avatar
Речь о доступности. Сделайте сегодня интернет по 80 долларов за два гига с контентом 97-го года, и посмотрите, что будет. На Западе.
avatar
80 долларов в месяц за 2 гига на 10мбит

Это все, что нужно знать о доступности тарифицируемого высокоскоростного интернет-трафика в 97 году и оправданности таких затрат, учитывая, что именно было в интернете в 97-м году, помимо порносайтов.
avatar
Западные клиенты точно так же массово пересели на DSL как раз в районе 2003-2004. Вот этот вопрос я как раз изучал.

К слову, сколько вы платили в девяносто седьмом за домашний «броадбенд»?
avatar
выбора между ммо и не ммо в онлайн играх не было

Я попытался объяснить, что в момент расцвета MMO интернет был:

а) дополнительными расходами непонятно на что
б) источником неудобств (диалап, полностью блокирующий связь со всем миром по телефону — знаете, что это?)
в) технически несовершенным в плане стабильности соединения и пропускной способности

Это сейчас интернет штука — которая есть у всех на любом устройстве за копейки. Но не во времена золотого века ММО. Так что телегу вы ставите впереди лошади. Мне нужно было терпеть неудобства и выходить в интернет, хотя у меня была возможность играть по локальной сети в кучу сетевых игр, не зная забот, диалапа и дополнительных расходов. Вернулись к тому, с чего начали, в общем.
avatar
В первом утверждении вы рассматриваете ситуацию с точки зрения игрока, ошибочно считая, что у него в тот момент не было выбора (я попытался вам указать на ошибку, но это не так важно).

Во втором утверждении вы ошибаетесь, настаивая на том, что конкуренции не было, но все еще рассматриваете ситуацию с точки зрения клиента.

В третьем утверждении вы неожиданно переключаетесь на мотивы разработчиков, которые зачем-то решили конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы, по вашим же словам, развивать стандарты ММО «которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век».

Но это никак не влияет на точку зрения игрока, которому не нужна конкуренция ММО с фейсбуком, сессионками и шутерами, потому что у игрока все это есть. Если современному человеку нужен фейсбук, он пойдет в фейсбук. Нужна моба — пойдет в мобу. Нужен шутер — пойдет в шутер. И если он хочет пойти ММО, то ММО-мир, как минимум, должен предоставить то, что предоставлял в 2004 году, в том объеме, в котором предоставлял тогда, и на том уровне качества сервиса, который был. Возможность долгосрочной игры, полноценный долгосрочный игровой сервис. Это даже если не рассматривать вопрос устаревания прежних механик, которые естественным образом приедаются.

Но этого не происходит. Ни в плане спектра предложения хотя бы на уровне 2004 года, ни в плане прозрачности сделки, ни в плане новых и интересных механик. Так при чем здесь конкуренция с другими сферами досуга, если жанр не может адекватно ответить даже на базовые запросы к нему самому?
avatar
Погодите. То есть в третьем предложении попытку ММО конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы развивать собственные отличительные черты, вы воспринимаете, как естественный и правильный процесс?
avatar
Окей, я воздержусь от минуса в этой, как мне кажется, очевидной ситуации, потому что допускаю, что могу ошибаться и жестко тупить. Поэтому прошу пояснить, как логически связаны эти три утверждения:

1. вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?

2. ну вот и выяснили.
конкурентов не было.

3. вот мы и выяснили, что тогда ММО на просторах интернета конкурировали в основном между собой. по стандартам ммо, которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век.
сейчас ммо в сети конкурируют с мобильными играми, моба, сессионками, командными шутерами и банальным фейсбуком. и конкурируют уже совсем не по тем характеристикам, которые определяют ммо( в том числе, субъективно хорошую ммо)
С третьим я согласен. Но первые два утверждения явно противоречат третьему.
avatar
вот мы и выяснили...

Все круто и с этим я готов согласиться, вот только ваш изначальный посыл был совсем о другом:

вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?

Я лично ничего нового не «выяснил» из нашей беседы, обо всем сказанном мной я знал до ее начала, и снисходительный тон в вашем сообщении, где вы голосом уставшего учителя завершаете урок словами «вот мы и выяснили...», как если бы это был изначальный план, мне, извините, не нравится. Не надо так. Здесь все взрослые и умные люди, давайте не понижать уровень дискуссии.
avatar
Отличный рассказ. Мой любимый формат Хроник Путешественника. Спасибо. Жду продолжения. :)
avatar
Я специально сделал акцент на том, о чем было известно мне лично в тот момент. Не беру в расчет Asheron's Call, Ragnarok Online, Silkroad, Runescape, Runes of Magic и другие штуки, которые маячили на периферии моего внимания или о которых я вовсе не знал. Ваше дело — верить мне или нет. В том-то и дело, что в тот момент жанр ММО выглядел расширяющейся вселенной с огромным количеством миров, а сейчас он воспринимается схлопывающимся пространством с вынужденной эвакуацией из одного мира в другой. Вот здесь мы обсуждаем игру, в которой человек на форуме пишет большими красными буквами: «Не убивайте игру, пожалуйста!». Так что я в упор не могу понять, как это положение вещей можно оправдывать выросшей конкуренцией по сравнению с 2004 годом, который был откровенно золотым веком ММО.
avatar
Ничего подобного мы не выяснили. В 2004 году у меня лично было в распоряжении:

1. Lineage 2
2. EVE Online
3. World of Warcraft
4. Star Wars Galaxies
5. Anarchy Online
6. Dark Age of Camelot
7. Shadowbane
8. Ultima Online
9. Everquest
10. Everquest II
11. Final Fantasy XI

Все по подписке и без магазинов. Все дарят новый и интересный игровой опыт на любой вкус, который еще не успел приесться за десятилетия. О каком отсутствии конкуренции по сравнению с сегодняшним днем можно вообще говорить?
avatar
Почему я должна думать об их доходах и о том, из чего они складываются?

Чтобы не оказаться на месте игроков европейской версии BDO, свято верящих, что один платеж в размере тридцати долларов обеспечит им честную игру и развитие игрового сервиса на многие месяцы вперед.
avatar
Прямо в этой заметке я начал с того, что скептически был настроен к игре в мире с незнакомцами. Что эти незнакомцы, рассказывающие мне и всем невольным слушателям о том, как они сдали сессию, или какой толщины снег у них на крыльце, посреди фентезийного летнего мира (реальные цитаты из моего первого ММО-опыта), для меня лично разрушали атмосферу игрового мира. В то время я спокойно играл в одиночные игры. Мог прерваться в любой момент, поставить игру на паузу, не занимать телефон диалапом, погрузиться в атмосферу мира намного лучше. И у ММО должны были быть серьезные аргументы, чтобы заставить меня выходить в интернет, что-то там настраивать, мириться с новым форматом взаимоотношений с игрой, посторонними людьми и прочим. Так что, если говорить о MOBA, сетевых шутерах и коллективных рогаликах, то все это у меня в 2004 году было по локалке с кучей друзей. А вот опыта большого виртуального мира на годы — не было. Именно этот опыт меня привлек тогда и нужен сегодня. И какая конкуренция в этом вопросе сегодня?
avatar
Может, мы просто по привычке считаем их порядочными потому-что-подписка…

Речь не о порядочности и «ты меня уважаешь». Это важно не нам, а разработчикам WoW, EVE, FF XIV, чтобы их уважали. Пирамида Маслоу, все дела. Речь о том, из чего складывается основной доход. Если из магазинных товаров — это одно. Если из подписки на игровой сервис — это другое.
avatar
Пока этого не будет — Вы будете хавать то, что вам дают. Я хз были ли до акции с гвоздичками подобные риаллайфовские флешмобы протестные, но мы пытались, пусть даже потом Гоха обосрала нашу акцию (в ходе общения с редакторами Гохи они прямым текстом заявили, что не хотят ссориться с издателями, так как им перестанут давать плюшки)

Из этого следует, что объектом акций должны быть не только разработчики и локализаторы, но и подобные Средства Массовой Дезинформации, без которых у разработчиков и локализаторов будет намного хуже получаться проворачивать свои схемы.
avatar
во что вы играли в интернете в 2004?

Зачем мне играть именно в интернете? Это какой-то фетиш на диалап-модем? Интернет был помехой, жуткой преградой. В это время я спокойно играл по локалке в Дум, Дьяблу, Дельта Форс, Варкрафт, Старкрафт, Цивилку, это просто навскидку по памяти. MMO — это не про интернет вообще.
avatar
Я никогда не воспринимал серьезно слова о том, что мейл.ру что-то там физически не может сделать, пока в руках у разработчика была рабочая версия другой модели. Когда я увидел обновление 1.0, то понял, что вот с этим мейл.ру уже ничего не может сделать, хоть протестуй, хоть нет.
avatar
Меня интересует совсем другой вопрос — почему нас постоянно заставляют платить больше?

Стремление авторов ММО заработать чуть больше стандартного ценника — вполне естественное желание. Такое же естественное, как желание сегментировать цену игры во фритуплее. Только не спеши кидать в меня тапком, сразу представляя, что на самом деле происходит во фритуплее. Я просто не хочу запрещать разработчикам думать о дополнительном заработке и сегментировании в принципе. Мне понятно, что есть очень разные по настроению пользователи. Одних нужно уламывать скидками, а другие рады заплатить в два раза больше, только дайте за что. Вопрос здесь исключительно в том «за что».

В конце концов, у нас есть прекрасный пример Firewatch с довольно развитым магазином всяких физических копий картин, плакатов, блокнотов, футболок и даже сервисом печати фотографий. Но нужно понимать, что у подобных сервисов есть два недостатка:

1. они приносят относительно мало денег
2. их себестоимость постоянна, тогда как себестоимость цифрового товара с каждой проданной копией уменьшается

Возможно, завтра разработчики придумают что-то новое, не влияющее на игру. Потому что получение маунта, шляпки, шкурки и чего угодно другого путем покупки этой вещи в магазине, убивает потенциальную возможность получить это в игре.

Ну, и, наконец, это вопрос элементарной конкуренции. Ни WoW, ни EVE, ни FF XIV никто не теснит более выгодными для игроков предложениями. Напротив — каждый новый скандал во фритуплее отбеливает их не самые лучшие решения в вопросе дополнительной монетизации. Все как всегда работает исключительно в сравнении. Это хорошая новость для желающих еще немного повыжимать деньги любыми способами. Плохая новость для них — точно так же сам жанр и досуг ММО сравнивают с другими жанрами и видами досуга, где клиент чувствует себя куда более комфортно сегодня.
avatar
Согласен. Но тут вопрос в том, что составляет основную статью ежемесячного дохода проекта. Пока это подписка, для разработчиков критически важно поддерживать оправданность именно этого платежа.
avatar
И кстати, называть ее нынешнее состояние «агонией» несколько преждевременно

Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.