avatar
Мне всегда больше интересны цифры.

А вы кто? Бухгалтер? Муж работницы Blizzard? Почему вас интересуют чужие деньги?

И согласно им близард — лидеры, и все делают правильно.

Лидеры в зарабатывании денег? В смысле, сейчас опять будет про «это же бизнес»? :) Слушайте, ну, это же давно потеряло всякую свежесть. И не потому, что кто-то против зарабатывания денег или «бездушного капитализма», а:

из-за кризиса жанра в целом

Мне просто интересно, вы не понимаете, что путаете причину и следствие? Если лидер жанра занимается халтурой, то кризис жанра происходит ровно по этой причине. А вы пытаетесь сейчас этот момент проскочить и сказать, что они халтурой занимаются из-за кризиса жанра. Как если бы их роль в жанре была ведомой.
avatar
Шаг1: Ascend говорит, что хотя схема удержания интереса работает, по сути, она основана на довольно примитивной манипуляции параметрами, и что это «крайне дешевый способ поддержки интереса аудитории».

Шаг2: kinlo отвечает «он работает», хотя то, что «он работает», было очевидно и из сообщения Асценда. Тема работоспособности была исчерпана еще там. Была поднята тема качества.

Шаг3: Я пытаюсь показать на примере из другой области, что рабочая схема передачи денег от одного человека другому может быть рабочей, но к ней могут быть претензии. Приходится прибегать к более выпуклым аналогиям, потому что из совершенно прозрачного текста Асценда это по каким-то причинам собеседнику понять не удалось или было проигнорировано.
avatar
Если человек говорит «раз это работает, значит, хорошо» в одной области, чем это отличается от такого же аргумента в другой?
avatar
Вот как? То есть я сужу исключительно по записям и это плохо, а у вас видно просто третий глаз открылся и это нормально?

Есть мультиигровая гильдия. Планируется старт большой ММО. В этой игровой гильдии возникает хайп по AA у части коллектива. Нет необходимости заморачиваться на то, кто пойдет, а кто останется, потому что мультиигровая гильдия в принципе не понимает термина «потеря игроков при переходе из проекта в проект», она «распространяется». Этот коллектив действительно стоит на низком старте и не имеет никаких негативных побочных эффектов, о которых я говорил выше.

Это не значит, что нет своих проблем и не значит, что организация такой структуры дело простое, но ты и не остался в этой структуре, как я понимаю, так что ты как раз тот, кто пришел, стал главой целого АА-направления и ушел, объявляя себя сегодня «интровертом, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями». Так о чем мы говорим? Какие для тебя итоги пребывания в команде? Каких рисков удалось избежать? Что удалось сохранить? Говоря о преимуществах, какие недостатки ты видишь в наличие постоянной команды при миграции между проектами? Неудивительно, что никаких.

Что вообще за принцип рассматривать ММО, как забег со старта, а лучше с раннего доступа? ММО — это мир, в который ты можешь прийти новичком, спустя пять лет после старта, и спокойно там обжиться. Так а каком преимуществе мы говорим? На пару месяцев при старте? В ММО важно не ворваться, в ней важно остаться.

Прямо сейчас в чате Darkfall прекрасные рекрутинговые объявления, замечательные команды. Почему не присоединиться к ним? Но да, у них тоже будут свои требования. И, пожалуй, «интроверт, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями» им не нужен.

Но не нужно выставлять при этом одиночество как некую сознательную миссию «хардкорной игры». Играть с людьми — это хардкорно, да. Уживаться, убивать в себе интроверта, помогать, даже когда это не совсем совпадает с твоими игровыми планами, быть надежным партнером, становиться невольным участником драм и обвинений, держаться в случае, если команда попадает под прессинг, быть самым крепким звеном. Вот это все хардкор.

А обнуление связей — это фигня. Ты можешь снова прикинуться кем угодно, написать стерильную заявку, и многие команды тебя с удовольствием примут. Потому что нам нужны люди. Потому что всем нужны люди. И потому что те, кто собирают команды, верят в людей, надеются на лучшее в них, в каждой новой заявке видят хорошее. Им (мне) приятно, что на них обратили внимание, выбрали их команду. Потому что создание, а главное — удержание и развитие команды, это очень сложно. Всегда было сложным, и всегда сложным останется.

Поэтому читать про «срезание углов» от одиночек, серьезно, просто нет уже никаких сил и желания.
avatar
При чем тут крыша — я не понял. Я критикую огульный довод «раз оно работает, значит, все хорошо». Он странный.
avatar
В чем смысл этой реплики? Что именно тебе непонятно? Что ты хотел уточнить?
avatar
Это ваши фантазии и желание выставить меня обвинителем.

Это бестолковый спор еще и потому, что после всех высказанных в наш адрес отчетливых обвинений — «читеры», «срезание углов», «получение преимущества», «фальш», «двуличие» — мне нужно предпринимать какие-то усилия, чтобы доказать, что другая сторона все время обвиняет меня, и что вот эти вот все наезды, которые находятся прямо в этой дискуссии, это моя фантазия и мое же желание выставить обвинителем.

Мы начали играть командой в АА и это дало нам преимущество, но впоследствии большая часть команды ушла в другой проект.

И вот еще поразительное дело. Здесь команда, собранная на хайпе ради одного крупного проекта, разбежавшаяся, как очевидно, впоследствии, после всех объяснений сравнивается с нашим крохотным коллективом, перед которым стоят совершенно другие цели. Где люди — основная ценность, и основная же потеря в случае ухода при миграции. Где сама миграция несет в себе максимальные риски. Но нет: «проблемы игры командой я также прекрасно понимаю». Ну, ок.
avatar
А еще развод на смс и звонки «ваш сын попал в аварию, некогда говорить, срочно переведите деньги» тоже работают как часы. С каких пор работа какой-то схемы считается достаточным условием для того, чтобы признать ее нормальной?
avatar
Тогда в чем преимущество? В том, что заранее собравшиеся люди уже лучше друг друга узнали и понимают как с кем лучше общаться и кто что предпочитает из игровой деятельности? Это та уберсила, которую именую «углосрезатель»?

Когда вы переходите из проекта в проект, ваша команда получает очень серьезный удар по цельности и выстроенным внутренним связям. Потому что никогда так не бывает, что все одновременно хотят куда-то идти и готовы спокойно бросить предыдущий проект. Особенно в условиях, когда со следующим ничего не известно. Да и он просто может нравиться меньше. Ведь, к примеру, Darkfall — это никак не продвинутый Haven and Hearth, а Haven and Hearth — это никак не продвинутая Linrage 2. Это очень, ОЧЕНЬ разные проекты, при переходе в которые мы часто кого-то теряем.

Но как об этом узнать тем, кто читает о жизни команды по аватарам на ММОзговеде? Это все равно, что судить о супружеской жизни по мелодрамам.

Худшее, что может случиться с вашей командой — это переход в другой проект. Попробуйте делать это слишком часто, и вы либо останетесь без команды, либо потеряете внутреннюю веру в то, что следующий раз — это всерьез и надолго. Попробуйте справиться с ситуацией, в которой вы видите, как часть людей, ранее слегка скисших и появлявшихся все реже, при звуках нового проекта играют там на полную катушку, но часть тех, кто оставался с тобой плечом к плечу в предыдущей проекте, явно растеряны, замолкают, поддерживают жизнь в предыдущем проекте, но отчетливо скисают. Попробуйте решить, что со всем этим делать, и как на команду из одиннадцати человек повлияет уход хотя бы пары человек. Даже не такой вот уход в духе «все, надоели ваши метания», а тихое постепенное растворение в воздухе и чате.

Но фантазия рисует ряд профилей с горящими глазами, которые ровным строем бросаются в новую ММО, чтобы как саранча что-то там фармить и наедаться, пока бедный несчастный одиночка ищет себе команду, видя в чате тонны предложений от профильных коллективов, собираемых на основе тех, кто принял для себя решение прийти именно в эту игру. Такая неподъемная проблема, что просто караул. Как можно спорить с фантазией? Никак. Да и незачем. Тем более, если у вас не спрашивают, не интересуются деталями. Вас тупо обвиняют, а вы должны оправдываться.
avatar
А как быть с тем, что человек приходя в шутер и имея хорошую реакцию и навыки игры в другие шутеры имеет преимущество перед другими игроками, у которых такого нет? Он же тоже срезает углы и получает преимущество в обход «всеобщего стартового равенства» получается?

Он «имеет преимущество», но не «срезает углы». Мне кажется, это очевидно. Но тема преимущества в MMO — это настолько гиблая тема, что я бы и не начинал. За соревнованием и забегами — это на арены. А ММО пытается симулировать жизнь, где у каждого есть свое преимущество, и свои слабые стороны.
avatar
пожертвовали геймплеем ради взаимодействия

Я бы, кстати, в контексте ММО не разделял бы эти понятия.
avatar
Опять пространные рассуждения обо мне от человека, который обо мне ничего не знает. Не о чем тут говорить.
avatar
Вот так и получается, что ваша игровая жизнь крутится во основном вокруг своей группы.

То есть про круги вы не поняли. Как и о том, что жизнеописание иначе устроено просто не может быть по определению. Любая жизнь крутится, прежде всего, вокруг себя, во вторую очередь — вокруг ближайшего круга, а дальше регулярность и сила связей только падает.

Если вернетесь к началу полемики, то вы увидите мой когнитивный диссонанс, когда я обратил внимание на то, что человек ратующий за многообразие человеческих связей внутри игр, а также за саму возможность игр давать такой опыт остальным, играет в основном в своём коллективе, существенно ограничивая тот опыт за который этот человек ратует.

Я прошу прощения, вы не могли бы мне пояснить, как игра в своем коллективе противоречит многообразию человеческих связей? Связи по определению не имеют одинаковой силы. Понимаете? Ну, вот так устроен человек. Ему может быть интересно иметь деловой контакт с человеком, но неинтересно встречаться с ним каждую пятницу и пить пиво. То, что каждую пятницу этот человек пьет пиво с друзьями, говорит о том, что им вместе хорошо, и нет никаких причин менять людей из этой компании на каких-то других каждую пятницу. Как и не говорит о том, что такой человек не хочет ничего и никого видеть, кроме своей компании. Смотрите, это же простейший список приоритетов — сам человек, ближний круг, знакомые, посторонние люди. При этом все, за исключением центра этой схемы, может менять свои позиции.

Так Ingodwetrust чуть больше года назад был для меня совершенно посторонним человеком. Сегодня он часть моего ближайшего круга. Разумеется, это значит, что сегодня я с ним общаюсь ежедневно, он часть моей жизни, и начни я описывать свою жизнь, он стал бы важным действующим лицом. Например, мы вместе готовим подкасты.

С другой стороны, часть людей, с которыми по каким-то причинам у меня пропадают связи или меньше общих интересов, постепенно отдаляются, становятся просто знакомыми.

Ваша теория о том, что я должен рвать связи, чтобы не ограничивать себя теми, с кем мне нравится общаться, по крайней мере странная. Спросите любого. Ваша теория о том, что если мне нравится с кем-то общаться, это значит, что другие люди мне совершенно неинтересны, тоже странная и ничем вообще не подкреплена. Логики здесь нет.

Ближний круг так устроен, что он не может быть большим по определению. Есть целые теории на этот счет. В то же время, я лично мечтаю, чтобы в нашей команде было больше таких людей, как мои друзья. Поэтому я, безусловно, нахожусь в постоянном поиске таких людей. Да, это не открытый набор и не попытка дружить со всеми сразу, но это постоянный поиск единомышленников. Вот так мы нашли Траста, к примеру, да. Да что там — мы всех, кроме трех начальных человек (я, жена и друг), нашли в играх. И все они были для нас незнакомцами. Какие-то элементарные мы тут обсуждаем в который раз.

Нет никакого ограничения для других связей. Нет никакой необходимости бросать своих друзей и искать с нуля других. Это что-то очень странное вы придумали, не знаю, по какой причине. Есть разная интенсивность. И если вы встречаете человека, который вам нравится, вы эту интенсивность наращиваете, как было у нас с несколькими людьми в ХиХ. Человек меняет положение в вашем персональном узоре связей. Вот и все.

Вы упомянули КомКон, мое общение с Gothrom, но разница между нами в том, что я не категоричен в подходах к организации разработчиками игровых процессов

Я могу назвать множество того, что составляет между нами разницу величиной с пропасть. Но я не понимаю, как мнение, симпатия к чему-то и антипатия к чему-то может быть «категоричностью»? Вы всеядны? Поздравляю вас. Почему я должен быть таким, как вы? И почему то, что я не такой, как вы, так вас раздражает?

Я не пишу, что «бинд шмоток, это фу! должен быть свободный обмен! ибо команда!»

Я тоже так примитивно не пишу, а пытаюсь поделиться своим видением важности разнообразия вариантов взаимодействия между людьми. И вариант передачи вещей внутри команды — только одно из взаимодействий внутри ММО через возможность передавать любые вещи беспрепятственно.

не пишу, что «тру ммо, это только песочные ММО с широкими возможности для социализации» и т.д.

А я пишу, потому что у меня такое мнение и я пытаюсь приводить аргументы. Мы в этом не совпадаем? Да. Что дальше-то? Давайте перечислять предпочтения в одежде, в кино, в книгах, упрекая собеседника в наличии мнения. :)

Перед людьми, которые только-только погружаются игры с широкими возможностями для взаимодействия, у вас есть преимущество. Там, где обычному игроку нужно будет сначала обрасти связями, вы здесь уже срезали углы. В переводе статьи «Эксплуатирующий Геймдизайн, Часть 2» было написано, что «срезать углы за деньги» плохо. А не за деньги хорошо?

Перед людьми, которые придут в Darkfall через месяц или полгода, у вас есть преимущество. Вы срезаете углы? Зачем вы пришли в игру раньше, чем это сделал последний игрок? Как вам не стыдно? Почему вы такой двуличный читер? Не могли подождать?

Простите меня, что у меня после десяти лет в MMO десять человек в команде, двух из которых я знал и без ММО. Извините меня, жуткого читера, пожалуйста. Я разрушил всем игру и создал неравные условия. Как я понял, предложение заключается в обнулении связей. Но я на это пойти не могу. Потому что не понимаю смысла этой теории. Не понимаю, чего вы добиваетесь. Не могу понять, какая конструктивная часть этих наездов и что предлагается в качестве альтернативы. Да и если бы понял, скажу вам прямо — я очень дорожу связью с этими десятью людьми. И надеюсь, что их будет больше. Но эти десять — на вес золота.

Вам уже сказали довольно точно, что если вы воспринимаете ММО, как забег, то в принципе выбрали не тот жанр. Сессионки для этого подходят. MMO — совсем нет. Потому что спокойно предполагают приход людей через год, через пять лет, через десять. Хорошие ММО, разумеется. Да, это тоже личное мнение. Я посмел его иметь.
avatar
Почти все ваши заметки о внутриигровых приключениях крутятся вокруг вашей группы. Какие цитаты тут нужны?

А ваши заметки сосредоточены исключительно на себе. И что это должно означать? Есть простой формат — жизнеописание. Это когда вы описываете события, происходящие с вами. Вы этим занимаетесь, я этим занимаюсь. И так получается, что в таком формате человек пишет больше о том, что происходит с ним и с его ближним кругом. «Я» в таком формате на первом месте. «Ближний круг» постоянно упоминается, потому что они постоянные участники событий, происходящих со мной в игре. Люди, которых мы встречаем на своем пути, это третий круг. И если они встречаются на пути всего раз, то и упоминание о них будет только одно. Делать на этом совершенно естественном положении вещей выводы о том, что мне не интересно то, что происходит вокруг, как минимум, странно. С тем же успехом я мог бы прийти в вашу заметку и начать рассказывать, что вы нарцисс, потому что рассказываете нам о своих похождениях, вместо того, чтобы рассказать «че там у дворфов». Но это было бы бредовым наездом, потому что понятно же, что у дворфов вы не были, поэтому ничего рассказать не можете.

В общем, вам действительно стоит успокоиться, перестать выдумывать за меня, что мне интересно, а что — нет, одновременно упрекая меня же в переходе на личности. И все будет хорошо.
avatar
Извините, но у меня бомбит

Это заметно давно. Поэтому, наверное, не имеет смысла пытаться что-то объяснить, отбиваясь от «читеров», «срезания углов», «фальши», доказывать, какой след мы оставили и где, а главное, абсолютно серьезно выслушивать от человека, который о моей команде не имеет ни малейшего представления, рассказы о том, как она устроена и какие связи мы создаем, а какие эксплуатируем. Вы выдвигаете одно пустопорожнее обвинение без цитат или с самоопровергающими ваши же заявления цитатами, за другим, и хотите, чтобы с вами кто-то вел диалог на равных. Нет, извините.
avatar
Да нет, ни в чем. Хотел просто убедиться, что для тебя проблемы нет. Будет интересно следить за дальнейшими приключениями в этом мире. :)
avatar
— Я тебе рассказываю, что во многих ММО наша команда устраивала всякие ивенты с материальными призами.

— Вот хотя бы по этому.


Ну, просто офигенно. То, что наша команда устраивала ивенты с вовлечением как можно большего количества других игроков, это подтверждение того, что… «вам интересно играть лишь своей командой». Занавес.

А еще многочисленные заметки, как вы играете командой в Lineage 2, Haven and Hearth, Darkfall. В последней заметке по которой, вы вообще прямо написали, как хорошо иметь друзей.

Как заметки о том, что мне нравится играть в своей команде, подтверждают выдуманный вами тезис о том, что «нам интересно играть лишь своей командой»? Хотя нет, давай лучше на этом закончим. А то мне уже откровенно неловко все это даже читать.
avatar
Ну, так за этими трупиками люди как раз могли идти, чтобы поднять эквип. Точно так же, как это пытался сделать Gothrom, насколько я понимаю. В итоге сделал только после твоей помощи, нескольких «тщетных попыток» и того факта, что никто другой не обчистил его трупик.
avatar
хотя вам интересно играть лишь своей командой?

Откуда взялось это утверждение?
avatar
Ключевые факторы ММО — большой игровой мир, большое количество людей на игровом пространстве, необходимость объединяться для достижения целей.

Мне так не кажется. Я могу ошибаться. Но у меня есть свое мнение, которое я изложил. Ключевые факторы ММО — это количество и качество вариантов взаимодействия между людьми.

Совершенно необязательно это должен быть большой мир. Скажем, это может быть замкнутый город с вампирами, и все равно это будет ММО.

Объединение для достижения цели — это ровно один вариант взаимодействия. Соответственно, та же первая Guild Wars никогда не позиционировала себя, как MMO, хотя «объединение для достижения цели» там присутствовало.