И снова призываю вас участвовать в дискуссии с конкретными примерами. Назовите фритуплей-MMO, в которую вы сейчас играете и ощущаете себя, как клиент, в лучших условиях, чем в случае с подпиской. Будем спокойно разбирать ваш конкретный случай.
Другие модели, к сожалению, не вводят в схему игру и игровой процесс. Они их предлагают бесплатно. Значит, должны брать деньги за что-то другое. И это «что-то другое» должно быть важно для игроков. В итоге приходим с сакраментальной фразе:
А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
И если в случае с подписочной моделью я могу привести примеры предоставления качественного игрового сервиса, то в случае с другими схемами в рамках MMO так и не появилось ни одного примера за целое десятилетие. То есть ни теория, ни практика не могут показать чего-то приемлемого.
Не знаю, в ту ли я степь отвечаю, возможно, имело бы смысл пояснить к чему вопросы про сервисы, которыми пользуюсь я.
Спасибо за развернутый ответ. Вопрос был к тому, чтобы перейти к конкретике. Потому что гипотетические размышления о гипотетических людях, гипотетически бездарно использующих гипотетические сервисы и все это в пределе — очень странная конструкция для дискуссии.
Когда я познакомился с концепцией подписки на MMO, а было это больше десяти лет назад, она мне безумно понравилась, потому что потенциально обеспечивала несколько важных моментов:
1. Игровой мир мог развиваться бесконечно. Это обеспечивала постоянная подпитка средствами от ежемесячных платежей.
2. Игроки могли посылать четкие сигналы разработчикам о своем отношении к тому, куда развивается игра и как динамично.
Это две стороны медали, которые обеспечивали интересы обеих сторон и имели обратную связь. Ты поддерживаешь — мир развивается. Тебе не нравится — ты не поддерживаешь.
Но, разумеется, это была эталонная схема. Эталонная схема в моем представлении предполагает, что компания сосредоточена исключительно на этом игровом сервисе. Поэтому я довольно нервно реагировал на попытки из полученных денег финансировать другие проекты.
Не потому что мне так хочется считать деньги в чужом кармане и указывать, как ими распоряжаться, а потому что в этой сделке я негласно соглашаюсь на несовершенство сервиса в надежде на будущее. Я понимаю, что никто не может мне сделать все и сразу. Но не понимаю, почему полученные от меня деньги нельзя пристроить так, чтобы ускорить то, что я хочу получить в будущем.
Точно так же для меня загадка, зачем выпускать MMO с тем же названием, но другим числительным. Или зачем вообще выпускать несколько MMO в рамках одной команды.
Наверное, есть какие-то случаи, когда это оправдано. Но в основном я вижу итог в духе недавнего финансового отчета Funcom, в котором Anarchy Online и Age of Conan были заморожены из-за того, что, цитирую, «они устарели». Сами. То есть есть это уже три стороны сделки:
1. Клиент, который платит деньги.
2. Автор, который их на что-то там тратит.
3. Сервис, который сам по себе стареет, видимо, находясь в автономном плавании.
Тогда за что платил клиент?
Или, к примеру, ситуация с брошенным и даже на 30% не сделанным Archeage ради Civilization Online. Итог? Civilization Online закрыта. Archeage так и не сделан в плане своих ключевых привлекательных черт. А ведь нас убеждали в том, что авторы Archeage вот-вот от голода умрут или не смогут выплатить долги, а они смогли организовать полнофункциональную разработку второй MMO и спустить все в унитаз. Как так? Почему никто этот вопрос ни разу не поднял?
Или EVE, которой так не хватает денег, что она просто вынуждена впрягаться в RMT, торговать скиллами, шкурками, а потом и вовсе говорить о фритуплее, но при этом в полный рост финансировать DUST (закрыт), World of Darkness (закрыт после многолетней разработки) и прочую виртуальную фигню, простите. Опять же — где логика? Или денег нет, или сделайте нормальные условия для тех, кто платит вам деньги.
Контентная модель в MMO мне вообще кажется объективно тупиковой и причины этому названы давно: «нельзя создавать что-то с той же скоростью, с какой потребляют результат». Поэтому я не смотрю в сторону таких моделей. Они неизбежно заканчиваются дейликами.
То есть да, от эталонной схемы можно отклоняться как угодно далеко. Вплоть до «ой, они устарели, мы тут ни при чем». Но это не проблема схемы, не проблема инструмента, это проблема тех, у кого он в руках.
Хм… очень странно тогда называть это Закрытой Бетой. И я внимательно следил за вчерашним обращением — они ни разу не сказали ничего о раннем доступе. Но несколько раз произнесли «закрытый бета-тест».
Возможно, и такой фактор тоже будет. Согласен. Но все же мне кажется, что понятие «реклама» у многих очень странное. Многие собеседники явно воспринимают рекламу, как абсолютную и незамутненную ложь. Но это означает, что они в нее абсолютно не верят. То есть для них она вообще не работает. А значит, это плохая реклама.
И в случае, когда мы говорим о реферальной системе подписочной MMO, ты получаешь процент с каждого продления подписки. Заниматься обманом, вызывая явный приступ гнева у поверившего после первого контакта с игрой — это плохая реклама. Реклама, которая плохо работает и приносит мало пользы.
Я с этим согласен. Есть и такая проблема, поэтому и писал: «потеря ценности». Но, блин, так не играйте. Голосуйте рублем, гривной, долларом, евро. Но ты же говоришь, вроде, о своей гипотетической игре. Нет?
А главное, я вообще не понимаю, вокруг чего мы здесь торгуемся. В условиях, когда MMO на чистой подписке днем с огнем не сыскать, мы крутим носом и посылаем недвусмысленные сигналы разработчикам — мы хотим сэкономить. Да наэкономились уже по самые уши, разве нет? На фритуплейничались же, кажется, до тошноты. Все же «бесплатно» было, вообще не заморачивались, правда? :)
Факт в том, что мы снова и снова возвращаемся к аудитории, которая тупо не хочет играть в MMO, по большому счету. Но хочет. Но не очень. Так — одним глазком. На месяц. На старте. Но не уверены. А там еще сингл интересный вышел, так что, извините, не сейчас. Но потом, когда-нибудь. Возможно. Обеспечьте нам, пожалуйста, возможность в отсутствии хорошего сингла потеребить MMO, но не так, чтобы нас заставляли в это играть по-настоящему.
Но зачем давать лишний повод там, где этого можно не делать? Опыт-то не игровой.
Прежде всего, мне было интересно порассуждать на эту тему в контексте больших плюсов и минусов. И я совсем не уверен в том, что эта концепция так уж прекрасна. Но я не считаю этот странный потенциальный финт с RMT каким-то серьезным минусом. Если дело только в этом, то, на мой взгляд, это незначительный минус.
На тему же поддержке сервиса, не думаю что большая часть потребителей в первую очередь хочет именно поддерживать, а не просто использовать.
Нельзя использовать то, что не работает. Суть в том, что в твоих интересах практически мгновенный отклик сервиса. То есть либо ты должен рассчитывать, что кто-то другой оплачивает сервис за минуту до твоего использования, либо должен представить себе картину, в которой на твою попытку посмотреть кабельный канал идет долгий отклик: сначала нужно позвонить работнику, который проснется, умоется, перекусит, доедет до офиса, зарядит нужный фильм, а ты к тому времени как раз заснешь или закончится твое окно свободного времени. Сервис так не работает, никакой сервис так не работает. Даже вахтер в доме, который бездействует примерно 80% времени. Но ты это время оплачивешь, чтобы он был. Метнулся, открыл дверь, помог твоей жене с сумками. Все это продлится пять минут, не больше, а остальное время ты оплачиваешь «в холостую».
Ну, и мне кажется, что ты проигнорировал слова автора:
Абонентская плата (или подписка) означает именно поддержку сервиса, а не оплату факта личного использования. Включаясь в систему подписки, клиент сервиса в первую очередь проявляет лояльность к самому сервису.
Тарификация объема использования означает оплату только факта использования сервиса конкретным лицом. Эта плата всегда будет большой, потому что сервисное оборудование работает всегда. В вашу посекундную плату включены деньги за поддержание работы сервиса незадолго до вашего подключения и еще немного — после.
И, тем не менее, существуют продавцы игровой валюты.
Существуют, конечно же. Как существуют те, кто их ловит. Как существуют те, кто презирает тех, кто пользуется такими сервисами. Все существует и живет в своем многообразии. :) Только попытка что-то затачивать исключительно под борьбу с RMT, приводило исключительно к оскуднению игрового опыта тех, кто RMT не пользуется — привязанные вещи, отсутствие прямой торговли и так далее — но никак не останавливала RMT-барыг. :)
Так все же — какие обязательства перед Джолли не выполнили 101xp? Что нужно было прописать, согласно оплаченному или полученному в подарок? Это ключевой вопрос, вообще-то.
Тут главный вопрос — «нафига?». Мы говорим о RMT и нарушении EULA. Так вот, нафига в логируемом чате объявлять изощренную схему получения крох реальных денег, если у тебя для этого есть целые сервисы черного рынка? :)
Но абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту.
Про психологически комфортный квант времени подписки мы спорили не один раз. И здесь каждый основывается на собственных ощущениях. Главное, как мне кажется, не играть здесь в чистую арифметику, а учитывать психологию поведения. Если ты считаешь, что фраза "абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту" верна, объясни, почему большинство сервисов (обрати внимание на формулировку — именно «сервисов») оперирует именно месяцем в качестве кванта? Ты считаешь, что это сговор/случайность? Кабельным каналом или интернетом ты тоже не пользуешься 24/7, но если каждый раз, когда ты захочешь им воспользоваться, тебе нужно будет принимать решение об оплате (а может, сэкономить в этот раз? заняться чем-то другим?), это станет явным препятствием.
Снова и снова я возвращаю тебя к мысли — за что или за кого ты борешься? Квант в месяц является абсолютно адекватным квантом у сервиса, рассчитанного на многие годы, как мне кажется. Если ты предполагаешь, что твой игрок будет играть несколько лет, дать ему, к примеру, 48 точек принятия решения по поводу того, нужно ли ему это, нормально. Если ты рассчитываешь, что он забросит игру через месяц, лучше дай ему нормальный демонстрационный период, чтобы он определился и отвалил, либо вовсе не затевай MMO, потому что не стоит это затевать ради пары месяцев.
MMO — это игра о людях. О взаимоотношениях, социальных связях, которые нужно поддерживать и делать все, чтобы их не разрывать. И так как это игра о социальных связях, ты обречен думать категориями нескольких лет, а не категориями поминутной тарификации. Поэтому бесконечный триал или возможность спокойно зайти в игру даже через непроплаченный аккаунт — это благо, да, потому что так поддерживаются социальные связи. Но и в контексте кванта времени ты должен думать в том же русле — как он скажется на твоих возможностях поддерживать социальные связи в игре.
Если я правильно понимаю, это не ранний доступ, а именно следующий этап тестирования. Поэтому, думаю, все как всегда — те, кто раньше получали доступ, получат доступ к ЗБТ автоматически. Но, повторюсь — это мои догадки.
We have made a change to our referral system. Previously the referral system was set to give credit to the first link that introduced a person to our website. From this time forward, the referral system will give credit to the most recent link used before registering, as this represents the converting link. Remember that if a visitor has cookies turned off, they will not be counted as a referral. Site updates are still underway, as we get prepared for our Kickstarter that begins Monday.
А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
И если в случае с подписочной моделью я могу привести примеры предоставления качественного игрового сервиса, то в случае с другими схемами в рамках MMO так и не появилось ни одного примера за целое десятилетие. То есть ни теория, ни практика не могут показать чего-то приемлемого.
Когда я познакомился с концепцией подписки на MMO, а было это больше десяти лет назад, она мне безумно понравилась, потому что потенциально обеспечивала несколько важных моментов:
1. Игровой мир мог развиваться бесконечно. Это обеспечивала постоянная подпитка средствами от ежемесячных платежей.
2. Игроки могли посылать четкие сигналы разработчикам о своем отношении к тому, куда развивается игра и как динамично.
Это две стороны медали, которые обеспечивали интересы обеих сторон и имели обратную связь. Ты поддерживаешь — мир развивается. Тебе не нравится — ты не поддерживаешь.
Но, разумеется, это была эталонная схема. Эталонная схема в моем представлении предполагает, что компания сосредоточена исключительно на этом игровом сервисе. Поэтому я довольно нервно реагировал на попытки из полученных денег финансировать другие проекты.
Не потому что мне так хочется считать деньги в чужом кармане и указывать, как ими распоряжаться, а потому что в этой сделке я негласно соглашаюсь на несовершенство сервиса в надежде на будущее. Я понимаю, что никто не может мне сделать все и сразу. Но не понимаю, почему полученные от меня деньги нельзя пристроить так, чтобы ускорить то, что я хочу получить в будущем.
Точно так же для меня загадка, зачем выпускать MMO с тем же названием, но другим числительным. Или зачем вообще выпускать несколько MMO в рамках одной команды.
Наверное, есть какие-то случаи, когда это оправдано. Но в основном я вижу итог в духе недавнего финансового отчета Funcom, в котором Anarchy Online и Age of Conan были заморожены из-за того, что, цитирую, «они устарели». Сами. То есть есть это уже три стороны сделки:
1. Клиент, который платит деньги.
2. Автор, который их на что-то там тратит.
3. Сервис, который сам по себе стареет, видимо, находясь в автономном плавании.
Тогда за что платил клиент?
Или, к примеру, ситуация с брошенным и даже на 30% не сделанным Archeage ради Civilization Online. Итог? Civilization Online закрыта. Archeage так и не сделан в плане своих ключевых привлекательных черт. А ведь нас убеждали в том, что авторы Archeage вот-вот от голода умрут или не смогут выплатить долги, а они смогли организовать полнофункциональную разработку второй MMO и спустить все в унитаз. Как так? Почему никто этот вопрос ни разу не поднял?
Или EVE, которой так не хватает денег, что она просто вынуждена впрягаться в RMT, торговать скиллами, шкурками, а потом и вовсе говорить о фритуплее, но при этом в полный рост финансировать DUST (закрыт), World of Darkness (закрыт после многолетней разработки) и прочую виртуальную фигню, простите. Опять же — где логика? Или денег нет, или сделайте нормальные условия для тех, кто платит вам деньги.
Контентная модель в MMO мне вообще кажется объективно тупиковой и причины этому названы давно: «нельзя создавать что-то с той же скоростью, с какой потребляют результат». Поэтому я не смотрю в сторону таких моделей. Они неизбежно заканчиваются дейликами.
То есть да, от эталонной схемы можно отклоняться как угодно далеко. Вплоть до «ой, они устарели, мы тут ни при чем». Но это не проблема схемы, не проблема инструмента, это проблема тех, у кого он в руках.
И в случае, когда мы говорим о реферальной системе подписочной MMO, ты получаешь процент с каждого продления подписки. Заниматься обманом, вызывая явный приступ гнева у поверившего после первого контакта с игрой — это плохая реклама. Реклама, которая плохо работает и приносит мало пользы.
Факт в том, что мы снова и снова возвращаемся к аудитории, которая тупо не хочет играть в MMO, по большому счету. Но хочет. Но не очень. Так — одним глазком. На месяц. На старте. Но не уверены. А там еще сингл интересный вышел, так что, извините, не сейчас. Но потом, когда-нибудь. Возможно. Обеспечьте нам, пожалуйста, возможность в отсутствии хорошего сингла потеребить MMO, но не так, чтобы нас заставляли в это играть по-настоящему.
Прежде всего, мне было интересно порассуждать на эту тему в контексте больших плюсов и минусов. И я совсем не уверен в том, что эта концепция так уж прекрасна. Но я не считаю этот странный потенциальный финт с RMT каким-то серьезным минусом. Если дело только в этом, то, на мой взгляд, это незначительный минус.
Нельзя использовать то, что не работает. Суть в том, что в твоих интересах практически мгновенный отклик сервиса. То есть либо ты должен рассчитывать, что кто-то другой оплачивает сервис за минуту до твоего использования, либо должен представить себе картину, в которой на твою попытку посмотреть кабельный канал идет долгий отклик: сначала нужно позвонить работнику, который проснется, умоется, перекусит, доедет до офиса, зарядит нужный фильм, а ты к тому времени как раз заснешь или закончится твое окно свободного времени. Сервис так не работает, никакой сервис так не работает. Даже вахтер в доме, который бездействует примерно 80% времени. Но ты это время оплачивешь, чтобы он был. Метнулся, открыл дверь, помог твоей жене с сумками. Все это продлится пять минут, не больше, а остальное время ты оплачиваешь «в холостую».
Причем обе эти фразы специально выделены.
Существуют, конечно же. Как существуют те, кто их ловит. Как существуют те, кто презирает тех, кто пользуется такими сервисами. Все существует и живет в своем многообразии. :) Только попытка что-то затачивать исключительно под борьбу с RMT, приводило исключительно к оскуднению игрового опыта тех, кто RMT не пользуется — привязанные вещи, отсутствие прямой торговли и так далее — но никак не останавливала RMT-барыг. :)
Про психологически комфортный квант времени подписки мы спорили не один раз. И здесь каждый основывается на собственных ощущениях. Главное, как мне кажется, не играть здесь в чистую арифметику, а учитывать психологию поведения. Если ты считаешь, что фраза "абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту" верна, объясни, почему большинство сервисов (обрати внимание на формулировку — именно «сервисов») оперирует именно месяцем в качестве кванта? Ты считаешь, что это сговор/случайность? Кабельным каналом или интернетом ты тоже не пользуешься 24/7, но если каждый раз, когда ты захочешь им воспользоваться, тебе нужно будет принимать решение об оплате (а может, сэкономить в этот раз? заняться чем-то другим?), это станет явным препятствием.
Снова и снова я возвращаю тебя к мысли — за что или за кого ты борешься? Квант в месяц является абсолютно адекватным квантом у сервиса, рассчитанного на многие годы, как мне кажется. Если ты предполагаешь, что твой игрок будет играть несколько лет, дать ему, к примеру, 48 точек принятия решения по поводу того, нужно ли ему это, нормально. Если ты рассчитываешь, что он забросит игру через месяц, лучше дай ему нормальный демонстрационный период, чтобы он определился и отвалил, либо вовсе не затевай MMO, потому что не стоит это затевать ради пары месяцев.
MMO — это игра о людях. О взаимоотношениях, социальных связях, которые нужно поддерживать и делать все, чтобы их не разрывать. И так как это игра о социальных связях, ты обречен думать категориями нескольких лет, а не категориями поминутной тарификации. Поэтому бесконечный триал или возможность спокойно зайти в игру даже через непроплаченный аккаунт — это благо, да, потому что так поддерживаются социальные связи. Но и в контексте кванта времени ты должен думать в том же русле — как он скажется на твоих возможностях поддерживать социальные связи в игре.
We have made a change to our referral system. Previously the referral system was set to give credit to the first link that introduced a person to our website. From this time forward, the referral system will give credit to the most recent link used before registering, as this represents the converting link. Remember that if a visitor has cookies turned off, they will not be counted as a referral. Site updates are still underway, as we get prepared for our Kickstarter that begins Monday.
Это не панацея, но небольшое улучшение.