то настроение, а не просто смайлик)
avatar
В Royalty как раз страны СНГ попали. Так как Иннова платит royalty, насколько я понимаю.
avatar
В корее действительно больше людей играют в ММО чем в среднем по миру, но не настолько критично больше как может показаться.
Прости, но я еще раз хочу сделать акцент на том, что в Корее проживает 50 миллионов жителей. Поэтому не согласен с тобой.

А вот по поводу того, что вторая линейка пошла не туда, полностью согласен. И, это просто догадка, такое впечатление, судя по графикам, что часть игроков вернулась из второй линейки в первую.
avatar
Например, мне искренне жаль не задавшийся SWTOR (в действительности там совсем чуть-чуть не хватило магии, игра сделана во многих отношениях изумительно, и я не о пресловутой тотальной озвучке). А GW2 мне жалко не будет.
Algori , ну и замечательно же! О том и речь: у каждой игры есть свои поклонники. ММОзговед создавался именно с расчетом на это. Будет интересно послушать истории из этого мира от людей, которым он, мир, искренне нравится. Но мы же здесь о числах говорим, верно? Так вот, согласно числам, Lineage cчитается очень успешным (в финансовом плане) проектом и приносит очень много денег своим создателям даже через четырнадцать лет после выпуска. А вот поклонники SWTOR, увы, не могут обеспечить подобную поддержку проекта даже спустя шесть месяцев после старта. Такая вот статистика.
avatar
Я все это понимаю, Снум. И говорил об этом вот здесь. Но. Но понимаешь, они (SOE) дергались же. У CCP все было иначе немного, попроще, они росли из стартапа, а SOE выпустила одну из MMO по крутой лицензии, будучи корпорацией с аппетитами и амбициями. Разные подходы. Но я с них ответственности нисколько не снимаю.

Я просто говорю о том, что вот там, где люди живут в стране, по количеству населения равной моей (Украине), и при этом формируют на 50-70% доходы САМОЙ БОЛЬШОЙ В МИРЕ компании, производящей MMO, они могут рассчитывать на то, что в их стране и для них будет производиться огромное количество игр, которые им нравятся. Это дорога в обе стороны.
avatar
Раз никто не комментирует, возьмусь сам. Тем более, что текст-то я только переводил. :)

Почему идея «Безопасных Зон» плохая, на мой взгляд, хотя выглядит изначально вполне себе благом. Потому что повторяется история с Евой. Дорогие разработчики, если новичку в вашем мире было настолько фигово, что он сбегал, то, наверное, дело не в том, как он будет себя чувствовать на 1% пространства поначалу. Дело в оставшихся 99%, которые будут точно такими же, как и были раньше. Вся эта история с безопасными зонами мне напоминает детский стишок:

Если вы на дно пойдете
И к нему прилипнете
Вы немного полежите…
А потом привыкнете

А вот идею упразднения расового противостояния нахожу более чем здравой. Особенно для песочницы. Врагов нужно выбирать по поступкам, а не по его выбору в окне создания персонажа.

К сожалению, в интервью не была затронута тема поведения людей в игре, их мотивов, целей, долгосрочных перспектив. Очень сложно собирать информацию вот так по кусочкам. Но все равно интервью мне показалось информативнее официальной страницы проекта. :)