Вот вы сами себе противоречите. Как написано в законе, «запрещается публиковать и распространять игры, у которых могут быть пользователи до 18 лет, и которые <удовлетворяют критериям Pay2Win>».
Этот закон предписывает издателям сделать всё возможное, чтобы их продукция с откровенно вредными практиками монетизации не попадала к детям. Примерно так же, как в случае с сигаретами. Узнайте, как сейчас ограничено продвижение табачных изделий. Но это не значит, что вы не можете купить сигареты. Это значит, что торговать ими станет значительно сложнее.
Да, я долгое время был против вмешательства государства и верил в то, что игроки сами могут отличить игру от чего-то совершенно другого по своей сути. То, что вы MTG, как намеренную симуляцию коллекционирования (я не говорю о чемпионатах, драфтах и так далее, я говорю о всей затее в целом, о концепции), не можете отличить от игры, как свода правил и равных условий для участников, в очередной раз подтверждает, что я был наивен. Как и общее неслабое сопротивление закону в этой теме.
Возможно, вам кажется, что речь идёт о свободе выбора. Но проблема в том, что выбора по факту нет. Есть распространившаяся на всю игровую индустрию практика мошенничества через подмену понятий. Подмена понятий заключается в том, что вам говорят, будто продают или даже даром отдают игру, а это не игра. Вот как это работает, к примеру. Мало того, даже если сейчас оно работает как игра, завтра может быть совершенно иначе, не меняя при этом ни вывески, ничего. Вот у вас в руках, по сути, игра, а через месяц «ой, мы переходим на фритуплей, но это в ваших же интересах, покупайте наши бустеры опыта и игровую валюту».
Мошенничество всегда будет более выгодным, чем честная сделка. Мошенничество, возведённое в стандарт игровой индустрии, приводит к тому, что, с одной стороны, игроки друг другу говорят «а куда деваться?» (деваться действительно некуда), с другой — представители индустрии демонстрируют простую задачку из теории игр, где отказ от использования самых грязных приёмов ведёт к проигрышу. То есть ни там, ни там свободного выбора как такового не наблюдается.
И тут приходит лесник. Ну, раз сами не смогли разобраться. И при всём моём искреннем отвращении к леснику, который, вроде бы, лезет не в свои дела, у меня нет лучшего рецепта, глядя на уровень аргументации остальных сторон.
Нет никакого удовольствия в гемблинге. Гемблинг — это ожидание удовольствия, иллюзия получения удовольствия (выигрыша) на следующем шаге, который обязательно ждёт за следующим вращением барабана, дёрганием ручки или открыванием лутбокса (не ждёт). Гемблинг — это досада от уже вложенного и отрицание возможности выйти из игры из-за того, что слишком много вложил в неудачные попытки. Ознакомьтесь с темой всё же.
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
Было бы круто без экспрессии и обобщений рассказать, чем плох этот конкретный закон.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура.
Подумал. Хорошенько. Нет, никакого отношения к цензуре такой закон не имеет. Цензура имеет прямое отношение к контенту, а в данном случае речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг. О контенте в законе нет ни слова.
Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры.
Я лично об этом не забывал. У MTG своя специфика — симуляция коллекционирования. Если вы обратите внимание на любой вид классического коллекционирования, вы увидите, что оно обращено в прошлое. Ценность для коллекционера представляют редкости. Чем более редкая вещь, тем ценнее она для коллекционера. MTG симулирует это при помощи бустеров. Да, фактически, это прототип лутбокса. Но если не подходить к проблеме шаблонно, станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG. Во многих других случаях это просто вид впаривания через психологическую уязвимость, известной по казино и поэтому строго контролируемой со стороны государства, только и всего. Да, он присутствует в MTG тоже, но… мы возвращаемся к идее симулирования коллекционирования.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Эм… да, тут я коряво сформулировал, согласен. При раскладе, где авторы решили не брать деньги за игру, риск получить вместо это чек за перечисленные гадости — огромный. Не вероятность стопроцентная, а риск. Но риск действительно не стоит называть стопроцентным. С этим я согласен. Неудачно выразился.
Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому.
Бесплатные игры существовали ещё в начале девяностых. Называлось это тогда shareware. Но ты можешь спокойно провести эту статистику за 2018 год, к примеру.
Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме
Зачем мне иметь дело с тем, кто сознательно продаёт мне неудобства, в любой дозировке, если это из меня делает читера, в моём понимании. Я должен заплатить не за игру, а за фактическое изменение правил для себя любимого. При этом вокруг остаются игроки, которые этого не сделали. И в принципе не так важно, общая это среда с PvP, кооператив или даже одиночная игра. Есть такое понятие, как достижения. Круто, когда ты понимаешь, что для всех правила едины. Если инвентарь маленький, то у всех так. Если телепортов нет, то это законы мира, а не ты денег не занёс. В общем, мне кажется, это сходу меняет саму суть взаимодействия автора и игрока. Да и стимулы автора тоже меняет.
Судя по всему, как минимум один человек, мнение которого для меня важно, повёлся на этот банальный наброс. Я могу делать ошибки с обобщением, меня может заносить, я живой человек. И буду благодарен, если кто-то по-дружески будет указывать на такие ошибки. Если люди заинтересованы в конструктивном общении, а не в том, чтобы дискредитировать друг друга, придраться или через нехитрую формулу «на себя посмотри» позволить себе заниматься тем же и дальше, они поймут друг друга.
В данном случае фраза «Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора» вырвана из контекста, хотя текст прямо здесь, чуть выше. И целиком он звучит так: «Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно...». В данном случае речь шла о спектре возраста, что мне кажется очевидным, а троллинг недоброжелателя — банальным.
Но в целом, за пределами этой фразы, я действительно считаю, что покупка преимуществ убивает игру, как процесс, для любого участника. И это моё мнение. Я не высказываю его от лица большинства, я высказываю его от себя. Я не заставляю кого-то принимать мою точку зрения, но если я вижу, что человек покупает игровое достижение или преимущество, я могу сформировать собственное мнение по поводу того, насколько такой поступок соответствует сути игры, как процесса.
Я могу ошибаться и готов к конструктивной дискуссии по этому поводу.
И всё же ты демонизируешь этот выбор, доводя обе стороны до крайности.
Думаю, это из-за твоей интерпретации моих слов могло сложиться такое впечатление. Я изначально говорил о вероятностях.
но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй
Именно поэтому у меня вопрос — если бы я говорил о стопроцентной вероятности, зачем бы мне понадобилось заводить разговор о вероятностях вообще? Так что я с тобой абсолютно солидарен в этом категорическом несогласии с кем-то, кто будет утверждать, что любая фритуплей игра стопроцентно будет продавать перечисленное. Но есть вектор. Есть стимулы. Есть вероятность. И достаточно взять пласт игр, выпущенных за всю историю по схеме, где оплату брали именно за доступ к игре, после чего попробовать перечислить те из них, в которых нет продажи преимущества. Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
Источник злоупотрбений — да. Но только ли злоупотреблений? И вот тут уже у меня после некоторого опыта (не только с варфреймом но и вообще) появляются сомнения.
Я и не говорю, что «только». Но риски, на мой взгляд, несопоставимые. Количество примеров, где всё летело к чертям из-за того, что авторы переставали продавать игру, а начинали торговать чем-то другим, несопоставимо с рисками купить что-то из-за недоброкачественной рекламы. Ну, и, пожалуй, главное — сам вектор мысли. Приведу пример.
Мне небезразлична судьба авторов Heven and Hearth. Я не считаю текущую систему с их премиумом каким-то жутким злом. Я считаю её довольно безобидной. Но в её основ лежит изъян. Маленький, но совершенно определённый вектор — к игре доступ свободный, а платить нужно за что-то, что к свойствам и развитию игры отношения не имеет.
Напомню — я им желаю добра и процветания. Долгих лет развития ХиХ. Что это значит? Ну, деньги, конечно же. А денег нет. Потому-то их схема и безобидна, что преимущества от премиума незначительные. Шапки, которые им приходится рисовать, это отдельный ужас. Вот последняя.
И вот что получается? Развилку мы уже проехали. Их подход — «не брать деньги за игру» — я принял. На шапочки зажмуриваюсь. На премиум смотрю снисходительно. Что лежит в будущем на намеченном векторе? Либо он так и останется крохотным и они загнутся, либо он начнёт расти. А я каждый раз буду себя уговаривать, что, мол, ну, подумаешь.
И всё. У меня нет альтернативы. Если я хочу их поддержать, я перевожу свои деньги за бред, который мне не нравится, или который я в лучшем случае считаю «ну подумаешь». И посылаю дурацкий сигнал разработчикам. Мол, круто, давайте ещё. Ни о каком восхищении от того, за что я плачу деньги, как в случае с NMS, Eco и другими нормальными играми, я при этом не испытываю.
Понимаешь, тут не о негодовании речь. Тут разве что какое-то бесперспективное уныние. И в особенности от того, что эти ребята не верят, что их настоящая работа, их игра чего-то стоит, и за это нормально просить деньги.
Я анализирую весь свой опыт игры в песочницы, и понимаю, что сталкивался с потенциальным «закисанием», «отсутствием целей» и прочими проблемами свободной среды сотни раз. И каждый раз я считал такое состояние — вызовом для себя, как для игрока.
В том самом чатике мы много раз сталкивались с вопросом «а смысл?». Забавно то, что Eco больше других игр делает по умолчанию всё бессмысленным и в то же время куда более близким к фундаментальному понятию игра. Потому что игрок запускает не только клиентскую, но и серверную часть. Потом к нему могут присоединиться другие, но в целом каждый может запустить свой сервер и быть на нём богом. Уничтожить метеорит, получить стопятьсот железа, сгенерировать подъёмный кран, летать, да что угодно. Точка Б есть сразу. Даже спать не нужно.
И вот в этот самый момент мы получаем чистую игру, в которую либо верим, либо нет. В сам процесс. В которой видим цели или нет. В которой принимаем вызов или набираем консольную команду.
На самом деле большинство игроков не против заплатить за «преимущества, избавление трудностей и т.д.» и даже будут считать такую оплату правильной и справедливой, при условии, что
Если убрать «на самом деле» и «большинство», то я понял вашу позицию. Но проблема в том, что она противоречит игре, как концепции, в которой правила одинаковы для всех.
И вот тут меня будет сложно убедить что я покупаю преимущества (хотя пару реакторов я вроде купил) — тут именно расширение возможностей игры.
А я и не пытаюсь тебя в чём-то убедить или во что бы то ни стало переспорить. Я не играл в Warframe. У меня нет своего мнения. Я хочу понять твоё.
Поскольку игра мне понравилась я докупаю места под интересные мне фреймы или пушки или те что жалко потерять после прокачки или…
Вот фраза. Я тут вижу, что есть игровой процесс, который тебе понравился. К нему у тебя был бесплатный доступ. И есть трудности, в виде запрета на хранение фреймов, пушек, или чего-то другого. За частичное избавление от этих трудностей ты платишь деньги. Дальше можно долго рассуждать, преимущество это или нет, но суть в том, что все эти рассуждения ведутся далеко после прохождения развилки, на которой ты отказался платить непосредственно за игру, за процесс.
Я не демонизирую этот выбор. Я понимаю, что давать деньги вперёд, не испытав процесс, не будучи уверенным в том, что получишь удовольствие от игры, сложнее, а потом, получив доступ к процессу, никто уже деньги платить не собирается. За процесс. Дают бесплатно — бери. Отбирают — эй, какого хрена?! Всё. Развилку проехали. Но ты понимаешь, что деньги авторам всё же нужны. И автоматически перевод своих денег на счёт автора игры трактуешь как «плата за игру». Но это не так. И в этом находится источник огромных злоупотреблений, дошедших в своих масштабах до того, что в дело вписывается государство.
Итак, давай вернёмся немного назад. На развилку.
Посмотри направо — там игра, которая может не зайти, не впечатлить. Есть риск. Понимаю. Но он точно такой же для авторов — им нужно постараться, чтобы игра зашла, впечатлила. Может, даже демо-режим прикрутят, если не могут позволить себе убеждать тебя из всех утюгов, что ты обязан в это поиграть. Но, как верно заметил Франк выше, Аватар — прекрасный пример провала при всех утюгах.
Посмотри налево — там продажа не игры, а чего-то другого, что мы уже перечислили здесь много раз — избавление от искусственно созданных трудностей, продажа преимуществ, прямая торговля игровыми достижениями, лутбоксы и прочая фигня. Риск появление этого там, слева, стопроцентный. А вот риск того, что игра тебе не зайдёт при условии, что ты не покупаешь с закрытыми глазами, а читаешь обзоры, знакомишься с возможностями, невысокий.
И я в упор не понимаю, зачем идти налево. Вот хоть убей не понимаю.
Вполне честный размер нужного в данный момент куска игры на нужные за этот кусок деньги.
Ну, ты никак не описываешь покупку куска игры, прости. В этом и проблема. Если бы тебе предлагали игру по частям, по минутам, но именно игру, именно доступ к ней, мы бы с той развилки свернули в сторону «оплачивать игру», рассуждая о всяких способах. Но мы свернули не туда. Мы оплачиваем не игру. Ты просто так это называешь. Но, по сути, мы оплачиваем преимущества, избавление от трудностей, косметические предметы (которые хотя в этом законе и разрешены, я считаю такой же неотъемлемой частью игры и игровых достижений), но не игру. Проблема в этом. Проблема в том, что или туда, или туда. Варианты «и туда и туда» я не рассматриваю, потому что это совсем уж гадство.
В данном случае я основываюсь на вполне конкретном своем опыте, когда достойная игра, получила оплату именно и только потому что позволила покупать ее понемногу и постепенно.
Понятно, что чем ниже порог вхождения, тем проще знакомство с игрой. Особенно, если у тебя есть сомнения в ценности того, что ты хочешь попробовать. Бесплатный вход эту проблему решает, но порождает другую, намного более серьёзную, на мой взгляд. Потому что раз ты отказываешься платить за игру, значит, деньги нужно вытягивать из тебя по-другому. Через избавление от трудностей и продажу преимуществ. Это простая развилка, в которой или туда, или туда. Ты хочешь, чтобы мы отказались от мысли платить непосредственно за игру в пользу оплаты за что-то другое? В этом твой призыв?
Вроде, только грязную воду в виде продажи преимуществ и пытаются выплеснуть. Платить нужно за игру. Я не понимаю, зачем вся эта мутная вода. Вот он — ребёнок. Это игра, игровой процесс, игровой сервис, виртуальный мир. За доступ к нему и нужно брать деньги без всякой мутно-грязной воды. Я не прав?
Или маленькая студия не может просто сказать «Вот мы сделали игру — покупайте»? В чём проблема?
Смотри, в определении из закона содержится условие «доступный в игре без такого платежа».
Я правильно понимаю, что ты сейчас хочешь зацепиться за вот это формальное условие? То есть пытаешься упереться в букву, а не в дух закона. Если так, у меня нет ответа. Я не юрист. То есть мне кажется, что ты проиграешь, но это мнение дилетанта.
Теоретически формулировка может иметь дыры, которые кто-то сможет использовать. Но если говорить о духе закона, то он о том, чтобы запретить платить за любые преимущества. И за удобство тоже не нужно платить. Мы, вроде, это обсуждали много раз. Плата за удобство означает, что нам дают что-то неудобное, а потом заставляют за деньги избавляться от этого тщательно спроектированного неудобства, на которое профессионалы-неудобстводизайнеры потратили своё драгоценное время, забыв, что их профессия называется геймдизайнер.
Я, опять же, как дилетант, считаю, что любое неудобство влияет на игровые достижения. Но я не юрист, чтобы утверждать, будто с лёгкостью смогу выиграть такую претензию в суде.
Конечным итогом этого закона, его духа, должен, в моём непрофессиональном понимании, стать возврат к основам — нужно делать игры и брать деньги за игры. Всё просто. Разве нет?
Просто вы с такой уверенностью говорите, что помогает получать достижения в этой конкретной игре, а что — нет, что мне кажется странным, как это у вас так получается, если с игрой вы не знакомы.
Я могу взять игры, которые хорошо знаю. Например, Haven and Hearth. А затем подробно объяснить, почему при всём моём мягком отношении к их текущей монетизации через премиум, считаю расширение инвентаря покупкой преимуществ. Или слота персонажа на той же учётной записи.
Видите, суд ещё не начался, а вы уже стали на сторону защиты. :) Правда, дело вы проиграете с такими аргументами. Суд — не форум, где каждый может остаться при своём мнении.
Дополнительные платежи в интерактивном цифровом развлекательном продукте, результатом которых будет: облегчение прогресса продвижения через контент, доступный в игре без такого платежа; помощь игроку в получении игровых достижений, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа; помощь в получении игровых призов, которые можно получить игровым путём без использования такого платежа; продление доступа к контенту, который был заблокирован по таймеру или после определённого количества попыток; нарушение естественных свойств продукта, которых ожидает клиент от соревновательной среды, путём продажи преимуществ по отношению к игрокам, которые не делали подобных платежей.
Конкретно перечисленные вещи не будут запрещены законом в текущей формулировке, потому что их вообще никак нельзя получить в игре, только за реальные деньги
Warframe is designed to be free-to-play, and has avoided using any pay to win elements; all Warframes, weapons, and other equipment is possible to acquire in-game over time through grinding, though monetization can simplify the process.
Этот закон предписывает издателям сделать всё возможное, чтобы их продукция с откровенно вредными практиками монетизации не попадала к детям. Примерно так же, как в случае с сигаретами. Узнайте, как сейчас ограничено продвижение табачных изделий. Но это не значит, что вы не можете купить сигареты. Это значит, что торговать ими станет значительно сложнее.
Да, я долгое время был против вмешательства государства и верил в то, что игроки сами могут отличить игру от чего-то совершенно другого по своей сути. То, что вы MTG, как намеренную симуляцию коллекционирования (я не говорю о чемпионатах, драфтах и так далее, я говорю о всей затее в целом, о концепции), не можете отличить от игры, как свода правил и равных условий для участников, в очередной раз подтверждает, что я был наивен. Как и общее неслабое сопротивление закону в этой теме.
Возможно, вам кажется, что речь идёт о свободе выбора. Но проблема в том, что выбора по факту нет. Есть распространившаяся на всю игровую индустрию практика мошенничества через подмену понятий. Подмена понятий заключается в том, что вам говорят, будто продают или даже даром отдают игру, а это не игра. Вот как это работает, к примеру. Мало того, даже если сейчас оно работает как игра, завтра может быть совершенно иначе, не меняя при этом ни вывески, ничего. Вот у вас в руках, по сути, игра, а через месяц «ой, мы переходим на фритуплей, но это в ваших же интересах, покупайте наши бустеры опыта и игровую валюту».
Мошенничество всегда будет более выгодным, чем честная сделка. Мошенничество, возведённое в стандарт игровой индустрии, приводит к тому, что, с одной стороны, игроки друг другу говорят «а куда деваться?» (деваться действительно некуда), с другой — представители индустрии демонстрируют простую задачку из теории игр, где отказ от использования самых грязных приёмов ведёт к проигрышу. То есть ни там, ни там свободного выбора как такового не наблюдается.
И тут приходит лесник. Ну, раз сами не смогли разобраться. И при всём моём искреннем отвращении к леснику, который, вроде бы, лезет не в свои дела, у меня нет лучшего рецепта, глядя на уровень аргументации остальных сторон.
Эм… ну, видишь ли, гемблинг — многократно доказанная психологическая уязвимость. Это не демократическим путём определяется, а научным. :)
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
Подумал. Хорошенько. Нет, никакого отношения к цензуре такой закон не имеет. Цензура имеет прямое отношение к контенту, а в данном случае речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг. О контенте в законе нет ни слова.
Я лично об этом не забывал. У MTG своя специфика — симуляция коллекционирования. Если вы обратите внимание на любой вид классического коллекционирования, вы увидите, что оно обращено в прошлое. Ценность для коллекционера представляют редкости. Чем более редкая вещь, тем ценнее она для коллекционера. MTG симулирует это при помощи бустеров. Да, фактически, это прототип лутбокса. Но если не подходить к проблеме шаблонно, станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG. Во многих других случаях это просто вид впаривания через психологическую уязвимость, известной по казино и поэтому строго контролируемой со стороны государства, только и всего. Да, он присутствует в MTG тоже, но… мы возвращаемся к идее симулирования коллекционирования.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Эм… да, тут я коряво сформулировал, согласен. При раскладе, где авторы решили не брать деньги за игру, риск получить вместо это чек за перечисленные гадости — огромный. Не вероятность стопроцентная, а риск. Но риск действительно не стоит называть стопроцентным. С этим я согласен. Неудачно выразился.
Бесплатные игры существовали ещё в начале девяностых. Называлось это тогда shareware. Но ты можешь спокойно провести эту статистику за 2018 год, к примеру.
Зачем мне иметь дело с тем, кто сознательно продаёт мне неудобства, в любой дозировке, если это из меня делает читера, в моём понимании. Я должен заплатить не за игру, а за фактическое изменение правил для себя любимого. При этом вокруг остаются игроки, которые этого не сделали. И в принципе не так важно, общая это среда с PvP, кооператив или даже одиночная игра. Есть такое понятие, как достижения. Круто, когда ты понимаешь, что для всех правила едины. Если инвентарь маленький, то у всех так. Если телепортов нет, то это законы мира, а не ты денег не занёс. В общем, мне кажется, это сходу меняет саму суть взаимодействия автора и игрока. Да и стимулы автора тоже меняет.
Судя по всему, как минимум один человек, мнение которого для меня важно, повёлся на этот банальный наброс. Я могу делать ошибки с обобщением, меня может заносить, я живой человек. И буду благодарен, если кто-то по-дружески будет указывать на такие ошибки. Если люди заинтересованы в конструктивном общении, а не в том, чтобы дискредитировать друг друга, придраться или через нехитрую формулу «на себя посмотри» позволить себе заниматься тем же и дальше, они поймут друг друга.
В данном случае фраза «Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора» вырвана из контекста, хотя текст прямо здесь, чуть выше. И целиком он звучит так: «Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно...». В данном случае речь шла о спектре возраста, что мне кажется очевидным, а троллинг недоброжелателя — банальным.
Но в целом, за пределами этой фразы, я действительно считаю, что покупка преимуществ убивает игру, как процесс, для любого участника. И это моё мнение. Я не высказываю его от лица большинства, я высказываю его от себя. Я не заставляю кого-то принимать мою точку зрения, но если я вижу, что человек покупает игровое достижение или преимущество, я могу сформировать собственное мнение по поводу того, насколько такой поступок соответствует сути игры, как процесса.
Я могу ошибаться и готов к конструктивной дискуссии по этому поводу.
Именно поэтому у меня вопрос — если бы я говорил о стопроцентной вероятности, зачем бы мне понадобилось заводить разговор о вероятностях вообще? Так что я с тобой абсолютно солидарен в этом категорическом несогласии с кем-то, кто будет утверждать, что любая фритуплей игра стопроцентно будет продавать перечисленное. Но есть вектор. Есть стимулы. Есть вероятность. И достаточно взять пласт игр, выпущенных за всю историю по схеме, где оплату брали именно за доступ к игре, после чего попробовать перечислить те из них, в которых нет продажи преимущества. Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
Я и не говорю, что «только». Но риски, на мой взгляд, несопоставимые. Количество примеров, где всё летело к чертям из-за того, что авторы переставали продавать игру, а начинали торговать чем-то другим, несопоставимо с рисками купить что-то из-за недоброкачественной рекламы. Ну, и, пожалуй, главное — сам вектор мысли. Приведу пример.
Мне небезразлична судьба авторов Heven and Hearth. Я не считаю текущую систему с их премиумом каким-то жутким злом. Я считаю её довольно безобидной. Но в её основ лежит изъян. Маленький, но совершенно определённый вектор — к игре доступ свободный, а платить нужно за что-то, что к свойствам и развитию игры отношения не имеет.
Напомню — я им желаю добра и процветания. Долгих лет развития ХиХ. Что это значит? Ну, деньги, конечно же. А денег нет. Потому-то их схема и безобидна, что преимущества от премиума незначительные. Шапки, которые им приходится рисовать, это отдельный ужас. Вот последняя.
И вот что получается? Развилку мы уже проехали. Их подход — «не брать деньги за игру» — я принял. На шапочки зажмуриваюсь. На премиум смотрю снисходительно. Что лежит в будущем на намеченном векторе? Либо он так и останется крохотным и они загнутся, либо он начнёт расти. А я каждый раз буду себя уговаривать, что, мол, ну, подумаешь.
И всё. У меня нет альтернативы. Если я хочу их поддержать, я перевожу свои деньги за бред, который мне не нравится, или который я в лучшем случае считаю «ну подумаешь». И посылаю дурацкий сигнал разработчикам. Мол, круто, давайте ещё. Ни о каком восхищении от того, за что я плачу деньги, как в случае с NMS, Eco и другими нормальными играми, я при этом не испытываю.
Понимаешь, тут не о негодовании речь. Тут разве что какое-то бесперспективное уныние. И в особенности от того, что эти ребята не верят, что их настоящая работа, их игра чего-то стоит, и за это нормально просить деньги.
В том самом чатике мы много раз сталкивались с вопросом «а смысл?». Забавно то, что Eco больше других игр делает по умолчанию всё бессмысленным и в то же время куда более близким к фундаментальному понятию игра. Потому что игрок запускает не только клиентскую, но и серверную часть. Потом к нему могут присоединиться другие, но в целом каждый может запустить свой сервер и быть на нём богом. Уничтожить метеорит, получить стопятьсот железа, сгенерировать подъёмный кран, летать, да что угодно. Точка Б есть сразу. Даже спать не нужно.
И вот в этот самый момент мы получаем чистую игру, в которую либо верим, либо нет. В сам процесс. В которой видим цели или нет. В которой принимаем вызов или набираем консольную команду.
Я очень прошу вас так не делать. Говорите от своего имени.
А я и не пытаюсь тебя в чём-то убедить или во что бы то ни стало переспорить. Я не играл в Warframe. У меня нет своего мнения. Я хочу понять твоё.
Вот фраза. Я тут вижу, что есть игровой процесс, который тебе понравился. К нему у тебя был бесплатный доступ. И есть трудности, в виде запрета на хранение фреймов, пушек, или чего-то другого. За частичное избавление от этих трудностей ты платишь деньги. Дальше можно долго рассуждать, преимущество это или нет, но суть в том, что все эти рассуждения ведутся далеко после прохождения развилки, на которой ты отказался платить непосредственно за игру, за процесс.
Я не демонизирую этот выбор. Я понимаю, что давать деньги вперёд, не испытав процесс, не будучи уверенным в том, что получишь удовольствие от игры, сложнее, а потом, получив доступ к процессу, никто уже деньги платить не собирается. За процесс. Дают бесплатно — бери. Отбирают — эй, какого хрена?! Всё. Развилку проехали. Но ты понимаешь, что деньги авторам всё же нужны. И автоматически перевод своих денег на счёт автора игры трактуешь как «плата за игру». Но это не так. И в этом находится источник огромных злоупотреблений, дошедших в своих масштабах до того, что в дело вписывается государство.
Итак, давай вернёмся немного назад. На развилку.
Посмотри направо — там игра, которая может не зайти, не впечатлить. Есть риск. Понимаю. Но он точно такой же для авторов — им нужно постараться, чтобы игра зашла, впечатлила. Может, даже демо-режим прикрутят, если не могут позволить себе убеждать тебя из всех утюгов, что ты обязан в это поиграть. Но, как верно заметил Франк выше, Аватар — прекрасный пример провала при всех утюгах.
Посмотри налево — там продажа не игры, а чего-то другого, что мы уже перечислили здесь много раз — избавление от искусственно созданных трудностей, продажа преимуществ, прямая торговля игровыми достижениями, лутбоксы и прочая фигня. Риск появление этого там, слева, стопроцентный. А вот риск того, что игра тебе не зайдёт при условии, что ты не покупаешь с закрытыми глазами, а читаешь обзоры, знакомишься с возможностями, невысокий.
И я в упор не понимаю, зачем идти налево. Вот хоть убей не понимаю.
Ну, ты никак не описываешь покупку куска игры, прости. В этом и проблема. Если бы тебе предлагали игру по частям, по минутам, но именно игру, именно доступ к ней, мы бы с той развилки свернули в сторону «оплачивать игру», рассуждая о всяких способах. Но мы свернули не туда. Мы оплачиваем не игру. Ты просто так это называешь. Но, по сути, мы оплачиваем преимущества, избавление от трудностей, косметические предметы (которые хотя в этом законе и разрешены, я считаю такой же неотъемлемой частью игры и игровых достижений), но не игру. Проблема в этом. Проблема в том, что или туда, или туда. Варианты «и туда и туда» я не рассматриваю, потому что это совсем уж гадство.
Понятно, что чем ниже порог вхождения, тем проще знакомство с игрой. Особенно, если у тебя есть сомнения в ценности того, что ты хочешь попробовать. Бесплатный вход эту проблему решает, но порождает другую, намного более серьёзную, на мой взгляд. Потому что раз ты отказываешься платить за игру, значит, деньги нужно вытягивать из тебя по-другому. Через избавление от трудностей и продажу преимуществ. Это простая развилка, в которой или туда, или туда. Ты хочешь, чтобы мы отказались от мысли платить непосредственно за игру в пользу оплаты за что-то другое? В этом твой призыв?
Или маленькая студия не может просто сказать «Вот мы сделали игру — покупайте»? В чём проблема?
Я правильно понимаю, что ты сейчас хочешь зацепиться за вот это формальное условие? То есть пытаешься упереться в букву, а не в дух закона. Если так, у меня нет ответа. Я не юрист. То есть мне кажется, что ты проиграешь, но это мнение дилетанта.
Теоретически формулировка может иметь дыры, которые кто-то сможет использовать. Но если говорить о духе закона, то он о том, чтобы запретить платить за любые преимущества. И за удобство тоже не нужно платить. Мы, вроде, это обсуждали много раз. Плата за удобство означает, что нам дают что-то неудобное, а потом заставляют за деньги избавляться от этого тщательно спроектированного неудобства, на которое профессионалы-неудобстводизайнеры потратили своё драгоценное время, забыв, что их профессия называется геймдизайнер.
Я, опять же, как дилетант, считаю, что любое неудобство влияет на игровые достижения. Но я не юрист, чтобы утверждать, будто с лёгкостью смогу выиграть такую претензию в суде.
Конечным итогом этого закона, его духа, должен, в моём непрофессиональном понимании, стать возврат к основам — нужно делать игры и брать деньги за игры. Всё просто. Разве нет?
Я могу взять игры, которые хорошо знаю. Например, Haven and Hearth. А затем подробно объяснить, почему при всём моём мягком отношении к их текущей монетизации через премиум, считаю расширение инвентаря покупкой преимуществ. Или слота персонажа на той же учётной записи.
А вообще, конкретно про инвентарь я уже писал: mmozg.net/theory/2018/08/14/kakoy-razmer-inventarya-dostatochnyy.html
Ваши слова?
Дополнительные платежи в интерактивном цифровом развлекательном продукте, результатом которых будет: облегчение прогресса продвижения через контент, доступный в игре без такого платежа; помощь игроку в получении игровых достижений, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа; помощь в получении игровых призов, которые можно получить игровым путём без использования такого платежа; продление доступа к контенту, который был заблокирован по таймеру или после определённого количества попыток; нарушение естественных свойств продукта, которых ожидает клиент от соревновательной среды, путём продажи преимуществ по отношению к игрокам, которые не делали подобных платежей.
Warframe is designed to be free-to-play, and has avoided using any pay to win elements; all Warframes, weapons, and other equipment is possible to acquire in-game over time through grinding, though monetization can simplify the process.
Эта информация устарела?