Моё субъективное понимание базового уровня происходит из природы среды, а не из того, как её называют. Если я в игровой среде могу находиться бесплатно без ограничения по времени, то, в моём понимании, это бесплатная среда. То, что мне там сложнее, чем другим, описывает конкретные параметры: скорость набора опыта, вероятность выпадения трофеев и так далее. И если моя денежная транзакция изменяет эти параметры, то платным становится не игровая среда, а изменение параметров.
Всё то же, что и в случае обычного, ограниченного по времени, пробного периода в П2П, у которого так же были и иные ограничения.
Ты абсолютно прав. Возможность использовать пробный период — это неотъемлемая часть продукта или сервиса. Важно то, что он заканчивается, в отличие от бесконечного периода в рассматриваемом нами случае.
Но ты не ответил на главный вопрос — почему базовым уровнем должен считаться именно бесплатный, а не платный?
Хм… мне казалось это естественно вытекающим из факта бесплатности. Бесплатная часть не требует от тебя никаких денежных транзакций и не ограничена по времени. Значит, она базовая.
Страшно боюсь аналогий, но приведу пример с платной парковкой. Особое внимание на слове «платная». Не знаю как где, а у нас ты можешь на платной парковке припарковаться на 15 или меньше минут, подвести чек под сканер, и автомат у тебя ничего не запросит, просто откроет шлагбаум. Езжай. Но если больше пятнадцати минут — плати. Паркуются, понятно, больше чем на 15 минут. Для долгосрочной стоянки, а не десятиминутной остановки, парковка и существует. Она платная.
Дальше гипотетический пример. Допустим, у тебя нет ограничения по времени на стоятнке. Ты можешь поставить машину хоть на весь день. Но там продаются какие-то дополнительные услуги. Если брать аналогию с нашими горе-разработчиками, скорее всего, это будет что-то в духе «мы не поцарапаем вашу машину, наверное». И вот как ни крути, но формально базово это бесплатная парковка. :) Если машину не жалко. Ну, так и с «бесплатными играми» примерно то же самое. :)
Там всё сложнее, чем на WvW. Взять хотя бы систему времён года — движение от Весны к Зиме. Чем ближе к Зиме, тем более суровыми становятся условия, но и игроки успевают развиться внутри этого цикла. Такой цикл был одной из главных причин создания «Умирающий Миров», если не учитывать личные впечатления одного из создателей от любви аудитории Shadowbane врываться на старте сервера. С тем же успехом можно было понаблюдать за жизнью линеечных фришардов. Но, как по мне, с этими тенденциями нужно бороться, а не пытаться оседлать.
Это, конечно, вопрос формулировки, но там ведь чётко виден ход мысли и последовательность:
Другие бы стали себе покупать яхты, потом виллы, потом добавлять настойки опыта в игровой магазин.
Кажется, Egbert хотел сказать, что сегодня многие разработчики путают реальный потенциал игры и свои хотелки. Игра может быть прибыльной, если она хорошая, и этого вполне может быть достаточно. Но когда все вокруг говорят тебе, что если, имея шанс выдоить своих клиентов досуха, ты не сделал этого, то ты дурак, сложно абстрагироваться от общественного влияния. А среде важно, чтобы исключений из навязанных ими условий было как можно меньше, чтобы игроки приходили и говорили «да, плохо, но выбора нет, все ведь одинаковые». Это тоже история, старая как мир. Просто новая для игровой индустрии, которую сейчас наводнили посредственности и мошенники.
Это, разумеется, моя интерпретация чужих слов, но я предлагаю всё же трактовать слова собеседника позитивно, даже если какие-то формулировки не очень удачно вышли.
Насколько бы схожим он не был с основной игрой, это всё ещё другой продукт, работающий по другим правилам и преследующий другие цели — не дать игрокам интересный опыт, а дать представление о том опыте, который они могут получить в полноценной, платной игре.
Ну, погоди, как же это «другой продукт», если ты пускаешь этих людей в ту же самую среду, где находятся платящие? По всем параметрам, это один и тот же продукт с разными режимами доступа. Причём базовым режимом в этой единой среде остаётся именно бесплатный. А остальное — платные надстройки за конкретные услуги. Например, за получение опыта.
Вот если бы пространство было организовано так, как в Wurm Online или Life is Feudal, где есть стартовый остров, на нём можно находиться сколько угодно, но хочешь на материк — заплати деньги, тогда бы у нас действительно было две разные среды с двумя разными видами доступа.
Нотч настоящий, потому что сначала сделал хорошую игру, потом её честно продавал, затем настолько разбогател, что смог купить себе яхту и виллу на горе. А не объяснял запихивание в игру всякой гадости желанием плавать на яхте и жить в вилле. Совершенно разные по своему знаку процессы, которые приводят к совершенно разному общему состоянию среды.
Богатство хорошо тогда, когда оно становится итогом хорошей работы, а не успешного мошенничества. В игровой индустрии сейчас, прости за сравнение, процветают откровенные коррупционеры — люди, пишущие законы и берущие деньги за их обход. И каждый раз люди почему-то объясняют, что раз это делается ради денег, то это капитализм и нормально. Ага, щаз. Где находятся подобные страны, что дают обществу и общей экономике такие «успешные люди», хорошо известно на реальных примерах. Просто в отличие от реальных стран, игровая индустрия — не замкнутая экономическая система.
В целом — да, это стимулирование невыносимостью что бы оплатить подписку и стать клиентом игры. Это плохо?
Концептуально — очень. Просто задумайся: люди фактически не платят за игру. Они платят за избавление от навязанных трудностей. Считаешь, что это не повлияет на разработчиков и их дальнейшие решения?
И главное — ради чего всё это? Ведь это не демо-режим игрового процесса, это какое-то издевательство с обещанием избавить от страданий за деньги.
Теоретическая ситуация. Как ты думаешь, если бы Wow/EVE Online/L2 Classic (в свои периоды классической подписки) вместо триала в виде бесплатных 14 (в среднем) дней ввели бы неограниченную по времени игру с рейтом х0.1 (то есть всё меньше в 10 раз) — привело бы это к вышеописанной истории?
У меня нет сомнений в том, что можно создать настолько невыносимые условия бесплатной игры, что никто на них не согласиться и никакого удовольствия от такой игры не получит. Но ведь ты сам предполагал, что люди в этих условиях смогут поиграть не четырнадцать дней, а, скажем, полгода. И если они смогли играть полгода в таких условиях, что должно стать причиной не продолжить в том же духе ещё полгода? Желание получить преимущество в виде десятикратного увеличения опыта? Интересная мотивация для оплаты, правда? И, кстати, оплаты чего? Игры? Нет. Игра — вот она. Бесплатная.
То есть либо они играть могут, и тогда да — мой ответ «перестали бы играть в платное». Или их надо простимулировать невыносимостью, чтобы они заплатили. За рейты. :)
Хм… есть люди у которых временно другие приоритеты по деньгам. Есть те кто пока не хочет серьезно играть.
Ну, это же обычная ситуация для любой покупки/сервиса — если у тебя другие приоритеты по деньгам, в чём-то себя ограничиваешь. Если не хочешь серьезно играть — не играешь. Ситуация меняется — платишь, играешь.
Зачем плодить сложности в простой ситуации, которая к тому же подвергает риску и игру, и разработчика игр? Ведь она приучает аудиторию к мысли, что можно за труд создателей игры не платить (а куда потратить свободные деньги всегда найдётся). При этом сама структура игры становится такой, что ты и не можешь заплатить именно за игру, даже если захочешь. Если ты перечисляешь деньги за что-то в бесплатной игре, которая тебе нравится, то, как правило, за то, чтобы поменьше в неё играть и получать вещи из воздуха.
ММО выигрывает от массовости, а очень большая прослойка людей не может платить, но хочет играть, иногда даже с хорошим энтузиазмом. Эти же люди будут платить в будущем, а мы ведь смотрим на долговременные отношения?
Поясни, пожалуйста, что такого произойдёт с этими людьми в будущем, чего не произошло в настоящем?
Не могу ничего поделать с тем, что результатом вашей невнимательности становится неверное впечатление. Шапочки в ХиХ — это именно одноразовые косметические предметы, на которые уходят усилия разработчиков, и которые не станут внутриигровым достижением. О каком противопоставлении c Legends of Aria может идти речь, если в тексте прямо написано:
Это просто шапочки, ничего такого. Но это время и усилия разработчиков на создание того, что не займёт времени и усилий у самих игроков. Что не станет внутриигровым достижением, о чём верно сказали авторы Legends of Aria.
Мне кажется, вам действительно стоит перечитать текст внимательно.
Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Как это может свидетельствовать о качестве, интересе и признании проекта, если большое количество пользователей в этом варианте возникает только потому, что ты позвал тех, кто не хочет платить деньги за твою работу?
Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
Ради чего игра создаётся — совершенно не имеет значение. Важно, что получается в итоге — за что именно ты берешь деньги. Если ты продаешь игру, ты берёшь деньги за доступ к игре. Если ты продаёшь преимущества, значит, это уже не игра.
Дальше я попросил тебя ответить на вопрос, в чём реальная ценность того, что ты создаёшь.
Во втором случае мне всё понятно — ты создал товар или сервис, считаешь это ценным и предлагаешь купить.
В первом случае ты собрал много людей вместе. Ну, наверное, это хорошо, особенно если ты тут же не начал их дробить на серверы и зеркала локаций. Но, допустим, в чём ценность того, что ты смог их собрать в большом количестве?
Наконец, третий вариант: в чём ценность того, что ты продал кому-то преимущество в выдуманном пространстве?
Мне тоже импонирует идея «урезки» тех кто не платит подписку. Думаю правильно писать "-30% опыта без подписки", но это менее выгодно с точки зрения маркетинга.
Правильно писать то, что ты продаешь. Если тебе деньги переводят за +30% к опыту, ты продаешь преимущество в виде 30% к опыту. Никакой маркетинг не может заменить здравый смысл.
Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.
Собственно, в конце длинной части своего ответа я попросил определиться с тремя вариантами. Это было важно. Давай всё же сделаем это:
Так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?
1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?
Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.
Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.
У ХиХ действительно была очень хорошая система монетизации при старте версии 2.0, с потрясающе проработанным бесплатным режимом и полноценной подпиской, но, к сожалению, через полгода авторы передумали. Вот перевод моего открытого обращения к авторам ХиХ.
Честно говоря, я считал, что над текущей моделью монетизации вы думали все предыдущие два года подготовки Haven and Hearth 2.0. На нашем сайте — mmozg.net — она заняла второе место в выборе читателей и авторов в номинации “Самая справедливая сделка 2015”. Единственный ее минус — торговля токенами, что, фактически, означает узаконенное RMT. Поэтому ваш проект уступил первое место русской локализации Lineage 2: Classic, в которой принципиально отсутствовал любой магазин и единственной опцией была подписка. Это и есть основа справедливой сделки — платить за игру, а не за преимущество, избавление от трудностей или разблокирование возможностей.
Идея дать любому игроку полный функционал, но ограничить недельным лимитом игрового времени — прекрасна. Она позволяет попробовать любые аспекты игры, позволяет вашим друзьям присоединиться или вернуться в любой момент, позволяет игроку продолжить играть, если ему неудобно заплатить прямо сейчас. Но если человек играет больше 14 часов в неделю, если тратит больше двух часов в день на игру и не может позволить заплатить 10 долларов в месяц, вы не должны ему потакать. Вы не должны подстраивать свою модель монетизации под тех, кто не хочет или не может платить за вашу игру. Если человек не может заплатить вам деньги — не отвлекайте его, пусть зарабатывает или развивается для того, чтобы заработать. Если человек не хочет платить деньги за вашу игру — значит, она ему не нужна. Все просто.
Мне кажется, свою модель монетизации вы должны проверять простым вопросом: что вы продаете? Сейчас вы продаете неограниченный доступ к игре и имеете самый удобный демо-режим в ММО. Это было одной из самых сильных сторон вашего проекта, потому что некорректная монетизация убила не одну MMO. Теперь вы задаете вопросы, которые пугают: а не устроить ли преграды для разного уровня характеристик? Рассматриваете предложения из корейских фритуплей-игр с премиум-аккаунтами.
Я не замечаю ничего необычного в поведении игроков вашего проекта. Ничего, что отличало бы их поведение от шести лет бесплатного доступа. Волна на старте — затем постепенный спад. Это проблема игры, не монетизации. Но мы оставались с вами. MMO живет долгими целями. У моей команды они были. На год вперед. Перед нами лежал большой мир. Мы строили большую дорогу, чтобы мы и другие игроки могли исследовать этот мир. Мы устраивали рождественский ивент с развозом подарков. Мы строили различные сооружения и рукотворные локации. Мы рассказывали об этом нашим читателям. Я точно знаю, что благодаря нашим текстам у вас появилось много новых клиентов. Может, недостаточно много, но мы делали все, что могли, чтобы вам помочь.
Я не призываю вас отказаться от вайпа. Я понимаю, что мы играем в альфа-версию. Но, пожалуйста, не лишайте нас того, благодаря чему ваша игра, кроме всего прочего, заняла первое место по мнению 25 лучших авторов нашего сайта в номинации “Лучшая MMO 2015”: справедливой системы монетизации, огромного мира с идеей развития цивилизации в нем, долгосрочных целей без постоянной угрозы, что в любой момент наши усилия могут пойти прахом. И спасибо за эти замечательные пять месяцев. Возможно, нас пока не так много, как вам хотелось, но мы любим вашу игру.
Теперь мы находимся в интересной ситуации. С одной стороны, авторы признали, что продажа косметических предметов разрушают их игру. Тогда это было логической подводкой для объяснения ввода p2w-настоек. С другой — теперь в магазине нет и их, а слов по поводу косметических предметов уже не стереть.
А посмотреть бесплатно со стороны можно и на стримах даже с подпиской.
К слову, а ведь этот аргумент в наших разговорах ни разу не всплывал. Во времена демо-версий и триалов не было такого понятия, как игровой стрим. Сегодня вы можете посмотреть на любой игровой процесс, не заплатив ни копейки. Да, только посмотреть, не попробовать, но во всех деталях и в реальном режиме времени. Для того, чтобы оценить привлекательность геймплея, этого может быть вполне достаточно.
Вопрос к Атрону и другим игрокам-форумчанам, одобрите ли Вы следующий способ монетизации?
Короткий ответ: не только не одобрю, но буду критиковать, потому что такие подходы диксредитируют игровую среду и жанр MMO в целом. Каждая такая «игра» — только в кавычках, извини — ещё один повод сказать, что MMO превращаются в пространство очень странных людей, готовых платить деньги не за интересные придуманные вызовы и испытания, а за платное избавление от придуманных вызовов и испытаний. За искусственное и незаслуженное превосходство. И предлагающих это в качестве услуги.
…
Длинный ответ. Любой бизнес стремится развиваться — наращивать темпы, объемы, показатели. Вкладывать, увеличивать, вынимать и снова вкладывать. Его нельзя за это ругать. Но бизнес — это ещё и просто «дело». Или «деятельность», которую ты выбираешь для себя основной. У тебя что-то хорошо получается? Отлично. Людям это нравится, они платят деньги и ты получаешь прибыль. Теперь ты можешь сделать что-то лучше, больше, выйти на новый уровень.
Если тебя увлекает именно приращение денег, именно от этого процесса ты получаешь удовольствие, тебе стоит заниматься либо чистым инвестированием, либо быть в команде ответственным за финансовую составляющую. Голосом не только разума, но и в какой-то степени жадности, финансового азарта. И это нормально, такова твоя деятельность — «делать деньги и увеличивать их количество». Ведь в твоём случае они не инструмент или топливо для чего-то, а твоя цель.
Возможно, одним из самых заманчивых вариантов для тебя будет магия создания денег из воздуха: «не потратить ничего, при этом заработать много». Тут, конечно, включатся всякие социальные прививки, вопросы долгосрочности, репутации и прочая ерунда. Так что в конечном счёте тебе нужно нащупать такую золотую середину, в которой твои действия будут находиться на грани общественно приемлемого, чтобы помидорами не забросали, или хотя бы ненаказуемого, чтобы не посадили. Ещё лучше, если у тебя получится сдвинуть эту грань в нужную сторону. Вот это будет действительно большая победа. Ну, знаешь, когда вчера ещё что-то считалось дичью, а сегодня уже норма. RMT в играх, например.
Здесь можно применять разные приёмчики, вроде перекладывания ответственности — «это не я, это спрос!», отмораживания — «а что такое победа? для каждого она своя», бессилия — «победить невозможно, значит, возглавим!» и прочих уловок. Тебе неважно, насколько твои слова соответствуют действительности, потому что они средство, а цель — деньги, итоговые числа в финансовом отчёте.
Но, инвестируя или приходя, к примеру, в команду к пекарю, который хочет создать самую лучшую пекарню в городе, ты сталкиваешься с человеком, который видит свою деятельность в другом. И цель его другая. Он, разумеется, не против заработать. И даже сильно разбогатеть не против. Но разбогатеть как самый лучший пекарь в городе. Понимаешь? Тут ваши интересы не так уж сильно сходятся. Потому что ему хочется продавать очень вкусный горячий хлеб и услышать восторги клиентов, получить признание, а ты был бы не против продать даже пустую упаковку, если тебе за это ничего не будет. Пойми меня правильно — я не демонизирую воображаемого тебя, я просто пытаюсь сказать, что ты не обязан понимать все эти его заморочки по поводу того, какой должна быть корочка у хлеба, почему соблюдения рецепта так важно и какого чёрта нужно тратить деньги вот на ту дорогую муку.
Но вот что ты понимать обязан — это ЕГО бизнес. В конце концов, все ваши споры происходят в пекарне. Вот и вывеска тут висит соответствующая. А бизнес/дело/деятельность пекарни — делать хлеб и другие мучные изделия. Желательно вкусный. Это считается тут успехом по мнению пекаря и клиентов. Ты, конечно, можешь его победить/убедить/сломать и заставить выпускать большие яркие коробки с маленькими пресными пирожными внутри, причём желательно по почте. Ты и производитель упаковок будут довольны, а вот пекарь, боюсь, не получит того, что хотел. Ему нужно другое.
Это может выглядеть слишком романтично и нереалистично. «Ой, сопли про благодарность людей распустили. Всё в этом мире делается ради денег.» Но задумайся на минутку — те самые деньги, которые мы выставили для себя целью в нашем воображаемом примере, имеют смысл только при наличии ценных товаров и услуг. Классного хлеба с отличной корочкой, офигенной игры, быстрой и безопасной машины, качественно построенного дома и так далее. Сами по себе они бесполезны. И если представить, что все вокруг будут производить такие же бесполезные обманки, как те твёрдые пресные пирожные, которые ты сам бы есть не стал, или «игры», в которых продаётся победа, это будет означать, что за любую сумму денег ты не можешь купить ничего ценного. Всё вокруг сплошная обманка и шлак.
Так что давай вернёмся к основам предложенного тобой бизнеса — так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?
1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?
Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
Хм… мне казалось это естественно вытекающим из факта бесплатности. Бесплатная часть не требует от тебя никаких денежных транзакций и не ограничена по времени. Значит, она базовая.
Страшно боюсь аналогий, но приведу пример с платной парковкой. Особое внимание на слове «платная». Не знаю как где, а у нас ты можешь на платной парковке припарковаться на 15 или меньше минут, подвести чек под сканер, и автомат у тебя ничего не запросит, просто откроет шлагбаум. Езжай. Но если больше пятнадцати минут — плати. Паркуются, понятно, больше чем на 15 минут. Для долгосрочной стоянки, а не десятиминутной остановки, парковка и существует. Она платная.
Дальше гипотетический пример. Допустим, у тебя нет ограничения по времени на стоятнке. Ты можешь поставить машину хоть на весь день. Но там продаются какие-то дополнительные услуги. Если брать аналогию с нашими горе-разработчиками, скорее всего, это будет что-то в духе «мы не поцарапаем вашу машину, наверное». И вот как ни крути, но формально базово это бесплатная парковка. :) Если машину не жалко. Ну, так и с «бесплатными играми» примерно то же самое. :)
— Общее пространство.
— Общие механики.
— Возможность влиять друг на друга и на общую ситуацию.
Другие бы стали себе покупать яхты, потом виллы, потом добавлять настойки опыта в игровой магазин.
Кажется, Egbert хотел сказать, что сегодня многие разработчики путают реальный потенциал игры и свои хотелки. Игра может быть прибыльной, если она хорошая, и этого вполне может быть достаточно. Но когда все вокруг говорят тебе, что если, имея шанс выдоить своих клиентов досуха, ты не сделал этого, то ты дурак, сложно абстрагироваться от общественного влияния. А среде важно, чтобы исключений из навязанных ими условий было как можно меньше, чтобы игроки приходили и говорили «да, плохо, но выбора нет, все ведь одинаковые». Это тоже история, старая как мир. Просто новая для игровой индустрии, которую сейчас наводнили посредственности и мошенники.
Это, разумеется, моя интерпретация чужих слов, но я предлагаю всё же трактовать слова собеседника позитивно, даже если какие-то формулировки не очень удачно вышли.
Ну, погоди, как же это «другой продукт», если ты пускаешь этих людей в ту же самую среду, где находятся платящие? По всем параметрам, это один и тот же продукт с разными режимами доступа. Причём базовым режимом в этой единой среде остаётся именно бесплатный. А остальное — платные надстройки за конкретные услуги. Например, за получение опыта.
Вот если бы пространство было организовано так, как в Wurm Online или Life is Feudal, где есть стартовый остров, на нём можно находиться сколько угодно, но хочешь на материк — заплати деньги, тогда бы у нас действительно было две разные среды с двумя разными видами доступа.
Богатство хорошо тогда, когда оно становится итогом хорошей работы, а не успешного мошенничества. В игровой индустрии сейчас, прости за сравнение, процветают откровенные коррупционеры — люди, пишущие законы и берущие деньги за их обход. И каждый раз люди почему-то объясняют, что раз это делается ради денег, то это капитализм и нормально. Ага, щаз. Где находятся подобные страны, что дают обществу и общей экономике такие «успешные люди», хорошо известно на реальных примерах. Просто в отличие от реальных стран, игровая индустрия — не замкнутая экономическая система.
Концептуально — очень. Просто задумайся: люди фактически не платят за игру. Они платят за избавление от навязанных трудностей. Считаешь, что это не повлияет на разработчиков и их дальнейшие решения?
И главное — ради чего всё это? Ведь это не демо-режим игрового процесса, это какое-то издевательство с обещанием избавить от страданий за деньги.
У меня нет сомнений в том, что можно создать настолько невыносимые условия бесплатной игры, что никто на них не согласиться и никакого удовольствия от такой игры не получит. Но ведь ты сам предполагал, что люди в этих условиях смогут поиграть не четырнадцать дней, а, скажем, полгода. И если они смогли играть полгода в таких условиях, что должно стать причиной не продолжить в том же духе ещё полгода? Желание получить преимущество в виде десятикратного увеличения опыта? Интересная мотивация для оплаты, правда? И, кстати, оплаты чего? Игры? Нет. Игра — вот она. Бесплатная.
То есть либо они играть могут, и тогда да — мой ответ «перестали бы играть в платное». Или их надо простимулировать невыносимостью, чтобы они заплатили. За рейты. :)
Ну, это же обычная ситуация для любой покупки/сервиса — если у тебя другие приоритеты по деньгам, в чём-то себя ограничиваешь. Если не хочешь серьезно играть — не играешь. Ситуация меняется — платишь, играешь.
Зачем плодить сложности в простой ситуации, которая к тому же подвергает риску и игру, и разработчика игр? Ведь она приучает аудиторию к мысли, что можно за труд создателей игры не платить (а куда потратить свободные деньги всегда найдётся). При этом сама структура игры становится такой, что ты и не можешь заплатить именно за игру, даже если захочешь. Если ты перечисляешь деньги за что-то в бесплатной игре, которая тебе нравится, то, как правило, за то, чтобы поменьше в неё играть и получать вещи из воздуха.
Поясни, пожалуйста, что такого произойдёт с этими людьми в будущем, чего не произошло в настоящем?
Не могу ничего поделать с тем, что результатом вашей невнимательности становится неверное впечатление. Шапочки в ХиХ — это именно одноразовые косметические предметы, на которые уходят усилия разработчиков, и которые не станут внутриигровым достижением. О каком противопоставлении c Legends of Aria может идти речь, если в тексте прямо написано:
Это просто шапочки, ничего такого. Но это время и усилия разработчиков на создание того, что не займёт времени и усилий у самих игроков. Что не станет внутриигровым достижением, о чём верно сказали авторы Legends of Aria.
Мне кажется, вам действительно стоит перечитать текст внимательно.
Как это может свидетельствовать о качестве, интересе и признании проекта, если большое количество пользователей в этом варианте возникает только потому, что ты позвал тех, кто не хочет платить деньги за твою работу?
Ради чего игра создаётся — совершенно не имеет значение. Важно, что получается в итоге — за что именно ты берешь деньги. Если ты продаешь игру, ты берёшь деньги за доступ к игре. Если ты продаёшь преимущества, значит, это уже не игра.
Дальше я попросил тебя ответить на вопрос, в чём реальная ценность того, что ты создаёшь.
Во втором случае мне всё понятно — ты создал товар или сервис, считаешь это ценным и предлагаешь купить.
В первом случае ты собрал много людей вместе. Ну, наверное, это хорошо, особенно если ты тут же не начал их дробить на серверы и зеркала локаций. Но, допустим, в чём ценность того, что ты смог их собрать в большом количестве?
Наконец, третий вариант: в чём ценность того, что ты продал кому-то преимущество в выдуманном пространстве?
Правильно писать то, что ты продаешь. Если тебе деньги переводят за +30% к опыту, ты продаешь преимущество в виде 30% к опыту. Никакой маркетинг не может заменить здравый смысл.
Собственно, в конце длинной части своего ответа я попросил определиться с тремя вариантами. Это было важно. Давай всё же сделаем это:
Так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?
1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?
Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.
У ХиХ действительно была очень хорошая система монетизации при старте версии 2.0, с потрясающе проработанным бесплатным режимом и полноценной подпиской, но, к сожалению, через полгода авторы передумали. Вот перевод моего открытого обращения к авторам ХиХ.
Честно говоря, я считал, что над текущей моделью монетизации вы думали все предыдущие два года подготовки Haven and Hearth 2.0. На нашем сайте — mmozg.net — она заняла второе место в выборе читателей и авторов в номинации “Самая справедливая сделка 2015”. Единственный ее минус — торговля токенами, что, фактически, означает узаконенное RMT. Поэтому ваш проект уступил первое место русской локализации Lineage 2: Classic, в которой принципиально отсутствовал любой магазин и единственной опцией была подписка. Это и есть основа справедливой сделки — платить за игру, а не за преимущество, избавление от трудностей или разблокирование возможностей.
Идея дать любому игроку полный функционал, но ограничить недельным лимитом игрового времени — прекрасна. Она позволяет попробовать любые аспекты игры, позволяет вашим друзьям присоединиться или вернуться в любой момент, позволяет игроку продолжить играть, если ему неудобно заплатить прямо сейчас. Но если человек играет больше 14 часов в неделю, если тратит больше двух часов в день на игру и не может позволить заплатить 10 долларов в месяц, вы не должны ему потакать. Вы не должны подстраивать свою модель монетизации под тех, кто не хочет или не может платить за вашу игру. Если человек не может заплатить вам деньги — не отвлекайте его, пусть зарабатывает или развивается для того, чтобы заработать. Если человек не хочет платить деньги за вашу игру — значит, она ему не нужна. Все просто.
Мне кажется, свою модель монетизации вы должны проверять простым вопросом: что вы продаете? Сейчас вы продаете неограниченный доступ к игре и имеете самый удобный демо-режим в ММО. Это было одной из самых сильных сторон вашего проекта, потому что некорректная монетизация убила не одну MMO. Теперь вы задаете вопросы, которые пугают: а не устроить ли преграды для разного уровня характеристик? Рассматриваете предложения из корейских фритуплей-игр с премиум-аккаунтами.
Я не замечаю ничего необычного в поведении игроков вашего проекта. Ничего, что отличало бы их поведение от шести лет бесплатного доступа. Волна на старте — затем постепенный спад. Это проблема игры, не монетизации. Но мы оставались с вами. MMO живет долгими целями. У моей команды они были. На год вперед. Перед нами лежал большой мир. Мы строили большую дорогу, чтобы мы и другие игроки могли исследовать этот мир. Мы устраивали рождественский ивент с развозом подарков. Мы строили различные сооружения и рукотворные локации. Мы рассказывали об этом нашим читателям. Я точно знаю, что благодаря нашим текстам у вас появилось много новых клиентов. Может, недостаточно много, но мы делали все, что могли, чтобы вам помочь.
Я не призываю вас отказаться от вайпа. Я понимаю, что мы играем в альфа-версию. Но, пожалуйста, не лишайте нас того, благодаря чему ваша игра, кроме всего прочего, заняла первое место по мнению 25 лучших авторов нашего сайта в номинации “Лучшая MMO 2015”: справедливой системы монетизации, огромного мира с идеей развития цивилизации в нем, долгосрочных целей без постоянной угрозы, что в любой момент наши усилия могут пойти прахом. И спасибо за эти замечательные пять месяцев. Возможно, нас пока не так много, как вам хотелось, но мы любим вашу игру.
Так и случилось. После случившегося скандала авторы передумали: www.reddit.com/r/LegendsOfAria/comments/am3ikn/point_release_2_patch_notes_for_february_1st_2019/efj3jcm/
Теперь мы находимся в интересной ситуации. С одной стороны, авторы признали, что продажа косметических предметов разрушают их игру. Тогда это было логической подводкой для объяснения ввода p2w-настоек. С другой — теперь в магазине нет и их, а слов по поводу косметических предметов уже не стереть.
К слову, а ведь этот аргумент в наших разговорах ни разу не всплывал. Во времена демо-версий и триалов не было такого понятия, как игровой стрим. Сегодня вы можете посмотреть на любой игровой процесс, не заплатив ни копейки. Да, только посмотреть, не попробовать, но во всех деталях и в реальном режиме времени. Для того, чтобы оценить привлекательность геймплея, этого может быть вполне достаточно.
Короткий ответ: не только не одобрю, но буду критиковать, потому что такие подходы диксредитируют игровую среду и жанр MMO в целом. Каждая такая «игра» — только в кавычках, извини — ещё один повод сказать, что MMO превращаются в пространство очень странных людей, готовых платить деньги не за интересные придуманные вызовы и испытания, а за платное избавление от придуманных вызовов и испытаний. За искусственное и незаслуженное превосходство. И предлагающих это в качестве услуги.
…
Длинный ответ. Любой бизнес стремится развиваться — наращивать темпы, объемы, показатели. Вкладывать, увеличивать, вынимать и снова вкладывать. Его нельзя за это ругать. Но бизнес — это ещё и просто «дело». Или «деятельность», которую ты выбираешь для себя основной. У тебя что-то хорошо получается? Отлично. Людям это нравится, они платят деньги и ты получаешь прибыль. Теперь ты можешь сделать что-то лучше, больше, выйти на новый уровень.
Если тебя увлекает именно приращение денег, именно от этого процесса ты получаешь удовольствие, тебе стоит заниматься либо чистым инвестированием, либо быть в команде ответственным за финансовую составляющую. Голосом не только разума, но и в какой-то степени жадности, финансового азарта. И это нормально, такова твоя деятельность — «делать деньги и увеличивать их количество». Ведь в твоём случае они не инструмент или топливо для чего-то, а твоя цель.
Возможно, одним из самых заманчивых вариантов для тебя будет магия создания денег из воздуха: «не потратить ничего, при этом заработать много». Тут, конечно, включатся всякие социальные прививки, вопросы долгосрочности, репутации и прочая ерунда. Так что в конечном счёте тебе нужно нащупать такую золотую середину, в которой твои действия будут находиться на грани общественно приемлемого, чтобы помидорами не забросали, или хотя бы ненаказуемого, чтобы не посадили. Ещё лучше, если у тебя получится сдвинуть эту грань в нужную сторону. Вот это будет действительно большая победа. Ну, знаешь, когда вчера ещё что-то считалось дичью, а сегодня уже норма. RMT в играх, например.
Здесь можно применять разные приёмчики, вроде перекладывания ответственности — «это не я, это спрос!», отмораживания — «а что такое победа? для каждого она своя», бессилия — «победить невозможно, значит, возглавим!» и прочих уловок. Тебе неважно, насколько твои слова соответствуют действительности, потому что они средство, а цель — деньги, итоговые числа в финансовом отчёте.
Но, инвестируя или приходя, к примеру, в команду к пекарю, который хочет создать самую лучшую пекарню в городе, ты сталкиваешься с человеком, который видит свою деятельность в другом. И цель его другая. Он, разумеется, не против заработать. И даже сильно разбогатеть не против. Но разбогатеть как самый лучший пекарь в городе. Понимаешь? Тут ваши интересы не так уж сильно сходятся. Потому что ему хочется продавать очень вкусный горячий хлеб и услышать восторги клиентов, получить признание, а ты был бы не против продать даже пустую упаковку, если тебе за это ничего не будет. Пойми меня правильно — я не демонизирую воображаемого тебя, я просто пытаюсь сказать, что ты не обязан понимать все эти его заморочки по поводу того, какой должна быть корочка у хлеба, почему соблюдения рецепта так важно и какого чёрта нужно тратить деньги вот на ту дорогую муку.
Но вот что ты понимать обязан — это ЕГО бизнес. В конце концов, все ваши споры происходят в пекарне. Вот и вывеска тут висит соответствующая. А бизнес/дело/деятельность пекарни — делать хлеб и другие мучные изделия. Желательно вкусный. Это считается тут успехом по мнению пекаря и клиентов. Ты, конечно, можешь его победить/убедить/сломать и заставить выпускать большие яркие коробки с маленькими пресными пирожными внутри, причём желательно по почте. Ты и производитель упаковок будут довольны, а вот пекарь, боюсь, не получит того, что хотел. Ему нужно другое.
Это может выглядеть слишком романтично и нереалистично. «Ой, сопли про благодарность людей распустили. Всё в этом мире делается ради денег.» Но задумайся на минутку — те самые деньги, которые мы выставили для себя целью в нашем воображаемом примере, имеют смысл только при наличии ценных товаров и услуг. Классного хлеба с отличной корочкой, офигенной игры, быстрой и безопасной машины, качественно построенного дома и так далее. Сами по себе они бесполезны. И если представить, что все вокруг будут производить такие же бесполезные обманки, как те твёрдые пресные пирожные, которые ты сам бы есть не стал, или «игры», в которых продаётся победа, это будет означать, что за любую сумму денег ты не можешь купить ничего ценного. Всё вокруг сплошная обманка и шлак.
Так что давай вернёмся к основам предложенного тобой бизнеса — так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?
1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?
Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.