avatar
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре.

А какой смысл для такого игрока делать MMO, потратив от шести и больше лет на разработку?
avatar
Попробую пояснить свою позицию ещё раз, ведь, насколько я могу судить, мы здесь говорим о моей фразе. Так вот, в моём понимании, интерактивность — это свойство конкретного объекта или среды, которое не имеет никакого отношения к фантазии игрока. Если интерактивность внутриигрового объекта включает в себя только возможность поднять его и положить, никакая фантазия игрока не заставит этот объект в игре сделать что-то ещё.
avatar
Не надо как? Интерактивность элементов не имеет никакого отношения к воображению? Это, буквально, заложенные автором в объект реакции на действия игрока. В частности: подсказки, сравнения, гиперссылки и так далее. Понятно, что у картонки или пластика этого нет по определению. Понятно, что в настольной игре свод правил, таблицы и прочие штуки — часть игрового набора. Так зачем оскорбляться и доводить до абсурда, уведя разговор непонятно куда?
avatar
У картона и пластика? Не думаю, что там есть хотя бы минимальная интерактивность.
avatar
Где целая виртуальная среда с бесконечными возможностями интерактивной визуализации, а где настольная игра? Может, стоит попытаться понять друг друга, а не искать нерелевантные примеры?
avatar
Да, и в одном из новостных дайджестов я даже приводил подход авторов BDO в пример. Но в данном случае я говорил о следующих проектах Pearl Abyss, как тот же Crimson Desert.
avatar
Вот мне хочется понять, было ли это результатом очередной наводки по ивенту, или реальной находкой, которая терпеливо ждала своего часа.
avatar
Тоже не знаю, нужно ли это кому-то из основной аудитории Элиты, но я хорошо помню первые презентации Одиссеи, и там речь шла именно о том, чтобы передать ощущение Нила Армстронга — человека, ступившего первым на поверхность неизведанной планеты. Это при том, что на вездеходах на поверхность безатмосферных планет высаживались со времён Горизонтов. Тут я могу сказать, что ощущения переданы круто, и факт первого отпечатка на поверхности планеты даже фиксируется. Ну, а скольким это нужно, вопрос настолько же открытый, как и тот, скольким нужно было до этого блуждать среди бесконечных неисследованных звёзд, сканируя и картографируя новые планеты. Есть ощущение, что не слишком многим. И у меня есть даже понимание того, почему так.

Я до сих пор не могу получить каких-то прямых ответов по поводу того, могу ли я найти в этом исследовании пространства что-то особенное. Не могу понять, как обнаруживались, к примеру, удалённые форпосты, и есть ли шанс обнаружить новые. Да, я понял, что есть возможность увидеть очень красивые места и те же Облака Лагранжа содержат иногда необыкновенную красоту. Но что касается более существенных находок, у меня полный вакуум информации. А она была бы полезной. Если бы я слышал слова авторов о возможности найти что-то особенное пускай с вероятностью 0.0001%, было бы больше стимулов искать.

Просто, опять же, сравнивая с NMS, у меня, в конце концов, была возможность найти невероятную красоту и построить там станцию, начать обживать это место. В Элите другая структура, здесь нет строительства, но есть всякие штуки, которые вводят сами разработчики, или могут заранее добавить в игру, как те же форпосты в глубоком космосе.
avatar
Пессимист во мне говорит, что скорее всего это будет выглядеть так, что ПвЕ игроки играют в одну игру, не интересуясь событиями у ПвП-кланов, а ПвП-кланы играют в другую игру.
Хм… а были такие истории в жанре, чтобы PvP-кланы интересовались тем, что важно для остальных игроков? :) Потому что взаимодействие предполагает двусторонний контакт. И вот, благодаря механике поселений, без которой, по-моему, New World не заслуживал бы никакого особого внимания, этот двусторонний контакт как раз может быть. Жителям конкретного поселения важны условия жизни, размер налогов и развитие возможностей их поселения. Владельцам поселения важно, чтобы люди его использовали, иначе оплачивать все счета по содержанию станков и налоги метрополии придётся из собственного кармана. Пока это реально сложно, баланс взаимного интереса сохраняется. Люди прекрасно взаимодействуют между собой через локальный рынок, налоги, покупку недвижимости, городские квесты, защиту территории от PvE-нашествий и даже помощь в PvP-осадах. И PvP-кланы, и остальные — все взаимодействуют. В обе стороны.

Другой вопрос, что эту уникальную находку сами создатели стремятся придушить другими банальными шагами. Например, начинают форсить «игру на капе», которая не только проходит целиком вне территорий поселений, но никогда ни для кого ничего больше, чем игру на пару месяцев, не давала. Вместо медленного развития, в котором важен долгосрочный выбор поселения, а в связи с этим — борьба за расположение жителей со стороны губернаторов, мы можем получить ураганный прогресс до капа, где поселение — не более чем временное пристанище путешественника на пути к «настоящей» цели с соответствующим уровнем внимания ко всему этому. И ради чего? Ради пары инсансов и баттлграунда, на которых они выгорят за несколько недель? Вот это потенциальная проблема, да. Не будь её, я был бы уверен в том, что качественное двустороннее взаимодействие обязательно случится.
avatar
Интересно, что с не меньшим успехом этот аргумент работает и в противоположном направлении. Грубо говоря, что конкретно я получу от еще 100 миллиардов приземлябельных планет если я еще предыдущие 500 миллиардов не изучил?
Совершенно верно. И тот же вопрос можно задать относительно 99,8% неисследованных пока звёздных систем, которые, в подавляющем большинстве своём, не будут как-то принципиально отличаться от 0,2% исследованных. Всё это было до Одиссеи и перекликается с проблемой бесконечности процедурно генерируемых пространств. Для меня это в какой-то степени повторение истории с No Man's Sky и взглядом на вещи в духе «стакан наполовину полон / стакан наполовину пуст», при том, что я могу понять обе точки зрения.

Феномен не только возвращения репутации из отрицательной отметки, но и взлёта этой репутации до небес в случае с Hello Games заключается в том, что они не бросили свою игру, а продолжили её развивать вокруг той аудитории, которая игру приняла. Но мне интересно поговорить со сторонниками теории «так это ж другое дело» по поводу основ геймплея NMS, которые остались, на мой взгляд, абсолютно такими же, какими были в самом начале, когда игра многими считалась провалом.

Если что и могло быть реальным геймченджером для некоторых в случае NMS, так это возможность играть вместе с друзьями, видеть их, указать рукой на красивый вид и вместе восхититься им. Напомню, что два самых больших обновления NMS были посвящены развитию именно этой возможности, которой поначалу не было. Но в Одиссее это есть изначально. А дальше начинаются стандартные проблемы столкновения мечты о результатах процедурной генерации с реальностью. Не перестану вспоминать отличное сравнение, которое когда-то привёл Кио в отношении процедурной генерации: это не гора алмазов, а выискивание особого камушка на галечном пляже, где большинство камней — довольно простые и непримечательные. Поэтому многие бросают что-то такое искать на пляже — слишком много непримечательного, повторяющегося. От игры ждут другого.

Да, появилось цветное гало вокруг звезды для таких планет и это здорово, но учитывая то, что Одиссея позиционировалась не началом пути, а самым масштабным дополнением, не вижу особой наглости в том, что большинство ожидало большего.
Я для Элиты полный новичок, поэтому не берусь судить, чего ждали давние фанаты от своей игры. Но мне сложно представить, чтобы кто-то мог реализовать целую реалистичную галактику во всём её огромном разнообразии с возможностью высадиться на любую твёрдую планету.

С точки зрения самого масштабного дополнения, в Одиссее сделана возможность взаимодействия человека с окружающим миром. Мы — не корабль и не вездеход, мы теперь человек. И видим других живых людей, можем ходить по станциям, по поверхности планет. С точки зрения расстояний, это кажется бессмысленным, но с точки зрения восприятия, по-моему, важно. Дальше уже развивать эти технологии намного проще. Только бы авторы продолжали это делать.
avatar
Это, скорее всего, были бактерии. Которые, по понятным причинам, сложно обнаружить. Рекомендуется после картографирования выбрать на карте нужный слой с тем биологическим видом, который ты ищешь. Он подсветит синим цветом места возможного присутствия этого вида. Направляй туда корабль и приземляйся.
avatar
А в результате оказалось, что это касается только планет с давлением 0.01 атмосферы.

Хотя мне кажется очевидным, что это только первый шаг, как верно заметил Jmur, у меня есть вопрос: а на сколько планет с давлением 0.01 атмосферы из доступных во вселенной E:D игроки высадились, прежде чем остаться недовольными? :)
avatar
Хм… а вот к тебе персонально вопрос: почему Starbase не привлекла? :)
avatar
Постой, а ты не один из тех разработчиков игр, которые в игры не играют? :)
avatar
Возможно, ты не пессимист, а просто находишься в таком настроении. :) С моей точки зрения, Элита прыгнула очень высоко. Не знаю, что хотели от Одиссеи старожилы, но я получил именно то, что и ждал: возможность высаживаться на планеты и ходить по ним, исследовать пускай пока скудную, но биологическую жизнь. Вот навскидку вчерашние находки Траста после приземления на одну пустынную планету:


И такие непохожие на другие находки можно делать снова и снова. Если интересно, конечно. Но, может, люди ждали чего-то другого от Одиссеи. Может, ждали очередных миссий, только наземных, и невиданного их разнообразия. Я не знаю. То, что Одиссею будут развивать — круто. Но я пока не понимаю, куда игроки хотят, чтобы она развивалась. Посмотрим. Пока передо мной огромная неисследованная галактика. Но это мнение неофита.

По поводу Crowfall я уже делился мыслями — выплеснули с водой и ребёнка. Хотели облегчить себе жизнь, не добились ничего интересного, попытавшись уклониться от основных вызовов, которые стоят перед MMO. С учётом выбранной ими жуткой монетизации, для меня это хороший случай, потому что он, надеюсь, станет показательным для других.

Авторы Black Desert дрейфуют в сторону одиночных игр. Далеко не худшее направление для них, если задуматься. Делают в новом офисе всякие лаборатории по мокапу и рендерингу. Всё логично. За BDO закрепилась прочная репутация игры с крайне жёсткой монетизацией и продажей преимуществ из тысячи кусочков. Делать то же самое в одиночных играх им будет сложнее. Всё лучше, чем развивать худшие части концепции BDO.

А по поводу «видеть себя где-то внутри», сегодня будет, по-моему, интересная тема в рубрике «Мне только спросить». :)
avatar
Ну, новости ведь тут очень разные — Элита старается быть сервисом, даже не будучи им по своей бизнес-модели, и готова на очень смелые шаги, чтобы восстановить связь с сообществом. Ashes показывают вполне работающую механику узлов, несмотря на то, что стримерам почему-то привычнее проходить унылые квесты. FF-XIV старается спокойно годами делать крутую игру, и это может создавать пики онлайна даже без их активного участия. Dual Universe продолжают развивать игру, несмотря на то, что с первого раза она именно в игру не сложилась. Всё это я классифицирую как «хорошие новости». :)
avatar
Безусловно. И я ничуть не привязываю деньги к умению проектировать игру. Это не только не связанные, а как рассказывают инсайдеры из той же Blizzard, обратно пропорциональные вещи — богатая компания ставит перед собой другие цели, стремится экономить на всём, преумножая разницу между вложенным и полученным. Это не упрёк — это физика процессов, там другие стимулы уже.

Я говорю о том, что часто в игру внедряют изолированные и проверенные игровые схемы именно из соображений экономии расходов. Потому что «комплексное взаимодействие в сообществе как концепция» — это именно «дорогостоящая конструкция» по затраченным на её проектирование и отработку всех взаимосвязей ресурсам. Просто это не вопрос того, сколько у тебя денег, это вопрос того, насколько авторы хотят сократить себестоимость (в человеко-часах, тестировании, балансировании и т.п.).
avatar
Возвращаясь к вопросу денег — нет такого правила, что комплексное взаимодействие в сообществе как концепция это дорогостоящая конструкция, а поля сражений и PvP арены с соответствующими механиками — это трехкопеечный компромисс побирающихся девелоперов.

Мне почему-то кажется, что такое правило есть, пускай и не слишком привязанное к деньгам, но к ресурсам команды, как таковым, в том числе умственным. PvP-арены, по сути, и есть очень дешёвый способ прямого переноса куска из другой игры с выдачей своих наград на выходе. Благодаря тому, что он замкнутый, его даже не нужно как-то интегрировать в остальной геймплей, если не считать балансирования наград.
avatar
Как по мне, за PvP уже слишком прочно закрепилось общепринятое определение, как механики, описывающей правила насилия между игроками. Я понимаю, что торговля — это, формально, тоже Player versus Player, но их в описании сейчас перечисляют через запятую, а не включают в одну категорию.
avatar
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
С одной стороны, я согласен с таким прагматичным подходом. Но с другой вспоминаю слова Рафа Костера — по-моему, единственного гейм-дизайнера MMO, который не боится общих философских вопросов. Он говорил (воспроизвожу по памяти): неважно что, по вашему мнению, вы создаёте, взявшись делать MMO, вы в любом случае создаёте сообщество. А PvP — это интерфейс насилия. Не в шутере, не на поле боя, там это просто игровая схема. В MMO-мире — это интерфейс насилия. И в этот момент, боюсь, мы приходим к какому-то общему для всех знаменателю.