Как скажешь. Мне не хочется спорить и доказывать, что я годами каждый день занимался в линейке вот этим:
Да очень просто — перед тобой весь мир. Выбираешь приключение под размер группы.
Мы играем как в группе из трех человек, так и в составе, когда приходится собирать вторую группу, потому что в одну уже не помещаемся. Каждый день такое. И, разумеется, мы меняем место и цели охоты в зависимости от онлайна. Но ты либо меня не поняла, либо поняла и возражаешь, что то, чем занимается моя команда и от чего годами мы получаем удовольствие (а для меня именно вот этот подход к геймплею самое ценное, что есть в L2), в природе не существует.
Рассказанная здесь история, которая воспринимается почему-то как нечто дикое, вполне могла бы быть рассказана про поход в Elven Fortress, School of Dark Arts, Forgotten Temple, Orc Barracs, Ant Nest, Devil's Isle, Gardens of Eva, Cruma Tower, The Giant Cave, Tower of Insolence, Lair of Antharas. В любом из этих мест группа из пяти человек, не подготовленных по экипировке, уровням и без лекаря легко может вайпнуться с потерей вещей и продолжать убиваться потом втроем, проклиная игру.
Да очень просто — перед тобой весь мир. Выбираешь приключение под размер группы. Ведь в той же Lineage 2 всё точно так же — ты не пойдешь в ToI без хорошо сбалансированной группы. А небольшой группой будешь охотиться где-то в окрестностях Адена.
Похоже, надо проверять. Но я точно видел, что личный прогресс никак не завязан на многопользовательскую игру. Там ограничение только по типу игры — выживач или обычная. В рамках обычной, по идее, любой прогресс подходит. Перемещение по вселенной — через специальные порталы. Было реализовано еще год назад в Atlas Rises, когда люди могли видеть друг друга в форме светящихся шариков.
Совершенно необязательно в контракт на локализацию входит условия региональной блокировки. Фактически, региональная блокировка — это вообще дикость. Но тут еще накладывается своя специфика, связанная с инфраструктурным интернет-противостоянием внутри нашего региона.
Ну, что можно сказать — выглядит всё так, будто у ArtCraft серьезные финансовые проблемы. Сначала попытка лицензировать движок, к которому куча претензий и который не может выйти даже из пре-альфы за три с лишним года. Теперь подписанный контракт с региональной блокировкой, за который, как это водится, локализатор отстегнул круглую сумму разработчику. Причем, что особенно офигенно, блокировка распространяется, к примеру, на Украину. Волшебно. Не похоже, что этот магазин способен дожить до релиза. Впрочем, о чем это я? Магазин-то давно работает. :)
Смотри как интересно история сделала полный оборот. MMO начинались в формате исключительно открытых игровых миров, где каждый игрок выбирал нужных себе мобов, размер группы и подходящий темп. Но вот беда — не все могли организовать игру для себя так, чтобы она была интересной. Кому-то проще было монотонно пулить по одному мобу и распиливать их в полном одиночестве, вместо того, чтобы заморачиваться со сбалансированной группой и ходить в сложные локации, где нужен и контроль, и лечение, и быстрый темп уничтожения противников. Так родился «гринд» — монотонное, однообразное, но абсолютно предсказуемое, заведомо успешное и значит безопасное противостояние с мобом. Люди сказали — нам скучно в открытых мирах. Здесь можно стать с краю полянки и монотонно откусывать по одному мобу, сделайте так, чтобы нельзя было. Чтобы на нас прямо вот напором приключение и мы отбежать не могли.
Окей. Сделали «подземелья». Смысл подземелья в том, что игрок больше не может регулировать темп и протяженность охоты. Он должен взять и сделать забег, одновременно с другими. Потом еще раз. И еще раз. И еще.
Юмор ситуации в том, что игроки могли всё это сделать и раньше в рамках открытого мира. Но для этого им нужно было приложить усилия и собрать из конструктора мобов/локаций/конкретного состава группы свою интересную игру. Не всегда получалось. И виноватой назначали игру. Требовали других механик. Требовали от игры большего контроля за игроками, а не наоборот — от игроков большего контроля за игрой. И вот выходит, что теперь о коллективной игре мы говорим уже с точки зрения забегов в подземелья по расписанию. Как от этого освободиться? Вернуться к открытым мирам и собственноручному конструированию своей игры. То есть вернуться в самое начало. :) Что отчасти и делает, к слову, Saga of Lucimia.
«Шанс встретить другого игрока ничтожно маленький». Эта фраза, из которой я делаю вывод, что мультиплеер был обещан, а ты, что это расплывчатые формулировки.
Вот фраза в твоем переводе, вокруг которой велась предыдущая фаза этого изнурительного бодания:
Мюррей: Самое реалистичное, что может случиться, это то, что вы прилетите на планету, которую уже назвал другой игрок, увидите существ, которым он дал названия. Я уверен, что они дадут им хорошие имена и не станут называть их в честь себя или в честь некоторых своих частей тела. Это наиболее вероятное развитие событий. И мы даже добавили возможность поиска чужих открытий поблизости с возможностью проложить туда курс. Шансы же, что пути двух игроков пересекутся — невероятно низкие. Именно поэтому можно утверждать, что игра не об этом. И поэтому мы добавили небольшие пасхалки и другие вещи, которые должны способствовать ощущению, что вы не одиноки в этом мире. Но уж точно не стоит идти в игру, мечтая о десматче в стиле Call of Duty на всех планетах No Man's Sky или чем-то подобном.
Где ту про «встретить другого игрока», мне как не было понятно, так и не стало. И это при том, что «их пути пересекутся» может трактоваться как угодно.
Точно взвесить — это точно не про отказ признавать прямо сказанные вещи.
Вот происходит то, чего я боялся — опять забурились в этот изнурительный спор. Рыж, я не берусь трактовать расплывчатую формулировку. Я не был тогда согласен с твоей трактовкой. Я не считал твою трактовку неопровержимым доказательством. Историю со скайбоксами — считал. А эту — нет.
Точно взвесить — это точно не про «но не тогда, когда никто из нас не знал об этом наверняка», потому что это не вопрос времени, а вопрос конкретных слов у которых конкретный смысл.
В моем понимании, в той фразе как не было, так и нет конкретных слов, которые ты увидел. Ты хочешь доказать свою правоту? Без наводящих вопросов прямо в контексте того разговора, этого нельзя сделать. Есть только расплывчатая формулировка и её трактовка. Сейчас я допускаю, что сказанные в этом интервью слова можно использовать, как информацию, дополняющую предыдущую. И именно этим то состояние наших знаний отличается от нынешнего.
На этом всё. Извини, но я сказал уже в рамках этого спора всё, что хотел.
Мне кажется, что сам факт того, что сам Мюррей это признал должен быть достаточным, чтобы ты допустил, что воспринял его предыдущие высказывания неверно и что, возможно, их воспринял верно я.
Мне кажется, что Мюррей здесь не имеет значения. Что почему-то важнее, кто из нас двоих прав, а не что говорил Мюррей. Я действительно не видел в тех словах той интерпретации, которую ты вкладывал. И я не считал возможным вообще негативно интерпретировать расплывчатую фразу. Но да, я понимаю, что если упереться в этот конкретный разговор, то, согласен, сейчас твоя интерпретация может быть верной. Но не тогда, когда никто из нас не знал об этом наверняка.
Обрати внимание, что твой выпад с этим интервью чешскому сайту начался с того, что я признал неправоту Шона в конкретном четко доказанном случае, после чего сказал «но это и всё». Ты решил добавить, что нет, не всё. В очень спорном случае никому неизвестного интервью, у которого даже через два года 10 000 просмотров, тысяча из которых, наверное, пришлась на наш спор. Вот прямо все сделали выводы по этому интервью. А по интервью, в которых он говорил, что мультиплеера в привычном понимании не будет, по официальной рекламе, которая точно не говорила о встрече и уж тем более игре с другими игроками (в предпложительно мультиплеерной игре, ага), про превью всем известных сайтов, где также не было ни слова про мультиплеер, мнение никто составить не мог.
Поэтому мне кажется, что Шон здесь просто инструмент, повод, предмет противостояния. Но это человек, который пережил намного больше, чем ты или я. Который придумал и сделал огромную вселенную, но оказался недостаточно опытен для того, чтобы понять простую вещь — с игроками нельзя, как с равными, как с друзьями, как со взрослыми, как с теми, кто пытается тебя понять, а не пытается приколупаться.
Мне ясно одно — если кто-то хочет приколупаться к любому человеку, он это сделает. Это не проблема. Если кто-то хочет понять, найти точки соприкосновения, он это тоже сделает. И фишка в том, что если мы хотим, чтобы с нами поступали по-человечески, то и сами должны себя вести так же. То есть пытаться понять человека, условия, в которых он находится, а не повесить на него всех собак. Это и есть истина в моем понимании — вот эта вся смесь обстоятельств, надежд на лучшее, попыток успеть, неопределенности в выпуске супер-сложного продукта сразу на двух платформах, ограничений в подписанном контракте, необходимости принять весь удар на себя.
Фишка в том, что это всё мне напоминает знаменитое «все виноваты», которое одинаково замазывает всех участников спора и уравнивает их в вине. Но я с таким подходом не согласен. И никогда не был согласен. Я не считаю, что можно сказать «да, конечно, он сделал бесконечную вселенную с планетами и огромным потенциалом, но вот как человек оказался так себе, мог бы быть получше». Не сделал ничего такого Шон, чтобы можно было о нем так говорить. И объективность, в моем понимании, это как раз попытка точно взвесить степень ответственности каждого участника истории, вместо того, чтобы сказать «да они все там виноваты».
Эта дискуссия не имеет смысла потому, что ты не преследуешь в ней цель узнать истину. Ты хотел доказать, что ты прав в своих обвинениях, и даже сейчас, насколько я понимаю, ты преследуешь именно эту цель:
Он талантливый разработчик, но вся история получилась некрасивой с обеих сторон баррикад.
Дело в совершенно конкретных обвинениях, которые выносятся в адрес конкретного человека, как приговор. Например, обвинения во вранье. Человеку вообще-то с этим жить. Ему одному. То есть это не тема несогласия вокруг какого-то теоретического вопроса, когда каждый остается при своём. Я считаю, что для таких обвинений должны быть очень серьезные основания и железобетонные аргументы. А не попытки трактовать расплывчатое объяснение.
Из объяснения Шона в этом интервью действительно становится очевидным, что о наличии или отсутствии того «мультиплеера», который на протяжении года в NMS никого не заинтересовал, не был поддержан геймплейно (не было даже порталов, как в Atlas Rises), нельзя было сказать ничего определенного до последних часов перед релизом. Да, это так. Но это совершенно не следовало из его слов в том диалоге. Это могло трактоваться так, а могло иначе. И я не понимаю, зачем в расплывчатой ситуации трактовать слова против человека. Если только по какой-то причине ты не выступаешь на стороне «обвинения» и ищешь любые улики.
Как я вижу эту ситуацию? Они и так уже один раз перенесли запуск. Второй раз им никто не позволяет это сделать — ни издатели, ни игроки. Они упираются до последнего, пытаясь реализовать в сущности бесполезную фичу встречи с другим игроком в форме светящегося шарика в одной точке процедурно генерируемой планеты в игре, где я не то что планет — я систем, когда-либо открытых кем-либо за два года встретил через сто с лишним часов геймплея всего две. Две! Да я свой корабль на планете не найду без метки, отойдя немного. А встретиться в одной точке в конкретный промежуток времени с кем-то, чтобы увидеть светящийся шарик… ну, блин. Вот Шону кто-то из команды, кто продолжает над этим долбаться, говорит — должны успеть, мы постараемся, должны. И вот интерпретировать эту ситуацию в формате «он говорил игрокам, что будет мультиплеер, и обманул их», у меня никак не получается. И я не понимаю, зачем так поступать с человеком.
Не дать светящийся шарик, который в игре увидит 0,0000001% игроков, до последнего пытаясь реализовать эту совершенно не влияющую на геймплей фишку в игре — это очень некрасивый поступок? Я так не считаю, извини.
Это всего лишь говорит о том, что он сказал одно, а сделал другое. Теперь получается, что до последнего надеялся, и это не отменяет того факта, что обещал и не сделал на тот момент.
Я не знаю, по какой причине для тебя так важно продолжать давить на то, что человек «сказал одно, а сделал другое», зная уже о ситуации намного больше. Особенно если вспомнить, с чего начался наш спор и откуда он вообще пошел. Мол, игроки ждали одно, а получили другое.
И, видимо, даже признания Мюррея недостаточно, ок.
Вот именно из-за таких формулировок эта дискуссия не имеет никакого смысла. Просто хочу сказать, что я действительно ошибся — интервью было взято до релиза, да.
Если что, я не согласен с тем, что в том конкретном интервью, которое было уже после релиза и вокруг которого возник изнурительный спор здесь, речь шла о том, что видели там собеседники. Опять же, были и другие интервью, в которых Шон Мюррей говорил перед релизом, что мультиплеера в привычном понимании в игре не будет. И есть это интервью, в котором Шон прямо говорит, что они пытались успеть сделать светящиеся сферы. Эти сферы были в игре еще год назад. И, как верно отметил Шон, всем было глубоко плевать на них. Никто это не воспринимал, как мультиплеер и встречу с другим игроком.
Не знаю… что-то на картинках и видео меня пока смущает немного… какие-то они… как подушки, слишком плотные, материальные и имеют четкие края. Но я надеюсь на лучшее. Кроме облаков поменяется сам генератор планет. Причем, как они сказали, он «драматически улучшен». Посмотрим. Еще вырастет детализация кораблей.
Да очень просто — перед тобой весь мир. Выбираешь приключение под размер группы.
Мы играем как в группе из трех человек, так и в составе, когда приходится собирать вторую группу, потому что в одну уже не помещаемся. Каждый день такое. И, разумеется, мы меняем место и цели охоты в зависимости от онлайна. Но ты либо меня не поняла, либо поняла и возражаешь, что то, чем занимается моя команда и от чего годами мы получаем удовольствие (а для меня именно вот этот подход к геймплею самое ценное, что есть в L2), в природе не существует.
Хорошо. Как скажешь. :)
Окей. Сделали «подземелья». Смысл подземелья в том, что игрок больше не может регулировать темп и протяженность охоты. Он должен взять и сделать забег, одновременно с другими. Потом еще раз. И еще раз. И еще.
Юмор ситуации в том, что игроки могли всё это сделать и раньше в рамках открытого мира. Но для этого им нужно было приложить усилия и собрать из конструктора мобов/локаций/конкретного состава группы свою интересную игру. Не всегда получалось. И виноватой назначали игру. Требовали других механик. Требовали от игры большего контроля за игроками, а не наоборот — от игроков большего контроля за игрой. И вот выходит, что теперь о коллективной игре мы говорим уже с точки зрения забегов в подземелья по расписанию. Как от этого освободиться? Вернуться к открытым мирам и собственноручному конструированию своей игры. То есть вернуться в самое начало. :) Что отчасти и делает, к слову, Saga of Lucimia.
Вот фраза в твоем переводе, вокруг которой велась предыдущая фаза этого изнурительного бодания:
Мюррей: Самое реалистичное, что может случиться, это то, что вы прилетите на планету, которую уже назвал другой игрок, увидите существ, которым он дал названия. Я уверен, что они дадут им хорошие имена и не станут называть их в честь себя или в честь некоторых своих частей тела. Это наиболее вероятное развитие событий. И мы даже добавили возможность поиска чужих открытий поблизости с возможностью проложить туда курс. Шансы же, что пути двух игроков пересекутся — невероятно низкие. Именно поэтому можно утверждать, что игра не об этом. И поэтому мы добавили небольшие пасхалки и другие вещи, которые должны способствовать ощущению, что вы не одиноки в этом мире. Но уж точно не стоит идти в игру, мечтая о десматче в стиле Call of Duty на всех планетах No Man's Sky или чем-то подобном.
Где ту про «встретить другого игрока», мне как не было понятно, так и не стало. И это при том, что «их пути пересекутся» может трактоваться как угодно.
Вот происходит то, чего я боялся — опять забурились в этот изнурительный спор. Рыж, я не берусь трактовать расплывчатую формулировку. Я не был тогда согласен с твоей трактовкой. Я не считал твою трактовку неопровержимым доказательством. Историю со скайбоксами — считал. А эту — нет.
В моем понимании, в той фразе как не было, так и нет конкретных слов, которые ты увидел. Ты хочешь доказать свою правоту? Без наводящих вопросов прямо в контексте того разговора, этого нельзя сделать. Есть только расплывчатая формулировка и её трактовка. Сейчас я допускаю, что сказанные в этом интервью слова можно использовать, как информацию, дополняющую предыдущую. И именно этим то состояние наших знаний отличается от нынешнего.
На этом всё. Извини, но я сказал уже в рамках этого спора всё, что хотел.
Обрати внимание, что твой выпад с этим интервью чешскому сайту начался с того, что я признал неправоту Шона в конкретном четко доказанном случае, после чего сказал «но это и всё». Ты решил добавить, что нет, не всё. В очень спорном случае никому неизвестного интервью, у которого даже через два года 10 000 просмотров, тысяча из которых, наверное, пришлась на наш спор. Вот прямо все сделали выводы по этому интервью. А по интервью, в которых он говорил, что мультиплеера в привычном понимании не будет, по официальной рекламе, которая точно не говорила о встрече и уж тем более игре с другими игроками (в предпложительно мультиплеерной игре, ага), про превью всем известных сайтов, где также не было ни слова про мультиплеер, мнение никто составить не мог.
Поэтому мне кажется, что Шон здесь просто инструмент, повод, предмет противостояния. Но это человек, который пережил намного больше, чем ты или я. Который придумал и сделал огромную вселенную, но оказался недостаточно опытен для того, чтобы понять простую вещь — с игроками нельзя, как с равными, как с друзьями, как со взрослыми, как с теми, кто пытается тебя понять, а не пытается приколупаться.
Мне ясно одно — если кто-то хочет приколупаться к любому человеку, он это сделает. Это не проблема. Если кто-то хочет понять, найти точки соприкосновения, он это тоже сделает. И фишка в том, что если мы хотим, чтобы с нами поступали по-человечески, то и сами должны себя вести так же. То есть пытаться понять человека, условия, в которых он находится, а не повесить на него всех собак. Это и есть истина в моем понимании — вот эта вся смесь обстоятельств, надежд на лучшее, попыток успеть, неопределенности в выпуске супер-сложного продукта сразу на двух платформах, ограничений в подписанном контракте, необходимости принять весь удар на себя.
Фишка в том, что это всё мне напоминает знаменитое «все виноваты», которое одинаково замазывает всех участников спора и уравнивает их в вине. Но я с таким подходом не согласен. И никогда не был согласен. Я не считаю, что можно сказать «да, конечно, он сделал бесконечную вселенную с планетами и огромным потенциалом, но вот как человек оказался так себе, мог бы быть получше». Не сделал ничего такого Шон, чтобы можно было о нем так говорить. И объективность, в моем понимании, это как раз попытка точно взвесить степень ответственности каждого участника истории, вместо того, чтобы сказать «да они все там виноваты».
Дело в совершенно конкретных обвинениях, которые выносятся в адрес конкретного человека, как приговор. Например, обвинения во вранье. Человеку вообще-то с этим жить. Ему одному. То есть это не тема несогласия вокруг какого-то теоретического вопроса, когда каждый остается при своём. Я считаю, что для таких обвинений должны быть очень серьезные основания и железобетонные аргументы. А не попытки трактовать расплывчатое объяснение.
Из объяснения Шона в этом интервью действительно становится очевидным, что о наличии или отсутствии того «мультиплеера», который на протяжении года в NMS никого не заинтересовал, не был поддержан геймплейно (не было даже порталов, как в Atlas Rises), нельзя было сказать ничего определенного до последних часов перед релизом. Да, это так. Но это совершенно не следовало из его слов в том диалоге. Это могло трактоваться так, а могло иначе. И я не понимаю, зачем в расплывчатой ситуации трактовать слова против человека. Если только по какой-то причине ты не выступаешь на стороне «обвинения» и ищешь любые улики.
Как я вижу эту ситуацию? Они и так уже один раз перенесли запуск. Второй раз им никто не позволяет это сделать — ни издатели, ни игроки. Они упираются до последнего, пытаясь реализовать в сущности бесполезную фичу встречи с другим игроком в форме светящегося шарика в одной точке процедурно генерируемой планеты в игре, где я не то что планет — я систем, когда-либо открытых кем-либо за два года встретил через сто с лишним часов геймплея всего две. Две! Да я свой корабль на планете не найду без метки, отойдя немного. А встретиться в одной точке в конкретный промежуток времени с кем-то, чтобы увидеть светящийся шарик… ну, блин. Вот Шону кто-то из команды, кто продолжает над этим долбаться, говорит — должны успеть, мы постараемся, должны. И вот интерпретировать эту ситуацию в формате «он говорил игрокам, что будет мультиплеер, и обманул их», у меня никак не получается. И я не понимаю, зачем так поступать с человеком.
Не дать светящийся шарик, который в игре увидит 0,0000001% игроков, до последнего пытаясь реализовать эту совершенно не влияющую на геймплей фишку в игре — это очень некрасивый поступок? Я так не считаю, извини.
Я не знаю, по какой причине для тебя так важно продолжать давить на то, что человек «сказал одно, а сделал другое», зная уже о ситуации намного больше. Особенно если вспомнить, с чего начался наш спор и откуда он вообще пошел. Мол, игроки ждали одно, а получили другое.
Вот именно из-за таких формулировок эта дискуссия не имеет никакого смысла. Просто хочу сказать, что я действительно ошибся — интервью было взято до релиза, да.