Мы продолжаем купаться в лучах неожиданного тепла финансовой статистики MMO, которые в обычных условиях не спешат делиться своими данными. После публичного размещения акций Pearl Abyss в рамках KOSDAQ, стали известны данные из отчета независимых аудиторов. Некоторые числа вернут душевное спокойствие тем, кто после предыдущего заявления Pearl Abyss о том, что четырехлетний цикл изготовления Black Desert обошелся всего в один миллион долларов, ставил под сомнение реалистичность таких данных.
Данные аудита показали, что из общего дохода в размере 82.3 миллионов долларов США 29.3 миллиона указаны в виде расходов. Разумеется, здесь фиксируется все виды затрат, включая маркетинг и организацию новых региональных рынков, а не только затраты на разработку и поддержание сетевой инфраструктуры. Прибыль до выплаты налогов составила 53 миллиона долларов.
Соотношение затрат к прибыли в MMO-проектах на уровне 50/50 считается базовым стандартом, так что у Pearl Abyss с балансом все даже лучше, чем у других. Смущает другое — распределение доходов за 2017 год по регионам:
Как видите, три региона, в которых игра вышла раньше других — Южная Корея, Япония и Россия — практически не приносят сегодня денег Pearl Abyss по сравнению с теми, где проект вышел сравнительно недавно. Стоит заметить, что в этих трех регионах игра распространялась по модели «free-to-play + игровой магазин», тогда как в США, Европе и Тайване Black Desert использует модель «buy-to-play + игровой магазин». Buy-to-play стандартно обеспечивает впрыск денег на старте, но при этом позволяет владельцам сервиса придумывать новые причины для походов игроков в игровой магазин.
В марте 2017 стало известно промежуточное количество проданных копий игры: за год с момента старта проекта в Европе и США игру купили 1 570 000 европейцев и 1 830 000 американцев. В январе 2017 года стартовала тайваньская версия Black Desert, а в июле 2017 игра вышла на территории Южной Америки. Китайская версия проекта пока еще не запущена.
Данные аудита показали, что из общего дохода в размере 82.3 миллионов долларов США 29.3 миллиона указаны в виде расходов. Разумеется, здесь фиксируется все виды затрат, включая маркетинг и организацию новых региональных рынков, а не только затраты на разработку и поддержание сетевой инфраструктуры. Прибыль до выплаты налогов составила 53 миллиона долларов.
Соотношение затрат к прибыли в MMO-проектах на уровне 50/50 считается базовым стандартом, так что у Pearl Abyss с балансом все даже лучше, чем у других. Смущает другое — распределение доходов за 2017 год по регионам:
Как видите, три региона, в которых игра вышла раньше других — Южная Корея, Япония и Россия — практически не приносят сегодня денег Pearl Abyss по сравнению с теми, где проект вышел сравнительно недавно. Стоит заметить, что в этих трех регионах игра распространялась по модели «free-to-play + игровой магазин», тогда как в США, Европе и Тайване Black Desert использует модель «buy-to-play + игровой магазин». Buy-to-play стандартно обеспечивает впрыск денег на старте, но при этом позволяет владельцам сервиса придумывать новые причины для походов игроков в игровой магазин.
В марте 2017 стало известно промежуточное количество проданных копий игры: за год с момента старта проекта в Европе и США игру купили 1 570 000 европейцев и 1 830 000 американцев. В январе 2017 года стартовала тайваньская версия Black Desert, а в июле 2017 игра вышла на территории Южной Америки. Китайская версия проекта пока еще не запущена.
34 комментария
Стартовые продажи логичнее сравнивать с прибылью от нашумевших у нас НРД.
Да без проблем. :)
Но вообще, о том ведь и речь, что MMO должна жить не только стартовыми продажами. Иначе стратегия будет вот такой: «а потом мы еще в Китае стартуем».
Поймите меня правильно — я совершенно не против того, что люди зарабатывают много денег, и уж точно не пытаюсь их учить, как это делать. Но когда вы заламываете руки и абсолютно серьезно применяете слово «выживают», вы атакуете не только элементарную логику и базовую арифметику, вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика, тогда как я всего-то хочу, чтобы меня, игрока, не держали за безмозглого барана. Не думали каждый месяц, как развести на деньги при помощи новой супер-необходимой в игре вещи, которую нужно купить за деньги. Не вешали лапшу на уши о том, что серьезным людям обязательно нужно обменивать игровые достижения на деньги, потому что времени на то, чтобы играть в игру у них нет. А у кого есть, тот должен работать на серьезных людей. В игре. В свое свободное время. В свой, черт возьми, досуг. Я не хочу, чтобы мне говорили, что подписка (то есть прогнозируемая со стороны игрока трата денег) «умерла», поэтому возьмите вот что «получше» — ранний доступ, премиум, покупку валюты, магазин и лутбоксы. Меня достало смотреть, как у нас на глазах два с половиной года держат далекий от идеала, но вменяемый в базовых вещах сервис — L2 Classic, а потом слетают с катушек, вводят магазин и открывают новые серверы, как и в любом другом фритуплейном говне, давно забывшем о том, для чего существуют MMO.
Все, о чем я прошу — учитывать мои интересы. Предлагать игру, виртуальный мир, MMO, а не магазин. Делать так, чтобы в MMO было играть приятно, а не страшно от следующего хода «партнера по сделке». Рассказывать о них было интересно, а не стыдно. Вроде, это не так много.
А поводу «а потом мы еще в Китае стартуем» у нас уже живут: мейлы каждые три месяца по новому серверу открывают в Revelation.
Вам ничего это предложение из моего предыдущего комментария не говорит?
Это касается вообще всего вашего крика души. Поверьте, я это всё прекрасно понимаю, тоже страдаю от того, что реально надолго приткнуться некуда, а попытки вернуться в ВОВ даже при наличии сообщества у меня опять, похоже, не получилось. Вам я ничего не навязываю, зачем вы сразу на меня агритесь? Мы обсуждаем техническую сторону, не этическую.
Все дело в том, что фраза «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно» и формирует весь контекст. Она целиком и полностью задает тон всему диалогу, потому что речь дальше идет о жизни и смерти. То есть нежелание признавать не самые красивые моменты в монетизации этих игр (например, узаконенное RMT, на минуточку) автоматически означает отказ в праве на жизнь, на существование MMO, как таковое.
Сформулируй вы это предложение иначе — «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке пытаются зарабатывать дополнительные деньги» — она бы звучала совсем иначе. И аргументы можно было бы выдвигать совсем другие. Потому что да, так и выглядит нормальная конкурентная среда — конкуренту нужно быть только немного лучше других, оставаясь при этом в рамках принятых норм. Это не вопрос выживания. Это вопрос поиска дополнительных способов заработка (что абсолютно нормально) в рамках социально приемлемых методов (а вот тут уже вам решать, нормально ли то, что предлагают эти компании вам, как клиенту, как игроку).
Проблема в том, что вы не убеждаете меня в приемлемости новых методов. Вы, вольно или невольно, используете слово «выживание». Борьба за жизнь, как известно, снимает многие ограничения. В корне меняет отношение к поступкам из-за совершенно понятной мотивации — желания выжить, «сохранить рабочие места», «сохранить любимый многими виртуальный мир» и так далее. И мы больше не можем говорить о том, куда ведут подобные методы дополнительного заработка, во что превращают игровое сообщество, достижения, долгосрочные вложения времени, прогресс самих игровых механик. Вот о чем мог бы быть наш разговор. О том, что «прогнозируемый доход» не может быть вариантом «прогнозируемого обмана», «прогнозируемой продажи преимуществ и достижений», «прогнозируемого разрушения внутренних сообществ одних серверов во славу открытия новых», «прогнозируемого гемблинга», потому что выплескивает ребенка вместе с водой, убивает или, как минимум, вредит сути того, для чего вообще существует игровой сервис.
Вот на что будут уходить усилия тех, от кого вы, как клиент, вообще-то хотите одного — интересной MMO, в которую вы без боязни готовы будете вложить многие месяцы или даже годы своего свободного времени. Вот о чем нужно говорить в контексте новых методов дополнительного заработка. Именно дополнительного. Потому что если игра неспособна заработать на самом игровом процессе, ей лучше умереть. Вот серьезно. Это то, что формирует плодородный слой одиночных игр — неудачи геймдизайнеров. Никто за них не держится. Люди делают выводы и идут дальше, делать игровой процесс, который на этот раз игрокам понравится.
Технически восприятие игровых достижений меняется при их продаже и получении за несколько секунд проведения транзакции. Достижение уничтожается, потому что существует исключительно в голове, исключительно в рамках затраченных на него усилий. А ведь именно этим торгует игровой сервис. Это технический момент для него. Нельзя продать пиксели, можно продать только эмоции, связанные с ними.
Вера в долгосрочный геймплей со стороны клиентов уничтожается, если клиенты не верят в то, что провайдер игрового сервиса будет придерживаться принципов, необходимых для долгой игры. Здесь на помощь разрушению этой веры приходит история других проектов и элементарная логика: самое невинное нарушение принципов — просто первый шаг на пути к следующим нарушениям. Отсутствие веры в оправданность долгосрочных вложений времени в ММО со стороны клиентов сервиса — это технический, а не этический момент. Сегодня большинство владельцев сервиса представляют основную опасность для игровых принципов, хотя должны стоять на их защите, по идее. И в этом заключается их техническая, а не этическая функция — в том числе отлов ботов, существующих для получения незаслуженных игровых достижений, или борьба с RMT, уничтожающей главную ценность игровых достижений.
Монетизация напрямую влияет на стимулы и фокус внимания разработчиков. Если игроки платят за геймплей, именно в этом направлении будет направлена вся энергия владельцев. Если монетизация основана на лутбоксах, продаже преимуществ, переоткрытии серверов, краткосрочных забегах за славой, тогда игровому процессу достаточно быть просто минимально приемлемым, а все остальные эмоции люди будут получать от гемблинга, нагибаторства и назатейливого надрыва с онлайном в 12-16 часов на старте с логичным желанием все это в последствии перевести в кэш. Это технический момент.
В общем, я могу продолжать, тут факапов наберется на много тысяч символов, но суть в том, что существует главный факапище — непонимание того, что технический момент для любого игрового сервиса заключается не в серверах и не в монетизации, а в том, что чувствуют люди и к какому их поведению это приводит. Потому что в конечном итоге любой MMO-сервис продает эмоции. А с этим случился глобальный кризис. Никак не с доходами.
И мне жаль, что это недопонимание достигло такого уровня. Я знаю, что тема перегрета, но тут я, как смотрящая со стороны не-участница дискуссии, вижу, что повод для конфликта раздут из одного слова, и по-моему — напрасно.
Сейчас я не за своей основной машиной, но помню, где-то у меня была сохранена статья об очередной благотворительной акции Близзард. Дело было уже не на пике онлайна, но сумму собрали — именно собрали, а это только 25% (иногда больше) от каждого купленного виртуального товара — очень внушительную. Собственно, новостная заметка так и называлась: Близзард собрали N миллионов на помощь (кому-то там) за первые восемь часов акции.
Хорошо зная свою аудиторию и опираясь на ее вкусы («ядро», в принципе, не меняется или меняется не критично), Близзард могут периодически обеспечивать себе такие впрыски денег, за счет новых оригинальных товаров или акций. А теперь у них появился новый прогнозируемый способ стимулировать игроков раскрывать кошельки: жетоны, которые особенно бойко торгуются, когда в игре появляются дорогие (голдовые) вещи.
Самое глупое, что можно сделать в этой ситуации, на мой взгляд, начать усугублять проблему вместо того, чтобы чинить то, что явно плохо работает. Причем, повторюсь, ни о каком выживании в это время в рамках компании Blizzard речи не идет. Там откровенные сверхдоходы. То есть это ситуация, в которой мысль развивается так: «Как нам еще ничего не делать, но получать за это деньги?». И тут, конечно, копирование виртуальных моделек и текстур с характеристиками или без прекрасно отвечает на вопрос, как при близкой к нулевой себестоимости зарабатывать деньги. Но вопрос же совершенно не в этом.
Хотели бы игроки платить подписку за WoW, имея интересный геймплей на протяжении двух-трех лет между выходом дополнений? Конечно! Им вообще не очень нравится отменять подписку, очевидно. Как не нравится отказываться от кабельного телевидения, доставки воды или, скажем, услуг интернет-провайдера. Причиной этого может быть только одно — потеря функции, ради которой и производились регулярные платежи.
Прогнозируемые доходы логично увязывать с прогнозируемым предоставлением основной функции сервиса, которым занимаешься, а не с прогнозируемым желанием тратить деньги. И в этом смысле столпами подписки должны считаться не те, кто ее использует, а те, кто соответствует функции подписочного сервиса. Потому что подписочный сервис существует в интересах обеих сторон, а прогнозируемое вынимание денег из одних карманов и перекладывание их в другие — совсем необязательно.
Возьму для примера саму себя. Мы со Сьюттой играли в WoW:Legion и нас этот аддон более чем устраивал. А потом у меня начались проблемы с ноутбуком, и пришлось отказаться от игры на пару месяцев, а потом вернулись старые знакомые и возник у нас соблазн посмотреть, что там изменилось в АА. Это сделать было легко, ведь к этому моменту мы не играли в WoW уже больше трех месяцев. А там анонсировали очередное дополнение, сюжетная часть которого нас взбесила, и «проба» АА продлилась куда дольше, чем мы изначально планировали. И вот, из-за череды не связанных между собой событий мы перестали играть в Legion, хотя единственное, что действительно могло нас отпугнуть — это сюжет аддона. Механически он прекрасен. Туда добавили механики гринда, вариативность фарма, контент для небольших коллективов, в общем, мой цвет и мой размер; но сначала несколько досадных случайностей, а потом он. Сюжет. Если бы мы были уже в игре, может, решили бы терпеть и дальше, но нас там не было, и мы не вернулись.
Но сюжет — это нечто настолько субъективное, что всем угодить не получится. Я знаю многих людей, которые в восторге от лора в Legion.
Так что — увы, не всегда хороший сервис и качественный контент (а в Legion все с контентом благополучно по меркам парков, и аудитория WoW в большинстве своем заведомо парковая) гарантируют, что игрок в какой-то момент по каким-то субъективным причинам не уйдет из игры.
Мне вообще кажется, что людей, которые действительно хотят осесть в одной ММО на долгие годы, не так много, как нам кажется. Народ привык ходить «посмотреть» на новые тайтлы, даже если заведомо понимают, что надолго там не задержатся. А не далее как вчера я читала полный гнева комментарий на форуме о том, что Legion вынуждает каждый вечер сидеть в игре! А ведь раньше хватало заходить только два вечера в неделю, на РТ! Безобразие, писала девушка, а когда мне играть в синглы?
Еще одна волна отменяющих подписку — это те, кому не понравился «гринд» в Legion. То есть именно то, что очень понравилось мне. Это называется «разные вкусы», и в следующем аддоне, может быть, новое направление в игре не понравится уже мне. От этого никто не застрахован.
Времена монструозного онлайна (около 10 млн.) уже в прошлом. Осталось понять, в прошлом ли времена стабильного онлайна, раз уж даже такие стабильные игры, как WoW, с таким вполне качественным аддоном, как legion, не уберегают от оттока — при том, что патчи выходят очень резво.
Я, на своем персональном и глубоко субъективном уровне восприятия чувствую, что MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
Просто сейчас даже убежденные воверы готовы сделать перерыв, сходить «поиграть» на пару месяцев во что-нибудь еще, а то и в синглы. Также популярным жанром становится «рейджквит» — не устраивает какая-то мелочь в игре? Ухожу! Вы не единственные больше! Потом возвращаются, как правило. Но не сразу.
Да. И дело в том, что не всем игрокам нужен такой потенциал. Не все готовы к песочнице. Не все готовы к свободному pvp и к pvp-направленным проектам. Даже я чем дальше, тем меньше удовольствия нахожу в подобных играх.
Поэтому то, что для тебя звучит как потенциал, для многих — «о Боже только не это только не снова».
Дискуссия, ИМХО, о реплике другого участника дискуссии, а там речь все же шла о реально существующих играх )
Прости, а что для меня звучит как потенциал? :)
Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.
Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.
Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.
Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.
Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play?Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
Я понимаю, что своим примером г-н Йошида говорил о том, что аудитория вряд ли за месяц просядет вдвое, и все же такие потери в аудитории, как на графике — куда больше, чем 200к — весьма и весьма чувствительны для компании.
Да и аддон, который «в процессе», уже не откатить и не изменить в процессе. Нынешний геймдев оперирует большими шагами — все написано, нарисовано и заготовлено на месяцы вперед. То есть я слабо себе представляю, как Близзард «в полете» меняют аддон так, чтобы игроки передумали и его полюбили. Давайте вспомним нулевой баланс в «линейке» — я что-то не помню, чтобы NC Soft рвались нерфить некромантов в C4. Все изменения — это через год-два, в новых хрониках, уж подождите как-нибудь, ок.
А также там, где мы обсуждаем регионы с потенциалом никак не меньшим, чем у США и Европы (и уж тем более Тайваня), но приносящим спустя пару лет после старта только жалкие крохи по сравнению с новыми рынками.
Just for clarity, he's buying the costumes and melting them down for cron stones trying to PEN a nouver. He's spent around 10-15k USD, at around 666 USD per attempt. He spent 15k USD previously and failed all the enchants.