Нет неверных рассуждений, если они основываются на собственным опыте. Всё так, как ты описал — ты основываешься на том, что удалось из виртуальной среды получить именно тебе. Хотя мой опыт совершенно другой. Это просто два разных опыта.
По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.
Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Все-таки у меня лично есть очень четкое разделение на игру и реальную жизнь. Если мы говорим о том, что на платформах ММО можно строить какие-то реальные взаимодействия, наподобие присутствия в офисе в виде аватара...
Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?
Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Я в этой схеме грубо говоря «всего-лишь 60$», которые могут как попасть в чей-то карман, так и не попасть. Собственно это в какой-то мере выражение моих взглядов: «если мне что-то нравится я за это плачу деньги, не нравится — не плачу».
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Дык… MMO происходят последние двадцать лет. И они куда ближе к экосистеме метавселенной, особенно если не проектировать их вокруг одной деятельности (неважно, PvP это или конструирование). Если мы говорим о виртуальном пространстве, в котором люди захотят проводить время добровольно (а не потому что по работе надо, сказали, приказали), действовать, взаимодействовать и общаться, то вот оно, далеко впереди. Разве нет?
А откуда рыночек знает о твоих взглядах, если ты обсуждаешь кого угодно, только не себя? Я могу поговорить о рыночке игр, который демонстрирует полное вырождение на примере мобилок, но, боюсь, опять услышу ерунду о том, что во всём виноват капитализм, как если бы какой-то другой «изм» этим людям дал хоть что-то вообще.
Да, но выходит, что мы вообще не обозначаем свою позицию. Я бы понял, если бы сюда пришёл человек, который сказал бы — да, люблю покупать виртуальные диваны, потому что давно живу в прекрасном и полностью укомплектованном доме, а деньги девать мне совершенно некуда, ничего материального мне больше покупать не хочется. Вот с ним бы можно было поговорить. Или пришёл бы человек, сказал — да, мне неинтересно играть долго в MMO, да и с людьми неинтересно играть, мне надо начать и тут же бросить игру, потому-то и вот поэтому тоже. Были бы какие-то мысли из первых рук. А так получается, что и про себя не говорим, и про других представляем абстрактное.
Или… мы не можем рассуждать о тех, кого не представляем? :) Почему мы не говорим о себе, о своих интересах, о своих целях? Почему мы их не обозначаем с куда большей уверенностью, чем цели незнакомых нам людей? Почему мы говорим о других людях, которые, судя по всему, от нас бесконечно далеки, и о том, что им нужно?
При всём уважении, в комментариях к этой теме я вижу какую-то подсознательную подготовку самих игроков не иметь интересного геймплея, но вестись на нехитрые приёмы в духе «вот вам дом, который ничего не стоит, давайте ваши деньги за новые диваны». Ни то, ни другое мне лично не близко. Хотя я, конечно, не могу претендовать на репрезентативность. Кто я такой, чтобы говорить, что игрокам нужны интересные игры, как и раньше, что ничего принципиально нового и интересного, способного хоть как-то приблизиться к возможностями интерактивной виртуальной среды на расстоянии клика, особенно наполненной живыми людьми, я вокруг не вижу? Кто я такой, чтобы не считать людей идиотами, которые будут покупать виртуальные диваны, тратя свободные деньги на бесполезную ерунду, вместо того, чтобы помочь кому-то свободными деньгами в действительно хорошем деле, или не упарываться в жизни до изнеможения, чтобы получить кучу свободных денег и не знать, куда их потратить, если не на виртуальные диваны? Но как-то у других ведь получается говорить от лица широких слоёв населения. :)
Приставки не смогли в RTS, потому что управление в RTS проектировалось под мышку на PC. В этом случае действительно странно было бы упрекать платформу, которая не имеет никакого отношения к игре, в том, что она плохо справляется с фундаментальным интерфейсом совершенно другой платформы. Но речь идёт об играх, которые изначально проектируются для мобильного устройства. Аргумент совершенно прозрачный. Это даже если не обращать внимание на то, что было сказано собеседником «по сути вопроса».
Ну, погоди, так если это работает — даришь человеку дом в реальности и создаёшь для него потребность в покупке предметов для обустройства второго дома. Это если следовать озвученной логике. :)
Потребление в реальном мире ограничено: человеку не нужен второй диван, телевизор, смартфон. Потребление в виртуальном мире можно сделать неограниченным. Значит, можно бесконечно продавать там виртуальные товары, зарабатывая на этом неограниченную прибыль.
Какой-то сюр у твоих финансистов. Реальный диван изнашивается, цифровой — нет. Зачем мне два цифровых дивана, если мне не нужен был второй в реальном мире? Цифровые диваны предполагается продавать по той же цене, что и реальные? Если нет, то какая ёмкость этого рынка? Кто вообще придумал про бесконечное потребление, если в виртуальной среде речь идёт об эмоциях, а не о физиологических потребностях (еда, тепло, физический комфорт), что куда быстрее приводит к пресыщению, чем в реальном мире? :)
Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =)
У меня не получается увидеть связь между командой и деревней. Я говорил о команде. Деревня — это совершенно другая структура, не предполагающая каких-то особых связей.
По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.
Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:
Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?
Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
А вот те самые финансисты, как думаешь, не верят, что твой мозг это прекрасно понимает и соответственно выставляет ценность такой штуки в ноль?
То есть в реальном мире ещё один дом тебе не нужен, а в виртуальном — давайте? :)
Какой-то сюр у твоих финансистов. Реальный диван изнашивается, цифровой — нет. Зачем мне два цифровых дивана, если мне не нужен был второй в реальном мире? Цифровые диваны предполагается продавать по той же цене, что и реальные? Если нет, то какая ёмкость этого рынка? Кто вообще придумал про бесконечное потребление, если в виртуальной среде речь идёт об эмоциях, а не о физиологических потребностях (еда, тепло, физический комфорт), что куда быстрее приводит к пресыщению, чем в реальном мире? :)
У меня не получается увидеть связь между командой и деревней. Я говорил о команде. Деревня — это совершенно другая структура, не предполагающая каких-то особых связей.
Согласен, это хорошая штука, обеспечивающая базовое взаимодействие. Хороший стандарт для любой MMO.