Разработчики EVE, проповедуя «законы жестокого мира», прекрасно знают при этом, что их игра мгновенно схлопнется, как только они уберут из нее Империю, во многом перечеркивающую все эти законы жестокого мира. Но в то же время Империя не позволяет миру существовать в честном режиме и усваивать эволюционные уроки нестабильных систем, чем и является построенная CCP конструкция, несмотря на весь пафос «настоящего мира». Это система «ястребов», которые большинство «яиц» хранит в «голубиных скворечниках», намертво прибитых гвоздями к игре, и туда же отходит в случае проигрыша. Им попросту не нужно создавать стабильные и безопасные системы (на которые ястребы неспособны, по понятным причинам), потому что им их дает игра.
Один из основных ударов по гунам, так ненавидящим хайсеки, в проигранной ими войне пришелся на их логистические цепочки в хайсеках через систему оффваров. Что резко подкосило линию снабжения из Империи, стабильно использующуюся ненавистниками Империи. И это мы не говорим о хранении резервных запасов в неразрушаемых NPC-станциях и общую игровую валюту (про плексы на минуту забудем), что, опять же, позволило «неожиданно» при полном поражении восстать из пепла и пойти зачищать Дельв. Как так? А так — тебе не нужно создавать стабильные системы. Грабь, убивай, насилуй гусей. И в крайнем случае — просто откатись в Империю, которая тебе гарантирует всю стабильность.
Можно еще поговорить о недоразвитости социальных структур. О все еще странной системе доходов, годами «неспособной» использовать в качестве ресурса людей, а не «случайно» распределенные ресурсные точки. Но проще же сказать о том, что «это просто жестокий мир, терпи». Правда? :)
Как я уже много лет говорил — я не верю в ролеплей в ММО. Потому что это не сессия, потому что это последовательность поступков, длящаяся месяцами и годами. Поэтому у меня свое мнение на этот счет. Собственно, вот опять же — твое поведение на ММОзговеде, как и многих других защитников схемы «не оценивайте меня немедленно!», такая же последовательность поступков — аргументы, оценки, приемы. :)
Дык, это тоже выбор. Из всех возможных вариантов заработка человек выбирает именно такой — грабеж других. Имеет он право сделать такой выбор? Да, безусловно. Несет кто-то при этом заявление в полицию? Нет. Имеет право жертва грабежа или свидетели произошедшего оценить поступок человека в игре с человеческой стороны? Да. Споткнулись мы исключительно на факте оценки вины жертвы со стороны разработчика. Хотя, справедливости ради, там был контекст. Разработчик учил избегать потерь. Но сформулировал все равно крайне неудачно.
Тогда на этих транспортах стали бы летать пираты в лоусеках.
Вообще, раз за разом происходит одна простая нестыковка — нет запроса на то, чтобы баржи стали неуязвимыми, чтобы империя была безопасной (я вообще считаю империю и безопасность в ней злом, напрямую влияющим на поведение большинства в EVE) или еще что-то подобное. Речь исключительно об оценке мотивов и поступков конкретных людей. И когда официальный представитель компании пишет «это ваша вина» — беспокоят только слова и мысли в голове разработчика, фактически легализирующего подобное поведение. Потому что хочется нам или нет, куча инфантильных игроков будет тыкать в это пальцем и оправдывать свое поведение тем, что вот же — «взрослые» одобрили. То, что эти «взрослые» иногда младше нас, были игроками и приспосабливались к среде точно так же, мы не учитываем. :)
Водитель, двигаясь по дороге, оценивает наличие пешеходов. Обоих участников от необдуманных поступков (в идеале) удерживают две вещи. Пешехода — боязнь за собственную жизнь, водителя — нежелание сидеть в тюрьме.
Это прекрасный пример. Но это пример не ситуации, а психологии. В этом примере вторую сторону отделяет от совершения явного вреда не внутренние убеждения, а страх наказания. Как человек с достаточно большим водительским стажем, я понимаю, как могут происходить несчастные случаи на дороге между автомобилистом и пешеходами. Невнимательность, закрытые зоны, темное время суток. Но это — несчастные случаи, в которых нет намеренного желания причинить кому-то вред. Мы же говорим о другом. Мы говорим о трагедии на набережной Ниццы, где грузовик намеренно въехал в прогуливающихся людей, после чего двигался зигзагами, чтобы задавить как можно больше разбегающихся от него уцелевших. Мы говорим о мире, где такое поведение водителей грузовика считается нормой, «потому что это такая игра», «это такой мир».
И снова хочу напомнить о том, что отношусь к PvP хорошо, не считаю его в рамках песочницы «спортивным соревнованием», требующим балансировки сторон, и могу понять расстрел даже мирных кораблей, будь то транспорт или баржи. Я говорю исключительно о мотивах поступков. Потому что все перечисленное можно делать, имея реальные мотивы для этого. Людей, ожидающих реального возмездия за их реальные игровые поступки в EVE — вагон и маленькая тележка. Но с ними куда сложнее, чем «учить жизни» и проповедовать «сам виноват» ни о чем не подозревающим и не сделавшим тебе ничего плохого людям.
Еву спасают, увы, не разработчики, а люди, которые вопреки всему этому десятки лет ведут себя достойно.
почему игроки в ММОРПГ считают, что могут объявить какие-то игровые ходы неправильными?
Ох уж это мыло и мочало в очередной раз. Кто сказал, что я не могу оценивать твои действия в игре? Разве я запрещаю тебе чем-то заниматься?
Хватит отмораживаться. Не нравится ПВП — есть No Man Sky.
В EVE есть много игроков, которым не нравится PvP. Они продолжают играть годами в эту игру, целенаправленно занимаясь НЕ-PvP-деятельностью. Я лично не против PvP, но мне не нравится ганк, разбой и немотивированная агрессия в адрес тех, кто мне ничего плохого не сделал. К счастью, EVE демонстрирует большое разнообразие в этих подходах. Поэтому там есть весьма крупные образования, живущие по принципам NRDS. Но твоя попытка указать другому человеку на то, чем заниматься и в какую игру играть, в очередной раз демонстрирует твою систему ценностей. :)
Ави, давай конструктивно — если бы Ева была игрой, вся механика которой заключалась бы в том, что кораблик убивает кораблик, разве кто-нибудь в здравом уме жаловался на единственное возможное взаимодействие между игроками? Мне кажется, это было бы странно.
Ну, и, опять же, хочется все же понять, как ты одному участнику PvP-противостояния дал волю и разум, а второго превратил в кирпич? Пояснишь?
Может быть, в игре должны быть и планеты, где не придется прорубаться, и планеты, где придется прорубаться? Для разнообразия.
Мне кажется, что это утопия, если задуматься о законах геймдизайна. Есть базовый геймплей, который формирует игру. Даже если это «симулятор ходьбы», значит «геймплей» — правильно ориентироваться, быстро передвигаться, внимательно изучать флору и фауну, находить другие точки интереса. Как только ты добавляешь в это активную стрельбу на уровне шутера, ты резко меняешь базовый геймплей. Теперь помимо передвижения тебе нужно сделать крутой шутер — врагов, оружие, укрытие, опасность, в общем вызовы, которые на определенных планетах просто отсутствуют. А что это значит с точки зрения баланса? Что нужно там, где вызовы больше, положить и награду побольше.
Атрон, тебе не кажется, что применение норм реального мира (уже в который раз) к игре про то, как одни кораблики убивают другие кораблик — в лучшем случае сомнительно?
Нет. Не кажется. Потому что игра про то, как один кораблик убивает другой кораблик — это морской бой. А в EVE ты не слишком разбираешься, судя по твоему «емкому описанию». :)
В данной конкретной ситуации я бы сравнил действия игрока с проходом без каски по стройке, где регулярно падают кирпичи.
Сами падают? Или кто-то все же прицелился, оценил траекторию и запустил целенаправленно в тебя кирпичом? :) Ты сейчас со второй стороны снял всякую ответственность. То есть одну сторону изобразил мыслящим субъектом, принимающим решения, а другую — кирпичом под действием гравитации. :)
Напал на неготового к агрессии игрока? В RTS, FPS, MOBA
Вот опять — пример явно ограниченных в плане пространства и возможности взаимодействия игр распространяется на куда более сложные схемы. Если я сел за шахматную доску, нужно ходить, потому что ничего другого ты за шахматной доской сделать не можешь. Если ты зашел на карту шутера, нужно стрелять, потому что ничего другого там ты сделать не можешь. То же самое — в RTS или MOBA. Не стоит так явно отмораживаться. :)
А по-моему, кто-то изо всех сил хочет сказать «я в домике, не трогайте меня, пока я не разрешу!».
Абсолютно точно нет. Я говорю о возможности оценить конкретный поступок человека. А вот тот, кто говорит «это же как в шахматах», как раз пытается всеми силами избежать оценки своего поступка постфактум. Хотя ему никто не запрещает поступать так снова. Это возможность игры.
Соглашусь, право мое, но у пострадавшей в этом случае стороны были альтернативные варианты избежать такой участи.
Представь себе судебное заседание, на котором адвокат убийцы говорит, что у жертвы были альтернативные варианты избежать такой участи, и на этом основании виновным в происшествии признается жертва. :)
Lavayar , большое спасибо за перевод. Он во многом объясняет философию разработчиков и то, каким они видят свой мир. Я попробую в той же форме поделиться своим списком.
Три причины, по которой у EVE Online всегда будут проблемы с аудиторией:
1. Потому что в CCP искренне считают, что вход в виртуальный мир с разнообразными возможностями автоматически означает согласие на PvP, а потеря чего-то буквально «ваша вина».
Пояснение: В обоих случаях вину неприкрыто перекладывают на жертву нападения. И это жуткий зашквар.
2. Потому что в CCP искренне считают, что отношения между людьми значат меньше, чем вещи, которые вы боитесь потерять. А в качестве противодействия злоупотреблению доверием видят формулу «вы тоже можете».
Пояснение: Хотя я понимаю, что предоставление доступа к чему-то — добрая воля владельца ассетсов, и разруливать ситуацию с воровством невероятно сложно, ореол романтизма в банальном использовании базовой уязвимости MMO (вынужденное заочное доверие человеку, которого вы зачастую в глаза никогда не видели) совершенно неуместен. Вместо того, чтобы искать способы решения этой проблемы, разработчик рекомендует даже в заголовке заняться тем же.
3. Искренне разделяют мошенничество и неэтичное поведение в своем мире и в мире реальном.
Пояснение: Непонимание того, что оскорбление в чате ничем не отличается от оскорбления по телефону или по скайпу, глубоко печально. Уверенность в том, что лишение человека чего-то, на что он тратил время и усилия в виртуальном мире, в корне отличается от лишения человека того, на что он тратил время и усилия в реальном мире, спорно. Но вот бравирование тем, что действия, считающиеся грифингом в других проектах, здесь мало того, что не наказываются, но поощряются — еще одна прекрасная иллюстрация того, почему с таким подходом у аудитории проекта есть своя и далеко не самая приятная специфика.
При всем при этом я согласен с большинством правил и спокойно отношусь к PvP. Если что. :)
Твое право так считать, но, как по мне, между понятием «последствие принятого решения или риска» и «вина» — пропасть. Потому что второе снимает реальную вину, собственно, с напавшего.
Один из основных ударов по гунам, так ненавидящим хайсеки, в проигранной ими войне пришелся на их логистические цепочки в хайсеках через систему оффваров. Что резко подкосило линию снабжения из Империи, стабильно использующуюся ненавистниками Империи. И это мы не говорим о хранении резервных запасов в неразрушаемых NPC-станциях и общую игровую валюту (про плексы на минуту забудем), что, опять же, позволило «неожиданно» при полном поражении восстать из пепла и пойти зачищать Дельв. Как так? А так — тебе не нужно создавать стабильные системы. Грабь, убивай, насилуй гусей. И в крайнем случае — просто откатись в Империю, которая тебе гарантирует всю стабильность.
Можно еще поговорить о недоразвитости социальных структур. О все еще странной системе доходов, годами «неспособной» использовать в качестве ресурса людей, а не «случайно» распределенные ресурсные точки. Но проще же сказать о том, что «это просто жестокий мир, терпи». Правда? :)
Вообще, раз за разом происходит одна простая нестыковка — нет запроса на то, чтобы баржи стали неуязвимыми, чтобы империя была безопасной (я вообще считаю империю и безопасность в ней злом, напрямую влияющим на поведение большинства в EVE) или еще что-то подобное. Речь исключительно об оценке мотивов и поступков конкретных людей. И когда официальный представитель компании пишет «это ваша вина» — беспокоят только слова и мысли в голове разработчика, фактически легализирующего подобное поведение. Потому что хочется нам или нет, куча инфантильных игроков будет тыкать в это пальцем и оправдывать свое поведение тем, что вот же — «взрослые» одобрили. То, что эти «взрослые» иногда младше нас, были игроками и приспосабливались к среде точно так же, мы не учитываем. :)
И снова хочу напомнить о том, что отношусь к PvP хорошо, не считаю его в рамках песочницы «спортивным соревнованием», требующим балансировки сторон, и могу понять расстрел даже мирных кораблей, будь то транспорт или баржи. Я говорю исключительно о мотивах поступков. Потому что все перечисленное можно делать, имея реальные мотивы для этого. Людей, ожидающих реального возмездия за их реальные игровые поступки в EVE — вагон и маленькая тележка. Но с ними куда сложнее, чем «учить жизни» и проповедовать «сам виноват» ни о чем не подозревающим и не сделавшим тебе ничего плохого людям.
Еву спасают, увы, не разработчики, а люди, которые вопреки всему этому десятки лет ведут себя достойно.
В EVE есть много игроков, которым не нравится PvP. Они продолжают играть годами в эту игру, целенаправленно занимаясь НЕ-PvP-деятельностью. Я лично не против PvP, но мне не нравится ганк, разбой и немотивированная агрессия в адрес тех, кто мне ничего плохого не сделал. К счастью, EVE демонстрирует большое разнообразие в этих подходах. Поэтому там есть весьма крупные образования, живущие по принципам NRDS. Но твоя попытка указать другому человеку на то, чем заниматься и в какую игру играть, в очередной раз демонстрирует твою систему ценностей. :)
Ну, и, опять же, хочется все же понять, как ты одному участнику PvP-противостояния дал волю и разум, а второго превратил в кирпич? Пояснишь?
Мне кажется, что это утопия, если задуматься о законах геймдизайна. Есть базовый геймплей, который формирует игру. Даже если это «симулятор ходьбы», значит «геймплей» — правильно ориентироваться, быстро передвигаться, внимательно изучать флору и фауну, находить другие точки интереса. Как только ты добавляешь в это активную стрельбу на уровне шутера, ты резко меняешь базовый геймплей. Теперь помимо передвижения тебе нужно сделать крутой шутер — врагов, оружие, укрытие, опасность, в общем вызовы, которые на определенных планетах просто отсутствуют. А что это значит с точки зрения баланса? Что нужно там, где вызовы больше, положить и награду побольше.
Сами падают? Или кто-то все же прицелился, оценил траекторию и запустил целенаправленно в тебя кирпичом? :) Ты сейчас со второй стороны снял всякую ответственность. То есть одну сторону изобразил мыслящим субъектом, принимающим решения, а другую — кирпичом под действием гравитации. :)
Вот опять — пример явно ограниченных в плане пространства и возможности взаимодействия игр распространяется на куда более сложные схемы. Если я сел за шахматную доску, нужно ходить, потому что ничего другого ты за шахматной доской сделать не можешь. Если ты зашел на карту шутера, нужно стрелять, потому что ничего другого там ты сделать не можешь. То же самое — в RTS или MOBA. Не стоит так явно отмораживаться. :)
Абсолютно точно нет. Я говорю о возможности оценить конкретный поступок человека. А вот тот, кто говорит «это же как в шахматах», как раз пытается всеми силами избежать оценки своего поступка постфактум. Хотя ему никто не запрещает поступать так снова. Это возможность игры.
Представь себе судебное заседание, на котором адвокат убийцы говорит, что у жертвы были альтернативные варианты избежать такой участи, и на этом основании виновным в происшествии признается жертва. :)
Три причины, по которой у EVE Online всегда будут проблемы с аудиторией:
1. Потому что в CCP искренне считают, что вход в виртуальный мир с разнообразными возможностями автоматически означает согласие на PvP, а потеря чего-то буквально «ваша вина».
Пояснение: В обоих случаях вину неприкрыто перекладывают на жертву нападения. И это жуткий зашквар.
2. Потому что в CCP искренне считают, что отношения между людьми значат меньше, чем вещи, которые вы боитесь потерять. А в качестве противодействия злоупотреблению доверием видят формулу «вы тоже можете».
Пояснение: Хотя я понимаю, что предоставление доступа к чему-то — добрая воля владельца ассетсов, и разруливать ситуацию с воровством невероятно сложно, ореол романтизма в банальном использовании базовой уязвимости MMO (вынужденное заочное доверие человеку, которого вы зачастую в глаза никогда не видели) совершенно неуместен. Вместо того, чтобы искать способы решения этой проблемы, разработчик рекомендует даже в заголовке заняться тем же.
3. Искренне разделяют мошенничество и неэтичное поведение в своем мире и в мире реальном.
Пояснение: Непонимание того, что оскорбление в чате ничем не отличается от оскорбления по телефону или по скайпу, глубоко печально. Уверенность в том, что лишение человека чего-то, на что он тратил время и усилия в виртуальном мире, в корне отличается от лишения человека того, на что он тратил время и усилия в реальном мире, спорно. Но вот бравирование тем, что действия, считающиеся грифингом в других проектах, здесь мало того, что не наказываются, но поощряются — еще одна прекрасная иллюстрация того, почему с таким подходом у аудитории проекта есть своя и далеко не самая приятная специфика.
При всем при этом я согласен с большинством правил и спокойно отношусь к PvP. Если что. :)
Ну, вот пытаются: mmozg.net/nms/2016/08/23/mod-lowflight-dlya-breyuschih-poletov.html
Угу. Согласен — это никакой геймплей. Но для меня здесь куча цельной атмосферы. И мне ее страшно потерять. :)