avatar
Конечно, круто. Очень круто. Но не для широкой публики. Или, думаешь, стоило бы их переводить?
avatar
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
А я вот как раз ждал именно этой реплики. :) Все верно — следующим этапом этой дискуссии должно было стать утверждение, что у разных направлений в играх есть разные аудитории.

Это многих приводит к необходимости делать то, что популярно, а не то, от чего тебя прет, что у тебя действительно получается. Последствия такого подхода мы пожинаем как раз в MMO, куда ринулись команды, которые вообще ничего в MMO не понимали и выдавали на протяжении десяти последних лет шлак, которым укатали весь жанр. Никто из них так и не понял, как оно работает, поэтому было принято решение — «оно не работает», «игроки теперь хотят другого», «аудитория изменилась». А знаешь почему оно было популярно до их прихода? Потому что MMO делали те, кто хотел делать именно MMO. С разным успехом, но все же.

Почему реплики были только у WoW? Потому что WoW был самым популярным, имеющим огромную аудиторию. Для компаний, ориентированных на результат, это было главным критерием. Совсем не то, могут ли они реально конкурировать с WoW или предложить что-то новое игрокам. Но так ли недостижим был отрыв первого Everquest, идеи которого развивали в WoW, от его конкурентов в то время? Мне кажется, нет. Мне кажется, в Blizzard, при всем моем настороженном к ним отношении, почувствовали, что могут по-своему качественно развить именно эти идеи. Они их чувствовали. И они сделали это. А куче его клонов, от Rift до Wildstar, просто нечего было предложить, по большому счету, кроме бюджета и ожиданий инвесторов. Вот и результат.

Дальше это приводит нас к необходимости подстраивать общее игровое пространство под самого неохотно играющего из всей потенциальной аудитории. «Удивительным образом» в такой игре не остается места для по-настоящему увлеченных людей, плеймейкеров.

И, наконец, одна конкретная MMO не может удовлетворять ожидания всего жанра. Это не шутер, не квест и не RTS, хотя и в них у игроков есть свои предпочтения. Это куда более сложная по своей организации среда. Возьмем простое разделение на «песочницы» и «парки», которое демонстрирует принципиально разный подход к фундаменту MMO. Теперь примем за основу тот факт, что самого этого разделения, мягко говоря, недостаточно. А мы уже отбросили существенную часть аудитории. Дальше своими решения мы будем отрезать и отрезать.

Причем те люди, в задачи которых будет входить контроль за быстрым возвращением вложений, справедливо будут настаивать на том, чтобы игровая схема легко читалась игроками. Чтобы они быстро ухватили, о чем игра. А как это делается? Ты говоришь, что «халатик такой же, только с перламутровыми пуговицами». Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных. Этот метод может привлечь внимание, но не может удержать. Потому что это пережитый уже опыт, повторение с небольшими изменениями.

А потом нам говорят — ой, смотрите, люди убегают из MMO через три месяца. Потом через два. С Wildstar дошло уже до совсем позорной ситуации — через один месяц большинство ушло.

И вот что меня во всем этом поражает, если честно. Мы видели, как на копии WoW были вбуханы суммы, за которые можно было создать десятки интересных MMO-концепций. За один только бюджет SWTOR можно было сделать от пяти до десяти полнофункциональных MMO AAA-класса. Но так это не работает. Потому что деньги работают немного иначе. Именно так, как описала Veleska. Когда ты вкладываешь такие суммы, тебе важно их быстро прокрутить, это очевидно. Так почему мы снова приходим к этой схеме и серьезно ее обсуждаем? У нас неожиданно исчез опыт последнего десятилетия в MMO? Нам стерли память?

Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах. При этом любые другие схемы работать неспособны (free-to-play) или имеют серьезные изъяны в долгосрочной перспективе (buy-to-play).
avatar
avatar
Ну если объективно — CSL это АА тайтл, а команда разработчиков состояла на начало разработки из 13 человек.

Не важно в контексте этой ветки дискуссии, какой размер был у команды, потому что мы обсуждаем степень успеха, а не величину затрат. У CSL был явный и заметный успех. Об этом успехе, опять же, писали. Игра наделала массу шума, была обласкана прессой, не могла быть не замечена теми, кто хотя бы отдаленно интересуется жанром градостроительных симуляторов. Плюс у игры был весьма демократический ценник. То есть я не представляю себе, по каким причинам ее можно было не купить. И вот результат — три с половиной миллиона через два года.
avatar
И вот еще цитата, которую приводил hitzu :

Cities: Skylines has been Paradox's best-selling published title: Within 24 hours, 250,000 copies had been sold; within a week, 500,000 copies; within a month, 1 million copies; and on its first year anniversary, had reached 2 million copies sold. By its second anniversary, the game had reached 3.5 million sales.

У Cities: Skylines был однозначный успех. И вот мы видим три с половиной миллиона через два года. Мне кажется, это еще одно подтверждение того факта, что три миллиона — это очень приличный успех.
avatar
А она начиналась с двухсот человек? :) В 2003 году там работало двести человек?
avatar
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей?

В приведенном мной контексте не имеет значения, инди или нет, потому что рассматривается сам факт, как новостной повод. Если миллион клиентов — это пятая часть того, на что должна рассчитывать (а значит, и выдает) посредственная игра, то зачем на этом делать акцент и писать отдельную новость? И где другие новости про каждую вторую игру, перешагнувшую миллион, три, пять миллионов копий?

Поймите меня правильно, я объясняю, почему я так рассуждаю и почему считаю, что три миллиона — это очень приличный результат, да и миллион тоже. Дело здесь не в бюджете, а в количестве тех, до кого вы способны достучаться. При очень небольшом времени прохождения, довольно сильной информационной поддержке со стороны СМИ и невысокой цене, Firewatch смог достучаться до миллиона. Причем только за год.

если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше

Это действительно хорошая и полезная информация. Но они продались лучше Firewatch, который продался миллионным тиражом за год. Вы же говорили о совершенно других объемах и темпах, насколько я понимаю.
avatar
А сколько у нас вообще успешных MMO на сегодняшний день? Я всегда говорил, что эта выборка невероятно маленькая, чтобы делать хоть какие-то выводы. Но MMO позволяет просто по своей структуре спокойно развивать проект и улучшать его, если голова варит.

Собственно, если бы те же Darkfall и Mortal Online не сделали бы ганкбоксы, могло бы что-то успешное получиться, думаю. Не холеное, но успешное. И не в бюджете здесь дело, потому что явных высокобюджетных провалов у нас хватает.
avatar
EVE Online, например? :)
avatar
Отлично. У тебя есть другой список? Приведи его, пожалуйста. Стимспай, если что, не считается подтвержденным источником. Но можно и на его основании привести список. А врываться со словам «ерунда» — не дело, по-моему.
avatar
Слушайте, ну, это же никак не проекты средних студий. Ни CoD, ни Destiny.
avatar
Предлагаю все же закрепиться на неоспоримом в данный момент факте — статистики у нас нет. Ниже вы приводите пример «средней по размеру студии». И это означает, что сегодня любая средняя по размеру студия делает сразу две игры, каждая из которых должна продаться не менее чем пять миллионов раз, даже сделав что-то посредственное. Причем продаться она так должна желательно в первый месяц. Но тогда я не понимаю, зачем IGN спустя год после выпуска Firewatch пишет радостную заметку о том, что продажи игры на всех платформах достигли одного миллиона.

Я понимаю, что Campo Santo — это инди-студия, но игра-то была, мягко говоря, расхвалена, шум вокруг нее был приличный, стоила сравнительно недорого и на многих сайтах стала номинантом в игру года. И вот только через год добралась до отметки в миллион. Не складывается у меня картина.
avatar
Ави, давай ты будешь внимательнее относиться к тому, что за список ты смотришь. Я понимаю, что ты не читатель, но хотелось бы понять, нафига ты приставочный тайтл мне показываешь?
avatar
А это интересная тема, на самом деле, если задуматься. От чего страдают современные MMO в первую очередь? От первой волны и последующего оттока туристов, который вызывает негатив у остающихся. То есть деньги в маркетинг для MMO — это финансирование собственных проблем по обеспечению избыточной инфраструктуры, неизбежных проблем со входом, оттоком и прочими прелестями, которых сегодня реально боятся.
avatar
В целом ситуация вот такая:

World of Warcraft (2004) $75,000,000
EverQuest 2 (2005) $50,000,000
Lord of the Rings Online (2007) $40,000,000
Age of Conan (2008) $50,000,000
Warhammer Online (2008) $75,000,000
Rift (2011) $75,000,000
Star Wars The Old Republic (2012) $250,000,000

Учитывая, скажем, аудиторию в 500 000, сорок миллионов даже с учетом неизбежного оттока, продолжения разработки и расходов на инфраструктуру, отбивается где-то за год. Дальше в плюс. Но, опять же, если установки такие, что нужно в первый месяц, тогда да, тогда не годится.
avatar
CU никак не AAA, слава небесам. И EVE в свое время даже близко не AAA, это они просто выгребли где-то к 2010-му в эту область. AAA — это Wildstar и TESO из последнего. С известными показателями, оригинальностью, глубиной и соответствием жанру. :)
avatar
Они после этого вышли на 4+ миллиона.
avatar
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.

Ай, ну, я же как раз говорил о рисках не допрыгнуть, и приводил список известных показателей продаж. А вы утверждали, что ориентироваться на пять миллионов даже в случае с посредственной игрой, это нормально. Вот и получается, что если ваши расчеты верны, то, действительно, тогда не верны мои. Если любая посредственная игра продается тиражом пять миллионов по цене, скажем, 45 долларов, тогда подписочной MMO нечего ловить в бизнес-плане во всяком случае, по привычному ценнику. Но чтобы в этом убедиться, у нас должна быть как раз вот эта статистика, подтверждающая тезис о том, что посредственные игры спокойно продаются тиражом пять миллионов.
avatar
А, ну, тогда, вроде, это не отличается от той модели, которая описана мной (описана по словам других, разумеется, у вас здесь есть практический опыт, которого у меня нет). Та самая необходимость думать о следующем проекте, еще не закончив предыдущий. Та самая необходимость раз за разом попадать точно в цель, делая при этом все в некоторых случаях с нуля. Мы пока не сходимся исключительно в расчетах того, на какую сумму ориентируется команда как в плане бюджета, так и в плане доходов по умолчанию.
avatar
Ну, блин, давайте предметно же. Ниже вы приводите отличные расчеты. Давайте и здесь подкреплять их конкретной статистикой. А то выходит берем Bioware и распространяем их опыт на все компании в игровой индустрии. По-моему, замерять средний уровень и уж тем более расчет по умолчанию на одну из трех самых известных компаний в самом популярном жанре как-то не очень логично. :)