Ах, да, ты прав, не минимум, премиум. Тут я неверно использовал корень. Балбес. Но повторюсь — модель хорошо зарекомендовала себя в бизнес-приложениях, где предоставляет часть функционала бесплатно, а остальную часть — за деньги. При этом обе части полезны, просто в разной степени. И, очевидно, платная версия обладает намного большим функционалом, который нужен клиенту. Бесплатная становится демонстрацией общих возможностей и качества премиум-версии.
В случае с валютой, если мы всё ещё говорим об игре, ты в качестве вознаграждения за сделку лишаешь человека части игровых вызовов. Ломаешь игру, отсыпая внутриигровых наград. Никакого дополнительного функционала игрок при этом не получает.
Пустив бесплатных игроков наравне с платными к полному игровому функционалу, ты лишил настоящих клиентов возможности заплатить за игровые функции. Принципиально.
Я понял, я коллекционер не потому что ты так сказал, а по логике.
Нет, это совершенно не то, что я сказал. Я сказал, что вижу логику в нынешней модели монетизации для коллекционеров. Для них она есть. А для игроков я её не вижу. Компромисс — возможно. Но в крайнем значении такой компромисс приводит к тому, что самый преданный инвестор лишается практически всех стимулов в игре, если воспринимать его как игрока.
Существует, фримиум, но правда ради критической составляющей, нужен фримиум с «общественными работами», но нет, это же даёт неравенство в обществе! Которого и так не существует, но нет давать подписчикам базовый безусловный доход нельзя, ведь тогда у них меньше трудностей!
Ты уже не первый раз применяешь термин «фримиум». А я тебе не первый раз объясняю, что не согласен с применением этого термина принципиально. И объясняю, почему. «Фримиум» действительно нормальная и справедливая модель монетизации. Она состоит из двух слов: «free» и «minimum». Ты уж извини, придётся к основам вернуться. Суть термина в том, что бесплатно пользователю даётся какой-то минимум функционала. Если ему в принципе понравилось и нужен дополнительный функционал поверх бесплатного минимума, он платит деньги. Фактически, это модель демо-версии. Начальный остров в Wurm Online или 14 бесплатных часов в неделю в ХиХ — это хоть как-то похоже на фримиум. А продажа валюты тем, кто заплатил реальные деньги — вообще никак не похожа на фримиум. Вот и всё.
И вот так ММО теряет людей. А ведь потенциально, меня мог бы и увлечь какой-то мир, если бы я нашел правильных людей в нем.
Выше я уже объяснил, что MMO — это предприятие, которому нужно платить по счетам. Могут они тебя увлечь, как клиента, хорошо. Не могут — что поделать. В приведенном тобой примере они ничего не потеряли, потому что ты решил, что они недостаточно привлекательны для тебя. Они потеряли клиента, да. А абстрактный «человек» им не нужен. Зарплату и по счетам «человеком» не заплатишь.
А причем тут оно? Вот как раз недавно, обсуждали: «Raph Koster: Осознание того, что другие люди важны. Что вам нечего делать в мире, который не поддерживается другими людьми».
Раф Костер говорил о механиках, а не о том, чтобы устраивать на важные для механики места людей, которые не достаточно хотят играть в эту игру, поэтому не собираются платить.
А про 50 человек на сервер: наверное понятно, что мы обсуждает гипотетическое будущее, в котором его не будет?
А что будет? Какую реальную отметку онлайна ты думаешь они преодолеют с такой начальной позицией? Ну, в три раза увеличат. Ну, аллилуйя, в десять. Пятьсот человек, которые готовы платить за игру, Star Citizen не найдёт?
Вроде постоянно аргументирую, даже в этом комменте, но все же дополню еще кое чем: фримиум позволяет лучше мониторить лояльность аудитории, без потери игроков, в случае ошибок.
Надеюсь, мой довод, почему это не фримиум, ты услышал. По поводу удержания, всё верно — чем проще вход и возвращение, тем проще привлечение и возвращение клиентов. Но дальше мы смотрим, какой ценой это происходит. А происходит это через явную потерю критических свойств самой игры — через продажу достижений (кораблей) и стимулов прохождения миссий (валюты). Какая-то совершенно неоправданно высокая цена, убивающая весь смысл создания игры.
Личная позиция — это хорошо. Но где аргументы? Почему валюта не подходит?
Потому что игровая валюта — это игровое достижение, это вознаграждение за миссии. Это поощрение за игровые усилия. Мы серьёзно это обсуждаем?
В описанных условиях мне ничего не помешает читать свои 20 страниц в день и наслаждаться процессом. Давайте добавим ещё одно условие — каждый день мне надо будет возвращать книгу в библиотеку а на следующий — снова забирать. А за донат — либо я могу её не возвращать пока не дочитаю, либо кто-то будет за меня каждый раз её возвращать и забирать.
Я совершенно не понял, аналогию чего вы сейчас привели? Что и куда вам нужно возвращать в случае с игрой в Star Citizen? У вас есть личный игровой прогресс в игре. Как у конкретного читателя есть личный прогресс движения по страницам книги. В обоих случаях вы двигаетесь по нему с комфортной для вас скоростью. В чём проблема? Куда вы не успеваете?
В остальные раз я тупо не успевал прошарить всю пещеру до конца ибо пространственный кретинизм и карты нет.
Если, к примеру, у тебя на старте был бы не топ шмот и горы денег, а просто тебе бы давали какое-то количество адены, которое можно было бы нафармить за день-два?
То и в этом случае мне от моей же игры за мои же деньги откусывали два дня игрового процесса. Ради чего мне это может понадобиться? :) Какой тут абсолют, чёрт возьми? :)
Так и есть, если повесить на всех игроков ярлык «коллекционер».
Я не вешаю ярлык. Я пытаюсь логически объяснить, что в этой схеме может быть интересным. Коллекционирование многое объясняет. И становится понятно, почему конкретно коллекционер не видит проблем в том, чтобы за реальные деньги получить весь модельный ряд крутых космических кораблей без всякого игрового процесса. Потому что коллекционера радует сам факт обладания.
Есть, разумеется, ещё люди, которые искренне согласились на предложенную Крисом Робертсом схему «поддержки». Они её не выбирали. Просто хотели получить космический симулятор и верят в то, что им там ещё останется во что поиграть. Но я не видел, чтобы эти люди отчаянно танковали схему прямого доната, включая закупки игровой валюты, которые появились уже потом.
А по поводу подписки — она тоже не без недостатков. Конечно, если ММО важная часть твоей жизни — то подписка будет лучшим решением. А если нет, то моральная дилемма, стоит ли продлевать подписку, может поставить крест на игре. А вернуться, оплатив подписку, не зная, будешь ли играть — еще сложнее. И у меня есть примеры с ВоВом и Евой у меня и моих коллег.
Пока ты не придумаешь другого способа оплачивать ежедневный труд людей по развитию этих MMO и расходы по поддержанию игрового сервиса 24/7, сохранив при этом критические качества игровой среды, при всём моём понимании озвученных тобой сомнений, другого способа платить людям за их работу не существует.
Ваш отказ оплачивать или возобновлять подписку на конкретный игровой сервис означал только одно — этот сервис был для вас недостаточно привлекательным. Это сделка, в ценности которой для себя вы сомневались. И решили её не заключать. Конец истории. Что тут обсуждать?
А главное — сколько можно это обсуждать? Да, мы все хотели бы быть здоровыми, богатыми, ни в чём не нуждаться и иметь всё, что захотим. Но так не бывает. Мир не идеален. И подписка тоже не идеальна. Это просто сделка, в которой тебе придётся заплатить, если ты считаешь, что предложение ценнее, чем твои деньги.
И вот эти люди тоже важны. Они наполняют мир, оживляют его. Их нельзя терять просто потому, что они недостаточно хотят играть или у них проблемы с деньгами.
В контексте пятидесяти человек на сервер в Star Citizen — это странное утверждение. Не набралось? Нужно наполнять бесплатными игроками? В контексте общих рассуждений — тоже спорно с учётом числа Данбара. Остаётся вопрос благотворительности. Да ещё в адрес тех, кто, по твоим же словам, «недостаточно хочет играть».
Что до тех, у кого проблемы с деньгами. Если у разработчика MMO проблемы с деньгами, что произойдёт? Если он не сможет оплачивать счета за содержание серверов, счета за аренду офиса, зарплату своим сотрудникам, что произойдёт с этой конкретной MMO? Она закроется. Верно? Вот и всё. И не смогут они ни к кому пойти, попросить войти в положение, объяснить, что они занимались благотворительностью. Благотворительностью занимаются, если есть лишние деньги. Вознаграждать подпиской интересных и активных игроков при условии, что у компании есть деньги? Делать мягкий триал? Вводить бесплатные игровые часы, решив предварительно проблему с ботами и скамерами? Возможно. Но это совершенно другое направление мысли.
Лично я считаю, что для ММО подходит как раз фримиум больше, вопрос как его реализовать? И как раз поощрение лимитированным количеством валюты, вполне неплохое решение.
Личная позиция — это хорошо. Но где аргументы? Я уже объяснял множество раз, что концепция фримиума, увы, не применима к играм, потому что в основе фримиума лежит изначальный доступ к какому-то ограниченному, но полезному для человека функционалу, а расширение до платной подписки — даёт ещё больше тех же функциональных инструментов, и больше ползы. Игра — это вообще не про польщу. Онлайновая игра — это про взаимодействие в едином пространстве и влияние друг на друга. В итоге «фримиум» в играх — это навязывание трудностей бесплатному игроку и избавление от них за деньги. Бесконечно далеко от изначальной задумки фримиума.
С поощрением валютой — то же самое. Чтобы человек вышел из сделки с пользой, ты должен передать ему за его реальные деньги не просто какую-то вымышленную валюту, а полезный игровой ресурс, в котором он реально нуждается. Для этого ты должен эту нужду сначала спроектировать. А затем, соответственно, за реальные деньги ты его от собственноручно спроектированной нужды избавляешь. Если это не мошенничество, тогда что это?
Атрон, да что ж такое то :). У тебя тут половина статей в которых люди весьма сочно описывают свой опыт в ММО. Вырастить прикольного коняшку — было, открыть всю карту — было, сварить суперзелье — вроде тоже было. Где почитать про цель «купить все предметы/нафармить кучу бабла» и оргазм от её достижения?
Нет смысла валить кучу истории из разных игр. В играх типа Privateer и Elite основа геймплея в том, что ты берешься за работу космического пилота (мирного торговца или боевитого грозы пиратов), выполняешь её хорошо, получаешь вознаграждение, на это вознаграждение развиваешь оборудование своего корабля и копишь на другие, покруче, что становится ключом к более сложным заданиям. Выбрасывать ключевую часть игрового процесса (и прогресса), делая вид, что вы тут ради «открытия карты», как-то сильно от лукавого.
Я приведу вам конкретный пример того, во что я играю последние три года. Это древняя MMO, которая называется Lineage 2. Она мне очень нравится. Мы действительно не говорим о базовых стимулах в ней, но это не значит, что их не существует. Если допустить, что три года назад я бы пришёл в Lineage 2, где у меня на складе сходу лежала бы вся доступная экипировка и горы игровых денег, да ещё и максимальный уровень (ведь корабли в Privateer и Elite и есть аналоги уровней персонажа, потому что характеристики самого персонажа не развиваются, он взаимодействует с миром через технику), что бы я там делал эти три года, простите?
Если представить всё то же самое в любой известной нам MMO — WoW, EVE Online и так далее — представив, что на входе вас осыпают всем доступным в игре прогрессом, там не было бы никаких сюжетов, никаких событий. Потому что и сюжеты и события ложатся на базовый игровой процесс и желание прогрессировать. Возникают из игровых стимулов, желаний и вот этого движения по лестнице игровой жизни.
Всё это, разумеется, не самоцель. Но если рассматривать игровой процесс за пределами первоначального интереса «ой, тут всё такое новое, хочется всё пощупать» в виде долгосрочного процесса, прогресс и стимулы — это фундамент.
Абсолютно согласен — встроенный в игру помимо текстового голосовой чат упрощает переход на новый уровень общения. А значит, это однозначный плюс по сравнению со всеми этими «поставь тимспик» или «зайди в дискорд», особенно в случае, когда речь идёт необязательно о каком-то долгосрочном общении, которое только потенциально может стать чем-то большим.
Но есть и другая сторона, которой я хотел поделиться. Это субъективно всё, понимаю, может, я просто гиперчувствительный к этим вещам, но всё же. Несколько раз в наш тимспик врывались чужие люди. Он поначалу не был запаролен. Очень неприятное ощущение. Потом было несколько моментов, когда свои же меняли микрофоны и мы их не узнавали по голосу. Были такие гнетущие паузы… и напряжённое «А кто это?». Не знаю, короче, может, я какой-то луддит-старовер-пенсионер, но для меня вторжение в моё пространство с посторонним голосом воспринимается так, как если бы кто-то оказался у меня за спиной в моём же доме. Бррр…
Последний раз такая ситуация случилась у меня в Эко. И это буквально было в моём доме (в Эко). Какой-то англоязычный неадекват зашел в мой дом незаметно и начал мне орать на ухо набор заученных русских матов. Дело было часа в два ночи. Ооочень неприятно. Вот прямо волна крайне негативных эмоций.
Мне вообще всё интересно в этой несуществующей игре. И что с моим интересом должно сделать понимание того что моего свободного времени мне на полноценную игру не хватит в принципе? Да его, чёрт возьми, даже на имеющийся огрызок уже не хватает. Мне сразу отказаться что-ли?
Давайте представим, что у вас есть книга. Очень интересная для вас лично. Она состоит из семисот пятидесяти страниц. В день вы успеваете прочитать только двадцать. Что в этом ужасного? Куда вы опаздываете? Что именно не успеваете? Тот, кто прочитает её залпом, уже на следующий день будет думать, что бы ему ещё почитать. Вы же спокойно читаете день за днём.
Что такое «полноценная игра» в вашем представлении, на которую вам не хватает времени в конкретный день? Можете пояснить?
А ответ на вопрос где брать деньги на обслуживание игры у адекватных здравомыслящих людей имеется?
Безусловно. И озвучен он множество раз: брать деньги за игровой процесс. Не за игровые достижения в виде кораблей и не за избавление от трудностей в виде виртуальных денег, а за процесс. В итоге финансово зависеть от того, насколько твой игровой процесс интересен. Вас удивляет такая простая формула?
Меня, например, удивляет совершенно другое. Если продолжать всерьёз обсуждать Star Citizen как игровое пространство, получается, что самые преданные инвесторы автоматически становятся самыми обделёнными в игровом плане. Чем больше вложил — тем больше убил игру. Вплоть до «совсем убил», потому что купил все корабли и нагрёб кучу валюты, а других игровых целей там, собственно, и нет.
Я уже писал о том, что не нужно всю эту затею воспринимать, как игру, и тогда многое станет на свои места. Если воспринимать людей, которые покупают корабли, коллекционерами, а виртуальное пространство — местом для выгула, фотографирования в аутентичных декорациях и другого гордого представления своей коллекции, тогда всё становится куда логичнее. Но утверждать, что при таких подходах это всё ещё игра, как-то странно.
А, да, и ещё один важный момент для сессионной игры — там очень небольшое количество участников голосового общения. Это не только вопрос технической реализации, это вопрос психологии. В тесном кругу ответственность за своё поведение выше.
Любые грубые обобщения — это плохо. Обобщения с процентами без статистики — вообще смертный информационный грех. :) Голос действительно может дарить сюжеты, которые бы без него не возникли. Голос может менять отношение к человеку в лучшую сторону. Голос позволяет увидеть за пикселями живого человека. Голос (и интонации) может уберечь от множества конфликтов, которые возникают из-за неверных заочных интерпретаций. Как верно заметил KaDoy, среда, где голосовое общение становится нормой, может менять отношение к этому виду общения даже у самых робких.
Но. Голос также остаётся очень сильным инструментом грифинга, намеренных оскорблений, даже травли. Раф Костер прекрасно знает эту тему, потому что подробно разбирал в чём-то близкую ситуацию, хотя и связанную с другой передовой технологией:
Раф напоминает историю, которой я, кажется, с вами не поделился, но с которой точно знаком. Она о женщине, которая, будучи в гостях у брата, попробовала многопользовательскую игру в виртуальной реальности и к своему ужасу столкнулась с очень неприятной ситуацией — явным актом сексуальной агрессии в ее адрес. Примечательным в этой истории было то, что наблюдавшие за событиями муж и брат этой женщины совершенно иначе восприняли произошедшее и откровенно веселились, считая, что ничего страшного не происходит. Но, на самом деле, совершенно неважно, как это воспринимали наблюдатели. Важно то, что почувствовала женщина. И разработчики это поняли. Они переделали механику, дав возможность игрокам оставаться в собственном пузыре и отталкивать тех, кто не нравится.
Раф, как взрослый человек, понимает не только прелести технологии, но и ответственность за возникновение неприятных ситуаций в среде, которую он спроектировал. И хотя любая технология имеет побочные эффекты, нужно понять, насколько они сильные, не являются ли фактором, слишком сильно влияющим на основную идею. Если основной идеей MMO мы признаём постепенное выстраивание отношений, переход сразу к голосовому общению — слишком рискованный шаг с большой вероятностью возникновения негативного опыта. Потому что есть очень большое и разношёрстное сообщество и нет этапа его фильтрации, на котором ты самостоятельно можешь решить — с кем общаться голосом, а с кем — нет.
Я считаю, что сравнение с сессионными играми здесь не очень корректно, потому что цели у сессионной игры и MMO слишком разные. В сессионной игре голосовая связь становится, во-первых, важным фактором увеличения эффективности группового взаимодействия в намеренно динамичной сессии. Во-вторых, в сессионной игре, как было уже сказано, весь игровой цикл — это сессия. Выход из сессии там — просто обрыв сеанса, длящегося пару десятков минут. Выход из MMO — это выход из всего виртуального мира. Но может быть и обратная сторона, когда человек уже слишком сроднился с MMO, для него всё происходящее здесь важно, и он готов терпеть неприятные ситуации, погружая себя в стресс. Тут есть над чем очень тщательно думать. И нет причин проводить прямые параллели с другими форматами.
Так что повторюсь: возможность перейти на новый уровень общения без дополнительных технических примочек — это благо. Поэтому EVE Voice с возможностью без всяких предварительных договорённостей (типа, а давай ты установишь дополнительную программу, введёшь там настройки голосового сервера и мы перекинемся парой слов) перейти к голосовому общению прямо в игре — это круто. Но «бразильская система» в духе «или слушай вообще всех или отключай звук в игре» — это, по-моему, не вариант.
Мало для занятий именно тем что нравится но не приносит особого дохода.
То есть разработчикам всё же удалось навязать вам «неадекватные» вашим интересам «трудности»? И это во вселенной, где «вы можете быть кем угодно». В той самой игре, где пока на уровне тестов, по вашим же словам, «иногда оторваться не можете». В итоге вы открыто уже сейчас говорите, что будете преодолевать эти трудности «донатом». Где логика?
При этом Крис Робертс не делает какой-то неизвестный геймплей. Мало того, что, по сути, это давно отработанная в его предыдущих играх принципиальная схема, где люди жили жизнью космических пилотов и зарабатывали себе на жизнь, вы можете прямо сейчас попробовать этот геймплей в Elite Dangerous. Не детали реализации, а сам принцип.
Но в итоге смешно ведь другое. Деньги, как и корабли, в этой схеме — индикатор вашего внутриигрового прогресса. Потеря денег, как и кораблей — индикатор ваших внутриигровых ошибок. Сигналы от игры о том, что вы делаете что-то неправильно. Человек, который действительно получает удовольствие от игры, не будет впрыскивать в свой игровой «прогресс-бар» левое неигровое топливо, потому что это как перематывать фильм, который тебе очень нравится, или скипать музыкальный трэк, который ты всем объявил, как твой самый любимый.
В итоге, либо вам действительно навязали что-то совершенно неинтересное, но обязательное в игровом процессе, за что потом предложили избавиться за реальные деньги, либо вы занимаетесь совершенно безумным убийством собственного увлечения. И, простите, мне в первое поверить куда проще, чем во второе.
Единственное исключение — это когда вас располагают в общем пространстве с другими игроками, и тут уже вам важнее соответствовать их уровню (в том числе и уровню гонки), чем играть в свою игру.
Зачем вам покупать валюту, если игра не создаёт для вас трудностей? А если вы всё же знаете, что будете покупать валюту за реальные деньги, вместо того, чтобы играть, зачем написали:
Осталось дождаться неадекватных трудностей, преодолеваемых только донатом.
Вы уже предполагаете, что будете преодолевать трудности донатом. Разве нет? :)
Крис в своё время достаточно подробно разъяснял свою позицию. В том плане что у взрослого работающего человека (возраст бэкеров можно оценить посмотрев на фотки со сборищ) запросто может не хватить времени на фарм валюты.
Это ваши же слова. Вернее, идеолога Star Citizen, который вам всё объяснил.
Я не понял ответ, к сожалению. Это игра Криса Робертса. Он в полной мере управляет всеми законами в ней. Он знает возраст бэкеров. Почему он не делает свою игру для своих бэкеров?
Я готов выслушать ваш ответ, но, если вы не против, предоставлю свой. Потому что он делает не игру, а набор трудностей. И монетизируется привычно через продажу избавления от трудностей. В этом смысле всё стройно — и неадекватные трудности и избавление от них сделаны с расчётом на совершенно конкретную аудиторию. Которая на тех самых фотографиях.
Сейчас попробую разложить свои аргументы по пунктам:
1. Ты не заставишь никого общаться голосом. Это просто невозможно технически.
2. Человек, который не хочет в принципе слышать голос незнакомцев, не хочет этих вторжений в своё личное пространство, даже если не давать убирать эту опцию в настройках, просто отключит звук.
3. Человек, который приходит в наш командный тимспик после собеседования и явного знакомства, после того как он сам захотел присоединиться именно к нам, а мы после всех расспросов сказали ему «добро пожаловать», как правило, первое время молчит. Зато в чате пишет практически сразу. Это моё субъективное наблюдение.
4. Рафа Костера спросили, как он относится к MMO, в котором можно общаться (обрати внимание) только через голосовой чат. И он рассуждал, исходя из этих позиций.
5. Когда-то в EVE Online была реализована замечательная функция: «EVE Voice». При некоторых технических минусах (например, без игры и вне игры она не работала и поэтому не всех устраивала), эта функция была офигенной, потому что позволяла добровольно расширить общение до голосового. То есть при обоюдном желании участников обогатить его.
6. Я не сомневаюсь в том, что голосовое общение обогащает общение и делает его намного ближе к реальному, потому что появляется уникальный голос, интонации и прочие важные для общения штуки. Я не спорю с тем, что голосовое общение — это хорошо. Но как следующая ступень развития отношений, а не как изначальная и безальтернативная, в которой ты не можешь сделать предварительный отбор участников.
В случае с валютой, если мы всё ещё говорим об игре, ты в качестве вознаграждения за сделку лишаешь человека части игровых вызовов. Ломаешь игру, отсыпая внутриигровых наград. Никакого дополнительного функционала игрок при этом не получает.
Пустив бесплатных игроков наравне с платными к полному игровому функционалу, ты лишил настоящих клиентов возможности заплатить за игровые функции. Принципиально.
Нет, это совершенно не то, что я сказал. Я сказал, что вижу логику в нынешней модели монетизации для коллекционеров. Для них она есть. А для игроков я её не вижу. Компромисс — возможно. Но в крайнем значении такой компромисс приводит к тому, что самый преданный инвестор лишается практически всех стимулов в игре, если воспринимать его как игрока.
Ты уже не первый раз применяешь термин «фримиум». А я тебе не первый раз объясняю, что не согласен с применением этого термина принципиально. И объясняю, почему. «Фримиум» действительно нормальная и справедливая модель монетизации. Она состоит из двух слов: «free» и «minimum». Ты уж извини, придётся к основам вернуться. Суть термина в том, что бесплатно пользователю даётся какой-то минимум функционала. Если ему в принципе понравилось и нужен дополнительный функционал поверх бесплатного минимума, он платит деньги. Фактически, это модель демо-версии. Начальный остров в Wurm Online или 14 бесплатных часов в неделю в ХиХ — это хоть как-то похоже на фримиум. А продажа валюты тем, кто заплатил реальные деньги — вообще никак не похожа на фримиум. Вот и всё.
Выше я уже объяснил, что MMO — это предприятие, которому нужно платить по счетам. Могут они тебя увлечь, как клиента, хорошо. Не могут — что поделать. В приведенном тобой примере они ничего не потеряли, потому что ты решил, что они недостаточно привлекательны для тебя. Они потеряли клиента, да. А абстрактный «человек» им не нужен. Зарплату и по счетам «человеком» не заплатишь.
Раф Костер говорил о механиках, а не о том, чтобы устраивать на важные для механики места людей, которые не достаточно хотят играть в эту игру, поэтому не собираются платить.
А что будет? Какую реальную отметку онлайна ты думаешь они преодолеют с такой начальной позицией? Ну, в три раза увеличат. Ну, аллилуйя, в десять. Пятьсот человек, которые готовы платить за игру, Star Citizen не найдёт?
Надеюсь, мой довод, почему это не фримиум, ты услышал. По поводу удержания, всё верно — чем проще вход и возвращение, тем проще привлечение и возвращение клиентов. Но дальше мы смотрим, какой ценой это происходит. А происходит это через явную потерю критических свойств самой игры — через продажу достижений (кораблей) и стимулов прохождения миссий (валюты). Какая-то совершенно неоправданно высокая цена, убивающая весь смысл создания игры.
Потому что игровая валюта — это игровое достижение, это вознаграждение за миссии. Это поощрение за игровые усилия. Мы серьёзно это обсуждаем?
Я совершенно не понял, аналогию чего вы сейчас привели? Что и куда вам нужно возвращать в случае с игрой в Star Citizen? У вас есть личный игровой прогресс в игре. Как у конкретного читателя есть личный прогресс движения по страницам книги. В обоих случаях вы двигаетесь по нему с комфортной для вас скоростью. В чём проблема? Куда вы не успеваете?
До конца чего?
То и в этом случае мне от моей же игры за мои же деньги откусывали два дня игрового процесса. Ради чего мне это может понадобиться? :) Какой тут абсолют, чёрт возьми? :)
Я не вешаю ярлык. Я пытаюсь логически объяснить, что в этой схеме может быть интересным. Коллекционирование многое объясняет. И становится понятно, почему конкретно коллекционер не видит проблем в том, чтобы за реальные деньги получить весь модельный ряд крутых космических кораблей без всякого игрового процесса. Потому что коллекционера радует сам факт обладания.
Есть, разумеется, ещё люди, которые искренне согласились на предложенную Крисом Робертсом схему «поддержки». Они её не выбирали. Просто хотели получить космический симулятор и верят в то, что им там ещё останется во что поиграть. Но я не видел, чтобы эти люди отчаянно танковали схему прямого доната, включая закупки игровой валюты, которые появились уже потом.
Пока ты не придумаешь другого способа оплачивать ежедневный труд людей по развитию этих MMO и расходы по поддержанию игрового сервиса 24/7, сохранив при этом критические качества игровой среды, при всём моём понимании озвученных тобой сомнений, другого способа платить людям за их работу не существует.
Ваш отказ оплачивать или возобновлять подписку на конкретный игровой сервис означал только одно — этот сервис был для вас недостаточно привлекательным. Это сделка, в ценности которой для себя вы сомневались. И решили её не заключать. Конец истории. Что тут обсуждать?
А главное — сколько можно это обсуждать? Да, мы все хотели бы быть здоровыми, богатыми, ни в чём не нуждаться и иметь всё, что захотим. Но так не бывает. Мир не идеален. И подписка тоже не идеальна. Это просто сделка, в которой тебе придётся заплатить, если ты считаешь, что предложение ценнее, чем твои деньги.
В контексте пятидесяти человек на сервер в Star Citizen — это странное утверждение. Не набралось? Нужно наполнять бесплатными игроками? В контексте общих рассуждений — тоже спорно с учётом числа Данбара. Остаётся вопрос благотворительности. Да ещё в адрес тех, кто, по твоим же словам, «недостаточно хочет играть».
Что до тех, у кого проблемы с деньгами. Если у разработчика MMO проблемы с деньгами, что произойдёт? Если он не сможет оплачивать счета за содержание серверов, счета за аренду офиса, зарплату своим сотрудникам, что произойдёт с этой конкретной MMO? Она закроется. Верно? Вот и всё. И не смогут они ни к кому пойти, попросить войти в положение, объяснить, что они занимались благотворительностью. Благотворительностью занимаются, если есть лишние деньги. Вознаграждать подпиской интересных и активных игроков при условии, что у компании есть деньги? Делать мягкий триал? Вводить бесплатные игровые часы, решив предварительно проблему с ботами и скамерами? Возможно. Но это совершенно другое направление мысли.
Личная позиция — это хорошо. Но где аргументы? Я уже объяснял множество раз, что концепция фримиума, увы, не применима к играм, потому что в основе фримиума лежит изначальный доступ к какому-то ограниченному, но полезному для человека функционалу, а расширение до платной подписки — даёт ещё больше тех же функциональных инструментов, и больше ползы. Игра — это вообще не про польщу. Онлайновая игра — это про взаимодействие в едином пространстве и влияние друг на друга. В итоге «фримиум» в играх — это навязывание трудностей бесплатному игроку и избавление от них за деньги. Бесконечно далеко от изначальной задумки фримиума.
С поощрением валютой — то же самое. Чтобы человек вышел из сделки с пользой, ты должен передать ему за его реальные деньги не просто какую-то вымышленную валюту, а полезный игровой ресурс, в котором он реально нуждается. Для этого ты должен эту нужду сначала спроектировать. А затем, соответственно, за реальные деньги ты его от собственноручно спроектированной нужды избавляешь. Если это не мошенничество, тогда что это?
Нет смысла валить кучу истории из разных игр. В играх типа Privateer и Elite основа геймплея в том, что ты берешься за работу космического пилота (мирного торговца или боевитого грозы пиратов), выполняешь её хорошо, получаешь вознаграждение, на это вознаграждение развиваешь оборудование своего корабля и копишь на другие, покруче, что становится ключом к более сложным заданиям. Выбрасывать ключевую часть игрового процесса (и прогресса), делая вид, что вы тут ради «открытия карты», как-то сильно от лукавого.
Я приведу вам конкретный пример того, во что я играю последние три года. Это древняя MMO, которая называется Lineage 2. Она мне очень нравится. Мы действительно не говорим о базовых стимулах в ней, но это не значит, что их не существует. Если допустить, что три года назад я бы пришёл в Lineage 2, где у меня на складе сходу лежала бы вся доступная экипировка и горы игровых денег, да ещё и максимальный уровень (ведь корабли в Privateer и Elite и есть аналоги уровней персонажа, потому что характеристики самого персонажа не развиваются, он взаимодействует с миром через технику), что бы я там делал эти три года, простите?
Если представить всё то же самое в любой известной нам MMO — WoW, EVE Online и так далее — представив, что на входе вас осыпают всем доступным в игре прогрессом, там не было бы никаких сюжетов, никаких событий. Потому что и сюжеты и события ложатся на базовый игровой процесс и желание прогрессировать. Возникают из игровых стимулов, желаний и вот этого движения по лестнице игровой жизни.
Всё это, разумеется, не самоцель. Но если рассматривать игровой процесс за пределами первоначального интереса «ой, тут всё такое новое, хочется всё пощупать» в виде долгосрочного процесса, прогресс и стимулы — это фундамент.
Но есть и другая сторона, которой я хотел поделиться. Это субъективно всё, понимаю, может, я просто гиперчувствительный к этим вещам, но всё же. Несколько раз в наш тимспик врывались чужие люди. Он поначалу не был запаролен. Очень неприятное ощущение. Потом было несколько моментов, когда свои же меняли микрофоны и мы их не узнавали по голосу. Были такие гнетущие паузы… и напряжённое «А кто это?». Не знаю, короче, может, я какой-то луддит-старовер-пенсионер, но для меня вторжение в моё пространство с посторонним голосом воспринимается так, как если бы кто-то оказался у меня за спиной в моём же доме. Бррр…
Последний раз такая ситуация случилась у меня в Эко. И это буквально было в моём доме (в Эко). Какой-то англоязычный неадекват зашел в мой дом незаметно и начал мне орать на ухо набор заученных русских матов. Дело было часа в два ночи. Ооочень неприятно. Вот прямо волна крайне негативных эмоций.
Давайте представим, что у вас есть книга. Очень интересная для вас лично. Она состоит из семисот пятидесяти страниц. В день вы успеваете прочитать только двадцать. Что в этом ужасного? Куда вы опаздываете? Что именно не успеваете? Тот, кто прочитает её залпом, уже на следующий день будет думать, что бы ему ещё почитать. Вы же спокойно читаете день за днём.
Что такое «полноценная игра» в вашем представлении, на которую вам не хватает времени в конкретный день? Можете пояснить?
Безусловно. И озвучен он множество раз: брать деньги за игровой процесс. Не за игровые достижения в виде кораблей и не за избавление от трудностей в виде виртуальных денег, а за процесс. В итоге финансово зависеть от того, насколько твой игровой процесс интересен. Вас удивляет такая простая формула?
Меня, например, удивляет совершенно другое. Если продолжать всерьёз обсуждать Star Citizen как игровое пространство, получается, что самые преданные инвесторы автоматически становятся самыми обделёнными в игровом плане. Чем больше вложил — тем больше убил игру. Вплоть до «совсем убил», потому что купил все корабли и нагрёб кучу валюты, а других игровых целей там, собственно, и нет.
Я уже писал о том, что не нужно всю эту затею воспринимать, как игру, и тогда многое станет на свои места. Если воспринимать людей, которые покупают корабли, коллекционерами, а виртуальное пространство — местом для выгула, фотографирования в аутентичных декорациях и другого гордого представления своей коллекции, тогда всё становится куда логичнее. Но утверждать, что при таких подходах это всё ещё игра, как-то странно.
Но. Голос также остаётся очень сильным инструментом грифинга, намеренных оскорблений, даже травли. Раф Костер прекрасно знает эту тему, потому что подробно разбирал в чём-то близкую ситуацию, хотя и связанную с другой передовой технологией:
Раф напоминает историю, которой я, кажется, с вами не поделился, но с которой точно знаком. Она о женщине, которая, будучи в гостях у брата, попробовала многопользовательскую игру в виртуальной реальности и к своему ужасу столкнулась с очень неприятной ситуацией — явным актом сексуальной агрессии в ее адрес. Примечательным в этой истории было то, что наблюдавшие за событиями муж и брат этой женщины совершенно иначе восприняли произошедшее и откровенно веселились, считая, что ничего страшного не происходит. Но, на самом деле, совершенно неважно, как это воспринимали наблюдатели. Важно то, что почувствовала женщина. И разработчики это поняли. Они переделали механику, дав возможность игрокам оставаться в собственном пузыре и отталкивать тех, кто не нравится.
Раф, как взрослый человек, понимает не только прелести технологии, но и ответственность за возникновение неприятных ситуаций в среде, которую он спроектировал. И хотя любая технология имеет побочные эффекты, нужно понять, насколько они сильные, не являются ли фактором, слишком сильно влияющим на основную идею. Если основной идеей MMO мы признаём постепенное выстраивание отношений, переход сразу к голосовому общению — слишком рискованный шаг с большой вероятностью возникновения негативного опыта. Потому что есть очень большое и разношёрстное сообщество и нет этапа его фильтрации, на котором ты самостоятельно можешь решить — с кем общаться голосом, а с кем — нет.
Я считаю, что сравнение с сессионными играми здесь не очень корректно, потому что цели у сессионной игры и MMO слишком разные. В сессионной игре голосовая связь становится, во-первых, важным фактором увеличения эффективности группового взаимодействия в намеренно динамичной сессии. Во-вторых, в сессионной игре, как было уже сказано, весь игровой цикл — это сессия. Выход из сессии там — просто обрыв сеанса, длящегося пару десятков минут. Выход из MMO — это выход из всего виртуального мира. Но может быть и обратная сторона, когда человек уже слишком сроднился с MMO, для него всё происходящее здесь важно, и он готов терпеть неприятные ситуации, погружая себя в стресс. Тут есть над чем очень тщательно думать. И нет причин проводить прямые параллели с другими форматами.
Так что повторюсь: возможность перейти на новый уровень общения без дополнительных технических примочек — это благо. Поэтому EVE Voice с возможностью без всяких предварительных договорённостей (типа, а давай ты установишь дополнительную программу, введёшь там настройки голосового сервера и мы перекинемся парой слов) перейти к голосовому общению прямо в игре — это круто. Но «бразильская система» в духе «или слушай вообще всех или отключай звук в игре» — это, по-моему, не вариант.
То есть разработчикам всё же удалось навязать вам «неадекватные» вашим интересам «трудности»? И это во вселенной, где «вы можете быть кем угодно». В той самой игре, где пока на уровне тестов, по вашим же словам, «иногда оторваться не можете». В итоге вы открыто уже сейчас говорите, что будете преодолевать эти трудности «донатом». Где логика?
При этом Крис Робертс не делает какой-то неизвестный геймплей. Мало того, что, по сути, это давно отработанная в его предыдущих играх принципиальная схема, где люди жили жизнью космических пилотов и зарабатывали себе на жизнь, вы можете прямо сейчас попробовать этот геймплей в Elite Dangerous. Не детали реализации, а сам принцип.
Но в итоге смешно ведь другое. Деньги, как и корабли, в этой схеме — индикатор вашего внутриигрового прогресса. Потеря денег, как и кораблей — индикатор ваших внутриигровых ошибок. Сигналы от игры о том, что вы делаете что-то неправильно. Человек, который действительно получает удовольствие от игры, не будет впрыскивать в свой игровой «прогресс-бар» левое неигровое топливо, потому что это как перематывать фильм, который тебе очень нравится, или скипать музыкальный трэк, который ты всем объявил, как твой самый любимый.
В итоге, либо вам действительно навязали что-то совершенно неинтересное, но обязательное в игровом процессе, за что потом предложили избавиться за реальные деньги, либо вы занимаетесь совершенно безумным убийством собственного увлечения. И, простите, мне в первое поверить куда проще, чем во второе.
Единственное исключение — это когда вас располагают в общем пространстве с другими игроками, и тут уже вам важнее соответствовать их уровню (в том числе и уровню гонки), чем играть в свою игру.
Мало, простите, для чего? :) Играйте себе в удовольствие столько, сколько получается. Или вы с кем-то соревнуетесь?
Что за баланс? Кого с кем балансируете?
Вы уже предполагаете, что будете преодолевать трудности донатом. Разве нет? :)
Ничего не понимаю. Вы же сами воспроизвели слова идеолога:
Либо он не понимает, что будет происходить в его игре, либо вы не понимаете. Одно из двух. Но зачем тогда вы сами приводили эти слова выше, непонятно.
Это ваши же слова. Вернее, идеолога Star Citizen, который вам всё объяснил.
Я готов выслушать ваш ответ, но, если вы не против, предоставлю свой. Потому что он делает не игру, а набор трудностей. И монетизируется привычно через продажу избавления от трудностей. В этом смысле всё стройно — и неадекватные трудности и избавление от них сделаны с расчётом на совершенно конкретную аудиторию. Которая на тех самых фотографиях.
1. Ты не заставишь никого общаться голосом. Это просто невозможно технически.
2. Человек, который не хочет в принципе слышать голос незнакомцев, не хочет этих вторжений в своё личное пространство, даже если не давать убирать эту опцию в настройках, просто отключит звук.
3. Человек, который приходит в наш командный тимспик после собеседования и явного знакомства, после того как он сам захотел присоединиться именно к нам, а мы после всех расспросов сказали ему «добро пожаловать», как правило, первое время молчит. Зато в чате пишет практически сразу. Это моё субъективное наблюдение.
4. Рафа Костера спросили, как он относится к MMO, в котором можно общаться (обрати внимание) только через голосовой чат. И он рассуждал, исходя из этих позиций.
5. Когда-то в EVE Online была реализована замечательная функция: «EVE Voice». При некоторых технических минусах (например, без игры и вне игры она не работала и поэтому не всех устраивала), эта функция была офигенной, потому что позволяла добровольно расширить общение до голосового. То есть при обоюдном желании участников обогатить его.
6. Я не сомневаюсь в том, что голосовое общение обогащает общение и делает его намного ближе к реальному, потому что появляется уникальный голос, интонации и прочие важные для общения штуки. Я не спорю с тем, что голосовое общение — это хорошо. Но как следующая ступень развития отношений, а не как изначальная и безальтернативная, в которой ты не можешь сделать предварительный отбор участников.