почему игроки в ММОРПГ считают, что могут объявить какие-то игровые ходы неправильными?
Ох уж это мыло и мочало в очередной раз. Кто сказал, что я не могу оценивать твои действия в игре? Разве я запрещаю тебе чем-то заниматься?
Хватит отмораживаться. Не нравится ПВП — есть No Man Sky.
В EVE есть много игроков, которым не нравится PvP. Они продолжают играть годами в эту игру, целенаправленно занимаясь НЕ-PvP-деятельностью. Я лично не против PvP, но мне не нравится ганк, разбой и немотивированная агрессия в адрес тех, кто мне ничего плохого не сделал. К счастью, EVE демонстрирует большое разнообразие в этих подходах. Поэтому там есть весьма крупные образования, живущие по принципам NRDS. Но твоя попытка указать другому человеку на то, чем заниматься и в какую игру играть, в очередной раз демонстрирует твою систему ценностей. :)
Ави, давай конструктивно — если бы Ева была игрой, вся механика которой заключалась бы в том, что кораблик убивает кораблик, разве кто-нибудь в здравом уме жаловался на единственное возможное взаимодействие между игроками? Мне кажется, это было бы странно.
Ну, и, опять же, хочется все же понять, как ты одному участнику PvP-противостояния дал волю и разум, а второго превратил в кирпич? Пояснишь?
Может быть, в игре должны быть и планеты, где не придется прорубаться, и планеты, где придется прорубаться? Для разнообразия.
Мне кажется, что это утопия, если задуматься о законах геймдизайна. Есть базовый геймплей, который формирует игру. Даже если это «симулятор ходьбы», значит «геймплей» — правильно ориентироваться, быстро передвигаться, внимательно изучать флору и фауну, находить другие точки интереса. Как только ты добавляешь в это активную стрельбу на уровне шутера, ты резко меняешь базовый геймплей. Теперь помимо передвижения тебе нужно сделать крутой шутер — врагов, оружие, укрытие, опасность, в общем вызовы, которые на определенных планетах просто отсутствуют. А что это значит с точки зрения баланса? Что нужно там, где вызовы больше, положить и награду побольше.
Атрон, тебе не кажется, что применение норм реального мира (уже в который раз) к игре про то, как одни кораблики убивают другие кораблик — в лучшем случае сомнительно?
Нет. Не кажется. Потому что игра про то, как один кораблик убивает другой кораблик — это морской бой. А в EVE ты не слишком разбираешься, судя по твоему «емкому описанию». :)
В данной конкретной ситуации я бы сравнил действия игрока с проходом без каски по стройке, где регулярно падают кирпичи.
Сами падают? Или кто-то все же прицелился, оценил траекторию и запустил целенаправленно в тебя кирпичом? :) Ты сейчас со второй стороны снял всякую ответственность. То есть одну сторону изобразил мыслящим субъектом, принимающим решения, а другую — кирпичом под действием гравитации. :)
Напал на неготового к агрессии игрока? В RTS, FPS, MOBA
Вот опять — пример явно ограниченных в плане пространства и возможности взаимодействия игр распространяется на куда более сложные схемы. Если я сел за шахматную доску, нужно ходить, потому что ничего другого ты за шахматной доской сделать не можешь. Если ты зашел на карту шутера, нужно стрелять, потому что ничего другого там ты сделать не можешь. То же самое — в RTS или MOBA. Не стоит так явно отмораживаться. :)
А по-моему, кто-то изо всех сил хочет сказать «я в домике, не трогайте меня, пока я не разрешу!».
Абсолютно точно нет. Я говорю о возможности оценить конкретный поступок человека. А вот тот, кто говорит «это же как в шахматах», как раз пытается всеми силами избежать оценки своего поступка постфактум. Хотя ему никто не запрещает поступать так снова. Это возможность игры.
Соглашусь, право мое, но у пострадавшей в этом случае стороны были альтернативные варианты избежать такой участи.
Представь себе судебное заседание, на котором адвокат убийцы говорит, что у жертвы были альтернативные варианты избежать такой участи, и на этом основании виновным в происшествии признается жертва. :)
Lavayar , большое спасибо за перевод. Он во многом объясняет философию разработчиков и то, каким они видят свой мир. Я попробую в той же форме поделиться своим списком.
Три причины, по которой у EVE Online всегда будут проблемы с аудиторией:
1. Потому что в CCP искренне считают, что вход в виртуальный мир с разнообразными возможностями автоматически означает согласие на PvP, а потеря чего-то буквально «ваша вина».
Пояснение: В обоих случаях вину неприкрыто перекладывают на жертву нападения. И это жуткий зашквар.
2. Потому что в CCP искренне считают, что отношения между людьми значат меньше, чем вещи, которые вы боитесь потерять. А в качестве противодействия злоупотреблению доверием видят формулу «вы тоже можете».
Пояснение: Хотя я понимаю, что предоставление доступа к чему-то — добрая воля владельца ассетсов, и разруливать ситуацию с воровством невероятно сложно, ореол романтизма в банальном использовании базовой уязвимости MMO (вынужденное заочное доверие человеку, которого вы зачастую в глаза никогда не видели) совершенно неуместен. Вместо того, чтобы искать способы решения этой проблемы, разработчик рекомендует даже в заголовке заняться тем же.
3. Искренне разделяют мошенничество и неэтичное поведение в своем мире и в мире реальном.
Пояснение: Непонимание того, что оскорбление в чате ничем не отличается от оскорбления по телефону или по скайпу, глубоко печально. Уверенность в том, что лишение человека чего-то, на что он тратил время и усилия в виртуальном мире, в корне отличается от лишения человека того, на что он тратил время и усилия в реальном мире, спорно. Но вот бравирование тем, что действия, считающиеся грифингом в других проектах, здесь мало того, что не наказываются, но поощряются — еще одна прекрасная иллюстрация того, почему с таким подходом у аудитории проекта есть своя и далеко не самая приятная специфика.
При всем при этом я согласен с большинством правил и спокойно отношусь к PvP. Если что. :)
Твое право так считать, но, как по мне, между понятием «последствие принятого решения или риска» и «вина» — пропасть. Потому что второе снимает реальную вину, собственно, с напавшего.
«Стволовой геймплей» там такой же, как в НМС: исследование планет.
Вот тут я не могу согласиться, извини. В Starbound во время путешествий по планетам я постоянно стрелял или размахивал чем-то. Это было такое перманентное прорубание через агрессивную среду, постоянно пытающуюся тебя съесть, что для аркадных корней Starbound вполне естественно. И вот как раз разница в наших взглядах в том, что мне не хочется в NMS прорубаться через кучу врагов, как в Starbound, потому что в этом случае в корне изменится базовая атмосфера. Ну, не получится у меня думать об этих мирах, как, к примеру, иллюстрациях к произведениям Лема.
Вообще, это же крутая тема для обсуждения — вот это «почему?». Формальный подход — штука обоюдоострая. Здесь намного интереснее наблюдать естественную реакцию. А она вот такая — люди с удовольствием пишут о No Man's Sky, которая совсем не MMO, как не писали ни о чем со времен старта Archeage. Не писали, к примеру, о WildStar, или о TESO, хотя те были формально вполне ММО. Но даже когда люди описывают ММО, так ли часто там звучит «мы сделали сообща вот это, я встретил интересного человека», а не «я пошел туда-то, увидел то-то, сделал вот такое», что, по сути, мало отличает игровой опыт одиночной игры и ММО?
В EVE есть много игроков, которым не нравится PvP. Они продолжают играть годами в эту игру, целенаправленно занимаясь НЕ-PvP-деятельностью. Я лично не против PvP, но мне не нравится ганк, разбой и немотивированная агрессия в адрес тех, кто мне ничего плохого не сделал. К счастью, EVE демонстрирует большое разнообразие в этих подходах. Поэтому там есть весьма крупные образования, живущие по принципам NRDS. Но твоя попытка указать другому человеку на то, чем заниматься и в какую игру играть, в очередной раз демонстрирует твою систему ценностей. :)
Ну, и, опять же, хочется все же понять, как ты одному участнику PvP-противостояния дал волю и разум, а второго превратил в кирпич? Пояснишь?
Мне кажется, что это утопия, если задуматься о законах геймдизайна. Есть базовый геймплей, который формирует игру. Даже если это «симулятор ходьбы», значит «геймплей» — правильно ориентироваться, быстро передвигаться, внимательно изучать флору и фауну, находить другие точки интереса. Как только ты добавляешь в это активную стрельбу на уровне шутера, ты резко меняешь базовый геймплей. Теперь помимо передвижения тебе нужно сделать крутой шутер — врагов, оружие, укрытие, опасность, в общем вызовы, которые на определенных планетах просто отсутствуют. А что это значит с точки зрения баланса? Что нужно там, где вызовы больше, положить и награду побольше.
Сами падают? Или кто-то все же прицелился, оценил траекторию и запустил целенаправленно в тебя кирпичом? :) Ты сейчас со второй стороны снял всякую ответственность. То есть одну сторону изобразил мыслящим субъектом, принимающим решения, а другую — кирпичом под действием гравитации. :)
Вот опять — пример явно ограниченных в плане пространства и возможности взаимодействия игр распространяется на куда более сложные схемы. Если я сел за шахматную доску, нужно ходить, потому что ничего другого ты за шахматной доской сделать не можешь. Если ты зашел на карту шутера, нужно стрелять, потому что ничего другого там ты сделать не можешь. То же самое — в RTS или MOBA. Не стоит так явно отмораживаться. :)
Абсолютно точно нет. Я говорю о возможности оценить конкретный поступок человека. А вот тот, кто говорит «это же как в шахматах», как раз пытается всеми силами избежать оценки своего поступка постфактум. Хотя ему никто не запрещает поступать так снова. Это возможность игры.
Представь себе судебное заседание, на котором адвокат убийцы говорит, что у жертвы были альтернативные варианты избежать такой участи, и на этом основании виновным в происшествии признается жертва. :)
Три причины, по которой у EVE Online всегда будут проблемы с аудиторией:
1. Потому что в CCP искренне считают, что вход в виртуальный мир с разнообразными возможностями автоматически означает согласие на PvP, а потеря чего-то буквально «ваша вина».
Пояснение: В обоих случаях вину неприкрыто перекладывают на жертву нападения. И это жуткий зашквар.
2. Потому что в CCP искренне считают, что отношения между людьми значат меньше, чем вещи, которые вы боитесь потерять. А в качестве противодействия злоупотреблению доверием видят формулу «вы тоже можете».
Пояснение: Хотя я понимаю, что предоставление доступа к чему-то — добрая воля владельца ассетсов, и разруливать ситуацию с воровством невероятно сложно, ореол романтизма в банальном использовании базовой уязвимости MMO (вынужденное заочное доверие человеку, которого вы зачастую в глаза никогда не видели) совершенно неуместен. Вместо того, чтобы искать способы решения этой проблемы, разработчик рекомендует даже в заголовке заняться тем же.
3. Искренне разделяют мошенничество и неэтичное поведение в своем мире и в мире реальном.
Пояснение: Непонимание того, что оскорбление в чате ничем не отличается от оскорбления по телефону или по скайпу, глубоко печально. Уверенность в том, что лишение человека чего-то, на что он тратил время и усилия в виртуальном мире, в корне отличается от лишения человека того, на что он тратил время и усилия в реальном мире, спорно. Но вот бравирование тем, что действия, считающиеся грифингом в других проектах, здесь мало того, что не наказываются, но поощряются — еще одна прекрасная иллюстрация того, почему с таким подходом у аудитории проекта есть своя и далеко не самая приятная специфика.
При всем при этом я согласен с большинством правил и спокойно отношусь к PvP. Если что. :)
Ну, вот пытаются: mmozg.net/nms/2016/08/23/mod-lowflight-dlya-breyuschih-poletov.html
Угу. Согласен — это никакой геймплей. Но для меня здесь куча цельной атмосферы. И мне ее страшно потерять. :)
Вот тут я не могу согласиться, извини. В Starbound во время путешествий по планетам я постоянно стрелял или размахивал чем-то. Это было такое перманентное прорубание через агрессивную среду, постоянно пытающуюся тебя съесть, что для аркадных корней Starbound вполне естественно. И вот как раз разница в наших взглядах в том, что мне не хочется в NMS прорубаться через кучу врагов, как в Starbound, потому что в этом случае в корне изменится базовая атмосфера. Ну, не получится у меня думать об этих мирах, как, к примеру, иллюстрациях к произведениям Лема.