Продолжая политику партизанского пиара, греческие разработчики выбирают все более изощренные средства информирования о своем проекте – DarkFall: Unholy War. На этот раз, подражая кубинским революционерам, представители Aventurine выступили с пламенными речами… на волнах радиостанции. Здравствуй, двадцать первый век, и все такое. Ну, что же, прижмемся к ламповым радиоприемникам под торшером с бахромой.
Manos (Ведущий Радиостанции): Доброго вечера всем! Вы слушаете Senrta FM. Наша радиопередача посвящена видеоиграм, и сегодня у нас особенный день, потому что нашими гостями будут два разработчика Darkfall: Unholly Wars, которые также работали над Darkfall Online. Manos Gryparis у микрофона, и здесь рядом со мной Adam Oikonomopoulos…
Adam: Всем привет. Хорошего вечера.
Manos: …и Vangelis Kalaitzis…
Vangelis: Добрый вечер…
Manos: Вместе мы поговорим о Darkfall Unholly Wars – новой греческой MMORPG, которая стартует 20 ноября и будет продолжением Darkfall, игры, которая была выпущена в 2009 году и стала греческим бестселлером.
Прежде всего, расскажите о своей работе. Адам, вы creative manager. Как давно вы работаете в Aventurine?
Adam: Я работаю в AV уже более четырех лет. Как creative manager я отвечаю за то, как наша игра выглядит, воспринимается. Я отвечаю за всю творческую часть, от визуального стиля и интерфейса до геймплея. Я работаю с множеством отделов, включая дизайнеров, конечно же. Таких как Vangelis, который сидит сейчас рядом со мной. Мы находимся в постоянном, ежедневно взаимодействии при создании игры, несмотря на то, что каждый отдел занимается своей частью. И это единственно верный подход для получения хорошего результата.
Manos: А если упростить, вы отвечаете за игровую графику?
Адам: Часть моей работы, безусловно, графика. Но в мои функции входит куда более сложный набор. Даже звук должен идеально сочетаться с графикой, что означает простую вещь – мне приходится работать и с теми, кто отвечает за звук. Я также в своей работе касаюсь геймплейных идей…
Vangelis: И игровой истории… creative manager занимается почти всеми аспектами игры…
Manos: Vangelis, вы геймдизайнер, но начинали свою работу в службе поддержки, верно?
Vangelis: Да, я вообще начинал с должности Game Master. Я почти четыре года с AV и сейчас занимаюсь игровым дизайном.
Manos: Круто. Так чем конкретно вы занимаетесь изо дня в день?
Vangelis: Ну, в первую очередь огромным количеством таблиц в экселе, большинство из которых посвящено всяким числам и вероятностям. К примеру, дроп с мобов, один из базовых элементов игровой механики.
Manos: Вот здорово, что мы коснулись дропа, потому что я как раз хотел задать вопрос на эту тему. Вы собираетесь увеличивать дроп в Unholy Wars? В прежнем Darkfall новички должны были убить немало гоблинов, чтобы получить хотя бы несколько золотых.
Vamgelis: Мы полностью изменили механику дропа. Нет, я не говорю что дроп будет уменьшаться, если вы будете убивать мобов, которые значительно слабее вас, но мы изменили множество аспектов. Чем круче моб, тем больше в нем будет лута. И все это подчинено логике привлечения игроков в более сложные локации.
Adam: Это схема «Risk VS Reward», которая касается множества аспектов в нашей игре, таких как лут, ресурсы… чем более опасным будет место, тем лучше будет награда.
Manos: Но не будет такого, что какие-то очень слабые по отношению к персонажу монстры вообще не подарят охотнику добычу?
Vangelis: Нет, все приносят добычу. Раньше отсутствие дропа заставляло думать игроков, что они столкнулись с багом.
Manos: Давайте поговорим о новых игроках. Что вы планируете сделать, чтобы защитить новичков? В прежнем Darkfall, когда новый игрок начинал игру, брал свой первый квест и шел, к примеру, охотиться на гоблинов или троллей, на него с высокой вероятностью выскакивал «красный» игрок, принадлежащий к вражеской расе, разрывал его на кусочки и собирал все его вещи!
Vangelis: Это мог сделать не только представитель вражеской расы, но и той же самой расы, которой принадлежала жертва.
Manos: Да, и учитывая, что Darkfall игра, сосредоточенная на PvP, что вы собираетесь делать в Darkfall Unholy Wars, чтобы помочь новичкам закрепиться в новом мире?
Vangelis: Мы уже сделали множество вещей, и это нечто, что мы давно хотели исправить. Мы видели множество раз, как новых игроков встречала недружелюбная среда на ранних стадиях знакомства с игрой. В итоге они немного играли и уходили. Мы хотим изменить это. Мы хотим исключить ситуацию, при которой начало в игре напоминает… самоубийство.
Adam: Darkfall – сложная и тяжелая игра. Не у всех игроков одинаковая выдержка. У каждого из нас есть свой способ адаптироваться к условиям Darkfall, в которых мы познаем философию игры и роднимся с ней. Поэтому мы хотим, чтобы у игроков было больше шансов и времени для осознания того, как в эту игру играть, и какая роль в ней подходит конкретному человеку больше всего. После этого они уже смогут отправиться в более суровые земли и столкнуться там с настоящими сражениями. Для этих целей мы создали Безопасные Зоны, в которых охотничьи угодья вокруг NPC-городов будут абсолютно безопасны. Так что вы сможете совершенно спокойно изучать игру, сражаться с простыми монстрами и постигать основы управления.
Manos: То есть вы сделали безопасные зоны за пределами границ NPC-городов?
Vangelis: Да, в них входит не только пространство самого города, но и прилегающие окрестности.
Manos: Хорошо. Давайте дадим слово нашему первому слушателю. Его зовут Grigoris. Добрый вечер.
Grigoris (Слушатель): Добрый вечер. Я поклонник Darkfall с 2006 года. У меня вот какой вопрос – будут ли пенальти на крафт в Безопасных Зонах?
Vangelis: Это вопрос нам задают с момента первого анонса безопасных зон. Мы думаем над этим. Но здесь нужно вот что заметить. Вы не можете исключать возможность высокоуровневого крафта для игроков, только потому, что они не входят в клан. Мы должны думать и в этом ключе тоже. Я понимаю, что это противоречит игровой философии и внутриигровым стимулам, потому что позволяет создавать предметы любой сложности в совершенно безопасной зоне, но, с другой стороны, мы должны это совмещать с тем фактом, что многие игроки могут не хотеть, во всяком случае, на начальном этапе, вступать в кланы в обязательном порядке.
Grigoris: Хорошо, мой следующий вопрос относится к вашему предыдущему ответу. У нас будут Хаос-города?
Vangelis: Нет. Больше нет никакой необходимости в их существовании.
Grigoris: Таким образом, у нас остаются только столицы и три стартовые локации.
Adam: Да.
Vangelis: Остальная часть мира остается классической PvP-территорией.
Grigoris: Ок, классический вопрос: Что насчет беты? Вы сказали, что игра будет запущена 20-го ноября.
Vangelis: Так как не было никаких официальных анонсов об изменении даты, у нас нет другой информации.
Manos: Спасибо, Grigoris. Прежде чем мы дадим слово нашему слушателю по имени Ilias, который ждет на линии, очень короткий вопрос: Вы сказали, что не будет больше городов хаоса. А куда же деваться «красным» игрокам? Потому что если вы убиваете представителя своей или союзной расы, ваша репутация падает и вы становитесь «злым» со всеми последствиями.
Vangelis: Теперь «стать красным» не означает, что вам заказана дорога в начальные локации. Все изменилось. Больше нет охранных башен у NPC-городов. Так что любой, независимо от репутации, может входить в город. Тот факт, что персонаж «красный», становится чисто информационным для остальных игроков. И вы можете использовать эту информацию, как пожелаете. Другие игроки могут устроить охоту на него (не в пределах границ города, конечно), отказаться вести торговлю, да что угодно…
Manos: Еще раз хочу уточнить. Вы сказали, что нет охранных башен. Один игрок может напасть на другого в пределах города?
Vangelis: Нет.
Manos: Это важная информация.
Adam: Вот почему мы говорим, что города становятся полностью безопасным местом. Это место, куда вы можете прийти и немного выдохнуть.
Manos: Это хорошо, потому что я помню все эти трюки внутри города, которые позволяли убивать и обчищать бедняг.
Vangelis: Да, куча вещей происходила.
Adam: Было страшно даже рассматривать собственные вещи в городском Хранилище.
Vangelis: Послушайте, мы не хотим менять нашу игровую философию, но есть несколько проблем. У Darkfall нет системы выделения цели, которая могла бы вам позволить сконцентрироваться исключительно на том, кто вам нужен, нанести удары именно ему и покончить с ним. В Darkfall взмах вашего меча может задеть трех человек, или даже больше. И поэтому происходили всякие ситуации. Кто-то, к примеру, хотел ударить моба, а другой неудачно подвернулся ему под руку… в общем, у нас были некоторые проблемы со всем этим.
Manos: Ок, у нас уже тут два человека на линии. Давайте я дам слово Ilias из Thessaloniki. Добрый вечер.
Ilias (Слушатель): Добрый вечер. Я хотел бы поговорить о запуске проекта. По поводу 20-го ноября. Мне хотелось бы получить больше информации по поводу старта проекта. В прошлый раз, когда я ждал игру, было очень много «тумана» вокруг всего этого. Я хотел бы уточнить, вы уверены в названной дате?
Vangelis: 20 ноября – это то, что остается верным на данный момент. Это та информация, которая у нас есть. И все разработчики настроены именно на эту дату. У нас нет никакой другой информации.
Ilias: Понятно. И еще кое-что. Вы будете запускать новый проект на одном или на двух серверах?
Vangelis: На двух. Точно так же, как это есть сейчас. Европейский и Американский серверы. И они будут расположены там же, где находятся сейчас.
Manos: А учитывая недавно объявленное сотрудничество с азиатской компанией M-Game, вы не планируете открывать еще один сервер в Азии?
Vangelis: У нас действительно есть партнеры в Корее, но мы не готовы комментировать это сотрудничество сейчас. Могу лишь сказать, что мы взаимодействуем друг с другом каждый день.
Manos: Спасибо, Ilias! Давайте теперь поговорим со слушателем по имени Theofilos. Добрый вечер!
Theofilos (Слушатель): Добрый вечер. Мой вопрос также связан с запуском Unholy Wars, но касается возможных очередей и большей вместительности новых серверов.
Vangelis: Насколько мне известно, мы поддерживаем до 10 000 одновременных пользователей на каждом сервере и пока ничего не меняли в этом плане. Что до очередей, я надеюсь на то, что это не отпугнет людей… ну, а мы, наверное, обрадуемся этому факту, если на старте будет твориться то же самое, что было с оригинальным Darkfall.
Theofilos: Но мой вопрос в большей степени касался производительности, особенно в контексте объявленной вами поддержки многоядерных процессоров. Вы проводили тесты осад? Вы же помните, какие проблемы с этим в текущей версии.
Vangelis: Определенное тестирование мы проводили, но четкой картины получить не удалось, так как в тестировании принимало участие слишком малое количество людей, по сравнению с тем, сколько игроков участвует в настоящих осадах. Мы будем тестировать этот аспект и дальше. Что я точно могу сказать, так это то, что мы провели масштабную оптимизацию, в частности – мы существенно переработали интерфейс, так как прежний вызывал проблемы с производительностью. Из того, что я вижу сейчас, проблем с производительностью практически не осталось на данный момент.
Theofilos: Правда ли, что площадь водного пространства уменьшится?
Vangelis: Да, площадь водного пространства действительно станет меньше.
Theofilos: И еще один вопрос, который остается неясным. Если не брать в расчет дворфов, которые сменят свое название, как изменятся другие расы?
Vangelis: Мы изменяем внешний вид рас, исходя из задач геймплея.
Manos: Alfars станут более рослыми?
Adam: Да, теперь они будут выше. Представители всех рас будут одинакового размера и будут равны на поле боя.
Manos: Имея разные атрибуты при этом, как я предполагаю.
Vangelis: Что вы имеете в виду?
Manos: Будет ли каждая раса иметь собственную специфику при распределении начальных атрибутов? Я не имею в виду, конечно, ситуации, при которой одна раса будет иметь существенный запас жизни по сравнению с другой. Я говорю о том, что может быть разница плюс минус 5-10 очков к каждому атрибуту.
Vangelis: Нет-нет, мы не планируем делать это.
Theofilos: Это не имеет значения.
Manos: Это имеет значение для меня.
Adam: Различия только эстетические. Любой из нас может выбрать какую угодно расу и никто не получит какой-то определенной выгоды.
Theofilos: Раз уж мы заговорили о расах, давайте коснемся взаимоотношений между ними. У нас будет три расовые фракции, как в прошлом, или нет?
Vangelis: Вот здесь мы должны подробно прокомментировать.
Adam: Это относится к сюжетному бэкграунду нашего мира… к тому, что происходило в оригинальном Darkfall и в новом. Расы заключили мир между собой. Они вынуждены были это сделать, и это объясняется в сюжете. Вот почему новая игра называется «Unholy Wars». Расы объявили войну Богам. И это значит, что теперь в пределах игрового мира, кто угодно может идти куда угодно.
Theofilos: То есть я могу пойти в столицу другой расы?
Adam: Да, вы можете взять орка и пойти в город Mirdain. Или взять представителя расы mirdain и пойти в столицу Alfar.
Vangelis: И убийство игрока любой расы будет оказывать соответствующее влияние на вашу репутацию. Да, мы изменили систему взаимоотношений рас, но вы все еще можете стать «красным».
Manos: Спасибо. И еще один небольшой вопрос. Если вы выйдете за границы NPC-города, вы можете сражаться с другими игроками за его пределами?
Vangelis: Это возможно, да.
Manos: Так что, кто угодно теперь сможет забавляться пляской с выходом за границу и мгновенным возвращением обратно?
Vangelis: Нет, мы это как раз сегодня объясняли на официальном форуме. Будет существовать таймер. Когда вы покидаете границы города или входите в его переделы, система безопасности не срабатывает мгновенно. Поэтому всех этих трюков с границами безопасной зоны не получится.
Manos: И у нас новый участник беседы – Markous.
Markos (Слушатель): Здравствуйте. Я хочу поговорить о проблеме хакеров. В оригинальном Darkfall было множество людей, использующих уязвимости в игре и макросы для прокачки умений. Вы что-то планируете с эти делать?
Vangelis: Мы, конечно же, будем бороться с хакерами, как это делали прежде, но я не знаю, сделаны ли в этой области какие-то серьезные подвижки. По поводу макросинга мы уже отвечали на форуме – в контексте существенных изменений в системе развития персонажа, макросинг не будет иметь особого смысла. Будет достаточно быстрый рост до полноценного состояния бойца по сравнению с тем, что было в первой игре, и макросинг здесь потеряет свою эффективность. К тому же некоторые умения, особенно подверженные макросингу, такие как бег и плавание, больше не будут работать на прокачку пассивных скиллов и получение опыта.
Adam: И учтите, что макросинг в пределах города исключен по той причине, что вы физически не можете никого ударить.
Vangelis: Собственно, я считаю, что вы просто не захотите заниматься макросингом, хотя все еще теоретически сможете его использовать. У нас появится новая «валюта», при помощи которой вы сможете развивать своего персонажа, открывая новые умения.
Manos: Спасибо. Давайте быстро пробежимся еще по нескольким аспектам. Поговорим о графике, звуках и анимации. Все перечисленное будет улучшено в новой версии?
Vangelis: Да. Вся система анимации новая, что позволяет намного лучше погружаться в игру. Надеюсь, это было заметно по тем видеодемонстрациям, которые мы уже публиковали.
Manos: Насколько мне известно, в игре также появится динамическое освещение, да? Особенно ночью, которая в прошлой версии была уж очень темной. Игроки жаловались на это.
Vangelis: В городах точно станет ночью значительно светлее. Ну, и за их пределами тоже.
Manos: Новые саундтреки или фоновая музыка? Оригинальная игра имела несколько очень «странных» треков.
Adam: Да, будет множество новых треков.
Vangelis: А также новое озвучивание окружающей среды, звуковые эффекты.
Manos: И самая важная часть: что насчет интерфейса? Думаю, игроки очень хотят услышать об этом.
Vangelis: Интерфейс полностью новый. И отзывы о нем исключительно положительные. Мы этому очень рады, потому что потратили много сил на его создание.
Manos: Будет ли система обучения для новичков?
Vangelis: Да, у нас есть полноценная система обучения с искусственными наставниками, которые будут помогать и подсказывать новому игроку на первых порах.
Manos: Отлично. И, как мы могли видеть по геймплейным роликам, интерфейс теперь занимает намного меньше месте на экране.
Vangelis: Да, он довольно изящный. Вы можете открывать и просматривать массу различный вещей, но если вы захотите максимально разгрузить экран для лучшей информированности о том, что происходит на поле боя, интерфейс справится с этой задачей отлично.
Manos: И он будет посветлее того, что был прежде?
Vangelis: Да, ничего общего с прежним интерфейсом он иметь не будет.
Manos: Прекрасно. У меня все. Хотите что-то добавить?
Vangelis: Нет. Я только хочу поблагодарить всех, кто нам позвонил. Спасибо.
Adam: Спасибо вам.
4 комментария
Почему идея «Безопасных Зон» плохая, на мой взгляд, хотя выглядит изначально вполне себе благом. Потому что повторяется история с Евой. Дорогие разработчики, если новичку в вашем мире было настолько фигово, что он сбегал, то, наверное, дело не в том, как он будет себя чувствовать на 1% пространства поначалу. Дело в оставшихся 99%, которые будут точно такими же, как и были раньше. Вся эта история с безопасными зонами мне напоминает детский стишок:
Если вы на дно пойдете
И к нему прилипнете
Вы немного полежите…
А потом привыкнете
А вот идею упразднения расового противостояния нахожу более чем здравой. Особенно для песочницы. Врагов нужно выбирать по поступкам, а не по его выбору в окне создания персонажа.
К сожалению, в интервью не была затронута тема поведения людей в игре, их мотивов, целей, долгосрочных перспектив. Очень сложно собирать информацию вот так по кусочкам. Но все равно интервью мне показалось информативнее официальной страницы проекта. :)
Основная причина перезапуска — изменение боевой системы.
Введение ролей вместо универсальных бойцов пуляющих всей сразу магией, переключающихся на двуруч для одной мощной атаки и добивающих с лука.
Как следствие — необходимость вайпа персонажей.
Ну и куча мелких изменений, которые были приклеены к общему апдейту, чтобы не делать работу два раза.
Критичных изменений механики не ожидается. Под парк не переделают, равно как и цвет песка останется тот же — с преобладанием кроваво красных тонов.
Я не говорю что отсутствие изменений — плохо. Нет, игры должна развиваться выбранным курсом, вот только есть ли это развитие…
Главная особенность Даркфола вовсе не в том что это «игра для беспредельщиков», а в том, что это высокоинтерактивный мир.
Чем чаще игроку говорят «Нет!», тем чаще его обкрадывают.
Игра с многочисленными «Нет!» от разработчиков не может стать глубокой вселенной, та как искуственно лишена многих элементов реальности. Такая игра отбирает у игрока рычаги взаимодействия с окружающим миром.
Одежда приклеена к персонажу. Все постройки, от каменных замков до деревенских сараев — неразрушимые монолиты. К игровому аватару невозможно прикоснуться.
Что это? Надежный мир? Нет, это всего лишь декорации!
Поставить в системном коде лишнюю точку и лишить игрока очередной возможности взаимодействовать с окружающим миром легче всего. Так делает подавляющее большинство разработчиков.
Создатели Даркфола пошли на смелый эксперимент. Уже за это я им благодарен.