Такое название совершенно не говорит о том что же в этой игре делать и особенно как это делать.
ММО тоже не говорит ничего конкретного о том, что же в игре делать и особенно как это делать. Она задает только самые общие законы и представления о сути. Среди которых, как правильно заметили разработчики: «a key feature of a Massively Multiplayer Online Game is that it is persistent». В этом смысле, на мой взгляд, сказать о Crowfall «MMO» — означает исказить суть в куда большей степени, чем если сказать «Сессионная игра».
Знаю. И поэтому ни одно из описаний не будет на сто процентов совпадать с твоим представлением. Но одно будет ближе другого. Сессионная суть куда ближе к структуре основного геймплея Crowfall, чем классические представления о ММО, как о мире с бесконечной историей.
Когда только вышла русская локализация АА и «бомжам» уже разрешили регистрацию, мой товарищ сразу зарегистрировался на втором сервере. А я задержался и регистрацию на второй сервер к тому моменту уже закрыли.
Те кому важно именно наличие бесшовного мира — играют в игры где он есть со всеми его плюсами и минусами.
Все же вы хотели сказать «единый мир», не «бесшовный», правда? :) То есть я и за бесшовный, но мне куда важнее, чтобы единый. Так что ворота в EVE я вполне терплю. :)
Я не писал обзор этой игры и не пытался дать исчерпывающее описание. Кроуфолл — игра, завязанная на сессионные кампании. Они лежат в основе ее геймплея и об этом стоит знать заранее. Попытка сделать утешительный приз в виде Вечных Королевств, увы, именно утешительным призом и будет, поэтому я бы не надеялся. Но, опять же, повторюсь, могу ошибаться. Я основываюсь на том, что об игре известно сегодня.
Я лишь описывал свой опыт. Насколько мне известно, не существует технических решений, способных компенсировать то разрушение базовой атмосферы, которое несут в себе зеркала. То, что описал ты, абсолютно ничего не решает в контексте получения мной негативных эмоций и разрушения атмосферы. Во-первых, нам надо вступить в группу. Во-вторых, после этого меня явно переносит в копию локации, да еще и в хаб, в другие координаты. Я не спорю с тем, что разных людей эти условности по-разному достают. Но для меня лично это важный момент.
Меньше подключений к конкретному серверу, меньше требуется работы по балансировке нагрузки.
Зеркала делаются для удобства игроков (и простоты регулировки мощности серверов), а не для экономии ресурсов разработчиков.
Извините, я не понял ваш ответ. Объясните, чем инстанс, как понятие «копия», отличается технически от зеркала, как точно такого же, по сути, понятия?
Итак, враг захватил столицу. Они нападали на Karl Franz, может быть, победили, или проиграли ему пару раз. Что дальше? Захват столицы — это Суперкубок Warhammer Online. Это итог долгой и тяжелой работы множества игроков. Тот кто захватил столицу — выиграл этот «Чемпионат», и после 20-24 часов все начнется заново. Защитники смогут вернуться в свой город.
Я вижу ту же цикличность. В чем принципиальное отличие? Честно, я без желания придраться. Хочу понять.
Если не обращать внимание на ваш снисходительный тон, что совершенно точно неуместно в вашей ситуации, ответ на эту историю о тяжелой жизни геймдизайнеров простой: «по плодам узнаете их». Мы с женой были во множестве миров. И сделали свои выводы, которыми я поделился. Зеркала — один из самых плохих опытов за десять лет. А уж кто и как к этому извращению пришел, меня не очень интересует.
Вот спасибо большое за эту уникальную демонстрацию доведения любого термина до абсурда. «Единый мир», оказывается, тоже широко трактуемое понятие. Причем вам достаточно произнести просто «единый мир», а оппоненту надо добавить кучу прилагательных, уточняющих суть, и вообще объяснить что-то несколькими предложениями. Удобно. :)
Прежде всего, мой вопрос был о том, серьезно ли вы называете мир, разбитый на зеркала и инстансы, «единым». Да? Нет? Что до достижений. У любой системы есть свои плюсы и минусы. Причем для разных людей они разные. Но идеальных систем не бывает.
С зеркалами я играл еще в EQ2. Одни из самых худших ощущений. Диалог с женой:
— Ты где?
— В локации «А».
— О, и я там, куда бежать.
— Большое дерево на берегу знаешь?
— Конечно.
— Давай туда.
— Тебя здесь нет.
— Ну, как это… а, тьфу… ты в каком зеркале?
— В третьем.
— А я во втором. И оно, видимо, заполнилось, так что тебя кинуло в третье. Ладно, побежал выйду и зайду в локацию, чтобы попасть в твое зеркало.
Большего разрушения атмосферы виртуального мира я не видел за всю свою историю онлайновых игр. Ну, фазирование еще. Из той же области.
Но самое забавное в предложенных рецептах, сами симптомы:
сервера не загибаются
Загибание серверов — это отток аудитории. В принципе, да, сейчас ситуация изменилась и есть неизбежный первоначальный наплыв туристов с неизбежным последующим оттоком. Во времена UO и L2 этой проблемы не было. И решать ее не было смысла. Сейчас можно предусматривать всякие решения. Но объединение до «мегасервера» с параллельным убийством атмосферы единого мира — точно не самое блестящее решение.
не превращаются в односайдовое болото
Явная проблема геймдизайна, которая все равно выплывет, когда на едином сервере аудитория сократится достаточно существенно.
не надо договариваться с друзьями на какой сервер идти
А это что за эпических масштабов проблема — договориться с друзьями? :)
никто не будет просить открыть новый сервер для опоздавших
Погодите, у нас отток пользователей или приток? Какой смысл людям просить сервер для отстающих? В вашей игре тот, кто начинает раньше, выигрывает? Ну, вот мы и увидели, возможно, причины оттока, односайдового болота и просьбы ввести новый сервер в одном флаконе. :)
Я не могу понять пока, какое отношение к тому, что я сказал, имеет уменьшение порога вхождения и почему эти мысли написаны в виде ответа на мои доводы о виртуальности. :)
И трех предыдущих дней дискуссии как не бывало. :)
ММО тоже не говорит ничего конкретного о том, что же в игре делать и особенно как это делать. Она задает только самые общие законы и представления о сути. Среди которых, как правильно заметили разработчики: «a key feature of a Massively Multiplayer Online Game is that it is persistent». В этом смысле, на мой взгляд, сказать о Crowfall «MMO» — означает исказить суть в куда большей степени, чем если сказать «Сессионная игра».
И что в этой связи сделал твой товарищ?
Все же вы хотели сказать «единый мир», не «бесшовный», правда? :) То есть я и за бесшовный, но мне куда важнее, чтобы единый. Так что ворота в EVE я вполне терплю. :)
Понял. Спасибо за ответ.
Извините, я не понял ваш ответ. Объясните, чем инстанс, как понятие «копия», отличается технически от зеркала, как точно такого же, по сути, понятия?
А объясните, пожалуйста, в чем состоит сложность. Как можно подробнее.
Действительно интересно.
Вот там написано:
Я вижу ту же цикличность. В чем принципиальное отличие? Честно, я без желания придраться. Хочу понять.
Вот. Это самое интересное. Какой?
С зеркалами я играл еще в EQ2. Одни из самых худших ощущений. Диалог с женой:
— Ты где?
— В локации «А».
— О, и я там, куда бежать.
— Большое дерево на берегу знаешь?
— Конечно.
— Давай туда.
— Тебя здесь нет.
— Ну, как это… а, тьфу… ты в каком зеркале?
— В третьем.
— А я во втором. И оно, видимо, заполнилось, так что тебя кинуло в третье. Ладно, побежал выйду и зайду в локацию, чтобы попасть в твое зеркало.
Большего разрушения атмосферы виртуального мира я не видел за всю свою историю онлайновых игр. Ну, фазирование еще. Из той же области.
Но самое забавное в предложенных рецептах, сами симптомы:
Загибание серверов — это отток аудитории. В принципе, да, сейчас ситуация изменилась и есть неизбежный первоначальный наплыв туристов с неизбежным последующим оттоком. Во времена UO и L2 этой проблемы не было. И решать ее не было смысла. Сейчас можно предусматривать всякие решения. Но объединение до «мегасервера» с параллельным убийством атмосферы единого мира — точно не самое блестящее решение.
Явная проблема геймдизайна, которая все равно выплывет, когда на едином сервере аудитория сократится достаточно существенно.
А это что за эпических масштабов проблема — договориться с друзьями? :)
Погодите, у нас отток пользователей или приток? Какой смысл людям просить сервер для отстающих? В вашей игре тот, кто начинает раньше, выигрывает? Ну, вот мы и увидели, возможно, причины оттока, односайдового болота и просьбы ввести новый сервер в одном флаконе. :)
Сессионная игра.
А расскажите, кстати, о ключевых отличиях RvR WAR от WvW GW2.
Я не могу понять пока, какое отношение к тому, что я сказал, имеет уменьшение порога вхождения и почему эти мысли написаны в виде ответа на мои доводы о виртуальности. :)