При всём спокойном отношении к переносам сроков, отсрочка старта Book of Travels меня сильно удивила. Я хорошо помню интервью с руководителем студии Might and Delight, в котором он подробно объяснял, что главная задача — выбрать правильную дату запуска проекта относительно других летних релизов. И в последний раз дата казалась действительно удачной — 9 августа, что оставляло достаточно пространства для возникновения пристального внимания к «крохотной MMO» как со стороны игроков, так и со стороны СМИ. Понимаю, что переносы случаются не от хорошей жизни, но 30 августа — день накануне запуска куда более заметной MMO New World — выглядит плохим выбором.
Авторы Book of Travels выбрали модель buy-to-play с последующим бесплатным развитием проекта многие годы, а это значит, что продажи в момент старта игры существенно повлияют на общий доход. Изначально выбранная бизнес-модель тем более удивляет после свежего рассказа авторов о том, что их игра будет разбита на главы таким образом, чтобы каждая из них не просто расширяла территорию мира, но её события происходили уже немного в другом времени и были отчасти новой игрой, отдельной историей, пускай и с опорой на произошедшее в прошлом. Тогда я подумал, что для такого подхода продажа отдельных глав — вполне логичная и более жизнеспособная для проекта в целом бизнес-модель. Возможно, именно на неё и нацелены авторы. Но встречать игру будут всё равно по Нулевой Главе. Поэтому выпускать её буквально в тени старта New World — рискованное решение.
Впрочем, есть то, что эти два проекта объединяет не только на календаре. Обе MMO отличились схожим подходом к маркетингу, когда дата в официально выпущенном видео не значит ровным счётом ничего. Может, только на меня это действует обескураживающе, но я действительно не могу понять, зачем сначала предпринимать явные усилия по рекламе конкретной даты запуска, высекать её большими буквами в памяти игроков, если вы в этой дате не уверены и потом объявляете об очередном переносе? Это же всё равно что потратить деньги и усилия на собственную дискредитацию в глазах потенциальных клиентов. Когда это делает большая корпорация, можно обвинить во всём плохую коммуникацию, но когда то же самое делает откровенно небольшая студия, у меня варианты заканчиваются.
В «новом» видео, которое и в прошлый раз было воодушевляющим, изменили только дату. А я смотрю на собственную заметку "«Нулевая Глава» стартует 9 августа" и думаю, что, может, вообще перестать упоминать даты в своих материалах. Да, я против кранчей, переработок и жертв личной жизнью ради нетерпения игроков, но, пожалуйста, тогда просто не объявляйте даты выхода, пока абсолютно не будете в них уверены. Иначе это какой-то дурдом.
Всё хорошо со сроками разве что у NCSoft, ведь они просто переиздают Lineage 2 снова и снова, прикручивая к ней разные рейты и магазины. Если бы вокруг игровой индустрии были серьёзные бизнес-СМИ, уверен, они бы в последние лет пять активно брали интервью у организаторов линеечных фришардов, как у гениальных визионеров индустрии, выспрашивая, что же, по их мнению, будет дальше, и куда направлять денежные потоки. А я по старой памяти подписан на разные официальные страницы L2 в социальных сетях, поэтому увидел вялую маркетинговую кампанию несколько дней назад под загадочным заголовком: «Свет вдали отражается от чего-то нового...».
Игроки в комментариях моментально разделились на скептиков, которые начали троллить NCSoft по поводу очередного пейтувина, и романтиков, которые намечтали чуть ли не оригинальную Lineage 2 на UE4. Хотя мне хочется быть со вторыми, и я не понимаю, что тут особо сложного, учитывая, что, как показала L2: Revolution, у NCSoft есть все модели с большим количеством полигонов, ничего хорошего от официальных владельцев L2 я не ждал. Вчера выяснилось, что свет у NCSoft отражался от очередной переделки Lineage 2, где подняли рейты и сделали микс из классов, сведя их до шести абсолютно автономных единиц, а также ввели не ограниченный ничем магазин со всякими бустерами и прямым RMT. Это то ли новое название Essence для западной аудитории, то ли новое извращение. В общем, скептики закономерно и без труда победили. Легко быть скептиком.
Успехи NCSoft сегодня можно сравнить с каким-нибудь средненьким комплексом фришардов. Стартовавшая месяц назад классическая версия Aion, судя по всему, просто провалилась, если небольшое обращение к участникам этого проекта, даже после маркетингового преувеличения, заявляет о «тысячах игроков» в сумме. А заодно предлагает подумать о переходе в актуальный Aion.
То, как в MMO-жанре полностью отказались от прозрачной статистики, иногда поражает. С грустью вспоминаю сайт mmo-data, где на протяжении многих лет собирались все данные об онлайне в разных MMO, пока рынок чувствовал себя здоровым и не стеснялся делиться данными, даже в случае, если ваша игра в десятки или сотни раз уступает по онлайну авангарду. Но и авангард в тот момент был вполне заслуженным, используя те же метрики, что и у остальных. Не было этих странных манипулций с «когда-либо зарегистрированными» или «суточным онлайном», но исключительно на нужных участках объетивного роста, и прочей ерунды.
Да, можно видеть причины этой ситуации в громадном отрыве, которого добился в своё время World of Warcraft, начав к стандартной статистике прибавлять ещё и китайских «подписчиков». Как они их подсчитали — отдельный вопрос, но после этого всем стало немного неловко «оголять» свою статистику. Результат перевернувшейся с ног на голову ситуации, в которой прозрачные данные заменили догадки и попытки раздобыть их подтверждения, в любом случае поражает. Не будь этого, сейчас мы могли бы посмотреть на крайне любопытную ситуацию с миграцией игроков из WoW в FF-XIV. И, возможно, даже узнали бы о том, что король в жанре сменился. Но мы не узнаем, потому что данных нет ни с одной из сторон, ни краткосрочных, ни, что куда важнее — долгосрочных.
В свежем развёрнутом обращении к игрокам продюсер Final Fantasy XIV описывает ситуацию как драматическое увеличение интереса к проекту со стороны игроков. Рассказывает о путях решения проблем с доступом к серверам, которые, похоже, из-за выросшего интереса возникли по всему миру, а не только в США и Западной Европе. Но когда проблемы решат, в чём я не сомневаюсь, удастся ли нам хоть как-то понять, что общая картина в жанре действительно изменилась?
Я очень далёк от специфики Final Fantasy XIV, но мне кажется, что это как раз тот случай, когда люди годами продолжали качественно делать то, что задумали. То есть перед нами игровой сервис-динозавр, который внезапно для самого себя дождался высокой оценки своих усилий со стороны аудитории. Да, для авторов такой приток новых игроков оказался полной неожиданностью, потому что они в этот момент не делали ничего такого, что отличало бы ситуацию от положения вещей год или пару лет назад. Хороший игровой сервис, у которого впереди намечен выход крепкого дополнения, внимательно относящийся к своей аудитории. Что могло пойти не так? Почему все вдруг набежали?
У Crowfall тем временем совсем другие проблемы — они спешно выпиливают из API своей игры любые метрики онлайна. Сначала под нож пошла прямая информация о количестве играющих, но затем оттуда убрали даже данные об относительной заполненности серверов в формате «много / средне / мало». Можно понять панику авторов Crowfall, учитывая то дополнительное давление, которое оказывает неутешительная статистика на колеблющихся игроков, но я сомневаюсь в том, что в действительно хорошей игре это может стать существенным фактором.
Впрочем, лежачих не бьют, поэтому поговорим об умеренно хорошем. В новом обращении к игрокам авторы заявили, что дорабатывают Crowfall по всем направлениям, начиная с добавления нового режима трёхстороннего сражения и заканчивая новыми функциями домовладения в Вечных Королевствах.
Сложно утаивать правду только тем, кто запускается на Steam, потому что API этой игровой платформы не делает исключений, фиксируя онлайн любого проекта. Хотя конкретно закрытому бета-тесту New World это каким-то образом удалось избежать. Либо не все свежие данные попали в общественный доступ. Сейчас известно о почти двухстах тысячах одновременного онлайна, что в четыре раза больше зафиксированного в прошлом году рекорда во время preview-теста. И о семистах тысячах зрителей на твиче в первый день. Это отличный повод поговорить том, почему важны не выборочные данные и рекорды, а долгосрочные значения. На второй день от семисот тысяч осталась только триста, а сегодня, судя по динамике, тоже будет меньше, чем вчера.
Тем не менее, пока дела у New World идут хорошо, если не считать казуса с перегревом вплоть до выхода из строя самых дорогих карт от Nvidia, который вызывал экран заставки, и неработающую у многих механику рыбалки. Видимо, я поторопился, решив, что это чистая маркетинговая бета — игроки выявили несколько довольно критичных недочётов в игре.
А вот авторы Fractured нашли куда более фундаментальный недочёт после весеннего альфа-теста, но поделиться своими наблюдениями решили только сейчас — накануне следующего, осеннего. Когда я смотрю на подобные откровения, мне очень любопытно, почему авторы игр ходят по одним и тем же граблям, не учитывая чужого опыта.
В общем, во Fractured выяснилось, что игроки без всяких колебаний зергуют и убивают всё, что движется, хотя тестирование происходит на одной из трёх планет, где, по замыслу разработчиков, должна быть как раз сбалансированная PvP-система. Подробнее почитать о концепции этой MMO можно здесь.
Теперь авторы решили усложнить жизнь PK, отобрав у них доступ к сервисам поселений и сделав так, что те при смерти теряют весь инвентарь. Простите, но если всего этого не было изначально, на чем оригинальная система предполагала основывать сдерживающие факторы? На чувстве стыда?
Вот эта повторяющая из раза в раз картина глубокого удивления разработчиков от возникающей в их игровой среде без всяких сдерживающих факторов PvP-вакханалии, убивает наповал.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь с честной статистикой, какой бы она ни была.
Авторы Book of Travels выбрали модель buy-to-play с последующим бесплатным развитием проекта многие годы, а это значит, что продажи в момент старта игры существенно повлияют на общий доход. Изначально выбранная бизнес-модель тем более удивляет после свежего рассказа авторов о том, что их игра будет разбита на главы таким образом, чтобы каждая из них не просто расширяла территорию мира, но её события происходили уже немного в другом времени и были отчасти новой игрой, отдельной историей, пускай и с опорой на произошедшее в прошлом. Тогда я подумал, что для такого подхода продажа отдельных глав — вполне логичная и более жизнеспособная для проекта в целом бизнес-модель. Возможно, именно на неё и нацелены авторы. Но встречать игру будут всё равно по Нулевой Главе. Поэтому выпускать её буквально в тени старта New World — рискованное решение.
Впрочем, есть то, что эти два проекта объединяет не только на календаре. Обе MMO отличились схожим подходом к маркетингу, когда дата в официально выпущенном видео не значит ровным счётом ничего. Может, только на меня это действует обескураживающе, но я действительно не могу понять, зачем сначала предпринимать явные усилия по рекламе конкретной даты запуска, высекать её большими буквами в памяти игроков, если вы в этой дате не уверены и потом объявляете об очередном переносе? Это же всё равно что потратить деньги и усилия на собственную дискредитацию в глазах потенциальных клиентов. Когда это делает большая корпорация, можно обвинить во всём плохую коммуникацию, но когда то же самое делает откровенно небольшая студия, у меня варианты заканчиваются.
В «новом» видео, которое и в прошлый раз было воодушевляющим, изменили только дату. А я смотрю на собственную заметку "«Нулевая Глава» стартует 9 августа" и думаю, что, может, вообще перестать упоминать даты в своих материалах. Да, я против кранчей, переработок и жертв личной жизнью ради нетерпения игроков, но, пожалуйста, тогда просто не объявляйте даты выхода, пока абсолютно не будете в них уверены. Иначе это какой-то дурдом.
Всё хорошо со сроками разве что у NCSoft, ведь они просто переиздают Lineage 2 снова и снова, прикручивая к ней разные рейты и магазины. Если бы вокруг игровой индустрии были серьёзные бизнес-СМИ, уверен, они бы в последние лет пять активно брали интервью у организаторов линеечных фришардов, как у гениальных визионеров индустрии, выспрашивая, что же, по их мнению, будет дальше, и куда направлять денежные потоки. А я по старой памяти подписан на разные официальные страницы L2 в социальных сетях, поэтому увидел вялую маркетинговую кампанию несколько дней назад под загадочным заголовком: «Свет вдали отражается от чего-то нового...».
Игроки в комментариях моментально разделились на скептиков, которые начали троллить NCSoft по поводу очередного пейтувина, и романтиков, которые намечтали чуть ли не оригинальную Lineage 2 на UE4. Хотя мне хочется быть со вторыми, и я не понимаю, что тут особо сложного, учитывая, что, как показала L2: Revolution, у NCSoft есть все модели с большим количеством полигонов, ничего хорошего от официальных владельцев L2 я не ждал. Вчера выяснилось, что свет у NCSoft отражался от очередной переделки Lineage 2, где подняли рейты и сделали микс из классов, сведя их до шести абсолютно автономных единиц, а также ввели не ограниченный ничем магазин со всякими бустерами и прямым RMT. Это то ли новое название Essence для западной аудитории, то ли новое извращение. В общем, скептики закономерно и без труда победили. Легко быть скептиком.
Успехи NCSoft сегодня можно сравнить с каким-нибудь средненьким комплексом фришардов. Стартовавшая месяц назад классическая версия Aion, судя по всему, просто провалилась, если небольшое обращение к участникам этого проекта, даже после маркетингового преувеличения, заявляет о «тысячах игроков» в сумме. А заодно предлагает подумать о переходе в актуальный Aion.
То, как в MMO-жанре полностью отказались от прозрачной статистики, иногда поражает. С грустью вспоминаю сайт mmo-data, где на протяжении многих лет собирались все данные об онлайне в разных MMO, пока рынок чувствовал себя здоровым и не стеснялся делиться данными, даже в случае, если ваша игра в десятки или сотни раз уступает по онлайну авангарду. Но и авангард в тот момент был вполне заслуженным, используя те же метрики, что и у остальных. Не было этих странных манипулций с «когда-либо зарегистрированными» или «суточным онлайном», но исключительно на нужных участках объетивного роста, и прочей ерунды.
Да, можно видеть причины этой ситуации в громадном отрыве, которого добился в своё время World of Warcraft, начав к стандартной статистике прибавлять ещё и китайских «подписчиков». Как они их подсчитали — отдельный вопрос, но после этого всем стало немного неловко «оголять» свою статистику. Результат перевернувшейся с ног на голову ситуации, в которой прозрачные данные заменили догадки и попытки раздобыть их подтверждения, в любом случае поражает. Не будь этого, сейчас мы могли бы посмотреть на крайне любопытную ситуацию с миграцией игроков из WoW в FF-XIV. И, возможно, даже узнали бы о том, что король в жанре сменился. Но мы не узнаем, потому что данных нет ни с одной из сторон, ни краткосрочных, ни, что куда важнее — долгосрочных.
В свежем развёрнутом обращении к игрокам продюсер Final Fantasy XIV описывает ситуацию как драматическое увеличение интереса к проекту со стороны игроков. Рассказывает о путях решения проблем с доступом к серверам, которые, похоже, из-за выросшего интереса возникли по всему миру, а не только в США и Западной Европе. Но когда проблемы решат, в чём я не сомневаюсь, удастся ли нам хоть как-то понять, что общая картина в жанре действительно изменилась?
Я очень далёк от специфики Final Fantasy XIV, но мне кажется, что это как раз тот случай, когда люди годами продолжали качественно делать то, что задумали. То есть перед нами игровой сервис-динозавр, который внезапно для самого себя дождался высокой оценки своих усилий со стороны аудитории. Да, для авторов такой приток новых игроков оказался полной неожиданностью, потому что они в этот момент не делали ничего такого, что отличало бы ситуацию от положения вещей год или пару лет назад. Хороший игровой сервис, у которого впереди намечен выход крепкого дополнения, внимательно относящийся к своей аудитории. Что могло пойти не так? Почему все вдруг набежали?
У Crowfall тем временем совсем другие проблемы — они спешно выпиливают из API своей игры любые метрики онлайна. Сначала под нож пошла прямая информация о количестве играющих, но затем оттуда убрали даже данные об относительной заполненности серверов в формате «много / средне / мало». Можно понять панику авторов Crowfall, учитывая то дополнительное давление, которое оказывает неутешительная статистика на колеблющихся игроков, но я сомневаюсь в том, что в действительно хорошей игре это может стать существенным фактором.
Впрочем, лежачих не бьют, поэтому поговорим об умеренно хорошем. В новом обращении к игрокам авторы заявили, что дорабатывают Crowfall по всем направлениям, начиная с добавления нового режима трёхстороннего сражения и заканчивая новыми функциями домовладения в Вечных Королевствах.
Сложно утаивать правду только тем, кто запускается на Steam, потому что API этой игровой платформы не делает исключений, фиксируя онлайн любого проекта. Хотя конкретно закрытому бета-тесту New World это каким-то образом удалось избежать. Либо не все свежие данные попали в общественный доступ. Сейчас известно о почти двухстах тысячах одновременного онлайна, что в четыре раза больше зафиксированного в прошлом году рекорда во время preview-теста. И о семистах тысячах зрителей на твиче в первый день. Это отличный повод поговорить том, почему важны не выборочные данные и рекорды, а долгосрочные значения. На второй день от семисот тысяч осталась только триста, а сегодня, судя по динамике, тоже будет меньше, чем вчера.
Тем не менее, пока дела у New World идут хорошо, если не считать казуса с перегревом вплоть до выхода из строя самых дорогих карт от Nvidia, который вызывал экран заставки, и неработающую у многих механику рыбалки. Видимо, я поторопился, решив, что это чистая маркетинговая бета — игроки выявили несколько довольно критичных недочётов в игре.
А вот авторы Fractured нашли куда более фундаментальный недочёт после весеннего альфа-теста, но поделиться своими наблюдениями решили только сейчас — накануне следующего, осеннего. Когда я смотрю на подобные откровения, мне очень любопытно, почему авторы игр ходят по одним и тем же граблям, не учитывая чужого опыта.
В общем, во Fractured выяснилось, что игроки без всяких колебаний зергуют и убивают всё, что движется, хотя тестирование происходит на одной из трёх планет, где, по замыслу разработчиков, должна быть как раз сбалансированная PvP-система. Подробнее почитать о концепции этой MMO можно здесь.
Теперь авторы решили усложнить жизнь PK, отобрав у них доступ к сервисам поселений и сделав так, что те при смерти теряют весь инвентарь. Простите, но если всего этого не было изначально, на чем оригинальная система предполагала основывать сдерживающие факторы? На чувстве стыда?
Вот эта повторяющая из раза в раз картина глубокого удивления разработчиков от возникающей в их игровой среде без всяких сдерживающих факторов PvP-вакханалии, убивает наповал.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь с честной статистикой, какой бы она ни была.
13 комментариев
В New World я тоже столкнулся с критичным багом — не отображается список серверов, из-за чего невозможно зайти в игру. VPN пока спасает.
«мопед не мой» — сама игру не щупала, но люди в ней с начала вот этой беты ковыряются и общее впечатление именно такое.
есть предположение, что выход отложат, потому что явно же не готово.
А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой? Если нет, в чём я практически уверен, стоило шесть лет впахивать и тратить от полумиллиарда на то, чтобы кто-то побегал по банальным заданиям, которых полно в куче других игр?
>А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой?
Ну, в WoW'е же оно нужно людям многие годы. Хотя каждый патч там не отличается от предыдущего: новые данжи, новый рейд, новая порция сюжета, новая репутация, которую нужно фармить дейликами. И так по кругу. Колесо Сансары. А обезьянка (разработчики New World и других игр) видит — обезьянка делает. Формально же WoW — это ММО. Видимо, обезьянки делают вывод, что любителям ММО нравится «как в Варкрафте». А копнуть поглубже и осознать, что WoW — это ММО лишь формально (если ограничиться определением ММО из Википедии), что поклонникам WoW не нравятся и не нужны ММО, — на это их не хватает. Поэтому имеем что имеем.
Общепризнанных исследований и руководств «Сделай и распиарь свою топ ММО» тоже нет по понятным причинам.
Возможно у разработчиков не принято играть в игры. Хотя мне кажется, это очень ценный опыт для людей планирующих делать игру. Особенно, если это не что то совсем новое, а скорее переделка чего то имеющегося.