Скажи, а что в этом предложении делает слово «безумный»? Судя по твоему описанию, с умом у него все в порядке.
Для меня «безумный ученый» — целиком и полностью позитивный образ. Это любимый образ Андре, который мне очень нравится. Это тот же доктор Эмметт Браун из «Назад в Будущее». :) Так что не стоит тут усматривать какой-то негативный смысл.
Так, как ты ее понимаешь. Как ни странно, есть и другие предпочтения. Именно в ММО.
Вот я и хотел бы о них услышать. Если в итоге мы будем говорить о независимости от социальных связей, то мне лично, как собеседнику в разговоре, не претендующему на истину, но имеющую свою точку зрения, не очень понятно, зачем городить ММО-огород, в котором, в итоге, социальные связи не имеют значения.
Железный аргумент: Атрона всё устраивает, значит и нас должно. Чего это мы тут с какими-то требованиями вылезли. А ну кыш, жуйте что дают и не выделывайтесь.
Я ничего подобного не говорил и в свои слова не вкладывал такого смысла. Могу объяснить в спокойном и дружелюбном разговоре. А от всей этой злости и яда я сильно устал. Мне его сейчас в жизни хватает более чем. Так что ругаться здесь я точно не буду.
Оу, вот уже и клиенты стали виноваты. Наконец ты это сказал! :D
Возможно, я как-то неудачно выразился. Я не хотел сказать, что клиенты в чем-то виноваты. Поэтому прошу тебя показать, где именно я такое сказал. Попробую объяснить свои слова.
а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».
Опять же, про пожирателей контента я ничего не говорил. Я говорил о том, что когда требованием к крафтовой системе становится «принципиальная новизна», эта самая новизна автоматически уйдет после этапа знакомства с принципиальной геймплейной схемой крафта. Именно поэтому мне кажется, что ставка на «удивить новизной» неэффективна, о чем и сказал. Новизну должна давать общая игровая схема, как это происходит в той же LA2. Сейчас, к примеру, я играю в совершенно другой крафт, нежели пару лет назад.
Нет, прости, я сказал совершенно другое. Во-первых, я лично в такой крафт не играл. А то, что немного пробовал в SWG, мне понравилось. Я хочу развития этих идей на уровне ММО-взаимосвязей. Для меня предложенное интересно. И от того, что там в итоге надо будет кликнуть в самом конце на кнопку «Создать», я расстроен не буду. Во-вторых, я играл и с удовольствием играю в LA2. Ценю крафт там, прежде всего, за его невероятно важную роль в игровом процессе. Именно поэтому туда можно приходить снова и снова ради крафта, потому что ситуация каждый раз совершенно разная. Опять же, благодаря тому, что в ранней игровой схеме LA2 роль крафта ключевая, определяющая.
Понимаешь, вот ты говоришь — строительство в Майнкрафт. Творчество. Я все это очень люблю. Думаю, нет в нашей команде человека, который с большим бы удовольствием занимался проектированием в Майнкрафте. Но дальше есть несколько проблем. Только инженерно-инфраструктурные объекты там имеют хоть какое-то значение (шахты, тоннели, сокращающие путь), а все остальное — это песчаные замки, с функциональностью… песчаных замков. Вторая проблема — я не могу свой проект представить другим. Я искал способы, намечал границы, рассказывал на пальцах, но сделать проект, который видят другие, нет возможности. Вот почему, фактически, в том виде, в котором я знаю Майнкрафт, коллективная игра там — распараллеливание одиночной, как мне показалось. Ну, и, опять же, любая автоматизация процессов, хоть и прекрасна, но не приводит к повышению ММО-составляющей, на мой взгляд. Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
Меня эта схема более чем устраивает (может, потому что я понятия не имею, что такое DAI :)). Особенно она меня устраивает в сочетании с обозначенными основополагающими MMO-принципами концепции и объявленным «инь-янь». У меня нет требований, чтобы каждая новая концепция переворачивала мир и не была бы ни на что похожа, принципиально отличалась. Ну, хотя бы потому, что мне лично нечего предложить в качестве принципиальной альтернативы, идеи, которой я был бы заражен и искал бы ее реализации в ММО. Если у тебя есть такая концепция, поделись. А если это просто запрос на то, чтобы тебя удивили чем-то принципиально новым, то я не думаю, что игра для разработчиков с такими клиентами стоит свеч. Ведь для них и новая схема в течение пары месяцев станет старой.
Слова, не подкреплённые ничем. Это всё так расплывчато и общно, что приходится самому додумывать.
Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.
Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах.
Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.
Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.
Еще в догонку о параллелях с фиттингом, конструированием, творчеством:
Они <сплавы> приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.
Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…
Это совершенно четкая уже и, в принципе, понятная концепция. Потому-то я все время и спрашивал: «ребята, вы прочли интервью?».
Но геймплей здесь всё равно смещён в сторону добыть.
Вот я потому про интервью и спрашивал:
Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея.
Да, это пока слова. Но концепция уже просматривается: крафтеры занимаются расходуемой экипировкой, расходуемой военной техникой и разрушаемыми сооружениями, тем не менее, благодаря сплавам, комбинациям и прочим штукам все время «зафичивая» рецепт по-своему.
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.
Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.
Но ведь…
… это очень похоже именно на фитинг корабля в EVE.
Да, я не вижу в твоих примерах именно ММО-составляющую. Попытка распараллелить занятие, которым, по сути, может заниматься один человек, для десятерых, мне не кажется удачной. Вообще, любая попытка распараллелить стандартный одиночный геймплей не кажется удачным ММО-решением (начиная с квестов). Ну, и, главное, для меня действительно важно, что в итоге рассуждения (не твои, Алгори, но ведь он участвует в ветке про ММО-крафт) пришли к отрицанию необходимости в социальных связях. Мне кажется (угу — кажется, допускаю, что неправ), что именно вот эту взаимосвязь живых людей в ММО-крафте нужно делать основой концепции.
Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.
Возможно, тебе стоит обратить внимание на мой изначальный вопрос:
Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт.
Я не вырывал из контекста. Во всех ваших примерах, как мне кажется, рассматривает крафт, совершенно изолированный от других живых игроков. И поэтому сложно в таком контексте говорить об ММО-крафте.
Для меня «безумный ученый» — целиком и полностью позитивный образ. Это любимый образ Андре, который мне очень нравится. Это тот же доктор Эмметт Браун из «Назад в Будущее». :) Так что не стоит тут усматривать какой-то негативный смысл.
Вот я и хотел бы о них услышать. Если в итоге мы будем говорить о независимости от социальных связей, то мне лично, как собеседнику в разговоре, не претендующему на истину, но имеющую свою точку зрения, не очень понятно, зачем городить ММО-огород, в котором, в итоге, социальные связи не имеют значения.
Я ничего подобного не говорил и в свои слова не вкладывал такого смысла. Могу объяснить в спокойном и дружелюбном разговоре. А от всей этой злости и яда я сильно устал. Мне его сейчас в жизни хватает более чем. Так что ругаться здесь я точно не буду.
Для борьбы с концепцией альтов и ботов нужно упразднить сами игры в принципе, ну, или сделать их унылой фигней. Oh wait…
Возможно, я как-то неудачно выразился. Я не хотел сказать, что клиенты в чем-то виноваты. Поэтому прошу тебя показать, где именно я такое сказал. Попробую объяснить свои слова.
Опять же, про пожирателей контента я ничего не говорил. Я говорил о том, что когда требованием к крафтовой системе становится «принципиальная новизна», эта самая новизна автоматически уйдет после этапа знакомства с принципиальной геймплейной схемой крафта. Именно поэтому мне кажется, что ставка на «удивить новизной» неэффективна, о чем и сказал. Новизну должна давать общая игровая схема, как это происходит в той же LA2. Сейчас, к примеру, я играю в совершенно другой крафт, нежели пару лет назад.
Понимаешь, вот ты говоришь — строительство в Майнкрафт. Творчество. Я все это очень люблю. Думаю, нет в нашей команде человека, который с большим бы удовольствием занимался проектированием в Майнкрафте. Но дальше есть несколько проблем. Только инженерно-инфраструктурные объекты там имеют хоть какое-то значение (шахты, тоннели, сокращающие путь), а все остальное — это песчаные замки, с функциональностью… песчаных замков. Вторая проблема — я не могу свой проект представить другим. Я искал способы, намечал границы, рассказывал на пальцах, но сделать проект, который видят другие, нет возможности. Вот почему, фактически, в том виде, в котором я знаю Майнкрафт, коллективная игра там — распараллеливание одиночной, как мне показалось. Ну, и, опять же, любая автоматизация процессов, хоть и прекрасна, но не приводит к повышению ММО-составляющей, на мой взгляд. Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.
Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.
Ох ты ж ежик… ты вот эту картинку смотрел?
mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2015/01/23/d0eae5_origin.jpg
Это не конкретная схема и не конкретная диаграмма?
Они <сплавы> приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.
Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…
Это совершенно четкая уже и, в принципе, понятная концепция. Потому-то я все время и спрашивал: «ребята, вы прочли интервью?».
Вот я потому про интервью и спрашивал:
Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея.
Да, это пока слова. Но концепция уже просматривается: крафтеры занимаются расходуемой экипировкой, расходуемой военной техникой и разрушаемыми сооружениями, тем не менее, благодаря сплавам, комбинациям и прочим штукам все время «зафичивая» рецепт по-своему.
Но ведь…
… это очень похоже именно на фитинг корабля в EVE.
Возможно, тебе стоит обратить внимание на мой изначальный вопрос:
Я не вырывал из контекста. Во всех ваших примерах, как мне кажется, рассматривает крафт, совершенно изолированный от других живых игроков. И поэтому сложно в таком контексте говорить об ММО-крафте.
Ну, вот об этом я и говорил. :)