avatar
Видишь ли, я не считаю, что крафт может быть полноценной игровой ролью, если в нем нет геймплея.

Твое право. Вот только когда я тебя попросил привести пример, он оказался вот таким:

Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.

Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.

Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.


Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция? Вот и получается, что у тебя есть свое представление о процессе, но если мы говорим об ММО, то неожиданно переходим на роль, на функцию.

Ребят, я не против, кажется вам, что процесс должен быть намного сложнее и увлекательнее, а этот конкретный до такого звания не дотягивает, ваше право. Точно такое же, как мое право назвать его интересным и достаточным для себя, по той простой причине, что проектов, в которых хотя бы роль и место крафта будут такими, как заявлено здесь, раз-два и обчелся. И, повторюсь, для меня это событие.
avatar
Боюсь, что ты сам для себя придумал границы этого жанра, выход за которые похоже (даже мысленный) тебе причиняет неудобство. Так?

Я ничего не придумывал, я готов слушать. Объясните мне без хватания за грудки и попыток задеть, о чем вы говорите — конкретно. Вот, мол, смотри, если мы добавляем это и это в ММО, то у нас получается это и это. Разложите геймплейную схему. Желательно на примерах.
avatar
Но тогда почему ты говоришь «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать», по поводу других аспектов ММО, которые кажутся необходимыми тебе?

Прости, я не понял твой вопрос. Я говорю так о том, во что верю. Я вижу, что это работает. Могу разложить по полочкам — почему это работает, как, и каким образом вплетено в ткань ММО. И прошу вас рассказать мне о том, как эта креативность изменит именно ММО-составляющую. Я готов слушать.
avatar
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю.

У меня простой вопрос — как это относится к ММО-крафту? Я совершенно не против такого полета фантазии, но мы скачем с одной темы на другую. В любом случае, да — это круто. Да, я хотел бы посмотреть на то, что из этого выйдет. Но здесь нет и тени именно ММО-крафта, то есть процесса, который характерен именно для этого жанра и строится из расчета именно на этот жанр.

Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.

Вообще, я задавал вопрос в контексте твоего спича не о креативности процесса, а о роли крафтера, которую ты описал выше. Именно то описание касалось ММО-части. И именно на его основании я задал тебе вопрос. Для меня лично очень важно именно то, что ты описал выше — чтобы крафт, как процесс, и крафтер, как роль, не были бы потешным приложением к другой деятельности, а играли важную роль. И я тебя прошу не сплевывать сейчас в те проекты, которые нравятся мне и не нравятся тебе, а попробовать понять, что твоему собеседнику в них нравится. И в EVE, и в LA2 (а оба эти проекта для меня ключевые), для меня крайне важно именно то, что крафт и результаты крафта в общей игровой схеме занимают ключевую роль. В Archeage я очень на это надеялся, учитывая процент и разнообразие мирной деятельности. В SWG крафт и его социальная составляющая, судя по всему, были возведены в степень, хотя на сервере-эмуляторе мне в социальном плане прочувствовать это не удалось. Но я также ищу именно это. И я не хочу пустых споров о том, хороша креативность или нет. Верю — хороша. Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ. Но могу говорить именно эту фразу в контексте роли крафта вообще в ММО.

И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие. В моей системе координат — это событие.
avatar
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.

Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.

Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.

Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности. Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно? Или я не до конца тебя понял?
avatar
Скажи, а что в этом предложении делает слово «безумный»? Судя по твоему описанию, с умом у него все в порядке.

Для меня «безумный ученый» — целиком и полностью позитивный образ. Это любимый образ Андре, который мне очень нравится. Это тот же доктор Эмметт Браун из «Назад в Будущее». :) Так что не стоит тут усматривать какой-то негативный смысл.

Так, как ты ее понимаешь. Как ни странно, есть и другие предпочтения. Именно в ММО.

Вот я и хотел бы о них услышать. Если в итоге мы будем говорить о независимости от социальных связей, то мне лично, как собеседнику в разговоре, не претендующему на истину, но имеющую свою точку зрения, не очень понятно, зачем городить ММО-огород, в котором, в итоге, социальные связи не имеют значения.
avatar
Железный аргумент: Атрона всё устраивает, значит и нас должно. Чего это мы тут с какими-то требованиями вылезли. А ну кыш, жуйте что дают и не выделывайтесь.

Я ничего подобного не говорил и в свои слова не вкладывал такого смысла. Могу объяснить в спокойном и дружелюбном разговоре. А от всей этой злости и яда я сильно устал. Мне его сейчас в жизни хватает более чем. Так что ругаться здесь я точно не буду.
avatar
Да, конечно, это нереалистично. :)
avatar
Эта идея уже давным давно на поверхности лежит, но зачастую реализовывать ее мешала концепция альтов и ботов.

Для борьбы с концепцией альтов и ботов нужно упразднить сами игры в принципе, ну, или сделать их унылой фигней. Oh wait…
avatar
Ну, вот, к примеру: mmozg.net/swg/2012/11/22/v-glubinu.html
avatar
Эм… знаком ли ты хотя бы немного с крафтом в SWG?
avatar
Хм… можно поинтересоваться, что смущает в «сотнях или тысячах» часов, проведенных в крафтовых играх?
avatar
Оу, вот уже и клиенты стали виноваты. Наконец ты это сказал! :D

Возможно, я как-то неудачно выразился. Я не хотел сказать, что клиенты в чем-то виноваты. Поэтому прошу тебя показать, где именно я такое сказал. Попробую объяснить свои слова.

а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».

Опять же, про пожирателей контента я ничего не говорил. Я говорил о том, что когда требованием к крафтовой системе становится «принципиальная новизна», эта самая новизна автоматически уйдет после этапа знакомства с принципиальной геймплейной схемой крафта. Именно поэтому мне кажется, что ставка на «удивить новизной» неэффективна, о чем и сказал. Новизну должна давать общая игровая схема, как это происходит в той же LA2. Сейчас, к примеру, я играю в совершенно другой крафт, нежели пару лет назад.
avatar
Нет, прости, я сказал совершенно другое. Во-первых, я лично в такой крафт не играл. А то, что немного пробовал в SWG, мне понравилось. Я хочу развития этих идей на уровне ММО-взаимосвязей. Для меня предложенное интересно. И от того, что там в итоге надо будет кликнуть в самом конце на кнопку «Создать», я расстроен не буду. Во-вторых, я играл и с удовольствием играю в LA2. Ценю крафт там, прежде всего, за его невероятно важную роль в игровом процессе. Именно поэтому туда можно приходить снова и снова ради крафта, потому что ситуация каждый раз совершенно разная. Опять же, благодаря тому, что в ранней игровой схеме LA2 роль крафта ключевая, определяющая.

Понимаешь, вот ты говоришь — строительство в Майнкрафт. Творчество. Я все это очень люблю. Думаю, нет в нашей команде человека, который с большим бы удовольствием занимался проектированием в Майнкрафте. Но дальше есть несколько проблем. Только инженерно-инфраструктурные объекты там имеют хоть какое-то значение (шахты, тоннели, сокращающие путь), а все остальное — это песчаные замки, с функциональностью… песчаных замков. Вторая проблема — я не могу свой проект представить другим. Я искал способы, намечал границы, рассказывал на пальцах, но сделать проект, который видят другие, нет возможности. Вот почему, фактически, в том виде, в котором я знаю Майнкрафт, коллективная игра там — распараллеливание одиночной, как мне показалось. Ну, и, опять же, любая автоматизация процессов, хоть и прекрасна, но не приводит к повышению ММО-составляющей, на мой взгляд. Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
avatar
Меня эта схема более чем устраивает (может, потому что я понятия не имею, что такое DAI :)). Особенно она меня устраивает в сочетании с обозначенными основополагающими MMO-принципами концепции и объявленным «инь-янь». У меня нет требований, чтобы каждая новая концепция переворачивала мир и не была бы ни на что похожа, принципиально отличалась. Ну, хотя бы потому, что мне лично нечего предложить в качестве принципиальной альтернативы, идеи, которой я был бы заражен и искал бы ее реализации в ММО. Если у тебя есть такая концепция, поделись. А если это просто запрос на то, чтобы тебя удивили чем-то принципиально новым, то я не думаю, что игра для разработчиков с такими клиентами стоит свеч. Ведь для них и новая схема в течение пары месяцев станет старой.
avatar
Слова, не подкреплённые ничем. Это всё так расплывчато и общно, что приходится самому додумывать.

Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.

Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах.

Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.

Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.

Ох ты ж ежик… ты вот эту картинку смотрел?

mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2015/01/23/d0eae5_origin.jpg

Это не конкретная схема и не конкретная диаграмма?
avatar
Еще в догонку о параллелях с фиттингом, конструированием, творчеством:

Они <сплавы> приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.

Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…


Это совершенно четкая уже и, в принципе, понятная концепция. Потому-то я все время и спрашивал: «ребята, вы прочли интервью?».
avatar
Но геймплей здесь всё равно смещён в сторону добыть.

Вот я потому про интервью и спрашивал:

Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея.

Да, это пока слова. Но концепция уже просматривается: крафтеры занимаются расходуемой экипировкой, расходуемой военной техникой и разрушаемыми сооружениями, тем не менее, благодаря сплавам, комбинациям и прочим штукам все время «зафичивая» рецепт по-своему.
avatar
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.

Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.

Но ведь…



… это очень похоже именно на фитинг корабля в EVE.
avatar
Да, я не вижу в твоих примерах именно ММО-составляющую. Попытка распараллелить занятие, которым, по сути, может заниматься один человек, для десятерых, мне не кажется удачной. Вообще, любая попытка распараллелить стандартный одиночный геймплей не кажется удачным ММО-решением (начиная с квестов). Ну, и, главное, для меня действительно важно, что в итоге рассуждения (не твои, Алгори, но ведь он участвует в ветке про ММО-крафт) пришли к отрицанию необходимости в социальных связях. Мне кажется (угу — кажется, допускаю, что неправ), что именно вот эту взаимосвязь живых людей в ММО-крафте нужно делать основой концепции.