В корее действительно больше людей играют в ММО чем в среднем по миру, но не настолько критично больше как может показаться.
Прости, но я еще раз хочу сделать акцент на том, что в Корее проживает 50 миллионов жителей. Поэтому не согласен с тобой.
А вот по поводу того, что вторая линейка пошла не туда, полностью согласен. И, это просто догадка, такое впечатление, судя по графикам, что часть игроков вернулась из второй линейки в первую.
Например, мне искренне жаль не задавшийся SWTOR (в действительности там совсем чуть-чуть не хватило магии, игра сделана во многих отношениях изумительно, и я не о пресловутой тотальной озвучке). А GW2 мне жалко не будет.
Algori , ну и замечательно же! О том и речь: у каждой игры есть свои поклонники. ММОзговед создавался именно с расчетом на это. Будет интересно послушать истории из этого мира от людей, которым он, мир, искренне нравится. Но мы же здесь о числах говорим, верно? Так вот, согласно числам, Lineage cчитается очень успешным (в финансовом плане) проектом и приносит очень много денег своим создателям даже через четырнадцать лет после выпуска. А вот поклонники SWTOR, увы, не могут обеспечить подобную поддержку проекта даже спустя шесть месяцев после старта. Такая вот статистика.
Я все это понимаю, Снум. И говорил об этом вот здесь. Но. Но понимаешь, они (SOE) дергались же. У CCP все было иначе немного, попроще, они росли из стартапа, а SOE выпустила одну из MMO по крутой лицензии, будучи корпорацией с аппетитами и амбициями. Разные подходы. Но я с них ответственности нисколько не снимаю.
Я просто говорю о том, что вот там, где люди живут в стране, по количеству населения равной моей (Украине), и при этом формируют на 50-70% доходы САМОЙ БОЛЬШОЙ В МИРЕ компании, производящей MMO, они могут рассчитывать на то, что в их стране и для них будет производиться огромное количество игр, которые им нравятся. Это дорога в обе стороны.
Раз никто не комментирует, возьмусь сам. Тем более, что текст-то я только переводил. :)
Почему идея «Безопасных Зон» плохая, на мой взгляд, хотя выглядит изначально вполне себе благом. Потому что повторяется история с Евой. Дорогие разработчики, если новичку в вашем мире было настолько фигово, что он сбегал, то, наверное, дело не в том, как он будет себя чувствовать на 1% пространства поначалу. Дело в оставшихся 99%, которые будут точно такими же, как и были раньше. Вся эта история с безопасными зонами мне напоминает детский стишок:
Если вы на дно пойдете
И к нему прилипнете
Вы немного полежите…
А потом привыкнете
А вот идею упразднения расового противостояния нахожу более чем здравой. Особенно для песочницы. Врагов нужно выбирать по поступкам, а не по его выбору в окне создания персонажа.
К сожалению, в интервью не была затронута тема поведения людей в игре, их мотивов, целей, долгосрочных перспектив. Очень сложно собирать информацию вот так по кусочкам. Но все равно интервью мне показалось информативнее официальной страницы проекта. :)
Я не беру WoW по одной простой причине — я считаю его успех феноменом. Но феномен — это очень плохо для бизнеса. Это не поддается обоснованию, его нельзя разложить на полочки. Это стечение обстоятельств, факторов, условий, и таланта разработчиков, конечно же. Но все вместе — невозможно повторить. В отличие от игрового дизайна. Дизайн повторяют, а ничего не получается.
Именно поэтому я попытаюсь еще раз обратить внимание на то, что NCSoft — это компания, которая выпустила самый успешный, на мой взгляд, самый интеллигентный, если можно так сказать, умный парк развлечений. И умудрилась не только попросить, а и получить за него по $70 (минимум). И весь этот успех превратился в 27% доходов в рамках одного квартала. Понимаешь? Вот же она — игра мечты «европейцев». И это 27% от общего текущего дохода NCSoft, которые уже в следующем квартале GW2 ни за что не повторит.
по причине бедности сша и европы несколько странно
«Незначительный потенциал рынка онлайновых игр сша и европы (по сравнению с корейским)» не равно «бедность сша и европы». Странно, что нужно это объяснять в третий раз.
Ты знаешь, дело тут не только в свойствах игры. В нее играют люди, что очень важно. То есть не вспоминают, не вздыхают, а играют, спустя 14 лет. Мне сложно судить о проекте, который я никогда не видел в глаза, но если в целом он похож на LA2, которую не успели испортить камалоками, квестами и прочей ересью (с точки зрения концепции LA2, а не вообще), то я понимаю, почему в это до сих пор играют.
Я сейчас провожу некоторое время в SWG, смотрю на каждый ее компонент, на реализацию… и думаю: «Как?! Каким образом индустрия после этого могла дотрахаться, прости, до таких мышей, как сейчас?».
Дело, конечно, хозяйское, какую игру считать «нормальной», я спорить не буду. Но суть ведь в другом. Самый раскрученный блокбастер, который по всем показателям очень хорошо продавался и при этом просил совсем не маленькие деньги, сделал выручку, которая едва превышает выручку за тот же период любой из упомянутых игр: Blade and Soul, Aion, Lineage. При этом для GW2 этот успех закончится в следующем квартале, очевидно. А эти лошадки, одной из которых четыре года, а другой — четырнадцать, будут продолжать приносить деньги ежеквартально.
Это не попытка принизить значение GW2. Мы же говорим о ценности региональных рынков. Вот я для себя с сожалением понял, почему XLGames не спешит с локализациями.
Да, понятно, что корейские продукты имеют больший успех у себя на родине. Но это, опять же, было бы неважно, если бы «родина» не приносила тех денег, которые приносит.
Ари, огромное спасибо! Мало того, что написано доходчиво, так еще и так замечательно! «Береженого Страж бережет» и «Один с полем — воин!» в личный цитатник занесу.
Да, и потом, представьте, что если вы после всех этих баталий остались с попой, на которой не только шрамов нет, но и ни одного прыщика! Это в средневековых-то полевых условиях. И вот эту-то красоту, да под доспехи?!!! Изверги. Реальные изверги.
А вот по поводу того, что вторая линейка пошла не туда, полностью согласен. И, это просто догадка, такое впечатление, судя по графикам, что часть игроков вернулась из второй линейки в первую.
Я просто говорю о том, что вот там, где люди живут в стране, по количеству населения равной моей (Украине), и при этом формируют на 50-70% доходы САМОЙ БОЛЬШОЙ В МИРЕ компании, производящей MMO, они могут рассчитывать на то, что в их стране и для них будет производиться огромное количество игр, которые им нравятся. Это дорога в обе стороны.
Почему идея «Безопасных Зон» плохая, на мой взгляд, хотя выглядит изначально вполне себе благом. Потому что повторяется история с Евой. Дорогие разработчики, если новичку в вашем мире было настолько фигово, что он сбегал, то, наверное, дело не в том, как он будет себя чувствовать на 1% пространства поначалу. Дело в оставшихся 99%, которые будут точно такими же, как и были раньше. Вся эта история с безопасными зонами мне напоминает детский стишок:
Если вы на дно пойдете
И к нему прилипнете
Вы немного полежите…
А потом привыкнете
А вот идею упразднения расового противостояния нахожу более чем здравой. Особенно для песочницы. Врагов нужно выбирать по поступкам, а не по его выбору в окне создания персонажа.
К сожалению, в интервью не была затронута тема поведения людей в игре, их мотивов, целей, долгосрочных перспектив. Очень сложно собирать информацию вот так по кусочкам. Но все равно интервью мне показалось информативнее официальной страницы проекта. :)
Я не беру WoW по одной простой причине — я считаю его успех феноменом. Но феномен — это очень плохо для бизнеса. Это не поддается обоснованию, его нельзя разложить на полочки. Это стечение обстоятельств, факторов, условий, и таланта разработчиков, конечно же. Но все вместе — невозможно повторить. В отличие от игрового дизайна. Дизайн повторяют, а ничего не получается.
Именно поэтому я попытаюсь еще раз обратить внимание на то, что NCSoft — это компания, которая выпустила самый успешный, на мой взгляд, самый интеллигентный, если можно так сказать, умный парк развлечений. И умудрилась не только попросить, а и получить за него по $70 (минимум). И весь этот успех превратился в 27% доходов в рамках одного квартала. Понимаешь? Вот же она — игра мечты «европейцев». И это 27% от общего текущего дохода NCSoft, которые уже в следующем квартале GW2 ни за что не повторит.
«Незначительный потенциал рынка онлайновых игр сша и европы (по сравнению с корейским)» не равно «бедность сша и европы». Странно, что нужно это объяснять в третий раз.
Я сейчас провожу некоторое время в SWG, смотрю на каждый ее компонент, на реализацию… и думаю: «Как?! Каким образом индустрия после этого могла дотрахаться, прости, до таких мышей, как сейчас?».
Это не попытка принизить значение GW2. Мы же говорим о ценности региональных рынков. Вот я для себя с сожалением понял, почему XLGames не спешит с локализациями.
Да, понятно, что корейские продукты имеют больший успех у себя на родине. Но это, опять же, было бы неважно, если бы «родина» не приносила тех денег, которые приносит.