Инъекторы не продаются за реальные деньги, сравнение с АА совершенно не уместно.
Экстракторы, без которых инъекторы невозможны, продаются исключительно в магазине.
Инъекторы продаются за ISK на внутреннем рынке, значит нужно больше копать/агентраннить/гриндить, то бишь играть.
Баночки на очки работы тоже продаются на внутриигровом аукционе. В чем проблема? Значит, нужно больше квестить/данжить/огородничать/возить паки. То бишь играть. Что не так-то?
Инъекторы нацелены на игроков, которые уже не новички, но еще не старички. Прокачать т2 того, что понравилось, выкачать в 5 важное, и выкладываться в своей роли по полной прямо сейчас, тренироваться прямо сейчас, а не через несколько недель/месяцев, когда скиллы докачаются.
Это все круто, но вопрос был такой: какую проблему решают экстракторы/инъекторы? А то, что они дают «прямо сейчас», как и покупка игровой валюты, как и любые другие методы платного срезания углов, в обход механики, установленной самими разработчиками, я прекрасно понимаю. Разработчикам ничего не стоит поменять правила и сказать, что нет смысла ждать изучения скиллов. Теперь каждый может купить книжку и правым кликом выучить умения в пять за одну секунду, потому что мы поняли, что нашим игрокам нужно «прямо сейчас». Но ведь нет — в этом отношении механика не меняется. Меняется услуга. Хочешь ждать — плати подписку и жди. Хочешь «прямо сейчас» — доплати сверху подписки. То есть платная подписка — это режим страдания-ожидания, как и премиум (премиум, блин!) в Archeage. Все верно?
Если речь о навыке комфортного исполнения своей роли в корпорации и/или флоте (пока идёт дальнейшая полировка навыков), то вернее говорить максимум о единицах недель.
Постойте-постойте. То есть не только я считаю, что вопрос адекватного участия новичка в игре, на самом деле, вопрос максимум пары недель? Тогда какую проблему решает экстрактор в магазине?
Если вы воспринимаете «монетизацию» в смысле распродажи всего, до чего дотянутся руки и что плохо прибито, в отрыве от «качества сделки», то не думаю, что её вообще стоит обсуждать.
Так ее зачастую воспринимают собеседники. И цена формируется не из собственного представлений о стоимости чего-то, а прощупыванием вопроса, сколько другая сторона сделки готова выложить за товар/услугу (это основа ценообразования). Проблема в том, что параллельно идет прощупывание и возможности изменить собственные обязательства. Эта проблема громадных масштабов именно для ММО, для онлайновых сервисов, потому что в их сути лежит предоставление доступам всем участникам ко всему контенту.
Если оператор кабельного телевидения может оперировать пакетами каналов, дифференцируя цену для клиентов с разным желанием и возможностью платить за кабельное телевидение, оставаясь при этом в рамках абсолютно честной и прозрачной сделки, то у игрового сервиса такая дифференциация получается только в случае, если всех удастся убедить в том, что базовый игровой сервис — жуткая тягомотина, и что нужно либо терпеть это, страдать (за небольшие деньги или бесплатно), либо платить деньги за избавление от тягомотины (быстрее прокачка, вливание реальных денег, сундучки, заряды души, свитки усиления, и то, и другое, и третье в качестве максимального пакета).
В итоге выходит так, что клиент, который наивно считает, что играть по базовым правилам означает соблюдать философию игры, любить ее, не врубается в то, что это не философия игры, а режим страдания. Избавление от которого вот — PLEX, экстрактор, что-то еще. Причем когда вы к этим методам прибегаете, вы, очевидно, проявляете «лояльность» к компании. Так и говорят: это для людей, которые готовы заплатить за свою любимую игру больше. Такая вот любовь.
В Еве не существует (практической и не уходящей в абсурд) возможности прокачаться.
Очевидно, что речь идет о получении максимально развитых навыков, необходимых для управления кораблем и использования его оборудования, а также о доступе к всевозможным классам кораблей. Это и подразумевал ваш собеседник под термином «прокачаться», как я понимаю.
И это достаточно важная цель для всех, кто играет в Еву.
Я не претендую на истину, но уже говорил, что приходил в Еву два последних раза с людьми, которые вообще ее видели впервые и создавали персонажей с нуля. При этом мы спокойно занимались общими делами вместе, в одной планетарной системе. Ребята были полезны буквально через неделю, а через месяц уже вполне играли на уровне. Это не значит, что они доходили до капа, и даже не до пятого уровня в определенной ветке знаний, но вполне сносно занимались тем, что им по душе. И они были реально полезны, без заигрывания как с детьми.
Собственно, это всегда в системе Евы рекламировалось, и я не понимаю, о каких 12 годах обучения при условии специализации можно говорить. За 12 лет можно было выучить только огромный запас бесполезных и неиспользуемых умений, если только не пытаешься быть человеком-оркестром, что в Еве все равно не вариант.
По-моему, миф о «догонянии» придуман теми, кто не понимает дерево умений EVE и калькирует ситуацию из линейки или любой другой уровневой системы, где надо «догонять персонажей 95 уровня». У конкретной ветки есть пять уровней, модификатор скорости изучения и пререквизиты. Всё. Причем пятый уровень хотя и дает прирост, но не такой драматический, а четвертый достигается сравнительно быстро. Про третий я вообще молчу — только успевай переставлять.
Может, кого-то из новичков и отпугивала мысль о том, что кто-то там качался 12 лет (сам ловил такой глюк в 2005(!) году, рассуждая об опережении меня на два года), но это химера. И уж о чем я могу сказать с уверенностью, так это о том, что даже подозрения в p2w, которые теперь уж неизбежны, нанесет репутации проекта куда больший урон и отпугнет куда большее количество игроков, уничтожив одно из немногих конкурентных преимуществ проекта: веру в p2p-систему.
Я не могу понять, как в одной голове может умещаться мнение о позитивности PLEX'a и негативности продажи игровых ценностей за реальные деньги.
Потому что у монетизации, в отрыве от концепции, согласно которой в обязанности владельца игрового сервиса входит обеспечение равных возможностей игроков и контроль за соблюдением этого принципа, есть только одна цель — принести больше денег. Она не оперирует понятиями «хороший» и «плохой» в отношении способов. Поэтому вы никогда не договоритесь с человеком, если будете говорить ему о том, что PLEX — это плохой элемент системы монетизации. А вот качество сделки он ухудшает, потому что нарушает принципы честной игры.
Вы не можете выступать против монетизации. Потому что это будет автоматически означать, что вы выступаете против желания разработчика заработать больше. А в этом желании нет ничего плохого. Оно прекрасно. Пока не вступает в конфликт с прямыми обязательствами. Если разработчик этих обязательств не чувствует или вовсе не признает, это уже отдельная тема, которую и нужно обсуждать.
Как сказал один поп на телевидении: «я в сортах говна не разбираюсь».
Серьезно? Тогда что это, если не попытка разобраться в аналогичной ситуации:
SP-экстракторы, которые обязательно надо закупать в шопе, это плохо, т.к. это обедняет игру и создает искусственный барьер. Гипотетически, если никто и никогда не купит плекс и не вбросит его на рынок, всегда можно взять и оплатить игру с карточки. Но если никто и никогда не вбросит в игру плекс, никто и никогда не сможет перелить SP.
update: а еще более страшной мне видится идея, что можно будет помимо покупки в шопе, его крафтить. Это просто конец, это уже ничем не отлично от продажи патронов и кораблей через магазин.
Сложно с взаимопониманием, похоже. Честно скажу, поставил минус, потом дернулся. Может, я уже брежу. Показал друзьям. Меня, вроде, успокоили. Попробую иначе донести свою мысль, так, чтобы она, к примеру, Ромулусу тоже была понятна без аналогий и перевертышей.
Играли мы в Archeage. Там были баночки такие: «Настойка Ремесленника». Эти баночки восстанавливали очки работы. Были расходником. Покупались только в игровом магазине. В игре не крафтились. И вот в определенный момент мы поняли, что, несмотря на то, что мы оплачиваем премиум-подписку, очков работы нам не хватает даже на пару часов игры. Просто математически вывели все это. И так получалось, что мы должны были либо пойти на рынок, покупать там эти баночки у тех, кто покупал их в магазине за реальные деньги, либо выходить из игры, когда очки работы заканчивались, либо плюнуть на игру.
И вот представь, что у нас была бы возможность крафтить эту настойку в игре.
P.S. Если CCP думает, что мы этого не видели и не проходили, если считает, что они первооткрыватели подобных приемчиков, то корейский фритуплей шлет привет. А вместе с ними и мы, видевшие и переживавшие все это на собственной шкуре.
Как ловко вырезано из цитат «Но от компании, отвечающей за игровую площадку, я жду не следование за самым низменным спросом, я жду контроля за соблюдением правил», в которой и весь смысл.
Остальное обсуждать с вами не вижу смысла. Все равно перекрутите.
update: а еще более страшной мне видится идея, что можно будет помимо покупки в шопе, его крафтить. Это просто конец, это уже ничем не отлично от продажи патронов и кораблей через магазин.
Другими словами, продажа патронов через магазин, это плохо, но терпимо, а вот если дадут патроны покупать не только через магазин, но и крафтить в игре, это будет конец. Я правильно понял?
НА ДАЛЬНИХ ДИСТАНЦИЯХ нельзя утверждать, что это принципиально новый канал РМТ, расширяющий и/или углубляющий уже существующие, повышающий RMT-активность по сравнению с текущим положением дел.
Объясните, как можно сомневаться в том, что это новый канал, расширяющий или углубляющий существующие RMT-каналы, если он эксплуатирует совершенно новый спрос и при этом, чтобы на игровом рынке оказались товары, удовлетворяющие этот спрос, нужно, чтобы кто-то купил этот товар за реальные деньги и выставил на продажу в игре с целью обмена реальных денег на виртуальные? Как?! Как у вас получается не увидеть в этой одноходовке новый канал RMT?
По моему мнению, эффективно в игре в этом плане не изменится ничего.
Что должна означать фраза «эффективно изменится» или «эффективно не изменится»? Что это за логическая конструкция? Я не понимаю, простите. В этой заметке я описал, как изменится парадигма развития персонажа. Я описал конкретные модели поведения, в том числе и на примере своей команды. Вы можете что-либо посоветовать мне в контексте этих моделей, кроме «не использовать игровую механику»?
А теперь внимательно:
А я все время внимательный, не сомневайтесь.
Я могу теоретически представить ход мысли, согласно которому на эту механику повешен «RMT-ключ», но не могу его защищать, потому что не уверен в том, что дело обстоит именно так.
Предмет может появиться на игровом рынке только после его покупки за реальные деньги. На предмет есть спрос. И вы даже можете проследить, как на эту механику можно «повесить RMT-ключ»? Ну, уже прогресс, я считаю.
Андрей, я правильно понимаю, что залогом дальнейшего развтия дискуссии является чтение мною ответов по подготовленной вами бумажке, c последующим блистательным их разгромом вами?
Нет, вы неправильно понимаете. Залогом развития дискуссии для меня была бы фокусировка на обсуждаемой теме. В разговоре обо «всех механиках» этой фокусировки я не вижу. Считайте, что мне не хватает воображения, чтобы одновременно ухватить все механики. И если вы хотите привести аргументы по этой конкретной теме, то прошу рассказать конкретно об экстракторах. Об их роли. О том, завязаны они на новую механику или нет. Я не прошу говорить под диктовку. Я прошу говорить по сути.
Я считаю, что на заданный вами вопрос я ответил исчерпывающим образом, донельзя конкретно: да, я склонен полагать, что практически все серьёзные изменения в игре оцениваются с точки зрения их влияния на доходы компании, а от оценки этой напрямую зависит вероятность их реализации.
Бум! Я не говорю обо всех механиках. Конечно, ввод интересной механики скажется на общем интересе к игре и может сказаться на количестве подписчиков. Ввод окон уязвимости снизит отток игроков, которые раньше испытали на себе все прелести потенциальной угрозы 24/7 и потенциально перегорали после нескольких будильников в четыре утра или смс-сообщений в три. Разве это мы сейчас обсуждаем? Нет. Мы обсуждаем конкретную механику, для которой придуман конкретный предмет, которого нет в игре, который умышленно положен в магазин, и без которого механика просто не работает. Вот о чем я пытаюсь с вами поговорить. Так что нет, простите, но исчерпывающего ответа я от вас не получил. Получил напротив — такой, из которого зачерпывать воды можно многие сутки.
Вот только вы сначала в оскорбительных выражениях обозначили своё отношение к действиям компании-разработчика (поспешив тут же заверить меня в приватной беседе, что слова ваши относились-де к гипотетической ситуации вокруг некоей абстрактной компании, а вовсе не к торговле СП и не к CCP), а затем — без какой бы то ни было связи с предметом обсуждения — вытащили на свет божий пропахшую нафталином историю, попытавшись выставить её в качестве очередного триумфа доблестных игроков над мерзопакостными авторами проекта.
Прежде всего, приватно я вам объяснял свою позицию, не потому что тут говорю одно, а в частной беседе — другое, а потому что у нас разговор об этом зашел именно в скайпе. Мне совершенно несложно повторить, что мои слова касались гипотетической ситуации с гипотетическим замыслом разработчиков, которую описывал Авикорн вот в этом комментарии: mmozg.net/eve/2016/01/20/ochkovtiratelstvo.html#comment124800
Соответственно, мои слова не относились к конкретной компании. Если кто-то признает, что именно такие замыслы именно в такой форме и были разработаны в компании CCP, мы можем вернуться к вопросу моей характеристики действий людей в такой ситуации.
Во-вторых, связь с предметом обсуждения в скандале с t20, на мой взгляд, была прямой. И вот какой — это самое явное, самое очевидное нарушение правил в игре. Что еще может быть более низким, чем рисование себе чертежей? И целый альянс это принял. Им не стало стыдно. Корпорации не стали выходить из состава BoB, избавляясь от позора. Поэтому следовать за тем, что захотят сделать игроки в игровой соревновательной вселенной о причинении боли, бесперспективно. Конечно, часть из них захочет влить реал. Конечно! Они и чертежи, и корабли дорисовать в базе данных готовы. Так продавайте и это. Есть же спрос, а? Спрос не только подтвержденный, но и поддержанный на уровне мощнейшего в то время альянса.
Но от компании, отвечающей за игровую площадку, я жду не следование за самым низменным спросом, я жду контроля за соблюдением правил. Я жду, что я, человек, принципиально соблюдающий правила и пытающийся жить в рамках философии игрового мира, не пытаясь срезать углов, буду вашим основным клиентом. А не они, кому на вашу игру, на вашу философию, на ваши правила плевать. Им бы гунов нагнуть. Любой ценой.
Я считаю, что суть-вопроса-в-вашем-понимании сутью вопроса на самом деле не является. Допускаю, что со стороны это выглядит как «уход от обсуждения» — но почему, простите, разговор с вами дозволяется вести лишь при условии хотя бы частичного согласия собеседника с вашей позицией?
И снова нет. Суть вопроса — это когда мы говорим о конкретном нововведении. Не обо мне, не о моей «религиозности», не обо всех механиках, не о слабостях игроков, не о том, что они что-то там сами хотят, а о конкретной механике, которая целиком и полностью лежит в зоне ответственности компании. О предмете, который в магазин положили не игроки, а компания. О механике, завязанной на этот предмет, которую придумали не игроки, а компания. И аргумент о том, что мы мало возмущались, что-то там приняли, не изменит совершенно конкретный умысел, с которым компания сделал так и имеено так. А с тем, что с нами делаю ровно то, что мы позволяем, я согласен. Говорил об этом постоянно.
Просто видите ли в чем дело. Сначала компании-разработчики делают вот это — разъедают виртуальными миры подобными приемами, постепенно, шаг за шагом. А потом говорят, что игрокам-де виртуальные миры уже не нужны. Угу. Вот такие виртуальные миры игрокам не нужны. Потому что их невозможно любить. Ими могут только пользоваться для дешевого удовлетворения своего эго через RMT.
Да, для меня RMT в твоём определении — это зло. Не безусловное, но зло.
Хорошо, здесь мы пришли более-менее к одному знаменателю. И поэтому я спрошу еще раз:
Отставим в сторону на время дискуссию по поводу того, является ли теперь передача SP внутриигровой механикой с явным платным элементом, находящимся за пределами игры. Поговорим о том, что это явный канал RMT. Явное зло. Если вы согласны с упомянутым мной собеседником. Но что за «добро» его компенсирует?
Такова цена наших выбранных для себя ограничений. Таково получаемое за них вознаграждение.
Я не понимаю, как выбранное мной и вами ограничение распространяется на обсуждаемую нами сейчас тему: ввод экстракторов в магазин, изменение механики развития персонажа с завязкой на товар в магазине.
Да, мне не нравится мультибокс и альты, но это тема, к которой можно относиться по-разному. В рамках этой темы у нас остается свобода. Свобода не использовать альтов. И это не вопрос отказа от эффективности, как в случае с экстракторами, это как раз вопрос умения играть вдолгую и играть с людьми, а не затыкать краткосрочные потребности куклами. Хотя снова метод вашей защиты меня удивляет — вы находите изъян в политике CCP и возвращаете мне его в духе «что же ты мультибоксы терпел, а это не можешь?». Очень странная тактика. Видимо, ее корни в том, что вы представляете меня пуристом на грани религиозного фанатизма, о чем не забываете постоянно повторять. И, видимо, таким образом пытаетесь мой вымышленный «пуризм» критиковать. Тогда как этот текст, к примеру, попытка ретроспективы уступок, которые делал и я тоже.
При всей моей критике ПЛЕКСов, у меня оставалась свобода и после их введения. Но с вводом экстракторов мне не оставляют никакой свободы. Вы понимаете, что условия изменились? До ввода экстрактора они были одними, после — принципиально другими. Вот в чем суть.
Увы, нет. По нескольким причинам. Первая: я довольно подробно расписал для вас ситуацию, при которой после ввода экстрактора в магазине изменились объективные условия сделки «разработчик-игрок». Разработчик открыл еще один канал RMT (Это «зло»? Ответьте, пожалуйста), завязал этот канал на игровую механику и не оставил выбора игроку. Игрок не может продолжать просто платить за игру в этих условиях, как он делал это раньше, в случае с PLEX. Теперь игрок вынужден выбрать один из трех вариантов:
1. Не пользоваться новой игровой механикой, терять эффективность развития (своего или партнеров по игре).
2. Платить дополнительные деньги за отдельную внутриигровую механику, продолжая оплачивать подписку на игровой сервис.
3. Участвовать в RMT-схеме в качестве поставщика валюты.
Вторая причина: я описал довольно подробно, почему возможность создать экстактор в игре, несмотря на наличие его в магазине (на это, увы, я повлиять не могу, хотя очевидно, что я против самой идеи такие вещи предлагать в магазине), резко смягчает ситуацию для игроков.
И, пожалуй, укажу, что экстракторы и плексы — это не «два отдельных» канала того, что ты называешь RMT. Это коррелирующие, связанные и взаимодействующие каналы, по некоторым достаточно очевидным причинам.
Эти каналы связаны через игровую валюту и аурум, но их принципиальная разница в том, что PLEX был каналом, который я, как игрок, мог совершенно спокойно игнорировать, просто продолжая платить за игру и получать доступ ко всей игровой механике. Экстрактор — это канал, который меня, как игрока, ставит в безвыходное положение, если не считать выходом предложенное вам «не использовать его», то есть не использовать одну из игровых механик.
Уже игроки приходят в игру с мыслями «как заработать на плекс на триале». Уже лет 8 как.
Не знаю, кто тут впадает в крайности, но я приводил в EVE разных людей, и ни у одного из них не возникало мысли «как мне в pay-to-play-игре не платить за игру», как и проблем с оплатой не возникало никаких. Но если EVE нужны такие игроки, которые изо всех сил с первой минуты в игре будут думать, как не заплатить им денег, то это личный выбор компании, да.
Баночки на очки работы тоже продаются на внутриигровом аукционе. В чем проблема? Значит, нужно больше квестить/данжить/огородничать/возить паки. То бишь играть. Что не так-то?
Экстрактор есть только в магазине. Других вариантов нам не предлагают.
Ну, вот хотя бы разобрались. А остальное, в отрыве от магазина, предлагаю обсуждать, когда их источником будет не только магазин.
Это все круто, но вопрос был такой: какую проблему решают экстракторы/инъекторы? А то, что они дают «прямо сейчас», как и покупка игровой валюты, как и любые другие методы платного срезания углов, в обход механики, установленной самими разработчиками, я прекрасно понимаю. Разработчикам ничего не стоит поменять правила и сказать, что нет смысла ждать изучения скиллов. Теперь каждый может купить книжку и правым кликом выучить умения в пять за одну секунду, потому что мы поняли, что нашим игрокам нужно «прямо сейчас». Но ведь нет — в этом отношении механика не меняется. Меняется услуга. Хочешь ждать — плати подписку и жди. Хочешь «прямо сейчас» — доплати сверху подписки. То есть платная подписка — это режим страдания-ожидания, как и премиум (премиум, блин!) в Archeage. Все верно?
Постойте-постойте. То есть не только я считаю, что вопрос адекватного участия новичка в игре, на самом деле, вопрос максимум пары недель? Тогда какую проблему решает экстрактор в магазине?
Так ее зачастую воспринимают собеседники. И цена формируется не из собственного представлений о стоимости чего-то, а прощупыванием вопроса, сколько другая сторона сделки готова выложить за товар/услугу (это основа ценообразования). Проблема в том, что параллельно идет прощупывание и возможности изменить собственные обязательства. Эта проблема громадных масштабов именно для ММО, для онлайновых сервисов, потому что в их сути лежит предоставление доступам всем участникам ко всему контенту.
Если оператор кабельного телевидения может оперировать пакетами каналов, дифференцируя цену для клиентов с разным желанием и возможностью платить за кабельное телевидение, оставаясь при этом в рамках абсолютно честной и прозрачной сделки, то у игрового сервиса такая дифференциация получается только в случае, если всех удастся убедить в том, что базовый игровой сервис — жуткая тягомотина, и что нужно либо терпеть это, страдать (за небольшие деньги или бесплатно), либо платить деньги за избавление от тягомотины (быстрее прокачка, вливание реальных денег, сундучки, заряды души, свитки усиления, и то, и другое, и третье в качестве максимального пакета).
В итоге выходит так, что клиент, который наивно считает, что играть по базовым правилам означает соблюдать философию игры, любить ее, не врубается в то, что это не философия игры, а режим страдания. Избавление от которого вот — PLEX, экстрактор, что-то еще. Причем когда вы к этим методам прибегаете, вы, очевидно, проявляете «лояльность» к компании. Так и говорят: это для людей, которые готовы заплатить за свою любимую игру больше. Такая вот любовь.
И это достаточно важная цель для всех, кто играет в Еву.
Собственно, это всегда в системе Евы рекламировалось, и я не понимаю, о каких 12 годах обучения при условии специализации можно говорить. За 12 лет можно было выучить только огромный запас бесполезных и неиспользуемых умений, если только не пытаешься быть человеком-оркестром, что в Еве все равно не вариант.
По-моему, миф о «догонянии» придуман теми, кто не понимает дерево умений EVE и калькирует ситуацию из линейки или любой другой уровневой системы, где надо «догонять персонажей 95 уровня». У конкретной ветки есть пять уровней, модификатор скорости изучения и пререквизиты. Всё. Причем пятый уровень хотя и дает прирост, но не такой драматический, а четвертый достигается сравнительно быстро. Про третий я вообще молчу — только успевай переставлять.
Может, кого-то из новичков и отпугивала мысль о том, что кто-то там качался 12 лет (сам ловил такой глюк в 2005(!) году, рассуждая об опережении меня на два года), но это химера. И уж о чем я могу сказать с уверенностью, так это о том, что даже подозрения в p2w, которые теперь уж неизбежны, нанесет репутации проекта куда больший урон и отпугнет куда большее количество игроков, уничтожив одно из немногих конкурентных преимуществ проекта: веру в p2p-систему.
Потому что у монетизации, в отрыве от концепции, согласно которой в обязанности владельца игрового сервиса входит обеспечение равных возможностей игроков и контроль за соблюдением этого принципа, есть только одна цель — принести больше денег. Она не оперирует понятиями «хороший» и «плохой» в отношении способов. Поэтому вы никогда не договоритесь с человеком, если будете говорить ему о том, что PLEX — это плохой элемент системы монетизации. А вот качество сделки он ухудшает, потому что нарушает принципы честной игры.
Вы не можете выступать против монетизации. Потому что это будет автоматически означать, что вы выступаете против желания разработчика заработать больше. А в этом желании нет ничего плохого. Оно прекрасно. Пока не вступает в конфликт с прямыми обязательствами. Если разработчик этих обязательств не чувствует или вовсе не признает, это уже отдельная тема, которую и нужно обсуждать.
Прошу прощения.
Серьезно? Тогда что это, если не попытка разобраться в аналогичной ситуации:
Играли мы в Archeage. Там были баночки такие: «Настойка Ремесленника». Эти баночки восстанавливали очки работы. Были расходником. Покупались только в игровом магазине. В игре не крафтились. И вот в определенный момент мы поняли, что, несмотря на то, что мы оплачиваем премиум-подписку, очков работы нам не хватает даже на пару часов игры. Просто математически вывели все это. И так получалось, что мы должны были либо пойти на рынок, покупать там эти баночки у тех, кто покупал их в магазине за реальные деньги, либо выходить из игры, когда очки работы заканчивались, либо плюнуть на игру.
И вот представь, что у нас была бы возможность крафтить эту настойку в игре.
P.S. Если CCP думает, что мы этого не видели и не проходили, если считает, что они первооткрыватели подобных приемчиков, то корейский фритуплей шлет привет. А вместе с ними и мы, видевшие и переживавшие все это на собственной шкуре.
Как ловко вырезано из цитат «Но от компании, отвечающей за игровую площадку, я жду не следование за самым низменным спросом, я жду контроля за соблюдением правил», в которой и весь смысл.
Остальное обсуждать с вами не вижу смысла. Все равно перекрутите.
Другими словами, продажа патронов через магазин, это плохо, но терпимо, а вот если дадут патроны покупать не только через магазин, но и крафтить в игре, это будет конец. Я правильно понял?
Да, неправ. Это сказали не вы. Прошу прощения.
Объясните, как можно сомневаться в том, что это новый канал, расширяющий или углубляющий существующие RMT-каналы, если он эксплуатирует совершенно новый спрос и при этом, чтобы на игровом рынке оказались товары, удовлетворяющие этот спрос, нужно, чтобы кто-то купил этот товар за реальные деньги и выставил на продажу в игре с целью обмена реальных денег на виртуальные? Как?! Как у вас получается не увидеть в этой одноходовке новый канал RMT?
Что должна означать фраза «эффективно изменится» или «эффективно не изменится»? Что это за логическая конструкция? Я не понимаю, простите. В этой заметке я описал, как изменится парадигма развития персонажа. Я описал конкретные модели поведения, в том числе и на примере своей команды. Вы можете что-либо посоветовать мне в контексте этих моделей, кроме «не использовать игровую механику»?
А я все время внимательный, не сомневайтесь.
Предмет может появиться на игровом рынке только после его покупки за реальные деньги. На предмет есть спрос. И вы даже можете проследить, как на эту механику можно «повесить RMT-ключ»? Ну, уже прогресс, я считаю.
Нет, вы неправильно понимаете. Залогом развития дискуссии для меня была бы фокусировка на обсуждаемой теме. В разговоре обо «всех механиках» этой фокусировки я не вижу. Считайте, что мне не хватает воображения, чтобы одновременно ухватить все механики. И если вы хотите привести аргументы по этой конкретной теме, то прошу рассказать конкретно об экстракторах. Об их роли. О том, завязаны они на новую механику или нет. Я не прошу говорить под диктовку. Я прошу говорить по сути.
Бум! Я не говорю обо всех механиках. Конечно, ввод интересной механики скажется на общем интересе к игре и может сказаться на количестве подписчиков. Ввод окон уязвимости снизит отток игроков, которые раньше испытали на себе все прелести потенциальной угрозы 24/7 и потенциально перегорали после нескольких будильников в четыре утра или смс-сообщений в три. Разве это мы сейчас обсуждаем? Нет. Мы обсуждаем конкретную механику, для которой придуман конкретный предмет, которого нет в игре, который умышленно положен в магазин, и без которого механика просто не работает. Вот о чем я пытаюсь с вами поговорить. Так что нет, простите, но исчерпывающего ответа я от вас не получил. Получил напротив — такой, из которого зачерпывать воды можно многие сутки.
Прежде всего, приватно я вам объяснял свою позицию, не потому что тут говорю одно, а в частной беседе — другое, а потому что у нас разговор об этом зашел именно в скайпе. Мне совершенно несложно повторить, что мои слова касались гипотетической ситуации с гипотетическим замыслом разработчиков, которую описывал Авикорн вот в этом комментарии: mmozg.net/eve/2016/01/20/ochkovtiratelstvo.html#comment124800
Соответственно, мои слова не относились к конкретной компании. Если кто-то признает, что именно такие замыслы именно в такой форме и были разработаны в компании CCP, мы можем вернуться к вопросу моей характеристики действий людей в такой ситуации.
Во-вторых, связь с предметом обсуждения в скандале с t20, на мой взгляд, была прямой. И вот какой — это самое явное, самое очевидное нарушение правил в игре. Что еще может быть более низким, чем рисование себе чертежей? И целый альянс это принял. Им не стало стыдно. Корпорации не стали выходить из состава BoB, избавляясь от позора. Поэтому следовать за тем, что захотят сделать игроки в игровой соревновательной вселенной о причинении боли, бесперспективно. Конечно, часть из них захочет влить реал. Конечно! Они и чертежи, и корабли дорисовать в базе данных готовы. Так продавайте и это. Есть же спрос, а? Спрос не только подтвержденный, но и поддержанный на уровне мощнейшего в то время альянса.
Но от компании, отвечающей за игровую площадку, я жду не следование за самым низменным спросом, я жду контроля за соблюдением правил. Я жду, что я, человек, принципиально соблюдающий правила и пытающийся жить в рамках философии игрового мира, не пытаясь срезать углов, буду вашим основным клиентом. А не они, кому на вашу игру, на вашу философию, на ваши правила плевать. Им бы гунов нагнуть. Любой ценой.
И снова нет. Суть вопроса — это когда мы говорим о конкретном нововведении. Не обо мне, не о моей «религиозности», не обо всех механиках, не о слабостях игроков, не о том, что они что-то там сами хотят, а о конкретной механике, которая целиком и полностью лежит в зоне ответственности компании. О предмете, который в магазин положили не игроки, а компания. О механике, завязанной на этот предмет, которую придумали не игроки, а компания. И аргумент о том, что мы мало возмущались, что-то там приняли, не изменит совершенно конкретный умысел, с которым компания сделал так и имеено так. А с тем, что с нами делаю ровно то, что мы позволяем, я согласен. Говорил об этом постоянно.
Просто видите ли в чем дело. Сначала компании-разработчики делают вот это — разъедают виртуальными миры подобными приемами, постепенно, шаг за шагом. А потом говорят, что игрокам-де виртуальные миры уже не нужны. Угу. Вот такие виртуальные миры игрокам не нужны. Потому что их невозможно любить. Ими могут только пользоваться для дешевого удовлетворения своего эго через RMT.
Отставим в сторону на время дискуссию по поводу того, является ли теперь передача SP внутриигровой механикой с явным платным элементом, находящимся за пределами игры. Поговорим о том, что это явный канал RMT. Явное зло. Если вы согласны с упомянутым мной собеседником. Но что за «добро» его компенсирует?
Я не понимаю, как выбранное мной и вами ограничение распространяется на обсуждаемую нами сейчас тему: ввод экстракторов в магазин, изменение механики развития персонажа с завязкой на товар в магазине.
Да, мне не нравится мультибокс и альты, но это тема, к которой можно относиться по-разному. В рамках этой темы у нас остается свобода. Свобода не использовать альтов. И это не вопрос отказа от эффективности, как в случае с экстракторами, это как раз вопрос умения играть вдолгую и играть с людьми, а не затыкать краткосрочные потребности куклами. Хотя снова метод вашей защиты меня удивляет — вы находите изъян в политике CCP и возвращаете мне его в духе «что же ты мультибоксы терпел, а это не можешь?». Очень странная тактика. Видимо, ее корни в том, что вы представляете меня пуристом на грани религиозного фанатизма, о чем не забываете постоянно повторять. И, видимо, таким образом пытаетесь мой вымышленный «пуризм» критиковать. Тогда как этот текст, к примеру, попытка ретроспективы уступок, которые делал и я тоже.
При всей моей критике ПЛЕКСов, у меня оставалась свобода и после их введения. Но с вводом экстракторов мне не оставляют никакой свободы. Вы понимаете, что условия изменились? До ввода экстрактора они были одними, после — принципиально другими. Вот в чем суть.
Ну, и потом — вообще-то заодно это реклама совершенно конкретного игрового коллектива.
Увы, нет. По нескольким причинам. Первая: я довольно подробно расписал для вас ситуацию, при которой после ввода экстрактора в магазине изменились объективные условия сделки «разработчик-игрок». Разработчик открыл еще один канал RMT (Это «зло»? Ответьте, пожалуйста), завязал этот канал на игровую механику и не оставил выбора игроку. Игрок не может продолжать просто платить за игру в этих условиях, как он делал это раньше, в случае с PLEX. Теперь игрок вынужден выбрать один из трех вариантов:
1. Не пользоваться новой игровой механикой, терять эффективность развития (своего или партнеров по игре).
2. Платить дополнительные деньги за отдельную внутриигровую механику, продолжая оплачивать подписку на игровой сервис.
3. Участвовать в RMT-схеме в качестве поставщика валюты.
Вторая причина: я описал довольно подробно, почему возможность создать экстактор в игре, несмотря на наличие его в магазине (на это, увы, я повлиять не могу, хотя очевидно, что я против самой идеи такие вещи предлагать в магазине), резко смягчает ситуацию для игроков.
Эти каналы связаны через игровую валюту и аурум, но их принципиальная разница в том, что PLEX был каналом, который я, как игрок, мог совершенно спокойно игнорировать, просто продолжая платить за игру и получать доступ ко всей игровой механике. Экстрактор — это канал, который меня, как игрока, ставит в безвыходное положение, если не считать выходом предложенное вам «не использовать его», то есть не использовать одну из игровых механик.
Не знаю, кто тут впадает в крайности, но я приводил в EVE разных людей, и ни у одного из них не возникало мысли «как мне в pay-to-play-игре не платить за игру», как и проблем с оплатой не возникало никаких. Но если EVE нужны такие игроки, которые изо всех сил с первой минуты в игре будут думать, как не заплатить им денег, то это личный выбор компании, да.