Не думаю, что есть какие-то ограничения на встречу, кроме нахождения в одной точке (на одной планете, в одной планетарной системе, в случае Nexus — примерно в одном районе).
Да не проблема. Я совершенно не против публичного обсуждения. И понимаю, что ассоциации зло. Прошу прощения, если кого-то ими задел. Вернёмся к сути: людей, желающих купить приятную ложь о себе, предостаточно.
Это не ответственность, это просто факт наличия аудитории, рынка сбыта. Если единственным мерилом достижений для разработчиков будет рыночный успех, ничего особенно не изменится, потому что психологические уязвимости и желание «казаться» продавать попросту легче, денег тут заработать проще, и можно эффективнее конкурировать в плане зарплат, условий труда. Я ни в коем случае не против рыночного успеха. Просто считаю, что есть ещё какие-то важные штуки для тех, кто делает игры. Без кавычек.
В итоге они занимаются продвижением своих технологий и драйверов, а не реальным развитием.
Погоди. Вот я проапгрейдил свой компьютер. Прежний, между прочим, прослужил довольно долго. Так вот, я абсолютно точно получил намного более высокую вычислительную мощность. Это видно просто по всему, что движется на моём компьютере. Чем я должен быть недоволен, как потребитель? :)
А вспомните Дисней. Они за последние годы поскупали вообще ВСЁ, что только можно было, а главное это навсегда… Нет серьезно, если такая крупная корпорация завладела правами на что-то, то общественным достоянием это что-то уже не станет никогда.
Хм… а давно ли продукция Lucas Film была общественным достоянием, а не бизнесом, который принёс её владельцу кучу денег и, между прочим, спас от разорения крупную кинокомпанию в своё время? :)
Не улавливаю связи. :) Камерон или Кустурица — это дело вкуса. Суть процесса от этого не меняется: вы обе смотрели какую-то историю, рассказанную и показанную автором. А вот в игре или псевдоигре суть процесса меняется.
Проблема с рынком в том, что у него слишком большой потенциал неразборчивых клиентов. И даже не столько неразборчивых, сколько желающих разного от того, что называют «игра». Многие люди реально готовы платить за срезание углов, узаконенные читы, за иллюзию достижений, за подлизывание к ним (за их же счёт). Такая виртуальная проституция: «Ой, ты такой красавчик, такой герой». И взрослый мужик, тряся складками жира, хотя бы на секунду в это верит, или хотя бы получает удовольствие от того, что ему врут за его деньги.
Ещё одна проблема в том, что удовольствие эти люди получают, только забывшись, где именно они находятся и что именно сделали, чтобы было так. Любая попытка разделить игры на «настоящие» и «подыгрывающие» убивают львиную долю интереса для них, потому что нивелируют общественное признание. Именно поэтому борьба за то, чтобы утверждать, будто «у нас нет никакого пейтувина», продолжится. В этом рынок заинтересован. В иллюзии честности.
Так что в конечном итоге это вопрос самоидентификации разработчиков игр. Хотят они делать действительно игры, или выступать виртуальными сутенёрами. Прости за такие ассоциации.
Только вот если дизайнер фришной игры подумал и поставил в магазин меч за 10$, то дизайнер подписной подумал, что если в среднем игрок сидит в месяц 60 часов, то на этот меч надо собирать ресурсы 40 часов и подкрутил нужным образом таблицы их выпадания из мобов.
Я не исключаю, что где-то может происходить и так, но тогда это очень тупой геймдизайн, как по мне. Хотя рассматривать количество мобов и время их убийства, как критерий в MMO, мне кажется, неправильно. Очевидно ведь, что вы приходите туда не мобов убивать. Очевидно же, что они там фон, повод встретиться с другими людьми, увидеть, что, объединившись, вы убиваете их быстрее и больше. Завести знакомства, иметь причину пойти куда-то завтра. Геймдизайн MMO — он ведь об этом, а не о том, что положить в таблицу лута. Поэтому невысокий темп и растянутые цели тут точно не для подписки, как мне кажется. А для того, чтобы было пространство и время для завязывания и развития отношений.
Не очень понятно, почему разработчики подписной модели стали бы более свободными от маркетологов. От чего подписка защитила тех, кто играл в LOTRO до того, как она стала пионером западного фритуплея? Да и в том же wow коняжки за 10 баксов появились достаточно давно. Да и добавляя в eve power of two тоже наверное дизайнеры понимали, что второй друг в большинстве случаев — воображаемый.
Подписка не может вас защитить от злоупотреблений за её пределами. Все перечисленные вами примеры, это именно злоупотребления вне подписки. Но подписка может принципиально обозначить обоюдовыгодный принцип. Каждая сторона при этой схеме получает выгоду. И в этом отношении подписка достаточно устойчивая модель. Более прогрессивных альтернатив для обеих сторон сделки при долгосрочном игровом сервисе я просто не вижу.
А то, что если игрока всё устраивает, только тогда он платит — так это вроде про любую монетизацию можно сказать, даже про лутбоксы.
Чем более запутанная сделка, тем меньше у клиента понимания, за что он в итоге платит. «Даже лутбоксы» — это попросту психологическая уязвимость, основанная на человеческом оптимизме, затем на неприятии потерь, к которым привёл необоснованный оптимизм. Если бы всё было так просто. Мошенники используют соревновательный процесс, зависть, желание отомстить, надежду, иллюзии. Но самое главное — вся эта сделка вообще не относится к игре, как к процессу или виртуальному миру. Вам пытаются продать улучшение вас. Игры тут давно нет.
Теперь стало понятно, что хотя вы оба считаете, что надо сразу придумать, по какому принципу игроки будут платить, ты считаешь наилучшим способом подписку, а он пока ничего внятного не сказал, но, скорее всего, задумал что-то другое.
Скотт — это Скотт Хартсман? Если да, то его причастность к новой компании Рафа Костера пока непонятна. Он просто её обозначил в твиттере. А я говорил про Эрика Голдберга, сооснователя Playable Worlds. Это он говорил о том, что геймдизайн должен подстраиваться под монетизацию. И нет, это совершенно не равно «подумать, по какому принципу игроки будут платить». Эрик предлагает ровно противоположное — сначала назначить монетизацию, а потом под неё подстраивать геймдизайн. Что, как по мне, хотя и описывает реальную ситуацию множества нынешних игростроителей, но при этом прекрасно демонстрирует диагноз — кто у кого на службе.
Мне кажется, тут нечего «считать». Не в арифметическом, а в понятийном плане. Здесь нечего придумывать. Я, может, повторяюсь, но оглянитесь вокруг, на другие виды творчества. Что там предлагают? Единоразовый платёж, покупка по частям или подписка. Но в сути — это всё вещи одного порядка. Я вообще не понимаю такого термина, как «специалист по монетизации». Продюсер — понимаю. Продюсер говорит: «Чувак, ты очень крутой, и идеи у тебя крутые, но у нас есть бюджет и сроки, мы не можем выйти за эти границы, и у нас есть обязательства». Этому человеку не нужно ничего выдумывать. Он организовал процесс и молится, как все остальные в команде, чтобы идея, над которой они все трудятся, взлетела. Если взлетит, её будут покупать/на неё будут подписываться, если не — не будут. Тема «монетизации» исчерпана. Конец истории.
Всё, что лежит за пределами платежей конкретно за игру — это не монетизация игр вообще. И если это не монетизация игры, как процесса, тогда геймдизайнер на службе у такого явления — это уже не геймдизайнер. Он дизайнит не игру, он дизайнит всякие схемы мошенничества и прочие психологические уязвимости. Если он таким не занимается, не на что ему оглядываться, не к чему подстраиваться — пили себе игру на здоровье, придумывай, развивай. Ну, серьёзно, что тут обсуждать? :)
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?
Точно, это был я. А что? Вы хотите сделать эффектный кульбит от «не подумали о нормальной монетизации» к «докатились до лутбоксов и других психологических уязвимостей»? Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?
Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.
Есть очевидный факт — подписка нужна для того, чтобы поддерживать и развивать игровой сервис. Подписка защищает как интересы игрока, так и интересы разработчика, при условии, что оба они хотят видеть интересный и развивающийся игровой сервис. Если игрока всё устраивает, он продлевает подписку. Если не устраивает — не продлевает, посылая тем самым сигнал разработчикам о том, что его не устраивают предложенные условия. Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?
Вообще, мысль ведь простая как пять копеек: разработчик должен найти адекватный способ монетизации своей игры. Но игры, понимаете? Как процесса. И за всё время существования игровой индустрии пока никто не придумал ничего нового в этом плане. Хочешь сделать одиночную игру — сделай её и продай клиенту. Хочешь сделать игровой сервис — бери с клиента фиксированную ежемесячную плату. Нетфликс в этом смысле не изобретал ничего гениального. Я вообще не понимаю, как игровые маркетологи могут серьёзно обсуждать Нетфликс. Ведь Нетфликс сделал то, что делал любой платный кабельный канал — начал брать подписку на контент, просто адаптировав всё это под возможности доставки контента по требованию. Единственное, что он сделал на новом уровне — это вложился в качество, количество и разнообразие контента. То есть начал делать больше, а просить за подписку примерно столько же. Это и есть здоровая конкуренция, которая выгодна всем.
Риск — это вероятность, неопределённая переменная. Вызов — это заведомо просчитанная игромеханическая константа. Даже если ты рандом добавишь, это всё равно на больших числах будет просчитываем постоянным событием.
Но тут важно заметить, что мне совершенно не нравится замена человеческого воздействия игромеханическим. И я выступаю точно не за это. Потому что игромеханическое воздействие, игромеханические вызовы — это диалог игрока с игрой. Даже если для преодоления серьёзных вызовов нужно много людей, это диалог многих людей с игрой. Я целиком и полностью за диалог между игроками, но мне важно его содержание.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Пропустил этот вопрос, прошу прощения. Риск отличается от вызова тем, что вызов — постоянная игромеханическая величина, которая генерирует, как мне кажется, ровно противоположные процессы среди игроков по сравнению с ситуацией, когда сами игроки представляют собой риск для других. Схема с игромеханическими вызовами не предполагает стравливание между собой двух живых людей, не опирается на этот факт и не пробуксовывает в случае, если люди решили не драться за пиксель, а просто договорились (Теория Игр машет ручкой).
Выше я приводил пример того, как совершенно нормальное и логичное поведение представителей Провиблока в EVE Online, которые на своей территории дружелюбно относились к любому нейтральному незнакомцу, фактически множило на ноль заложенную в EVE геймплейную схему. Элементарный социальный успех, отсутствие немотивированной агрессии, оборачивается для игры в этом случае крахом. Если представить, что подходы Провиблока распространились на все нули и любой желающий может полететь в любую точку на карте, где лежит вкусный Reward, а ему вместо Risk будут улыбаться и махать ручками, схема просто умрёт. Потому что сами по себе ресурсы нулей не представляют собой игромеханического вызова, только слегка повышая сложность в случае сражения с NPC-кораблями. Потому что, опять же, исходят из того, что основная сложность здесь — не умереть от рук другого игрока.
И если посмотреть на нынешние возмущения CCP по поводу того, что в «нулях стагнация», они связаны с тем, что люди более-менее успешно социализируются, создавая большие и устойчивые структуры, работают над безопасностью, стремятся к равновесию (всё это на уровне социальных процессов огромная работа). А предполагается, что там будет вечный хаос в стиле Безумного Макса, о чём разработчики EVE Online неожиданно говорят прямо. Чем вообще-то убивают весь многолетний труд по созданию атмосферы строителей звёздных империй. Но, с другой стороны, они говорят правду: бегать друг за другом с высокотехнологичными палками, злыми, испуганными и желательно в темноте — это то, что нужно заложенной в игру схеме.
В двадцать первом веке считать психологический ущерб чем-то не слишком значительным странно. Во времена, когда люди готовы отправляться на виртуальные приключения, считая это чем-то важным и значимым для себя, проводя в таком приключении годы, тем более. Но, в любом случае, психологический ущерб — это единственное, что можно сделать через виртуальное пространство, причём ты вообще не ограничен расстоянием и зоной влияния. Можно массово гадить в душу людям за тысячи километров. Абсолютно безнаказанно. Ещё и «генератором контента» себя называть с гордостью.
У EVE всегда был естественный фильтр в виде сеттинга и очень относительной сложности. «Сложность» на деле требовала просто усидчивости и неторопливости, чтобы разобраться в разнообразии возможностей и найти свою игру, а не каких-то серьёзных мозговых усилий. Также EVE никогда не заигрывала с дешёвыми визуальными приёмами. Получать удовольствие нужно было от вида космической станции, корабля или мерцания звёзд. Это, разумеется, влияло на демографию и делало сообщество EVE Online более взрослым. С этим я согласен.
Хм… а давно ли продукция Lucas Film была общественным достоянием, а не бизнесом, который принёс её владельцу кучу денег и, между прочим, спас от разорения крупную кинокомпанию в своё время? :)
Ещё одна проблема в том, что удовольствие эти люди получают, только забывшись, где именно они находятся и что именно сделали, чтобы было так. Любая попытка разделить игры на «настоящие» и «подыгрывающие» убивают львиную долю интереса для них, потому что нивелируют общественное признание. Именно поэтому борьба за то, чтобы утверждать, будто «у нас нет никакого пейтувина», продолжится. В этом рынок заинтересован. В иллюзии честности.
Так что в конечном итоге это вопрос самоидентификации разработчиков игр. Хотят они делать действительно игры, или выступать виртуальными сутенёрами. Прости за такие ассоциации.
Я не исключаю, что где-то может происходить и так, но тогда это очень тупой геймдизайн, как по мне. Хотя рассматривать количество мобов и время их убийства, как критерий в MMO, мне кажется, неправильно. Очевидно ведь, что вы приходите туда не мобов убивать. Очевидно же, что они там фон, повод встретиться с другими людьми, увидеть, что, объединившись, вы убиваете их быстрее и больше. Завести знакомства, иметь причину пойти куда-то завтра. Геймдизайн MMO — он ведь об этом, а не о том, что положить в таблицу лута. Поэтому невысокий темп и растянутые цели тут точно не для подписки, как мне кажется. А для того, чтобы было пространство и время для завязывания и развития отношений.
Подписка не может вас защитить от злоупотреблений за её пределами. Все перечисленные вами примеры, это именно злоупотребления вне подписки. Но подписка может принципиально обозначить обоюдовыгодный принцип. Каждая сторона при этой схеме получает выгоду. И в этом отношении подписка достаточно устойчивая модель. Более прогрессивных альтернатив для обеих сторон сделки при долгосрочном игровом сервисе я просто не вижу.
Чем более запутанная сделка, тем меньше у клиента понимания, за что он в итоге платит. «Даже лутбоксы» — это попросту психологическая уязвимость, основанная на человеческом оптимизме, затем на неприятии потерь, к которым привёл необоснованный оптимизм. Если бы всё было так просто. Мошенники используют соревновательный процесс, зависть, желание отомстить, надежду, иллюзии. Но самое главное — вся эта сделка вообще не относится к игре, как к процессу или виртуальному миру. Вам пытаются продать улучшение вас. Игры тут давно нет.
Мне кажется, тут нечего «считать». Не в арифметическом, а в понятийном плане. Здесь нечего придумывать. Я, может, повторяюсь, но оглянитесь вокруг, на другие виды творчества. Что там предлагают? Единоразовый платёж, покупка по частям или подписка. Но в сути — это всё вещи одного порядка. Я вообще не понимаю такого термина, как «специалист по монетизации». Продюсер — понимаю. Продюсер говорит: «Чувак, ты очень крутой, и идеи у тебя крутые, но у нас есть бюджет и сроки, мы не можем выйти за эти границы, и у нас есть обязательства». Этому человеку не нужно ничего выдумывать. Он организовал процесс и молится, как все остальные в команде, чтобы идея, над которой они все трудятся, взлетела. Если взлетит, её будут покупать/на неё будут подписываться, если не — не будут. Тема «монетизации» исчерпана. Конец истории.
Всё, что лежит за пределами платежей конкретно за игру — это не монетизация игр вообще. И если это не монетизация игры, как процесса, тогда геймдизайнер на службе у такого явления — это уже не геймдизайнер. Он дизайнит не игру, он дизайнит всякие схемы мошенничества и прочие психологические уязвимости. Если он таким не занимается, не на что ему оглядываться, не к чему подстраиваться — пили себе игру на здоровье, придумывай, развивай. Ну, серьёзно, что тут обсуждать? :)
Точно, это был я. А что? Вы хотите сделать эффектный кульбит от «не подумали о нормальной монетизации» к «докатились до лутбоксов и других психологических уязвимостей»? Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?
Есть очевидный факт — подписка нужна для того, чтобы поддерживать и развивать игровой сервис. Подписка защищает как интересы игрока, так и интересы разработчика, при условии, что оба они хотят видеть интересный и развивающийся игровой сервис. Если игрока всё устраивает, он продлевает подписку. Если не устраивает — не продлевает, посылая тем самым сигнал разработчикам о том, что его не устраивают предложенные условия. Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?
Вообще, мысль ведь простая как пять копеек: разработчик должен найти адекватный способ монетизации своей игры. Но игры, понимаете? Как процесса. И за всё время существования игровой индустрии пока никто не придумал ничего нового в этом плане. Хочешь сделать одиночную игру — сделай её и продай клиенту. Хочешь сделать игровой сервис — бери с клиента фиксированную ежемесячную плату. Нетфликс в этом смысле не изобретал ничего гениального. Я вообще не понимаю, как игровые маркетологи могут серьёзно обсуждать Нетфликс. Ведь Нетфликс сделал то, что делал любой платный кабельный канал — начал брать подписку на контент, просто адаптировав всё это под возможности доставки контента по требованию. Единственное, что он сделал на новом уровне — это вложился в качество, количество и разнообразие контента. То есть начал делать больше, а просить за подписку примерно столько же. Это и есть здоровая конкуренция, которая выгодна всем.
Но тут важно заметить, что мне совершенно не нравится замена человеческого воздействия игромеханическим. И я выступаю точно не за это. Потому что игромеханическое воздействие, игромеханические вызовы — это диалог игрока с игрой. Даже если для преодоления серьёзных вызовов нужно много людей, это диалог многих людей с игрой. Я целиком и полностью за диалог между игроками, но мне важно его содержание.
Выше я приводил пример того, как совершенно нормальное и логичное поведение представителей Провиблока в EVE Online, которые на своей территории дружелюбно относились к любому нейтральному незнакомцу, фактически множило на ноль заложенную в EVE геймплейную схему. Элементарный социальный успех, отсутствие немотивированной агрессии, оборачивается для игры в этом случае крахом. Если представить, что подходы Провиблока распространились на все нули и любой желающий может полететь в любую точку на карте, где лежит вкусный Reward, а ему вместо Risk будут улыбаться и махать ручками, схема просто умрёт. Потому что сами по себе ресурсы нулей не представляют собой игромеханического вызова, только слегка повышая сложность в случае сражения с NPC-кораблями. Потому что, опять же, исходят из того, что основная сложность здесь — не умереть от рук другого игрока.
И если посмотреть на нынешние возмущения CCP по поводу того, что в «нулях стагнация», они связаны с тем, что люди более-менее успешно социализируются, создавая большие и устойчивые структуры, работают над безопасностью, стремятся к равновесию (всё это на уровне социальных процессов огромная работа). А предполагается, что там будет вечный хаос в стиле Безумного Макса, о чём разработчики EVE Online неожиданно говорят прямо. Чем вообще-то убивают весь многолетний труд по созданию атмосферы строителей звёздных империй. Но, с другой стороны, они говорят правду: бегать друг за другом с высокотехнологичными палками, злыми, испуганными и желательно в темноте — это то, что нужно заложенной в игру схеме.
Отличный выбор. А можно мне ничего не заказывать из этого «меню»?