Слишком часто в рассуждениях разработчиков я слышу о том, что они что-то делают из-за игроков. Мол игроки все равно будут заниматься RMT, чтобы получить преимущество (вот прямо все), все равно будут убегать из проектов через три месяца, все равно будут требовать контента и не находить его, в конце концов — все равно будут кругом строить и рисовать только члены.
начинать китайским работягой и левелапиться до того момента, когда тебе дадут свой проект
И тогда… у вас же есть примеры, правда? :) Нельзя же без примеров.
Нет, я нисколько не спорю с тем, что надо начинать китайским работягой, и что это практически стандартный путь в игровую индустрии. Но китайским работягой на кого? Вот в чем вопрос.
Плюса не хватит. Догружу словами — отлично сказано. Великолепно! И когда эти «кадры» вдруг обнаруживают, что у них «игроки вот такие вот», они же даже не понимают, в чем причина. Шедевр сознательно создать действительно нельзя. А вот говно — легко.
Это все, что нужно знать о доступности тарифицируемого высокоскоростного интернет-трафика в 97 году и оправданности таких затрат, учитывая, что именно было в интернете в 97-м году, помимо порносайтов.
Я попытался объяснить, что в момент расцвета MMO интернет был:
а) дополнительными расходами непонятно на что
б) источником неудобств (диалап, полностью блокирующий связь со всем миром по телефону — знаете, что это?)
в) технически несовершенным в плане стабильности соединения и пропускной способности
Это сейчас интернет штука — которая есть у всех на любом устройстве за копейки. Но не во времена золотого века ММО. Так что телегу вы ставите впереди лошади. Мне нужно было терпеть неудобства и выходить в интернет, хотя у меня была возможность играть по локальной сети в кучу сетевых игр, не зная забот, диалапа и дополнительных расходов. Вернулись к тому, с чего начали, в общем.
В первом утверждении вы рассматриваете ситуацию с точки зрения игрока, ошибочно считая, что у него в тот момент не было выбора (я попытался вам указать на ошибку, но это не так важно).
Во втором утверждении вы ошибаетесь, настаивая на том, что конкуренции не было, но все еще рассматриваете ситуацию с точки зрения клиента.
В третьем утверждении вы неожиданно переключаетесь на мотивы разработчиков, которые зачем-то решили конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы, по вашим же словам, развивать стандарты ММО «которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век».
Но это никак не влияет на точку зрения игрока, которому не нужна конкуренция ММО с фейсбуком, сессионками и шутерами, потому что у игрока все это есть. Если современному человеку нужен фейсбук, он пойдет в фейсбук. Нужна моба — пойдет в мобу. Нужен шутер — пойдет в шутер. И если он хочет пойти ММО, то ММО-мир, как минимум, должен предоставить то, что предоставлял в 2004 году, в том объеме, в котором предоставлял тогда, и на том уровне качества сервиса, который был. Возможность долгосрочной игры, полноценный долгосрочный игровой сервис. Это даже если не рассматривать вопрос устаревания прежних механик, которые естественным образом приедаются.
Но этого не происходит. Ни в плане спектра предложения хотя бы на уровне 2004 года, ни в плане прозрачности сделки, ни в плане новых и интересных механик. Так при чем здесь конкуренция с другими сферами досуга, если жанр не может адекватно ответить даже на базовые запросы к нему самому?
Погодите. То есть в третьем предложении попытку ММО конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы развивать собственные отличительные черты, вы воспринимаете, как естественный и правильный процесс?
Окей, я воздержусь от минуса в этой, как мне кажется, очевидной ситуации, потому что допускаю, что могу ошибаться и жестко тупить. Поэтому прошу пояснить, как логически связаны эти три утверждения:
1. вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?
2. ну вот и выяснили.
конкурентов не было.
3. вот мы и выяснили, что тогда ММО на просторах интернета конкурировали в основном между собой. по стандартам ммо, которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век.
сейчас ммо в сети конкурируют с мобильными играми, моба, сессионками, командными шутерами и банальным фейсбуком. и конкурируют уже совсем не по тем характеристикам, которые определяют ммо( в том числе, субъективно хорошую ммо)
С третьим я согласен. Но первые два утверждения явно противоречат третьему.
Все круто и с этим я готов согласиться, вот только ваш изначальный посыл был совсем о другом:
вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?
Я лично ничего нового не «выяснил» из нашей беседы, обо всем сказанном мной я знал до ее начала, и снисходительный тон в вашем сообщении, где вы голосом уставшего учителя завершаете урок словами «вот мы и выяснили...», как если бы это был изначальный план, мне, извините, не нравится. Не надо так. Здесь все взрослые и умные люди, давайте не понижать уровень дискуссии.
Я специально сделал акцент на том, о чем было известно мне лично в тот момент. Не беру в расчет Asheron's Call, Ragnarok Online, Silkroad, Runescape, Runes of Magic и другие штуки, которые маячили на периферии моего внимания или о которых я вовсе не знал. Ваше дело — верить мне или нет. В том-то и дело, что в тот момент жанр ММО выглядел расширяющейся вселенной с огромным количеством миров, а сейчас он воспринимается схлопывающимся пространством с вынужденной эвакуацией из одного мира в другой. Вот здесь мы обсуждаем игру, в которой человек на форуме пишет большими красными буквами: «Не убивайте игру, пожалуйста!». Так что я в упор не могу понять, как это положение вещей можно оправдывать выросшей конкуренцией по сравнению с 2004 годом, который был откровенно золотым веком ММО.
Ничего подобного мы не выяснили. В 2004 году у меня лично было в распоряжении:
1. Lineage 2
2. EVE Online
3. World of Warcraft
4. Star Wars Galaxies
5. Anarchy Online
6. Dark Age of Camelot
7. Shadowbane
8. Ultima Online
9. Everquest
10. Everquest II
11. Final Fantasy XI
Все по подписке и без магазинов. Все дарят новый и интересный игровой опыт на любой вкус, который еще не успел приесться за десятилетия. О каком отсутствии конкуренции по сравнению с сегодняшним днем можно вообще говорить?
Почему я должна думать об их доходах и о том, из чего они складываются?
Чтобы не оказаться на месте игроков европейской версии BDO, свято верящих, что один платеж в размере тридцати долларов обеспечит им честную игру и развитие игрового сервиса на многие месяцы вперед.
Прямо в этой заметке я начал с того, что скептически был настроен к игре в мире с незнакомцами. Что эти незнакомцы, рассказывающие мне и всем невольным слушателям о том, как они сдали сессию, или какой толщины снег у них на крыльце, посреди фентезийного летнего мира (реальные цитаты из моего первого ММО-опыта), для меня лично разрушали атмосферу игрового мира. В то время я спокойно играл в одиночные игры. Мог прерваться в любой момент, поставить игру на паузу, не занимать телефон диалапом, погрузиться в атмосферу мира намного лучше. И у ММО должны были быть серьезные аргументы, чтобы заставить меня выходить в интернет, что-то там настраивать, мириться с новым форматом взаимоотношений с игрой, посторонними людьми и прочим. Так что, если говорить о MOBA, сетевых шутерах и коллективных рогаликах, то все это у меня в 2004 году было по локалке с кучей друзей. А вот опыта большого виртуального мира на годы — не было. Именно этот опыт меня привлек тогда и нужен сегодня. И какая конкуренция в этом вопросе сегодня?
Может, мы просто по привычке считаем их порядочными потому-что-подписка…
Речь не о порядочности и «ты меня уважаешь». Это важно не нам, а разработчикам WoW, EVE, FF XIV, чтобы их уважали. Пирамида Маслоу, все дела. Речь о том, из чего складывается основной доход. Если из магазинных товаров — это одно. Если из подписки на игровой сервис — это другое.
Пока этого не будет — Вы будете хавать то, что вам дают. Я хз были ли до акции с гвоздичками подобные риаллайфовские флешмобы протестные, но мы пытались, пусть даже потом Гоха обосрала нашу акцию (в ходе общения с редакторами Гохи они прямым текстом заявили, что не хотят ссориться с издателями, так как им перестанут давать плюшки)
Из этого следует, что объектом акций должны быть не только разработчики и локализаторы, но и подобные Средства Массовой Дезинформации, без которых у разработчиков и локализаторов будет намного хуже получаться проворачивать свои схемы.
Наверное, все же Гамасутру. ;)
И тогда… у вас же есть примеры, правда? :) Нельзя же без примеров.
Нет, я нисколько не спорю с тем, что надо начинать китайским работягой, и что это практически стандартный путь в игровую индустрии. Но китайским работягой на кого? Вот в чем вопрос.
Это все, что нужно знать о доступности тарифицируемого высокоскоростного интернет-трафика в 97 году и оправданности таких затрат, учитывая, что именно было в интернете в 97-м году, помимо порносайтов.
К слову, сколько вы платили в девяносто седьмом за домашний «броадбенд»?
Я попытался объяснить, что в момент расцвета MMO интернет был:
а) дополнительными расходами непонятно на что
б) источником неудобств (диалап, полностью блокирующий связь со всем миром по телефону — знаете, что это?)
в) технически несовершенным в плане стабильности соединения и пропускной способности
Это сейчас интернет штука — которая есть у всех на любом устройстве за копейки. Но не во времена золотого века ММО. Так что телегу вы ставите впереди лошади. Мне нужно было терпеть неудобства и выходить в интернет, хотя у меня была возможность играть по локальной сети в кучу сетевых игр, не зная забот, диалапа и дополнительных расходов. Вернулись к тому, с чего начали, в общем.
Во втором утверждении вы ошибаетесь, настаивая на том, что конкуренции не было, но все еще рассматриваете ситуацию с точки зрения клиента.
В третьем утверждении вы неожиданно переключаетесь на мотивы разработчиков, которые зачем-то решили конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы, по вашим же словам, развивать стандарты ММО «которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век».
Но это никак не влияет на точку зрения игрока, которому не нужна конкуренция ММО с фейсбуком, сессионками и шутерами, потому что у игрока все это есть. Если современному человеку нужен фейсбук, он пойдет в фейсбук. Нужна моба — пойдет в мобу. Нужен шутер — пойдет в шутер. И если он хочет пойти ММО, то ММО-мир, как минимум, должен предоставить то, что предоставлял в 2004 году, в том объеме, в котором предоставлял тогда, и на том уровне качества сервиса, который был. Возможность долгосрочной игры, полноценный долгосрочный игровой сервис. Это даже если не рассматривать вопрос устаревания прежних механик, которые естественным образом приедаются.
Но этого не происходит. Ни в плане спектра предложения хотя бы на уровне 2004 года, ни в плане прозрачности сделки, ни в плане новых и интересных механик. Так при чем здесь конкуренция с другими сферами досуга, если жанр не может адекватно ответить даже на базовые запросы к нему самому?
С третьим я согласен. Но первые два утверждения явно противоречат третьему.
Все круто и с этим я готов согласиться, вот только ваш изначальный посыл был совсем о другом:
Я лично ничего нового не «выяснил» из нашей беседы, обо всем сказанном мной я знал до ее начала, и снисходительный тон в вашем сообщении, где вы голосом уставшего учителя завершаете урок словами «вот мы и выяснили...», как если бы это был изначальный план, мне, извините, не нравится. Не надо так. Здесь все взрослые и умные люди, давайте не понижать уровень дискуссии.
1. Lineage 2
2. EVE Online
3. World of Warcraft
4. Star Wars Galaxies
5. Anarchy Online
6. Dark Age of Camelot
7. Shadowbane
8. Ultima Online
9. Everquest
10. Everquest II
11. Final Fantasy XI
Все по подписке и без магазинов. Все дарят новый и интересный игровой опыт на любой вкус, который еще не успел приесться за десятилетия. О каком отсутствии конкуренции по сравнению с сегодняшним днем можно вообще говорить?
Чтобы не оказаться на месте игроков европейской версии BDO, свято верящих, что один платеж в размере тридцати долларов обеспечит им честную игру и развитие игрового сервиса на многие месяцы вперед.
Речь не о порядочности и «ты меня уважаешь». Это важно не нам, а разработчикам WoW, EVE, FF XIV, чтобы их уважали. Пирамида Маслоу, все дела. Речь о том, из чего складывается основной доход. Если из магазинных товаров — это одно. Если из подписки на игровой сервис — это другое.
Из этого следует, что объектом акций должны быть не только разработчики и локализаторы, но и подобные Средства Массовой Дезинформации, без которых у разработчиков и локализаторов будет намного хуже получаться проворачивать свои схемы.