avatar
Саб, у меня вопрос. Мы все были свидетелями очень неприятной ситуации, связанной в New World с нарушением договорённости во время противостояния вокруг форта. Ты остался возле форта одним из последних, зажат на шрайне, где над тобой издевались люди из Celestia. И ты, вроде, был довольно сильно расстроен таким их поведением, как и все мы. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Дальше Траст попросил тебя перехватить форт после достижения договорённости и их извинений, но часть этих людей не унимались и били тебя, пока ты шёл к форту, и пока лидер Celestia их полушутя отгонял. Нам всем было очень неприятно. И Траст потом извинился перед тобой даже за то, что попросил тебя пойти, а не пошёл сам. Ты сказал: да ладно, всё в порядке. Хотя мы все чувствовали, как тебе было неприятно. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Затем ты выступил против всяких дальнейших договорённостей «с этими гопниками», потому что они вели себя именно как гопники, и уступили только потому, что почувствовали, что мы им действительно можем в ответ сильно насолить, и я прекрасно понимал твою позицию. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Отсюда у меня вопрос: где, в каком случае и какую роль ты играл?
avatar
Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль.

Но этого никто не утверждал. Ты делаешь вывод, который кроме тебя никто не сделал. Мне кажется, все участники игровой среды прекрасно понимают: в игре нет боли и смерти. Никто в здравом уме, по-моему, не может провести параллели между убийством игрового персонажа и желанием убивать, потому что это ни в чём несопоставимые действия по своим последствиям. Убийство в игре, которая не предполагает явного противостояния и даёт тебе выбор — это, как мне кажется, мелкая пакость, не более того.
avatar
Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю.

На мой взгляд, это не так. Весь этот разговор ты утверждаешь, что ответственность несёт кто-то другой, кто вместе с тобой зашёл в игру, но не ты:

Давай определимся с тем, за что я должен, по твоему, нести ответственность. Какие именно мои поступки? Я нарушаю правила? Ломаю механики игры? «Неправильно играю»? И перед кем? Кто-то жалуется, что я испортил ему игру? Я играю так, как умею играть, как мне нравится играть, в той роли, в которой мне интересно играть, совершая в игре те поступки, которые, как я считаю, свойственны моему вымышленному персонажу и не считаю, что это вообще можно как-то привязывать ко мне реальному.

Это отказ от ответственности, по-моему. Никто не утверждает, что ты нарушаешь правила игры, но это не значит, что, совершив какой-то поступок в адрес другого человека, ты не несёшь ответственности за выбранные тобой в его отношении действия.

И это — его ответственность. В конце-концов, я не знаю, на что он в результате обидится больше: на то, что я играл как умел и выиграл или на то, что поддавался и проиграл.

А это не просто отказ от ответственности, но прямое перекладывание ответственности на того, кто был объектом твоего воздействия.

Без физического контакта она мало чем отличается от прочтения книги или просмотра видео: когда ты открываешь файл, там может оказаться что угодно, от обучающего видео или художественного произведения до снаффа. Но открыл файл ты. Тебя не заставили. И закрыть его, если тебе не нравится увиденное можешь только ты. Вот для меня эта ответственность принимающей информацию стороны начинается с того момента, как она открывает любой источник информации: заходит на форум в интернете со стрёмными комментариями; в игру, которая может оказаться ганк-боксом; телевизионные новости с их постоянной чернухой;

И снова перекладывание ответственности за собственные действия на того, кто зашёл в игру и стал объектом твоего воздействия.

Можешь процитировать, где ты взял ответственность на себя? Возможно, я что-то пропустил.

Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни.

А ты можешь на минуту замереть и указать на то, где собеседник сказал тебе, что ты грабишь и убиваешь в реальной жизни? К чему это вообще?
avatar
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.

avatar
А разве в ММО не та же самая самодеятельность? Или нажатие кнопки «логин» это как подписание контракта с театром?

С чем должен спорить этот довод? :) По моему, он только подтверждает то, о чём я говорю: не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.

А в ММО люди играют 24/7?

Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками. Чтобы сыпать сарказмом направо и налево, вам стоит понять, о чём говорит собеседник. ;)

А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?

И снова пример какого-то странного нежелания прочитать довод до конца. Никто, кроме вас самого, этой грани в MMO не видит. А в полёвке или настолке все окружающие участники прекрасно эту грань видят. Поэтому бесполезно в MMO рассказывать о том, какой вы офигенный актёр, людям, которые от вас ничего, кроме банального хулиганства себе на потеху, рассмотреть физически не могут. Другой информации о вас, как о человеке, у них нет.

Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО?

Где в моих словах написано, что они нечто большее, чем моё мнение? Где в них написано, что вы обязаны (капсом) думать так, как думаю я?

Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться.

А вы уполномочены говорить от большинства людей?

Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.

А вы можете объяснить, что это за «мир ММОзговеда» такой? Какое именно мнение или позицию вы здесь не способны отстаивать?

Я говорил с Tiendil, как с человеком, увлекающемся разработкой игр. В моём представлении, тратить огромные ресурсы на MMO, чтобы получить на выходе «просто игру», расточительно и контрпродуктивно. Потому что, во-первых, это значительно сложнее/дороже, а, во-вторых, если игнорировать факт взаимодействия, в том числе негативного, мы получаем игровую среду, в которой один клиент может легко испортить игровой опыт другому, то есть получить от игры значительно меньше, чем мог бы. Если учитывать факт взаимодействия, приходим к формуле Рафа Костера:

Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того.

Когда Раф разрабатывал Ultima Online, он честно признавался коллегам, что совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.

Масса времени уходила на обеспечение таких процессов, как, скажем, охота на кроликов, изготовление вещей или управление собственной торговой лавкой. И все это напрямую не относится к базовым определениям “игры”, как процесса. Это деятельность в рамках виртуального мира. И все эти активности — части виртуального мира.

Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.

К большому сожалению Рафа Костера, по его наблюдениям, большинство разработчиков создают сообщества случайно, как побочный и непредсказуемый эффект своей деятельности. И поэтому Раф хочет убедить разработчиков делать это осмысленно.
avatar
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.

<...>

Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки.

Мне кажется, что мы не спорим, мы обсуждаем. Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.

Единственное, что мне приходит на ум сейчас — это Book of Travels, где авторы сделали всё возможное для создания именно роли, в том числе ограничив игрока практически полностью инструментами проявления личного: в игре нет даже чата. Выход из роли, образа, почти невозможен. Плюс сами возможности взаимодействия между игроками также крайне ограничены.

Кстати, в игре всё равно нашлись грифферы, которые использовали кострище, чтобы запирать жертв. Сомневаюсь, что, получив такое богатство для отыгрыша роли, они выбрали именно эти действия из любви к ролеплею. Минимальная возможность воздействия на игрока была очень быстро обращена во вред другим людям, полностью заблокировав им возможность играть.
avatar
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.

В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности, в плохом смысле этого слова. Ты можешь встретить хорошие примеры, но они будут как хороший слух и голос в караоке: круто, что человек, который занимается по жизни чем-то другим, ещё и поёт хорошо, но едва ли ты ждёшь от него уровня исполнения профессионального вокалиста, который на отработку техники звукоизвлечения тратит очень много времени. Во-вторых, в обоих случаях речь идёт о сравнительно непродолжительных сессиях. В-третьих, во всех упомянутых тобой случаях есть момент обычного человеческого общения, затем погружения в роль, затем выхода из роли. И всё это наблюдают все остальные участники, прекрасно представляя грань между ролью и реальными качествами человека.

Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
Ничего не нужно рассматривать как «что-то», объект нужно рассматривать как то, чем он на самом деле является. MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
avatar
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности.
Опять же, по моему субъективному родительскому опыту и наблюдению за другими детьми, окружавшими моего ребёнка, ничего подобного мне наблюдать не приходилось. Никаких ролей, хоть сколько-нибудь отличающихся от личности ребёнка. В каждом действии проявляется конкретный характер человека.

Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Я бы назвал это обстоятельствами, а не отношениями. Максимум, что я видел, копирование тех взрослых, которых они больше всего наблюдают.

То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Не согласен. Отработка роли — это невероятно сложная задача, и психологически довольно опасная, о чём актёры пытаются рассказывать, но их мало кто слушает. И это говорят люди, которые намеренно могут сделать в конце сцены характерное движение рукой, обозначив выход из роли и полностью сменив выражение лица. То есть они себя активно ограждают барьерами от всяких сложных психологических перетеканий, и играют роль сравнительно непродолжительное время. Мы же говорим о многолетнем, непрерывном выстраивании образа в MMO.

Единственные стандартные роли, которые, как мне кажется, играют люди в жизни — соответствовать тому образу, которого от них ждут окружающие, создавать у других впечатление, которое обществом вознаграждается разными формами поощрения: от соответствия нормам до восхищения, когда человек превосходит норму, но в позитивном ключе. Решился на героический поступок и тому подобные штуки.
avatar
Из роли же… Она может совпадать с характером, а может и не совпадать.

Земля крутится, аргументы повторяются. :) К сожалению, мы съехали в обсуждение одной классической темы, и не обсуждаем изначальные вопросы, которые могли бы нас вывести на что-то новое. Клюнули на вброс и понеслось, увы. Но раз уж есть аргументы, повторю свои «контр».

Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMO, и ни разу не встречал ничего подобного. Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет… да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.

Объективно: Всё может быть. Даже самое невероятное. Исключать ничего нельзя. Но если кто-то решился на подобный эксперимент в рамках интерактивной среды, где сам, совершенно добровольно, выбрал какую-то роль (отнюдь не самую редкую, прошу заметить), реакция других людей на его добровольный выбор — часть эксперимента. Потому что никакого другого человека окружающие его люди не знают. Есть только этот образ. По нему и судят.

Но тут-то мы в любом случае вне роли. И это не вымышленный герой, а реальный собеседник говорит, что ответственность за действия, инициированные им, лежит на том, кто стал объектом этих действий. Это роль или мировоззрение?
avatar
Да вот как-то не заметил.

И напрасно. Повторюсь — сделано намного интереснее и глубже, чем в линейке. Именно в тех направлениях, которые тебе, вроде, интересны — чистая социалка. Если это заинтересовало, могу рассказать, что именно. Если нет — ну, дело хозяйское. :)
avatar
Примерами такого можно назвать осады в ла2, когда смена владельца замка была видна всем. Когда владельцы назначали налоги и включали/выключали манор.

Слушай, ну, как, как после стольких рассказов о New World можно не заметить, что вот именно этого здесь в десятки раз больше, глубже и интереснее, чем в линейке, при всём моём трепетном отношении к L2?
avatar
Отличный совет на площадке, посвящённой описанию MMO и событий, происходящих в них. ;) Я о New World пишу много, и пишу разное. Вопрос в том, кто и что увидит в словах автора. Кто-то считает, что я пишу о New World только плохое. Кто-то считает наоборот:

Столько рассуждений про ММО, и всё на примере «оверхайпнутого» нев ворлда. Когда есть строго идеальная по всем параметрам Атрона Myth of Empires, но она совсем без внимания.

И тем удивительно, что нев ворлд как будто умер уже месяц назад, а тут его всё мусолят и мусолят. Это выглядит как безумный человек, укравший труп с кладбища, набил его своими идеями и всем представляет как родственника.

без обид, мне и миф империй не зашел, душная тема. А ммозг и Атрона я очень люблю.


Отзыв из соцсетей. :)
avatar
New World есть за что критиковать. К сожалению, этих тем намного больше, чем могло бы быть, и они добавляются. Но с фразой «игра скорее мертва, чем жива» я не согласен полностью. Игра мертва в основном для тех, кто никогда не собирался увидеть в ней MMO, кто её прошёл за месяц по квестам, как любой сингл, и не рассматривал этот мир, как место для жизни, человеческих отношений, долгосрочных планов. К сожалению, сейчас в жанр MMO набегает множество таких людей, и с криками о смерти игры убегают дальше. Игра для них сегодня мертва настолько же, насколько мертва любая другая игра, которую они прошли несколько месяцев тому назад.

На мой взгляд, это проблема даже не игровых предпочтений, а игроков-зрителей. Им интересен понятный «контент», и они отказываются признавать, что в интерактивной среде MMO сами люди, их поступки, их действия, их умение, желание играть интересно, и есть контент.

У New World есть большое количество инструментов и возможностей для организации интересного контента. Все набросанные туда недостатки пока не смогли убить этот потенциал. Он уже, как верно пишет Дана, показал свои возможности в формате наших уникальных историй, которых в игре не было без нас и наших действий. И да, этот контент возник, благодаря компании, совместным усилиям, но в New World есть очень широкие возможности в том числе для одиночки ненавязчиво присоединиться к большинству интересных событий, почувствовать себя их частью. Вот только сделать это можно исключительно через действия. А в какой хорошей игре иначе?
avatar
Ну, кстати, хорошая мысль, да.
avatar
Вообще, собеседница тебе сказала о совершенно других вещах, и прямо указала, что у игры есть явные достоинства. Их раскрывает компания, да. Но в какой хорошей MMO без компании можно раскрыть игровые свойства и стать участником интересных событий?
avatar
Но ганкбокс для того и сделан, чтобы в нём одни персонажи могли убивать других и забирать всё!

Проблема в том, что не существует такого жанра. Никто не создаёт ганкбокс. Ганкбокс — это диагноз, окончательная оценка непригодности игровой среды, выродившейся до состояния коробки для издевательств.

Прости, но в шахматах твои фигурки тоже убивают и едят фигуры оппонента, сокращая виртуальное имущество оппонента.

Мыло и мочало, начинай десятилетие сначала. :)Почитай, пожалуйста. И прошу тебя — перестань сравнивать это с шахматами. Это не шахматы.
avatar
По-моему, происходит обсуждение, в рамках которого мы сначала обсудили воздействии игры на меня, затем перешли на обсуждение взаимодействия меня с игровыми персонажами и другими игроками в рамках игровой механики, тогда пришлось залезть в более глубокую тему: где кончается моя ответственность и начинается ответственность другого игрока и наоборот.

А по-моему, происходит попытка увести куда-то в сторону очень простой разговор. Я спросил, понимаешь ли ты разницу между живым человеком и NPC. Сможешь ответить на этот вопрос? Если понимаешь, то в чём ты её видишь. Если не понимаешь, ну, как бы, разговор сам себя исчерпает.
avatar
У этого есть и обратная сторона. Много каким контентом игроки не пользуются, если не знают о его существовании и как его эффективно фармить.

Осталось понять, кому такие «игроки» нужны. :)
avatar
Здесь, кстати, та же история про личную ответственность добровольного выбора.

Вообще не та же, даже близко. А в остальном ты прав — здесь речь идёт о личной ответственности, потому что речь идёт о действиях, которые предпринимает конкретный человек, в отношении информации, которая находится за пределами игры. Здесь каждый сам решает, пользоваться этим или нет, портить себе игровой опыт, или нет.
avatar
Ты показываешь крайнюю степень. Я так же могу тебе привести контраст: представь себе, что ты занимаешься своими обычными делами, едешь в автобусе но вдруг окружающие тебе сообщают, что их это пугает/оскорбляет/травмирует.
Послушай, что вообще происходит? Мы говорили о воздействии на другого игрока. Мы начали именно с этого. Причём понятно, что речь идёт не о махании ручкой даже, а о ганкбоксах, где ты персонажа другого игрока убиваешь и даже с высокой вероятностью лишаешь всего его имущества. Каким образом мы оказались в ситуации, когда ты сидишь, никого не трогаешь в автобусе, а все тебя боятся?

Ух как! А если конфликта ещё нет? Я просто играю и не знаю, что на том конце кто-то пострадал?
В ганкбосе? Убив и раздев персонажа другого человека? Нет никакого конфликта и ты не в курсе, что кто-то пострадал? :)