avatar
Э нет, погодите. Никто не говорит о том, чтобы кидаться в объятия. Мы говорим о формуле, благодаря которой осуществлялись массовые убийства и невероятные разрушения на протяжении тысячелетия, основанные на том, что есть «Мы и Они». Один из самых ярких примеров — геноцид в двадцатом веке, осуществлявшийся даже в девяностых годах (Руанда). И сегодняшний цивилизованный мир держится как раз на совершенно другой формуле. А те страны, которые до сих пор используют формулу «Мы и Они» — наиболее отсталые во всех отношениях. На мой взгляд, человечество выжило не благодаря этой формуле, а вопреки. Просто хватило ресурса на то, чтобы расплатиться реками крови за каждую такую ошибку и все же выжить.
avatar
В чём причина Вашего удивления про то, что человек ступорится на вопросах о разном отношение к применению негативного воздействия по отношению к друзьям и к посторонним лицам?

И это я тоже объяснил: это нерационально, с точки зрения сложного мира с разнообразными видами взаимодействий и долгосрочными последствиями. Потому что большинство в таком мире будут с вами взаимодействовать и вы в какой-то степени будете зависеть от их доброй воли. При этом для большинства из них вы будете незнакомцем.
avatar
Возможно он недостаточно хорош.
Простите, но не «недостаточно хорош», он попросту не имеет никакого отношения к сказанному. То есть вообще не подходит ни по каким критериям.

Где?! Оо
Здесь и здесь.

Да. Провожу. О чём я уже говорил, и не раз.
Слишком смелое утверждение для человека, который до сих пор не врубился, что его собственный пример про встречу в аэропорту абсурдный и не имеет никакого отношения к тому, что сказал собеседник. Мало того, раз за разом повторяется ошибка в формулировке:

В чём причина Вашего удивления про то, что человек ступорится на вопросах о разном отношение к друзьям и нет?
Не на отношении, на негативном воздействии. Попробуйте еще раз.
avatar
Немножко о Тайваньском сервере: www.reddit.com/r/blackdesertonline/comments/6t1vsn/p2w_is_real_on_taiwan/

Just for clarity, he's buying the costumes and melting them down for cron stones trying to PEN a nouver. He's spent around 10-15k USD, at around 666 USD per attempt. He spent 15k USD previously and failed all the enchants.
avatar
Пока что человеку (как виду) это помогало во всех предыдущих случаях (почему человечество и выжило, и развилось)

Хм… хотелось бы понять, какие исторические примеры служат подтверждением этого утверждения и демонстрируют реальную помощь человечеству. :)
avatar
Вот и я не могу себе представить к чему Вы в начале заметки начали упоминать вопрос про разное отношение людей к своим друзьям и к абсолютно незнакомым людям?

Было уже не одно и не два объяснения о том, что речь не идет об абстрактном отношении. Именно поэтому пример про встречу в аэропорту очень-очень странный. Речь шла о негативном воздействии.

И именно об этом и был мой комментарий.

И вам уже объяснили, что вы ошиблись.

Почему Вы считаете что должно быть иначе?

Тут бы понять, проводите ли вы границу между «желанием ехать в аэропорт, чтобы встретить незнакомца» и «нежеланием сделать что-то плохое незнакомцу на том только основании, что он не друг». Не для самозащиты, не для спасения друзей, не для чего-то героического, а просто, потому что это незнакомец, с которым вас ничего не связывает. Тогда будет смысл двигаться дальше.
avatar
В вашей абстракции мы превращаемся в двух пилотов из анекдота:

— Прибор?
— Десять!
— Что «десять»?!
— А что «прибор»?!

Я привел в качестве примера совершенно конкретный, а не абстрактный разговор, в котором речь шла о воровстве, доступном в рамках механик. Этот разговор происходил в комментариях, а также о общем канале Discord.

И я уже объяснил, что, на мой взгляд, с чисто рациональной точки зрения, считать воровство у посторонних людей в реальном мире приемлемым — ненормально. Потому что если вы введете эту норму, то пострадаете сами, так как для большинства людей вы такой же посторонний. То есть столкнетесь с долгосрочными последствиями насаждения своей морали. Не могу себе представить, зачем здесь разводить абстракции и спорить вокруг «4-10» или "-5-1".
avatar
А. Понял. Я к тому что отношение к друзьям и ко всем остальным будет сильно отличаться. Всегда.

С этим вообще никто ни разу не спорил.

И я не понимаю логики того, кто пытается «срезать собеседника» на том...

Если вы используете кавычки, есть просьба — использовать их правильно. Я никого не срезал. Это человек срезался на простом вопросе. Понимаю, что у этого глагола есть широкое толкование, я уже пожалел, что использовал его, но, если что, там ведь следом идут и пояснительные предложения.

что он просто делает то, что нормально и логично.

С точки зрения базовой человеческой логики, ненормально и нелогично относиться, к примеру, к воровству, как к чему-то приемлемому. Но это ненормально и нелогично в мире, где есть долгосрочные последствия и люди пересекаются непредсказуемо. Тогда ты просто не можешь предсказать «круги на воде», тебе может бумерангом прилететь в любой момент. Но если у нас не мир с долгосрочными последствиями и серьезным взаимопроникновением возможных воздействий, а регата, то спереть якорь на соседнем корабле — это совсем другое. Я, если что, сейчас намеренно убрал всякую субъективную оценку этих поступков и ожидание элементарной эмпатии. Говорю исключительно в формате рациональных конструкций.
avatar
Ох… это глобальный такой разговор. Что такое война в принципе? Это конфликт. Например «Вы чего творите с манором? Вообще провинцию запустили. Мы придем — порядок наведем. С нами будет лучше. Мы еще и ярмарки по субботам на городской площади устраивать будем». Как-то так. А не «потому что могу». Но ведь и для такого конфликта тоже нужна механика. Верно? Та же осада замка.

Ах да… Я к тому, что «к концепции игры, которая построена не на конкуренции, а на совместном противостоянии среде, PvE-вызовам и угрозам общему благу» я прекрасно отношусь и даже в такие игры верил, особенно в Salem. Но хотелось бы, чтобы в них и возможные конфликты между людьми обрабатывались.
avatar
Меня? Нисколько не смущает. Я всегда так играл — крафт-проекты, мечты о кланхолле, созерцание, неспешная жизнь. :)
avatar
Но… разве не получается, что эта версия «линейки» строится вокруг PvE?

Угу. Пока как-то так и получается.
avatar
Сейчас мы стоим перед совершенно другими задачами — как объединить весь сервер для того, чтобы взять хотя бы один замок. Люди шутят, что для этого понадобится взаимодействие на трех языках — английском, испанском и русском. Проблема, которую решит замок, помимо манора, банальная — нет возможности крафтить некоторые B-дуалы, формы для них могут получить только владельцы замка, и уж тогда они появятся на рынке. Взаимодействие и взаимопомощь происходит на всех уровнях (убежать от проходящего мимо баффера без баффов — малореально). Конкуренции в виде толкания локтями — ноль. Хотя есть торговля, свои интересы и небольшие достижения. Понимаю, что это совсем не та линейка, которую привыкли видеть, но, откровенно говоря, «та» линейка, как говорят знающие, давно под читами, ботами, RMT и прочими прелестями естественного продолжения бесконечной гонки. Так что не знаю, стоит ли по ней скучать. Да и к тому же для меня линейка всегда было местом моей неспешной жизни. А здесь есть атмосфера тех самых времен, когда люди еще не делали все в тысяча первый раз со стеклянными глазами уставшей шлюхи. Вчера, например, в чате себя рекламировала гильдия гномов. Из двух человек. :) Прям вернулся на двенадцать лет назад. :)

Не, я без каких-то иллюзий, для многих это пройденный этап. Но я зато нашел здесь честный и уютный мир, где мне не надо злиться, бояться… в общем, я писал об этом недавно.
avatar
Ну, я бы здесь сильно поспорил, но давай как-нибудь в следующей раз и в более подходящей теме. :)
avatar
Извини, но я не вижу никакого смысла оперировать абсолютными числами. Два миллиона от двенадцати с половиной за два года — это потеря в районе 15 процентов. Не тридцати и даже не пятидесяти, о которых говорил Йошида. Взлет и жесткое падение видно вот здесь:



А также там, где мы обсуждаем регионы с потенциалом никак не меньшим, чем у США и Европы (и уж тем более Тайваня), но приносящим спустя пару лет после старта только жалкие крохи по сравнению с новыми рынками.
avatar
Поэтому то, что для тебя звучит как потенциал, для многих — «о Боже только не это только не снова».

Прости, а что для меня звучит как потенциал? :)
avatar
В примере Йошиды 200k — это 50% от общего онлайна, да. И да, у компании точно не будет такого падения за месяц при подписке. И даже за полгода не будет. А если наметится тенденция, нужно решать проблему с падением интереса. Реагировать через действия, связанные с работой над основной функцией сервиса.
avatar
Окей, это субъективная история, на которую можно наложить точно такую же, где люди остались именно в WoW и продолжили платить подписку из-за череды случайностей. Нам же нужно смотреть на глобальные тенденции. И они такие — по каким-то причинам люди уходят. Функция игрового сервиса перестает для них работать. Глобальное ли это явление, тектонический сдвиг в восприятии игр, отходящий в прошлой вид долговременного досуга — дело непринципиальное. Если пропала функция, не за что брать деньги.

Я, на своем персональном и глубоко субъективном уровне восприятия чувствую, что MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
avatar
Так как текста в моей цитате много, вынесу комментарий в корень. Суть в том, что доводы о прогнозируемом доходе четко по полочкам в свое время разложил Naoki Yoshida — продюсер Final Fantasy XIV. Если интересно, перечитайте заметку «Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Я же здесь приведу цитату, которая касается именно прогнозируемого дохода:

Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.

Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.

Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.

Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.

Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.

И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play?Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.

Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.

В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
avatar
Отлично. Ты описала важную проблему WoW — сегодня он не оправдывает подписку, и не оправдывает статус долгосрочного игрового сервиса. Что четко отображает статистика отмены подписки спустя два-три месяца после выхода контентного дополнения. Оно съедается, а дальше платить попросту не за что. Так виновата в этом подписка или то, что Blizzard, зарабатывая миллиарды долларов на своей игре, не изменила свой производственный цикл, не увеличила частоту выхода обновлений, не стала развивать социальную составляющую, которая в MMO служит важным удерживающим фактором, не начала добавлять более долгоиграющие и менее одноразовые элементы геймплея? Ведь подписка для того и существует, так и страхует игрока от покупки кота в мешке: «не во что играть — не продлеваешь подписку».

Самое глупое, что можно сделать в этой ситуации, на мой взгляд, начать усугублять проблему вместо того, чтобы чинить то, что явно плохо работает. Причем, повторюсь, ни о каком выживании в это время в рамках компании Blizzard речи не идет. Там откровенные сверхдоходы. То есть это ситуация, в которой мысль развивается так: «Как нам еще ничего не делать, но получать за это деньги?». И тут, конечно, копирование виртуальных моделек и текстур с характеристиками или без прекрасно отвечает на вопрос, как при близкой к нулевой себестоимости зарабатывать деньги. Но вопрос же совершенно не в этом.

Хотели бы игроки платить подписку за WoW, имея интересный геймплей на протяжении двух-трех лет между выходом дополнений? Конечно! Им вообще не очень нравится отменять подписку, очевидно. Как не нравится отказываться от кабельного телевидения, доставки воды или, скажем, услуг интернет-провайдера. Причиной этого может быть только одно — потеря функции, ради которой и производились регулярные платежи.

Прогнозируемые доходы логично увязывать с прогнозируемым предоставлением основной функции сервиса, которым занимаешься, а не с прогнозируемым желанием тратить деньги. И в этом смысле столпами подписки должны считаться не те, кто ее использует, а те, кто соответствует функции подписочного сервиса. Потому что подписочный сервис существует в интересах обеих сторон, а прогнозируемое вынимание денег из одних карманов и перекладывание их в другие — совсем необязательно.
avatar
Да, но это не отвечает на вопрос, как это связано с прогнозируемыми доходами. То, что они используют дополнительные источники доходов в условиях, когда конкуренты в той же ценовой категории «еще хуже» — это понятно. Это нормальное поведение конкурентной среды, даже если в силу безответственности и недальновидности участников встраивание в схему «быть лучше самых худших» приводит к естественному сваливанию в кризис всего жанра. Тут у меня нет проблем с пониманием — все, что позволяют делать с собой игроки, будут делать. Игроки в свою очередь позволяют, потому что «а из чего выбирать?». Замкнутый круг, которому кризис просто необходим для кардинального оздоровления. У меня есть проблема с пониманием того, как это связано с прогнозируемым доходом.