avatar
А она начиналась с двухсот человек? :) В 2003 году там работало двести человек?
avatar
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей?

В приведенном мной контексте не имеет значения, инди или нет, потому что рассматривается сам факт, как новостной повод. Если миллион клиентов — это пятая часть того, на что должна рассчитывать (а значит, и выдает) посредственная игра, то зачем на этом делать акцент и писать отдельную новость? И где другие новости про каждую вторую игру, перешагнувшую миллион, три, пять миллионов копий?

Поймите меня правильно, я объясняю, почему я так рассуждаю и почему считаю, что три миллиона — это очень приличный результат, да и миллион тоже. Дело здесь не в бюджете, а в количестве тех, до кого вы способны достучаться. При очень небольшом времени прохождения, довольно сильной информационной поддержке со стороны СМИ и невысокой цене, Firewatch смог достучаться до миллиона. Причем только за год.

если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше

Это действительно хорошая и полезная информация. Но они продались лучше Firewatch, который продался миллионным тиражом за год. Вы же говорили о совершенно других объемах и темпах, насколько я понимаю.
avatar
А сколько у нас вообще успешных MMO на сегодняшний день? Я всегда говорил, что эта выборка невероятно маленькая, чтобы делать хоть какие-то выводы. Но MMO позволяет просто по своей структуре спокойно развивать проект и улучшать его, если голова варит.

Собственно, если бы те же Darkfall и Mortal Online не сделали бы ганкбоксы, могло бы что-то успешное получиться, думаю. Не холеное, но успешное. И не в бюджете здесь дело, потому что явных высокобюджетных провалов у нас хватает.
avatar
EVE Online, например? :)
avatar
Отлично. У тебя есть другой список? Приведи его, пожалуйста. Стимспай, если что, не считается подтвержденным источником. Но можно и на его основании привести список. А врываться со словам «ерунда» — не дело, по-моему.
avatar
Слушайте, ну, это же никак не проекты средних студий. Ни CoD, ни Destiny.
avatar
Предлагаю все же закрепиться на неоспоримом в данный момент факте — статистики у нас нет. Ниже вы приводите пример «средней по размеру студии». И это означает, что сегодня любая средняя по размеру студия делает сразу две игры, каждая из которых должна продаться не менее чем пять миллионов раз, даже сделав что-то посредственное. Причем продаться она так должна желательно в первый месяц. Но тогда я не понимаю, зачем IGN спустя год после выпуска Firewatch пишет радостную заметку о том, что продажи игры на всех платформах достигли одного миллиона.

Я понимаю, что Campo Santo — это инди-студия, но игра-то была, мягко говоря, расхвалена, шум вокруг нее был приличный, стоила сравнительно недорого и на многих сайтах стала номинантом в игру года. И вот только через год добралась до отметки в миллион. Не складывается у меня картина.
avatar
Ави, давай ты будешь внимательнее относиться к тому, что за список ты смотришь. Я понимаю, что ты не читатель, но хотелось бы понять, нафига ты приставочный тайтл мне показываешь?
avatar
А это интересная тема, на самом деле, если задуматься. От чего страдают современные MMO в первую очередь? От первой волны и последующего оттока туристов, который вызывает негатив у остающихся. То есть деньги в маркетинг для MMO — это финансирование собственных проблем по обеспечению избыточной инфраструктуры, неизбежных проблем со входом, оттоком и прочими прелестями, которых сегодня реально боятся.
avatar
В целом ситуация вот такая:

World of Warcraft (2004) $75,000,000
EverQuest 2 (2005) $50,000,000
Lord of the Rings Online (2007) $40,000,000
Age of Conan (2008) $50,000,000
Warhammer Online (2008) $75,000,000
Rift (2011) $75,000,000
Star Wars The Old Republic (2012) $250,000,000

Учитывая, скажем, аудиторию в 500 000, сорок миллионов даже с учетом неизбежного оттока, продолжения разработки и расходов на инфраструктуру, отбивается где-то за год. Дальше в плюс. Но, опять же, если установки такие, что нужно в первый месяц, тогда да, тогда не годится.
avatar
CU никак не AAA, слава небесам. И EVE в свое время даже близко не AAA, это они просто выгребли где-то к 2010-му в эту область. AAA — это Wildstar и TESO из последнего. С известными показателями, оригинальностью, глубиной и соответствием жанру. :)
avatar
Они после этого вышли на 4+ миллиона.
avatar
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.

Ай, ну, я же как раз говорил о рисках не допрыгнуть, и приводил список известных показателей продаж. А вы утверждали, что ориентироваться на пять миллионов даже в случае с посредственной игрой, это нормально. Вот и получается, что если ваши расчеты верны, то, действительно, тогда не верны мои. Если любая посредственная игра продается тиражом пять миллионов по цене, скажем, 45 долларов, тогда подписочной MMO нечего ловить в бизнес-плане во всяком случае, по привычному ценнику. Но чтобы в этом убедиться, у нас должна быть как раз вот эта статистика, подтверждающая тезис о том, что посредственные игры спокойно продаются тиражом пять миллионов.
avatar
А, ну, тогда, вроде, это не отличается от той модели, которая описана мной (описана по словам других, разумеется, у вас здесь есть практический опыт, которого у меня нет). Та самая необходимость думать о следующем проекте, еще не закончив предыдущий. Та самая необходимость раз за разом попадать точно в цель, делая при этом все в некоторых случаях с нуля. Мы пока не сходимся исключительно в расчетах того, на какую сумму ориентируется команда как в плане бюджета, так и в плане доходов по умолчанию.
avatar
Ну, блин, давайте предметно же. Ниже вы приводите отличные расчеты. Давайте и здесь подкреплять их конкретной статистикой. А то выходит берем Bioware и распространяем их опыт на все компании в игровой индустрии. По-моему, замерять средний уровень и уж тем более расчет по умолчанию на одну из трех самых известных компаний в самом популярном жанре как-то не очень логично. :)
avatar
Толковые расчеты, спасибо. Насколько я понимаю, это кухня очень большой компании с возможностью динамической переброски людей внутри проектов. Верно?
avatar
Понял вашу позицию. Ну, это взгляд изнутри, тоже полезный. Значит, игрокам не стоит от вас ждать ничего вменяемого. Вы экономически на это неспособны. Жаль, конечно.
avatar
Нет, это минимум, без приставок игры не окупаются

Ясно. Я понял вашу позицию. Но я считаю ее излишне категоричной.

А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные

То есть вы считаете продажу пяти миллионов копий посредственной игры сценарием не просто реалистичным, но используемым по умолчанию? А есть список игр, с учетом приставок, которые продались тиражом в пять и более миллионов, скажем, за 2016 год? И, к слову, какие игры пятимиллионным тиражом продала ваша команда?
avatar
Все верно. Но в примерах я не вижу отражения масштаба явления. А то ведь мне несложно вспомнить шутку:

— Почему EA — худшая компания в США?
— Потому что Ubisoft во Франции.


Субъективно я вижу большое количество одиночных игр, в которые играет мой сын, и не вижу там манипуляций микротранзакциями. Поэтому с моей колокольни все еще кажется, что в одиночных играх я могу ощущать себя человеком. Мне лично игрового опыта хватает, чтобы ни в какой мультиплеер с микротранзакциями не встревать, особенно в соревновательный.

Опять же, хочу от деталей вернуть нас к общему — о чем мы говорим? «Все так делают»? «Это нормально»? «Это перспективно»? «Это необходимо для выживания»? «Игроки должны смириться с тем, что игры в чистом понимании они не увидят, а будут платить за преимущества»?
avatar
Вот я совершенно не согласен с тем, что EVE — она одна такая. Мало того, у EVE очень серьезные проблемы со спецификой сеттинга. Он реально подходит довольно небольшому количеству игроков, он реально в редких случаях действует расслабляюще. Ну, не привык человек к вечной ночи. EVE во многом добивается успеха не благодаря, а вопреки. Вопреки сеттингу. Вопреки культу боли. Вопреки отсутствию сильных коллективных кооперативных механик. И все равно добивается. Просто потому, что, во всяком случае до недавнего времени, старались работать на полную катушку. Ты просто ощущаешь, что даже если вот это работает пока криво, они рано или поздно до него доберутся, переосмыслят, придумают что-то крутое.

Но я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало). Даже, черт возьми, в Lineage 2: Classic этот потенциал был, если бы авторы все же решились хоть на какое-то вменяемое развитие. И даже когда авторы не решились, этот геймплейный обрубок хорошей Lineage 2 держится просто на соблюдении принципов игры. Элементарно — на соблюдении принципов игры через pay-to-play-сервис.

Безусловно, многие игроки привыкли перебегать из проекта в проект. И, к слову, как по мне — это следствие попыток MMO заигрывать с нецелевой аудиторией, привлекать людей, которые в принципе, по умолчанию, оценивают MMO, как одиночную игру, подключенную к Интернету. Именно в этом месте происходит ключевой слом, когда авторы MMO вместо того, чтобы показать сильные стороны концепции многолетних онлайновых миров и, возможно, «обратить в свою веру», подстраиваются под тех, кто не верит в MMO принципиально. И когда это происходит, здесь уже нет выхода. Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.

Даже если игрок верит в виртуальный мир на фоне отсутствия такой веры у авторов, он просто заблуждается. И это заблуждение рано или поздно раскроется. Поэтому да — игроки не очень. Многие из них вообще не отсюда и им не нужно то, на что замахиваются авторы. Но если авторы не находят в себе веры в концепцию, из-за принципиальных изъянов или из-за неверия в аудиторию, то просто не нужно делать MMO. Всегда лучше сделать что-то, во что веришь. Потому что вот эти все попытки мимикрии под ММО без веры в концепцию, они же наносят огромный ущерб самой концепции. И поведение игроков, установки игроков, они не в последнюю очередь результат этого ущерба.

В ситуации, когда одни люди несут деньги, а другие эти деньги берут, ответственность за то, что в итоге происходит, все же у тех, кто деньги берет. Мне кажется, что это основы.