Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Совершенно не согласен. Нисколько не защищая гунов, хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира», которую так нравится культивировать авторам CCP, в том числе и через схему Risk vs. Reward.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Если ты хотя бы немного серьёзно относишься к тому, что происходит в MMO между людьми, то должен понимать — это не выпуск пара, это чистая культивация агрессии. Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства. Какой пар и куда выходит? Ну, ёлки-палки.
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.
Послушай, ну, нет у меня этих «чувств» — желания доказывать посторонним людям что-то, да ещё через прозрачную формулу «просиди в игре в два раза больше другого человека, занимаясь нехитрой деятельность и докажи ему, что ты круче». Серьёзно. С первых мгновений, когда я увидел MMO, мне это было очевидно и меня это не привлекало. А MMO при этом привлекали настолько, что вот где мы сейчас. Если MMO хочется долбить в ту же узкую демографическую прослойку, наздоровье. Но не надо потом говорить про смерть жанра или оправдывать свою монетизацию.
А может, конфликтные и даже жестокие игры — это то, что необходимо пройти каждому для саморазвития? Кому в 12, а кому может и в 40
У меня с саморазвитием всё хорошо. Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел. Попытка опустить меня до уровня очень неприятных личностей или поступков и периодически накатывающие приступы мизантропии я в разряд саморазвития не могу записать. Других эффектов не наблюдал.
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре.
В том-то и дело, что нет. Именно поэтому в Lineage 2 демография совсем другая по сравнению с тем, что можно увидеть в играх со схемой «Risk vs. Reward». Пожалуйста — занимайся чистым PvE, сиди на лужайке, уходи в AFK. Никто тебе ничего не сделает с высокой долей вероятности.
Замки — совершенно отдельно стоящая сущность, которая никак не влияет на развитие и получение экипировки любым персонажем. Никакого Risk vs. Reward здесь нет и в помине. Система феодов сделана так, что ресурсы, опять же, получает обыватель, простым фармом. И использует их для крафта, не забивая себе голову организационными вопросами. Тогда как владелец замка получает приличную такую нагрузку на ежедневное поддержание этой системы. Награды там, конечно, есть, но не за риск, а за грамотную организацию экономики феода. Все довольны. Система далеко не идеальна, я не хочу ничего такого сказать, но всё равно очень крутая для своего времени. Да и для нынешнего.
Именно по этим причина Lineage 2 остаётся светлым воспоминанием для очень многих игроков. И многие эти воспоминания (да и свежие впечатления, как в нашем случае) связаны с абсолютно позитивными вещами, происходящими тут между людьми.
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где игроки едят радугу и стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Как ни странно — да. Всё из-за того, что в Lineage 2 напрочь отсутствует система «Risk vs. Reward». На всей территории мира работает одна и та же системе консенсусного PvP. Кланвар тоже нельзя навязать, пока вторая сторона его не примет. До того момента, пока штрафы за PK были существенными, практически в любом месте мира Lineage 2 действительно можно было нюхать цветы и целовать белочек. Собственно, на нашем сервере сейчас именно так и есть.
При этом есть и кланвары, да. Для тех, кто на них решился с обеих сторон.
Манор как социальная механика может и интересна, но все ее результаты все равно направлены на одну единственную цель. Это усиление персонажа. (как для владельцев, так и для участников)
Неважно, для чего она предназначена. Важно то, что для манора нужны посторонние люди, которые тебе ничего не должны. Они занимаются своими делами, это приносит плоды, и только плоды меняются на какие-то товары для владельцев замка, которые, опять же, запускаются на рынок. То есть владелец замка поначалу, получив его, в реальности не получает ничего, кроме необходимости вкладывать приличные суммы и организовывать движняк на своём феоде (налоги не берём, они мизерны).
Я готов на что-то позитивное в сумме. Это не значит, что там не будет негатива. Конфликты неизбежны и будут в любой игре про взаимодействие людей. Но мне нужна хотя бы какая-то надежда. А надежды в схеме, где из меня изначально делают бойцовскую собаку и собираются на этом зарабатывать, у меня нет. Писать об этом для взрослых людей тоже сложно. Да и желания нет. Типа науськивать, что ли? :)
Не думаю, что в игре, которую развивают, останется меньше народа по сравнению с той, которую не развивают, или ведут по известному негативному сценарию. Это будет странным соревнованием со своей же аудиторией. Чтобы доказать очевидное — многое находится в руках разработчиков. И намного меньше — в руках игроков. В этом смысле мне очень понравилась одна заметка англоязычного блогера, которую я постараюсь перевести.
Моя мысль очень-очень простая — фундаментальный акцент на драке, на альфа-самцевании, очень резко сужает демографию игроков. А сам драйвовый многопользовательский замес всё лучше и эффектнее предоставляют конкуренты в смежных многопользовательских жанрах. Единственное, что может предложить MMO в этом контексте — тонны времени на накоплнение экипировки, то есть больше боли от поражения (сгорают месяцы, а то и годы твоих игровых усилий) и странного удовольствия от наслаждения такой победой.
Да, это может быть кому-то интересно. Да, такие игры могут быть. Они имеют право на жизнь. А я имею право свою жизнь на такое не тратить. Ну, старикан я, по мнению семнадцатилетних, что поделать? :) Проблема только в том, что как только семнадцатилетние подрастают, опа — и они не хотят тратить своё время на такое. Вот и вся история.
Сложно понимать о чем идет речь, когда перед глазами нет примеров, или хотя бы пояснений того, что примерно имеется в виду.
Они, безусловно, есть. Причём в игре, которая тебе хорошо знакома. Манор сложно назвать хорошо сбалансированной механикой. К тому же его изъян ещё и в том, что мир разделён на локации, подходящие конкретному диапазону уровней. Из-за чего некоторые из них становятся чуть ли не безальтернативными. Но определённая конкуренция за людей в маноре есть. И это сразу делает игру очень интересной, даже с такой глубоко несовершенной реализацией.
Я не отказываю никому в праве на существование. И я понимаю, что есть люди, которым нравится погружаться с головой в конфликты. Но я написал о том, что это неизбежно ведёт к резкому сужению демографического спектра и последующим заявлениям в духе «я уже вырос из MMO». Давай всё же не забывать, о чём текст.
Я был бы не против, но «Risk vs. Reward» активно продвигается разработчиками именно в контексте PvP-схемы, где «Risk», по замыслу, обеспечивают другие игроки. Поэтому в самом начале заметки я написал:
В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward».
Почему? Потому что сама по себе игровая схема «Risk vs. Reward» не предоставляет челенджа в добыче ресурсов. Только риск быть убитым другим игроком. Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
ИМХО в этой схеме одна очень большая проблема реализации.
Очевидно, что она менее предсказуема, чем спланированная драка. Я не перестаю вспоминать блиц-интервью, которое мы брали у одного из гейм-дизайнеров Albion Online. Напомню его слова:
mmozg: Скажите, социальное противостояние в Albion Online предполагает сражение за ресурсы или что-то большее?
Emil Östlin: Первопричиной конфликта становится конкуренция за ресурсы. Но очень часто противостояние переходит на персональный уровень. Политика начинает играть роль. Эмоции начинают играть роль. И неожиданно то, что казалось незначительно фразой, написанной на форуме, становится причиной, по которой кто-то пришел вам за нее мстить в игре. Все это растет как снежный ком, как только друзья подключаются с обеих сторон.
mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?
Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.
Это сложная схема? Нет. Она, прости, примитивная. А ведь эти люди хотят получать миллионы долларов в месяц, по самым скромным подсчётам. Лучше десятки миллионов. А ещё лучше — сотни. Но за что? Вот за эту описанную схему? Вот оно стоит десятки и сотни миллионов долларов? Не согласен. Поэтому я не спорю с тем, что схема «люди как ресурс» сложнее. Но я считаю, что следование примитивным схемам — одна из причин упадка жанра.
И обрати внимание, что свежая MMO, которая привлекла к себе наибольший интерес, сделала это именно через схему «люди как основной ресурс». Речь о системе узлов и их развитии через обычную обывательскую активность жителей. А ведь есть ещё один из интереснейших и знаменитых примеров этой схемы в MMO, считающейся одной из законодательниц жанра. Я про L2. :)
Хм… а если онлайн классики будет, скажем, 40% от общего числа подписок, при этом онлайн основного — 60%, разве это не повод продолжить поддерживать суммарный онлайн почти в два раза больше? Меня всегда это удивляло в разработчиках. Как «микротранзакции», так «ой, раз вот этот человек может заплатить больше, значит диверсифицируем доходы, даже если это убьёт игру», а как сделать ту же самую диверсификацию доходов, но через честное предоставление двух разных геймплейных подходов, так сразу «нет, вы что, мы на такое не пойдём». И это в игре, которая УЖЕ даже на уровне ЛОРа предлагала альтернативную историю, если не ошибаюсь.
Я попытался немного «воплотить» идею Атрона из теоретических рассуждений в нечто более конкретное.
Суть не в конкретном детальном устройстве механики, а в базовой установке, которую делают разработчики, и, исходя из которой, развивают механики в своей MMO. Основной принцип такой концепции — замена искусственных ресурсов, за которые предлагают драться друг с другом основным плеймейкерам, набирая для этих целей побольше людей и настраивая их против другой группы, живыми людьми, обычными игроками, занимающимися своими обычными игровыми делами в сугубо эгоистичных целях.
В этом случае усилия плеймейкеров будут сосредоточены не на организации драки и пропаганде причин бить кому-то морду, а на том, чтобы сделать свою территорию привлекательной для игровой жизни других игроков. Каждый плеймейкер будет в такой схеме работать на улучшение качества игры живых игроков, выбравших его территорию. А направлений по улучшению качества и интересности игры может быть множество. От ивентов до круто написанной конституции.
Простой пример из EVE Online: регион Providence пару лет назад стал объектом интереса многих боевых альянсов, хотя до этого они считали эти территории совершенно «невкусными» (с точки зрения игровой схемы так и было). Причиной такого интереса стали форпосты (большие космические станции), построенные игроками практически в каждой системе этого региона. В момент перехода от форпостов к цитаделям они превращались в уникальные сооружения. Но почему они были в каждой системе Провиденса, а на территориях «боевых» (кавычки намеренные) альянсов их было во много раз меньше? Потому что Провиблок годами развивал принципиально другое отношение к людям, которые там проживали или могли поселиться, не требуя от этих людей ничего взамен.
Итогом стало то, что эти люди воспринимали территории Провиденса не боевым трофеем, которым можно потрясти перед лицом конкурента, а своим домом. Мало того, никто среди плеймейкеров Провиденса не проводил постоянную мобилизацию и не напоминал, как в любом «боевом» альянсе, что люди тут для того, чтобы воевать. Итогом стало то, что у «обывателей» появились свои собственные цели, естественным образом связанные с развитием дома, а не нанесением боевой раскраски на лицо или килобайтов букв, расписывающих изъяны врага, на страницы форума. Люди просто развивали свою территорию, были благодарны тем людям, которые их защищают, и в итоге сообща испытывали куда больше позитивных эмоций, чем альянсы, постоянно ищущие и неизменно находящие врагов, желающие расширяться не потому, что строить аутпосты больше негде, а потому что нужны дополнительные искусственные точечные ресурсы для войны.
Как только в EVE начали нерфить доход от точечных ресурсов и ввели индексы развития планетарных систем, в игре стал развиваться институт «ситизенства» — выдачи в аренду территорий за деньги другим игрокам, которые не хотят за эти территории сражаться. То есть тем же «обывателям». Отчасти это можно было бы назвать схемой «люди как ресурс». Ведь выходило так, что настоящим хозяевам территорий не хватало сил извлекать искусственные ресурсы и они привлекали живых людей, которые и заменяли им искусственные ресурсы, переводя игровую наличность в качестве процента от собственных доходов. Но. Во-первых, в большинстве случаев такие обыватели были оставлены наедине сами с собой. Им бросали территорию как кость, а дальше эту кость предлагалось грызть, отбиваясь от залётных и не имея никаких гарантий по поводу завтрашнего дня (это в сути аренды). Ведь в игре всё ещё сохранялся принцип Risk vs. Reward и территории были ценны сами по себе, лишь отчасти усиливаясь индексами. А во-вторых, за многие годы CCP не сделали ничего, чтобы поддержать это явление на игромеханическом уровне. Всё это было побочным эффектом.
Как, собственно, и NRDS-система Провиблока, которой за многие годы её существования не досталось ни грамма внимания CCP. Несмотря на то, что явление это очень интересное. Но в сути своей противоречащее принципу Risk vs. Reward. Провиблок не только не представлял Risk для залетевших в их регион, он ещё и предоставлял любому обывателю защиту от залётных пиратов, ничего не требуя взамен. Поэтому нет ничего удивительного в том, что CCP всему этому усиленно сопротивлялось.
Я не говорю о «полноценной жизни». Я говорю об «укладе» и целях, которые ставят перед собой разработчики. Глобальная цель MMO очевидна ведь, по-моему — дать людям пространство для формирования отношений. И если оказывается, что это пространство в основном умышленно сделано для драки, то отношения будут соответствующими, мотивации соответствующими.
Ровно наоборот — намного больше возможностей, благодаря анонимности, возможности менять личины, безнаказанности.
Совершенно не согласен. Нисколько не защищая гунов, хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира», которую так нравится культивировать авторам CCP, в том числе и через схему Risk vs. Reward.
Если ты хотя бы немного серьёзно относишься к тому, что происходит в MMO между людьми, то должен понимать — это не выпуск пара, это чистая культивация агрессии. Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства. Какой пар и куда выходит? Ну, ёлки-палки.
Послушай, ну, нет у меня этих «чувств» — желания доказывать посторонним людям что-то, да ещё через прозрачную формулу «просиди в игре в два раза больше другого человека, занимаясь нехитрой деятельность и докажи ему, что ты круче». Серьёзно. С первых мгновений, когда я увидел MMO, мне это было очевидно и меня это не привлекало. А MMO при этом привлекали настолько, что вот где мы сейчас. Если MMO хочется долбить в ту же узкую демографическую прослойку, наздоровье. Но не надо потом говорить про смерть жанра или оправдывать свою монетизацию.
У меня с саморазвитием всё хорошо. Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел. Попытка опустить меня до уровня очень неприятных личностей или поступков и периодически накатывающие приступы мизантропии я в разряд саморазвития не могу записать. Других эффектов не наблюдал.
В том-то и дело, что нет. Именно поэтому в Lineage 2 демография совсем другая по сравнению с тем, что можно увидеть в играх со схемой «Risk vs. Reward». Пожалуйста — занимайся чистым PvE, сиди на лужайке, уходи в AFK. Никто тебе ничего не сделает с высокой долей вероятности.
Замки — совершенно отдельно стоящая сущность, которая никак не влияет на развитие и получение экипировки любым персонажем. Никакого Risk vs. Reward здесь нет и в помине. Система феодов сделана так, что ресурсы, опять же, получает обыватель, простым фармом. И использует их для крафта, не забивая себе голову организационными вопросами. Тогда как владелец замка получает приличную такую нагрузку на ежедневное поддержание этой системы. Награды там, конечно, есть, но не за риск, а за грамотную организацию экономики феода. Все довольны. Система далеко не идеальна, я не хочу ничего такого сказать, но всё равно очень крутая для своего времени. Да и для нынешнего.
Именно по этим причина Lineage 2 остаётся светлым воспоминанием для очень многих игроков. И многие эти воспоминания (да и свежие впечатления, как в нашем случае) связаны с абсолютно позитивными вещами, происходящими тут между людьми.
… то мы снова придём к очень узкой демографической прослойке «мальчиков-подростков», причём не всех?
Как ни странно — да. Всё из-за того, что в Lineage 2 напрочь отсутствует система «Risk vs. Reward». На всей территории мира работает одна и та же системе консенсусного PvP. Кланвар тоже нельзя навязать, пока вторая сторона его не примет. До того момента, пока штрафы за PK были существенными, практически в любом месте мира Lineage 2 действительно можно было нюхать цветы и целовать белочек. Собственно, на нашем сервере сейчас именно так и есть.
При этом есть и кланвары, да. Для тех, кто на них решился с обеих сторон.
Неважно, для чего она предназначена. Важно то, что для манора нужны посторонние люди, которые тебе ничего не должны. Они занимаются своими делами, это приносит плоды, и только плоды меняются на какие-то товары для владельцев замка, которые, опять же, запускаются на рынок. То есть владелец замка поначалу, получив его, в реальности не получает ничего, кроме необходимости вкладывать приличные суммы и организовывать движняк на своём феоде (налоги не берём, они мизерны).
Да, это может быть кому-то интересно. Да, такие игры могут быть. Они имеют право на жизнь. А я имею право свою жизнь на такое не тратить. Ну, старикан я, по мнению семнадцатилетних, что поделать? :) Проблема только в том, что как только семнадцатилетние подрастают, опа — и они не хотят тратить своё время на такое. Вот и вся история.
Они, безусловно, есть. Причём в игре, которая тебе хорошо знакома. Манор сложно назвать хорошо сбалансированной механикой. К тому же его изъян ещё и в том, что мир разделён на локации, подходящие конкретному диапазону уровней. Из-за чего некоторые из них становятся чуть ли не безальтернативными. Но определённая конкуренция за людей в маноре есть. И это сразу делает игру очень интересной, даже с такой глубоко несовершенной реализацией.
В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward».
Почему? Потому что сама по себе игровая схема «Risk vs. Reward» не предоставляет челенджа в добыче ресурсов. Только риск быть убитым другим игроком. Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
Очевидно, что она менее предсказуема, чем спланированная драка. Я не перестаю вспоминать блиц-интервью, которое мы брали у одного из гейм-дизайнеров Albion Online. Напомню его слова:
mmozg: Скажите, социальное противостояние в Albion Online предполагает сражение за ресурсы или что-то большее?
Emil Östlin: Первопричиной конфликта становится конкуренция за ресурсы. Но очень часто противостояние переходит на персональный уровень. Политика начинает играть роль. Эмоции начинают играть роль. И неожиданно то, что казалось незначительно фразой, написанной на форуме, становится причиной, по которой кто-то пришел вам за нее мстить в игре. Все это растет как снежный ком, как только друзья подключаются с обеих сторон.
mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?
Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.
Это сложная схема? Нет. Она, прости, примитивная. А ведь эти люди хотят получать миллионы долларов в месяц, по самым скромным подсчётам. Лучше десятки миллионов. А ещё лучше — сотни. Но за что? Вот за эту описанную схему? Вот оно стоит десятки и сотни миллионов долларов? Не согласен. Поэтому я не спорю с тем, что схема «люди как ресурс» сложнее. Но я считаю, что следование примитивным схемам — одна из причин упадка жанра.
И обрати внимание, что свежая MMO, которая привлекла к себе наибольший интерес, сделала это именно через схему «люди как основной ресурс». Речь о системе узлов и их развитии через обычную обывательскую активность жителей. А ведь есть ещё один из интереснейших и знаменитых примеров этой схемы в MMO, считающейся одной из законодательниц жанра. Я про L2. :)
В этом случае усилия плеймейкеров будут сосредоточены не на организации драки и пропаганде причин бить кому-то морду, а на том, чтобы сделать свою территорию привлекательной для игровой жизни других игроков. Каждый плеймейкер будет в такой схеме работать на улучшение качества игры живых игроков, выбравших его территорию. А направлений по улучшению качества и интересности игры может быть множество. От ивентов до круто написанной конституции.
Простой пример из EVE Online: регион Providence пару лет назад стал объектом интереса многих боевых альянсов, хотя до этого они считали эти территории совершенно «невкусными» (с точки зрения игровой схемы так и было). Причиной такого интереса стали форпосты (большие космические станции), построенные игроками практически в каждой системе этого региона. В момент перехода от форпостов к цитаделям они превращались в уникальные сооружения. Но почему они были в каждой системе Провиденса, а на территориях «боевых» (кавычки намеренные) альянсов их было во много раз меньше? Потому что Провиблок годами развивал принципиально другое отношение к людям, которые там проживали или могли поселиться, не требуя от этих людей ничего взамен.
Итогом стало то, что эти люди воспринимали территории Провиденса не боевым трофеем, которым можно потрясти перед лицом конкурента, а своим домом. Мало того, никто среди плеймейкеров Провиденса не проводил постоянную мобилизацию и не напоминал, как в любом «боевом» альянсе, что люди тут для того, чтобы воевать. Итогом стало то, что у «обывателей» появились свои собственные цели, естественным образом связанные с развитием дома, а не нанесением боевой раскраски на лицо или килобайтов букв, расписывающих изъяны врага, на страницы форума. Люди просто развивали свою территорию, были благодарны тем людям, которые их защищают, и в итоге сообща испытывали куда больше позитивных эмоций, чем альянсы, постоянно ищущие и неизменно находящие врагов, желающие расширяться не потому, что строить аутпосты больше негде, а потому что нужны дополнительные искусственные точечные ресурсы для войны.
Как только в EVE начали нерфить доход от точечных ресурсов и ввели индексы развития планетарных систем, в игре стал развиваться институт «ситизенства» — выдачи в аренду территорий за деньги другим игрокам, которые не хотят за эти территории сражаться. То есть тем же «обывателям». Отчасти это можно было бы назвать схемой «люди как ресурс». Ведь выходило так, что настоящим хозяевам территорий не хватало сил извлекать искусственные ресурсы и они привлекали живых людей, которые и заменяли им искусственные ресурсы, переводя игровую наличность в качестве процента от собственных доходов. Но. Во-первых, в большинстве случаев такие обыватели были оставлены наедине сами с собой. Им бросали территорию как кость, а дальше эту кость предлагалось грызть, отбиваясь от залётных и не имея никаких гарантий по поводу завтрашнего дня (это в сути аренды). Ведь в игре всё ещё сохранялся принцип Risk vs. Reward и территории были ценны сами по себе, лишь отчасти усиливаясь индексами. А во-вторых, за многие годы CCP не сделали ничего, чтобы поддержать это явление на игромеханическом уровне. Всё это было побочным эффектом.
Как, собственно, и NRDS-система Провиблока, которой за многие годы её существования не досталось ни грамма внимания CCP. Несмотря на то, что явление это очень интересное. Но в сути своей противоречащее принципу Risk vs. Reward. Провиблок не только не представлял Risk для залетевших в их регион, он ещё и предоставлял любому обывателю защиту от залётных пиратов, ничего не требуя взамен. Поэтому нет ничего удивительного в том, что CCP всему этому усиленно сопротивлялось.
Как основополагающей концепции? Нет, не может. О том и текст.