Мы продолжаем купаться в лучах неожиданного тепла финансовой статистики MMO, которые в обычных условиях не спешат делиться своими данными. После публичного размещения акций Pearl Abyss в рамках KOSDAQ, стали известны данные из отчета независимых аудиторов. Некоторые числа вернут душевное спокойствие тем, кто после предыдущего заявления Pearl Abyss о том, что четырехлетний цикл изготовления Black Desert обошелся всего в один миллион долларов, ставил под сомнение реалистичность таких данных.

Данные аудита показали, что из общего дохода в размере 82.3 миллионов долларов США 29.3 миллиона указаны в виде расходов. Разумеется, здесь фиксируется все виды затрат, включая маркетинг и организацию новых региональных рынков, а не только затраты на разработку и поддержание сетевой инфраструктуры. Прибыль до выплаты налогов составила 53 миллиона долларов.

MMO-индустрия: Black Desert приносит Pearl Abyss 60% прибыли, но практически не приносит денег в Корее и России

Соотношение затрат к прибыли в MMO-проектах на уровне 50/50 считается базовым стандартом, так что у Pearl Abyss с балансом все даже лучше, чем у других. Смущает другое — распределение доходов за 2017 год по регионам:

MMO-индустрия: Black Desert приносит Pearl Abyss 60% прибыли, но практически не приносит денег в Корее и России

Как видите, три региона, в которых игра вышла раньше других — Южная Корея, Япония и Россия — практически не приносят сегодня денег Pearl Abyss по сравнению с теми, где проект вышел сравнительно недавно. Стоит заметить, что в этих трех регионах игра распространялась по модели «free-to-play + игровой магазин», тогда как в США, Европе и Тайване Black Desert использует модель «buy-to-play + игровой магазин». Buy-to-play стандартно обеспечивает впрыск денег на старте, но при этом позволяет владельцам сервиса придумывать новые причины для походов игроков в игровой магазин.

В марте 2017 стало известно промежуточное количество проданных копий игры: за год с момента старта проекта в Европе и США игру купили 1 570 000 европейцев и 1 830 000 американцев. В январе 2017 года стартовала тайваньская версия Black Desert, а в июле 2017 игра вышла на территории Южной Америки. Китайская версия проекта пока еще не запущена.

Читайте также

34 комментария

avatar
Оценивать имеет смысл, когда спадёт вал продаж b2p, тогда будет ясна картина именно по «пончикам».
Стартовые продажи логичнее сравнивать с прибылью от нашумевших у нас НРД.
  • 0
avatar
Стартовые продажи логичнее сравнивать с прибылью от нашумевших у нас НРД.

Да без проблем. :)



Но вообще, о том ведь и речь, что MMO должна жить не только стартовыми продажами. Иначе стратегия будет вот такой: «а потом мы еще в Китае стартуем».
  • +2
avatar
ММО должна жить прогнозируемым доходом. Это возможно в любой схеме монетизации, на самом деле, даже в «пиксельмаркетах», если там аналитики нормальные. Я сейчас не касаюсь того, что обычно обсуждается на Ммозге — честная сделка, нечестная, скиннер, не скиннер — не суть здесь. Три ещё живых столпа пейтуплея — ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно. Если «пиксельмаркет» правильно спрогнозирован по доходам от своего «блошиного рынка», он будет с него жить так или иначе.
  • +1
avatar
ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно
Прошу, пощадите. Я же начинаю рыдать каждый раз, когда говорят о том, как MMO «выживают». Я же представляю их исхудавшими, с выпирающими ребрами, из-под которых торчат триста миллионов долларов годового дохода у Final Fantasy XIV, к примеру. Или два запоротых проекта-черные дыры, куда CCP швыряли деньги годами и десятками миллионов, продолжая вполне сносно поддерживать разработку основного проекта. Или шесть миллиардов, заработанных на World of Warcraft.

Поймите меня правильно — я совершенно не против того, что люди зарабатывают много денег, и уж точно не пытаюсь их учить, как это делать. Но когда вы заламываете руки и абсолютно серьезно применяете слово «выживают», вы атакуете не только элементарную логику и базовую арифметику, вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика, тогда как я всего-то хочу, чтобы меня, игрока, не держали за безмозглого барана. Не думали каждый месяц, как развести на деньги при помощи новой супер-необходимой в игре вещи, которую нужно купить за деньги. Не вешали лапшу на уши о том, что серьезным людям обязательно нужно обменивать игровые достижения на деньги, потому что времени на то, чтобы играть в игру у них нет. А у кого есть, тот должен работать на серьезных людей. В игре. В свое свободное время. В свой, черт возьми, досуг. Я не хочу, чтобы мне говорили, что подписка (то есть прогнозируемая со стороны игрока трата денег) «умерла», поэтому возьмите вот что «получше» — ранний доступ, премиум, покупку валюты, магазин и лутбоксы. Меня достало смотреть, как у нас на глазах два с половиной года держат далекий от идеала, но вменяемый в базовых вещах сервис — L2 Classic, а потом слетают с катушек, вводят магазин и открывают новые серверы, как и в любом другом фритуплейном говне, давно забывшем о том, для чего существуют MMO.

Все, о чем я прошу — учитывать мои интересы. Предлагать игру, виртуальный мир, MMO, а не магазин. Делать так, чтобы в MMO было играть приятно, а не страшно от следующего хода «партнера по сделке». Рассказывать о них было интересно, а не стыдно. Вроде, это не так много.
Комментарий отредактирован 2017-09-21 01:07:20 пользователем Atron
  • +7
avatar
Зачем прицепляться к словам? Имелось в виду, что подписка не единственный источник дохода. Сам по себе WoW еще и Hearhtstone породил, ответственен за часть (не)популярности HotS, ну и всякие жетоны, маунты, петы — это в т.ч. А у финалки есть свой MogStation.

А поводу «а потом мы еще в Китае стартуем» у нас уже живут: мейлы каждые три месяца по новому серверу открывают в Revelation.
  • 0
avatar
Прошу, пощадите. Я же начинаю рыдать каждый раз, когда говорят о том, как MMO «выживают».
Я тоже очень прошу меня пощадить, потому что цепляясь к одному слову в предложении, вы как-то сразу и полностью упустили из виду весь остальной контекст не только этого предложения, но и всего сообщения вообще. Такие вещи меня отпугивают не только как потенциального автора, но и как читателя тоже.

вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика
Вам ничего это предложение из моего предыдущего комментария не говорит?
Я сейчас не касаюсь того, что обычно обсуждается на Ммозге — честная сделка, нечестная, скиннер, не скиннер — не суть здесь.
Это касается вообще всего вашего крика души. Поверьте, я это всё прекрасно понимаю, тоже страдаю от того, что реально надолго приткнуться некуда, а попытки вернуться в ВОВ даже при наличии сообщества у меня опять, похоже, не получилось. Вам я ничего не навязываю, зачем вы сразу на меня агритесь? Мы обсуждаем техническую сторону, не этическую.
Комментарий отредактирован 2017-09-21 09:04:52 пользователем Dalairen
  • +4
avatar
Я тоже очень прошу меня пощадить, потому что цепляясь к одному слову в предложении, вы как-то сразу и полностью упустили из виду весь остальной контекст не только этого предложения, но и всего сообщения вообще.

Все дело в том, что фраза «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно» и формирует весь контекст. Она целиком и полностью задает тон всему диалогу, потому что речь дальше идет о жизни и смерти. То есть нежелание признавать не самые красивые моменты в монетизации этих игр (например, узаконенное RMT, на минуточку) автоматически означает отказ в праве на жизнь, на существование MMO, как таковое.

Сформулируй вы это предложение иначе — «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке пытаются зарабатывать дополнительные деньги» — она бы звучала совсем иначе. И аргументы можно было бы выдвигать совсем другие. Потому что да, так и выглядит нормальная конкурентная среда — конкуренту нужно быть только немного лучше других, оставаясь при этом в рамках принятых норм. Это не вопрос выживания. Это вопрос поиска дополнительных способов заработка (что абсолютно нормально) в рамках социально приемлемых методов (а вот тут уже вам решать, нормально ли то, что предлагают эти компании вам, как клиенту, как игроку).

Проблема в том, что вы не убеждаете меня в приемлемости новых методов. Вы, вольно или невольно, используете слово «выживание». Борьба за жизнь, как известно, снимает многие ограничения. В корне меняет отношение к поступкам из-за совершенно понятной мотивации — желания выжить, «сохранить рабочие места», «сохранить любимый многими виртуальный мир» и так далее. И мы больше не можем говорить о том, куда ведут подобные методы дополнительного заработка, во что превращают игровое сообщество, достижения, долгосрочные вложения времени, прогресс самих игровых механик. Вот о чем мог бы быть наш разговор. О том, что «прогнозируемый доход» не может быть вариантом «прогнозируемого обмана», «прогнозируемой продажи преимуществ и достижений», «прогнозируемого разрушения внутренних сообществ одних серверов во славу открытия новых», «прогнозируемого гемблинга», потому что выплескивает ребенка вместе с водой, убивает или, как минимум, вредит сути того, для чего вообще существует игровой сервис.

Вот на что будут уходить усилия тех, от кого вы, как клиент, вообще-то хотите одного — интересной MMO, в которую вы без боязни готовы будете вложить многие месяцы или даже годы своего свободного времени. Вот о чем нужно говорить в контексте новых методов дополнительного заработка. Именно дополнительного. Потому что если игра неспособна заработать на самом игровом процессе, ей лучше умереть. Вот серьезно. Это то, что формирует плодородный слой одиночных игр — неудачи геймдизайнеров. Никто за них не держится. Люди делают выводы и идут дальше, делать игровой процесс, который на этот раз игрокам понравится.
  • +1
avatar
Атрон, я специально упомянула, что обсуждаю техническую, а не этическую сторону заработка на ММО. Я ещё раз повторяю, что мне ваши чувства понятны, но они сейчас идут не по теме нашего изначального диалога. Вы продолжаете цепляться сейчас за одно не понравившееся вам слово, придавать ему тот этический тон, от которого я уже третий раз пытаюсь этот диалог абстрагировать. И это как раз одна из причин, почему я из пары десятков желаний ответить что-либо кому-либо на Ммозге потакаю хорошо если одному. В общем, простите, но на этом я выключаюсь из дискуссий здесь, не люблю, когда мои слова передёргивают. Останусь просто бессловесным читателем.
  • +5
avatar
Ваш шантаж на меня никак не действует, извините. Здесь все взрослые люди и делают то, что хотят. Если бы я о чем-то говорил или не говорил исключительно исходя из того, что говорят или не говорят другие участники открытой площадки, я бы чувствовал себя очень неудобно и крайне зависимо от действий других. Так что искренне рекомендую продолжать доносить свою точку зрения. Но проблема, как мне кажется, не в этом. Она в том, что вы по каким-то причинам заносите цели игрового сервиса в этическую категорию. А зарабатывание денег — в техническую. Здорово, что вы разделяете мои чувства, плохо, что считаете, будто я пытаюсь проводить здесь уроки этики.

Технически восприятие игровых достижений меняется при их продаже и получении за несколько секунд проведения транзакции. Достижение уничтожается, потому что существует исключительно в голове, исключительно в рамках затраченных на него усилий. А ведь именно этим торгует игровой сервис. Это технический момент для него. Нельзя продать пиксели, можно продать только эмоции, связанные с ними.

Вера в долгосрочный геймплей со стороны клиентов уничтожается, если клиенты не верят в то, что провайдер игрового сервиса будет придерживаться принципов, необходимых для долгой игры. Здесь на помощь разрушению этой веры приходит история других проектов и элементарная логика: самое невинное нарушение принципов — просто первый шаг на пути к следующим нарушениям. Отсутствие веры в оправданность долгосрочных вложений времени в ММО со стороны клиентов сервиса — это технический, а не этический момент. Сегодня большинство владельцев сервиса представляют основную опасность для игровых принципов, хотя должны стоять на их защите, по идее. И в этом заключается их техническая, а не этическая функция — в том числе отлов ботов, существующих для получения незаслуженных игровых достижений, или борьба с RMT, уничтожающей главную ценность игровых достижений.

Монетизация напрямую влияет на стимулы и фокус внимания разработчиков. Если игроки платят за геймплей, именно в этом направлении будет направлена вся энергия владельцев. Если монетизация основана на лутбоксах, продаже преимуществ, переоткрытии серверов, краткосрочных забегах за славой, тогда игровому процессу достаточно быть просто минимально приемлемым, а все остальные эмоции люди будут получать от гемблинга, нагибаторства и назатейливого надрыва с онлайном в 12-16 часов на старте с логичным желанием все это в последствии перевести в кэш. Это технический момент.

В общем, я могу продолжать, тут факапов наберется на много тысяч символов, но суть в том, что существует главный факапище — непонимание того, что технический момент для любого игрового сервиса заключается не в серверах и не в монетизации, а в том, что чувствуют люди и к какому их поведению это приводит. Потому что в конечном итоге любой MMO-сервис продает эмоции. А с этим случился глобальный кризис. Никак не с доходами.
Комментарий отредактирован 2017-09-21 11:47:48 пользователем Atron
  • +3
avatar
Мне кажется, Dalairen хотела лишь сказать, что она не касалась темы того, выживают игроделы или регулярно употребляют хлеб с икрой на завтрак. Она предлагала не делать из употребленного слова событие, а продолжить обсуждать реплику в целом. Уроки этики, ИМХО, она проводить не пыталась.

И мне жаль, что это недопонимание достигло такого уровня. Я знаю, что тема перегрета, но тут я, как смотрящая со стороны не-участница дискуссии, вижу, что повод для конфликта раздут из одного слова, и по-моему — напрасно.
  • +6
avatar
Возможно и так. Тогда ты, как человек, не вовлеченный в это недопонимание, возможно, сможешь своими словами объяснить мне смысл этого комментария, в котором присутствуют «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже». Опустим «выживают», бог с ним. Но я не понимаю, что они «уже тоже»? Лишились прогнозируемого дохода?
  • 0
avatar
Зарабатывают деньги не чистой подпиской, а другими методами. Не знаю, что там с ФФ14 и какое там сопоставление доходов от магазина и подписки (и считал ли это кто-нибудь вообще), но в случае с ВоВ это однозначно квази-p2p: свободная продажа жетонов, покупка игрового золота за реал и магазин с маунтами и петами (кстати, петы эти весьма неплохи для битв питомцев, и многие из них имеют уникальные скины, равных которым нет у петов из игрового мира — например, Тенёк, совушек и пет-деревце). EvE, за которой я слежу одним глазом, тоже погружается в f2p-пучину, пусть и медленно: это и «дробные» плексы, и корабли на продажу, но пусть меня тут поправят знающие люди, вдруг я не права и вообще пессимист.
  • 0
avatar
Да, но это не отвечает на вопрос, как это связано с прогнозируемыми доходами. То, что они используют дополнительные источники доходов в условиях, когда конкуренты в той же ценовой категории «еще хуже» — это понятно. Это нормальное поведение конкурентной среды, даже если в силу безответственности и недальновидности участников встраивание в схему «быть лучше самых худших» приводит к естественному сваливанию в кризис всего жанра. Тут у меня нет проблем с пониманием — все, что позволяют делать с собой игроки, будут делать. Игроки в свою очередь позволяют, потому что «а из чего выбирать?». Замкнутый круг, которому кризис просто необходим для кардинального оздоровления. У меня есть проблема с пониманием того, как это связано с прогнозируемым доходом.
  • 0
avatar
У меня есть проблема с пониманием того, как это связано с прогнозируемым доходом.
Опять же, могу сказать, что в ВоВ прогнозировать прибыль от игрового магазина очень легко. Если число подписчиков растет и падает, причем пики бывают ну очень внушительными, то с желающими купить очередной vanity item вообще не возникает проблем. За примером далеко ходить не нужно: за билет на трансляцию Близкона дают faction pride маунтов — по одному на фракцию соответственно. И всего-то за 1000 рублей. Ажиотаж огромный, билеты покупают даже те, кому всегда было наплевать на Близконы, даже я, признаю, задумываюсь иногда, а вдруг мне захочется вернуться в ВоВ. Причем покупать будут прямо сейчас, потому что это не новый товар в магазине, а спецпредложение до ноября. Так что это прогнозируемый по срокам и по доходу вброс товара, который купят многие, даже из числа тех, кто решил пока заморозить подписку.

Сейчас я не за своей основной машиной, но помню, где-то у меня была сохранена статья об очередной благотворительной акции Близзард. Дело было уже не на пике онлайна, но сумму собрали — именно собрали, а это только 25% (иногда больше) от каждого купленного виртуального товара — очень внушительную. Собственно, новостная заметка так и называлась: Близзард собрали N миллионов на помощь (кому-то там) за первые восемь часов акции.

Хорошо зная свою аудиторию и опираясь на ее вкусы («ядро», в принципе, не меняется или меняется не критично), Близзард могут периодически обеспечивать себе такие впрыски денег, за счет новых оригинальных товаров или акций. А теперь у них появился новый прогнозируемый способ стимулировать игроков раскрывать кошельки: жетоны, которые особенно бойко торгуются, когда в игре появляются дорогие (голдовые) вещи.
  • +1
avatar
Отлично. Ты описала важную проблему WoW — сегодня он не оправдывает подписку, и не оправдывает статус долгосрочного игрового сервиса. Что четко отображает статистика отмены подписки спустя два-три месяца после выхода контентного дополнения. Оно съедается, а дальше платить попросту не за что. Так виновата в этом подписка или то, что Blizzard, зарабатывая миллиарды долларов на своей игре, не изменила свой производственный цикл, не увеличила частоту выхода обновлений, не стала развивать социальную составляющую, которая в MMO служит важным удерживающим фактором, не начала добавлять более долгоиграющие и менее одноразовые элементы геймплея? Ведь подписка для того и существует, так и страхует игрока от покупки кота в мешке: «не во что играть — не продлеваешь подписку».

Самое глупое, что можно сделать в этой ситуации, на мой взгляд, начать усугублять проблему вместо того, чтобы чинить то, что явно плохо работает. Причем, повторюсь, ни о каком выживании в это время в рамках компании Blizzard речи не идет. Там откровенные сверхдоходы. То есть это ситуация, в которой мысль развивается так: «Как нам еще ничего не делать, но получать за это деньги?». И тут, конечно, копирование виртуальных моделек и текстур с характеристиками или без прекрасно отвечает на вопрос, как при близкой к нулевой себестоимости зарабатывать деньги. Но вопрос же совершенно не в этом.

Хотели бы игроки платить подписку за WoW, имея интересный геймплей на протяжении двух-трех лет между выходом дополнений? Конечно! Им вообще не очень нравится отменять подписку, очевидно. Как не нравится отказываться от кабельного телевидения, доставки воды или, скажем, услуг интернет-провайдера. Причиной этого может быть только одно — потеря функции, ради которой и производились регулярные платежи.

Прогнозируемые доходы логично увязывать с прогнозируемым предоставлением основной функции сервиса, которым занимаешься, а не с прогнозируемым желанием тратить деньги. И в этом смысле столпами подписки должны считаться не те, кто ее использует, а те, кто соответствует функции подписочного сервиса. Потому что подписочный сервис существует в интересах обеих сторон, а прогнозируемое вынимание денег из одних карманов и перекладывание их в другие — совсем необязательно.
  • 0
avatar
Все так… и не так.
Возьму для примера саму себя. Мы со Сьюттой играли в WoW:Legion и нас этот аддон более чем устраивал. А потом у меня начались проблемы с ноутбуком, и пришлось отказаться от игры на пару месяцев, а потом вернулись старые знакомые и возник у нас соблазн посмотреть, что там изменилось в АА. Это сделать было легко, ведь к этому моменту мы не играли в WoW уже больше трех месяцев. А там анонсировали очередное дополнение, сюжетная часть которого нас взбесила, и «проба» АА продлилась куда дольше, чем мы изначально планировали. И вот, из-за череды не связанных между собой событий мы перестали играть в Legion, хотя единственное, что действительно могло нас отпугнуть — это сюжет аддона. Механически он прекрасен. Туда добавили механики гринда, вариативность фарма, контент для небольших коллективов, в общем, мой цвет и мой размер; но сначала несколько досадных случайностей, а потом он. Сюжет. Если бы мы были уже в игре, может, решили бы терпеть и дальше, но нас там не было, и мы не вернулись.

Но сюжет — это нечто настолько субъективное, что всем угодить не получится. Я знаю многих людей, которые в восторге от лора в Legion.

Так что — увы, не всегда хороший сервис и качественный контент (а в Legion все с контентом благополучно по меркам парков, и аудитория WoW в большинстве своем заведомо парковая) гарантируют, что игрок в какой-то момент по каким-то субъективным причинам не уйдет из игры.

Мне вообще кажется, что людей, которые действительно хотят осесть в одной ММО на долгие годы, не так много, как нам кажется. Народ привык ходить «посмотреть» на новые тайтлы, даже если заведомо понимают, что надолго там не задержатся. А не далее как вчера я читала полный гнева комментарий на форуме о том, что Legion вынуждает каждый вечер сидеть в игре! А ведь раньше хватало заходить только два вечера в неделю, на РТ! Безобразие, писала девушка, а когда мне играть в синглы?

Еще одна волна отменяющих подписку — это те, кому не понравился «гринд» в Legion. То есть именно то, что очень понравилось мне. Это называется «разные вкусы», и в следующем аддоне, может быть, новое направление в игре не понравится уже мне. От этого никто не застрахован.

Времена монструозного онлайна (около 10 млн.) уже в прошлом. Осталось понять, в прошлом ли времена стабильного онлайна, раз уж даже такие стабильные игры, как WoW, с таким вполне качественным аддоном, как legion, не уберегают от оттока — при том, что патчи выходят очень резво.
  • +5
avatar
Окей, это субъективная история, на которую можно наложить точно такую же, где люди остались именно в WoW и продолжили платить подписку из-за череды случайностей. Нам же нужно смотреть на глобальные тенденции. И они такие — по каким-то причинам люди уходят. Функция игрового сервиса перестает для них работать. Глобальное ли это явление, тектонический сдвиг в восприятии игр, отходящий в прошлой вид долговременного досуга — дело непринципиальное. Если пропала функция, не за что брать деньги.

Я, на своем персональном и глубоко субъективном уровне восприятия чувствую, что MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
  • 0
avatar
Окей, это субъективная история, на которую можно наложить точно такую же, где люди остались именно в WoW и продолжили платить подписку из-за череды случайностей.
Важно то, что для меня, как и для других, эта субъективная история стала возможной благодаря тому, что игры уже не вызывают желание дышать ими, как воздухом. При том, что нынешнему WoW я не могу предъявить ни одной претензии, он эталон качества имени себя. И большинство воверов нуждаются именно в такой игре, не дай Бог туда просыпется хоть столовая ложка песка. Просто есть миллионы игроков, которые нуждаются именно в таком проекте.

Просто сейчас даже убежденные воверы готовы сделать перерыв, сходить «поиграть» на пару месяцев во что-нибудь еще, а то и в синглы. Также популярным жанром становится «рейджквит» — не устраивает какая-то мелочь в игре? Ухожу! Вы не единственные больше! Потом возвращаются, как правило. Но не сразу.

MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
Да. И дело в том, что не всем игрокам нужен такой потенциал. Не все готовы к песочнице. Не все готовы к свободному pvp и к pvp-направленным проектам. Даже я чем дальше, тем меньше удовольствия нахожу в подобных играх.

Поэтому то, что для тебя звучит как потенциал, для многих — «о Боже только не это только не снова».

Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
Дискуссия, ИМХО, о реплике другого участника дискуссии, а там речь все же шла о реально существующих играх )
Комментарий отредактирован 2017-09-21 13:58:18 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Поэтому то, что для тебя звучит как потенциал, для многих — «о Боже только не это только не снова».

Прости, а что для меня звучит как потенциал? :)
  • 0
avatar
Прости, а что для меня звучит как потенциал? :)
Например, та же свобода в PvP, потом — концепция «люди как ресурс», а также последовательный отказ от внешнего сюжета и значимой роли NPC в игре, с передачей всех этих функций игрокам и их сообществам.
Комментарий отредактирован 2017-09-21 14:21:56 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Ну, я бы здесь сильно поспорил, но давай как-нибудь в следующей раз и в более подходящей теме. :)
  • 0
avatar
Просто мы столько обсуждали эту тему — и что, неужели мимо? В таком случае я реквестирую место для спора, и чем скорее, тем лучше, а то свободное время мне выдают, как паек. Нужно постараться все успеть, пока он не закончился )
  • +1
avatar
Извините, что встреваю. Но, я был бы очень признателен, если бы получил возможность почитать ваш дальнейший «спор». Правда, очень интересно. Извините за любопытство.
  • 0
avatar
Куда же мы денемся с подводной лодки :)
  • +1
avatar
Ваш шантаж
На этом я уже точно для себя делаю вывод, что писать здесь что-либо в дальнейшем у меня желания нет и, скорее всего, более не появится.
  • -1
avatar
Так как текста в моей цитате много, вынесу комментарий в корень. Суть в том, что доводы о прогнозируемом доходе четко по полочкам в свое время разложил Naoki Yoshida — продюсер Final Fantasy XIV. Если интересно, перечитайте заметку «Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Я же здесь приведу цитату, которая касается именно прогнозируемого дохода:

Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.

Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.

Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.

Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.

Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.

И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play?Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.

Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.

В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
  • 0
avatar


Я понимаю, что своим примером г-н Йошида говорил о том, что аудитория вряд ли за месяц просядет вдвое, и все же такие потери в аудитории, как на графике — куда больше, чем 200к — весьма и весьма чувствительны для компании.
  • +1
avatar
В примере Йошиды 200k — это 50% от общего онлайна, да. И да, у компании точно не будет такого падения за месяц при подписке. И даже за полгода не будет. А если наметится тенденция, нужно решать проблему с падением интереса. Реагировать через действия, связанные с работой над основной функцией сервиса.
Комментарий отредактирован 2017-09-21 13:56:10 пользователем Atron
  • 0
avatar
Потеря нескольких миллионов подписчиков — это весьма жесткое падение, и это точно нельзя назвать «устойчивым доходом».

Да и аддон, который «в процессе», уже не откатить и не изменить в процессе. Нынешний геймдев оперирует большими шагами — все написано, нарисовано и заготовлено на месяцы вперед. То есть я слабо себе представляю, как Близзард «в полете» меняют аддон так, чтобы игроки передумали и его полюбили. Давайте вспомним нулевой баланс в «линейке» — я что-то не помню, чтобы NC Soft рвались нерфить некромантов в C4. Все изменения — это через год-два, в новых хрониках, уж подождите как-нибудь, ок.
  • +1
avatar
Извини, но я не вижу никакого смысла оперировать абсолютными числами. Два миллиона от двенадцати с половиной за два года — это потеря в районе 15 процентов. Не тридцати и даже не пятидесяти, о которых говорил Йошида. Взлет и жесткое падение видно вот здесь:



А также там, где мы обсуждаем регионы с потенциалом никак не меньшим, чем у США и Европы (и уж тем более Тайваня), но приносящим спустя пару лет после старта только жалкие крохи по сравнению с новыми рынками.
  • 0
avatar
Близзард играет в высшей лиге, головная компания, которой принадлежит непосредственно разработчик — это акционерное общество, и акционерам не нравятся абсолютные числа.
  • 0
avatar
«почти не приносит» — без малого 4 ляма. Мне бы кто так не приносил
  • 0
avatar
Все в сравнении с затратами. Если ты тратишь 100 рублей на материалы в работе, а за работу тебе платят 90 рублей — это такой себе бизнес)
  • 0
avatar
Немножко о Тайваньском сервере: www.reddit.com/r/blackdesertonline/comments/6t1vsn/p2w_is_real_on_taiwan/

Just for clarity, he's buying the costumes and melting them down for cron stones trying to PEN a nouver. He's spent around 10-15k USD, at around 666 USD per attempt. He spent 15k USD previously and failed all the enchants.
Комментарий отредактирован 2017-09-22 10:57:38 пользователем Atron
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.