Ваше мнение о том, что в SWTOR «кроме контента ничего и нет» — это и есть прокрустово ложе в которое вы старательно пытаетесь впихнуть игру.
Это мое мнение, которое я отстаивал с момента появления проекта на горизонте и реально критиковал задолго до старта проекта подписку, как способ монетизации этой конкретной игры. У меня нет задачи убедить всех в интернете в чем-то. Я поделился своим мнением. Мы можем дискутировать вокруг фактов, а факты таковы: весь новый контент в игре сначала оплачивается.
Если ловко резать цитаты, то и у вас можно надёргать много смешного ;)
Да при чем тут цитаты? Зачем покупку контента, который всегда вначале кто-то оплачивал, называть «пейволлом»? Тогда любая игра, которая просит денег за свою основную часть, «игра с пейволом». Я же прошу посмотреть в суть происходящего. Да, старый контент, который уже оплачен полуторамиллионной армией тех, кто купил на стартекоробку SWTOR и оплачивал подписку в среднем до апреля, уже оплатила этот контент. После этого ее можно выставить в виде бесплатного привлекающего куска, но точно так же просить деньги за следующие порции контента.
Делать на этом основании выводы о том, что «нормальный фритуплей возможен», имея в качестве «доказательства» вполне разумную и прозрачную систему монетизации контента (подписка в данном случае как раз была намного менее разумной моделью, так как в основном предоставлялся контент, а не сервис), обычная попытка затолкать факты в прокрустово ложе собственной теории.
Требование оплаты для доступа к контенту в SWTOR — это нормальный для ф2п-игры paywall
Вот за что я люблю фанатов фритуплея, так за то, что у них даже вполне разумная система покупки контента в игре, где, по большому счету, кроме контента ничего и нет, сначала превращается в «пейволл», а затем «пейволл» объявляется «вполне нормальным». :)
Используется продажа плексов, а купит игрок за плекс валюту у других игроков, или продлит свою подписку — решать ему.
Не-не-не, купить плекс за реальные деньги и продлить им подписку может только человек, который совершенно не дружит с арифметикой. Так как плекс стоит дороже месячной подписки. Но в целом плексы сильно завязаны своей механикой на подписку, да, потому что другой игрок через плексы отдает игровую валюту именно с целью оплатить этой валютой игровой сервис. Так что интерес к игровому процессу все еще остается здесь ключевым фактором.
Про источники дохода от WoW тоже было бы интересно почитать.
Любой человек может провести элементарные теоретические расчеты, чтобы понять, что оплата игры (дополнения) и игрового процесса (подписка) составляют львиную долю доходов компании. Все дело в том, что у декоративных предметов в игровом магазине есть одно простое свойство — у Близзарда они вечные.
1. Делаем игры. Страшно. Не без косяков, но получается.
2. Круто. Игры. Дайте две.
3. О, смотрите, они делают игры, вообще легкотня. И все хотят купить. Давайте тоже делать.
4. О, игр еще больше! Хм… Что за фигня? Я в такое играть не хочу.
5. Что за фигня?! Они не хотят играть в нашу игру! Она же такая же, как у тех, кто делал до нас!
6. Надо какое-то конкурентное преимущество! Давайте скажем, что у нас такое же, но бесплатное.
По результатам голосования будут избраны 10 членов Малого совета: лорд-командующий, два заместителя командующего, три военных советника и четыре кавалера Малого совета. Каждый из них будет награжден уникальным плащом (срок действия — 31 д.), подчеркивающим важность статуса персонажа. Такой плащ увеличивает выносливость владельца на 100 ед. и усиливает всех персонажей из дружественного союза в радиусе 25 м. Эффект зависит от занимаемого поста:
плащ лорда-командующего позволяет увеличить на 2% скорость применения и восстановления умений, а также скорость атаки соратников;
плащ заместителя командующего дает бонус к атаке: урон умений товарищей увеличивается на 2%;
плащ военного советника увеличивает скорость передвижения дружественных персонажей на 2%;
плащ кавалера Малого совета на 2% повышает устойчивость соратников ко всем видам урона.
Платящего игрока должны любить. И друзья и враги. Поэтому самое хорошее оружие или шмот дает бонусы не только игроку, но и всем остальным участникам боя.
При новой системе суверенитета коммуникация между людьми будет построена в основном на личностных, неформальных связях, в ущерб связям формальным и безличностным.
Понимаю. Это не очень хорошо, печатать деньги прямиком из нпц. Но таков способ вброса игровой валюты в мир Евы (не очень интересный).
Однако деньги нужны другим людям в Еве?
Деньги, как сущность — да, нужны. А объем, который вы генерируете бесконечным печатным станком, влияет только на цены. Вам рассказать, сколько стоил PLEX пять лет назад?
Так вот я «произвожу» из нпц то, что нужно другим людям.
Вот именно что в кавычках. Зато любите другим рассказывать о хардкорной экономике, в которой не участвуете, и о хардкорной политике, в которой тоже не участвовали и участвовать не собираетесь.
А по-моему, все предельно просто — если компания получает деньги за предоставление игрового сервиса, то главной задачей такой компании становится поддержание интереса к игровому сервису. Хочется, не хочется, получается, не получается, надо. Если она получает основной доход от продажи товаров в магазине, то приоритет у этого вида услуг, да и проще поступать в сложных ситуациях, когда не получается — «и фиг с ним». Да, верно утверждать, что без какого-то уровня интереса к игровому процессу не будет и продаж через игровой магазин, но при этом не учитывается два важных фактора:
1. Здесь достаточно формальных шагов, чем и занялись в XLGames, фактически, тиражируя аттракционы и приемы из фритуплейных игр для раскрутки китов: те же «герои» из зимнего дополнения.
2. У разработчика исчезли серьезные стимулы делать что-то по-настоящему интересное. Тем более, что это намного сложнее, чем продавать преимущества.
Pay-to-Play — это стимул для разработчиков и страховка для игроков. Но это не идеальный стимул и не идеальная страховка. В случае с Archeage я лично вижу очень большой контраст между тем, что было реализовано до старта, качество механик, не безупречных, но однозначно передовых, и тем, что происходило потом — практически тотальная штамповка аттракционов, сворачивание песочного развития северного континента, что было основной фишкой игры, замена северных территорий на аттракционы, выстраивание в фундамент механики пейволлов, которые просто выдавливали премиум-игроков из игры, и совершенно определенная ориентация на китов в виде обновления с «героями».
Надо. Экспаншен — часть игры, часть контента. Платность части не меняет систему монетизации всей игры с ф2п на что-то иное.
То есть GW2 — фритуплей игра? :)
Расскажите пожалуйста, как называется такая система монетизации. Сейчас, не в прошлом — какая система монетизации у SWTOR?
Суть того, что я хочу сказать, довольно простая — весь произведенный в SWTOR контент оплачен или требует оплаты. И мы говорим о том, по каким принципам что-то работает, а что-то — нет.
Это мое мнение, которое я отстаивал с момента появления проекта на горизонте и реально критиковал задолго до старта проекта подписку, как способ монетизации этой конкретной игры. У меня нет задачи убедить всех в интернете в чем-то. Я поделился своим мнением. Мы можем дискутировать вокруг фактов, а факты таковы: весь новый контент в игре сначала оплачивается.
Да при чем тут цитаты? Зачем покупку контента, который всегда вначале кто-то оплачивал, называть «пейволлом»? Тогда любая игра, которая просит денег за свою основную часть, «игра с пейволом». Я же прошу посмотреть в суть происходящего. Да, старый контент, который уже оплачен полуторамиллионной армией тех, кто купил на стартекоробку SWTOR и оплачивал подписку в среднем до апреля, уже оплатила этот контент. После этого ее можно выставить в виде бесплатного привлекающего куска, но точно так же просить деньги за следующие порции контента.
Делать на этом основании выводы о том, что «нормальный фритуплей возможен», имея в качестве «доказательства» вполне разумную и прозрачную систему монетизации контента (подписка в данном случае как раз была намного менее разумной моделью, так как в основном предоставлялся контент, а не сервис), обычная попытка затолкать факты в прокрустово ложе собственной теории.
О, спасибо, что обратил внимание. Это интересно.
Вот за что я люблю фанатов фритуплея, так за то, что у них даже вполне разумная система покупки контента в игре, где, по большому счету, кроме контента ничего и нет, сначала превращается в «пейволл», а затем «пейволл» объявляется «вполне нормальным». :)
Не-не-не, купить плекс за реальные деньги и продлить им подписку может только человек, который совершенно не дружит с арифметикой. Так как плекс стоит дороже месячной подписки. Но в целом плексы сильно завязаны своей механикой на подписку, да, потому что другой игрок через плексы отдает игровую валюту именно с целью оплатить этой валютой игровой сервис. Так что интерес к игровому процессу все еще остается здесь ключевым фактором.
Любой человек может провести элементарные теоретические расчеты, чтобы понять, что оплата игры (дополнения) и игрового процесса (подписка) составляют львиную долю доходов компании. Все дело в том, что у декоративных предметов в игровом магазине есть одно простое свойство — у Близзарда они вечные.
1. Делаем игры. Страшно. Не без косяков, но получается.
2. Круто. Игры. Дайте две.
3. О, смотрите, они делают игры, вообще легкотня. И все хотят купить. Давайте тоже делать.
4. О, игр еще больше! Хм… Что за фигня? Я в такое играть не хочу.
5. Что за фигня?! Они не хотят играть в нашу игру! Она же такая же, как у тех, кто делал до нас!
6. Надо какое-то конкурентное преимущество! Давайте скажем, что у нас такое же, но бесплатное.
В Еве до недавнего времени тоже все на орбитах надо было строить. :)
А вот и объяснение, для чего это:
Но мы-то говорим о классической P2P-системе и ее эффективности.
aa.mail.ru/news/312545.html
Видимо, вы не понимаете, что такое инфляция. Но от этого она не перестает быть результатом вашей деятельности. :)
Угу, конечно:
Деньги, как сущность — да, нужны. А объем, который вы генерируете бесконечным печатным станком, влияет только на цены. Вам рассказать, сколько стоил PLEX пять лет назад?
Вот именно что в кавычках. Зато любите другим рассказывать о хардкорной экономике, в которой не участвуете, и о хардкорной политике, в которой тоже не участвовали и участвовать не собираетесь.
1. Здесь достаточно формальных шагов, чем и занялись в XLGames, фактически, тиражируя аттракционы и приемы из фритуплейных игр для раскрутки китов: те же «герои» из зимнего дополнения.
2. У разработчика исчезли серьезные стимулы делать что-то по-настоящему интересное. Тем более, что это намного сложнее, чем продавать преимущества.
Pay-to-Play — это стимул для разработчиков и страховка для игроков. Но это не идеальный стимул и не идеальная страховка. В случае с Archeage я лично вижу очень большой контраст между тем, что было реализовано до старта, качество механик, не безупречных, но однозначно передовых, и тем, что происходило потом — практически тотальная штамповка аттракционов, сворачивание песочного развития северного континента, что было основной фишкой игры, замена северных территорий на аттракционы, выстраивание в фундамент механики пейволлов, которые просто выдавливали премиум-игроков из игры, и совершенно определенная ориентация на китов в виде обновления с «героями».
То есть GW2 — фритуплей игра? :)
Суть того, что я хочу сказать, довольно простая — весь произведенный в SWTOR контент оплачен или требует оплаты. И мы говорим о том, по каким принципам что-то работает, а что-то — нет.
Вы не понимаете, что просто печатаете игровые деньги?