avatar
Слова, не подкреплённые ничем. Это всё так расплывчато и общно, что приходится самому додумывать.

Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.

Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах.

Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.

Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.

Ох ты ж ежик… ты вот эту картинку смотрел?

mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2015/01/23/d0eae5_origin.jpg

Это не конкретная схема и не конкретная диаграмма?
avatar
Еще в догонку о параллелях с фиттингом, конструированием, творчеством:

Они <сплавы> приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.

Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…


Это совершенно четкая уже и, в принципе, понятная концепция. Потому-то я все время и спрашивал: «ребята, вы прочли интервью?».
avatar
Но геймплей здесь всё равно смещён в сторону добыть.

Вот я потому про интервью и спрашивал:

Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея.

Да, это пока слова. Но концепция уже просматривается: крафтеры занимаются расходуемой экипировкой, расходуемой военной техникой и разрушаемыми сооружениями, тем не менее, благодаря сплавам, комбинациям и прочим штукам все время «зафичивая» рецепт по-своему.
avatar
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.

Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.

Но ведь…



… это очень похоже именно на фитинг корабля в EVE.
avatar
Да, я не вижу в твоих примерах именно ММО-составляющую. Попытка распараллелить занятие, которым, по сути, может заниматься один человек, для десятерых, мне не кажется удачной. Вообще, любая попытка распараллелить стандартный одиночный геймплей не кажется удачным ММО-решением (начиная с квестов). Ну, и, главное, для меня действительно важно, что в итоге рассуждения (не твои, Алгори, но ведь он участвует в ветке про ММО-крафт) пришли к отрицанию необходимости в социальных связях. Мне кажется (угу — кажется, допускаю, что неправ), что именно вот эту взаимосвязь живых людей в ММО-крафте нужно делать основой концепции.
avatar
Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.

Возможно, тебе стоит обратить внимание на мой изначальный вопрос:

Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт.
avatar
Ну и тут ты грубо вырвал из контекста.

Я не вырывал из контекста. Во всех ваших примерах, как мне кажется, рассматривает крафт, совершенно изолированный от других живых игроков. И поэтому сложно в таком контексте говорить об ММО-крафте.
avatar
Не зависящий от социальных связей.

Ну, вот об этом я и говорил. :)
avatar
Не-не, Lotka Volterra, ASCN или BoB — это реально уже LORE на сегодняшний день.
avatar
Наверное, это просто безвкусица. :) Ничего особенного и довольно интернационально.
avatar
Прости, если я тебя задеваю. Это не личное, это защитная реакция на всю эту обстановку.

Нет, что ты, меня это нисколько не задевает. Повидал я такого. Просто когда ты пишешь вот это:

кидаются с криками счастья и слёзами радости навстречу непонятно чему

ты пишешь обычную желчную хрень в тривиальной попытке задеть собеседника только потому, что ты чувствуешь что-то по-другому. Вот прямо «кидаются» прямо с «криками счастья» и неизменно «слезами радости». Иди с миром. :)
avatar
А вот ты на АА похоже нет.: Р
И не научусь никогда. Мне уже слишком много лет. А людей, которые ждут плохого и которым надо доказывать, что ты не говно, чтобы они обратили на тебя внимание, я никогда не понимал и уже, боюсь, не пойму. Разработчики Crowfall говорят вещи, которые мне близки. У меня нет причин им не верить, пока они не нарушат это доверие. Другой эффективной модели мира я не знаю, прости.

И да, я совершенно не разочаровался в LA2, в ранней ее стадии. А вот в поздней, когда мы пришли и застали Фрею, разочаровался моментально. Так что возврат в прошлое, к истокам, я нахожу не манипуляцией, а логичным шагом, если это необходимо. В случае с LA2 это действительно необходимо. Потому что это работает. Здесь и сейчас. Я играю и получаю удовольствие. Топтаться на месте, конечно, глупо, но вернуться в ту точку, из которой можно пойти по другому пути, логично. За прошедший период времени я не заметил этих попыток, поэтому, скажем, в команду NCSoft я верю все меньше, потому что сейчас для них время не слов, а дел. Но моего отношения к разработчикам в целом это не меняет.

Именно поэтому для меня интервью во всех отношениях шикарное. Там звучат мысли, которые очень давно не звучали. О крафте, как основной роли. Об экономике на плечах игроков. О репутации ремесленника. Там, в конце концов, дизайнеры ультимы и SWG. И я буду им верить. Меня лично это устраивает.
avatar
Мне постебать тебя по поводу Ландмарка? :)
avatar
Окей, окей, ты меня все равно не заставишь не верить и не ждать. Но спорить с вами, ребята, мне не хочется.
avatar
То есть а то что описывается здесь — это не кластерная структура? Какая разница что помещать на карту — один континент или несколько континентов поменьше, названных в совокупности планетой (миром)? От этого сама структура не меняется.

Так о структуре же и речь. О логических связях и барьерах на уровне геймплейных решений.
avatar
То есть ты тоже интервью не читал? :)
avatar
Вообще для ММО это можно адаптировать именно как модель общества, где каждый игрок владеет и управляет своим заводиком, специализируясь в какой-то области.

Вооот. В итоге все приходит к заводикам, которыми управляет один игрок. Рабы из BD из той же серии. В интервью там хорошо объясняется, почему это не подходит для ММО.

Не знаю что им мешало, например, на отдельные сервера помещать не целые миры, а отдельные континенты. Принцип то тот же.

Тогда это просто кластерная структура и тут уж не EQN, а EVE куда более показательный пример. Но тогда говорить о мирах не стоило. Я ж говорю — надо подождать деталей.
avatar
Поиграв вдоволь в Факторио, Майнкрафт и КСП, становишься более притязательным в этом плане. :)

Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт. Давай на примерах.

Нет, я стараюсь держаться подальше от долгого чтения контрастного белого на чёрном. А статью на английском я всё равно буду читать дольше, чем на русском. Можешь в двух словах описать о чём там?

Да. Отрыв башки. :) Если в двух словах. А так надо читать. Или переводить. Но так как меня завтра не будет на посту, взять на себя перевод пока не могу.

Что ты хочешь сказать?

Я хочу сказать, что если все серверы будут обладать одинаковыми ресурсами, то это одно, а если разными — то это другое. Если государства не смогут распространяться дальше одного сервера, то это одно, а если смогут, то это другое. Просто для примера.
avatar
Эх, снова похоже «собери в кучу, нажми кнопку». :(

Так как я не представляю, что можно предложить интересного вместо этого, мне сложно оставаться недовольным. :) А вообще — ты читал интервью на mmorpg.com?

А система шардов ровно как в Ландмарке-ЭКН.

Мне кажется, что важно понять ресурсный и стратегический уровень связей между шардами, чтобы понять, на что это похоже.
avatar
Слушайте, но это же не проигрыш совершенно. Модель b2p подходит для контентного продукта намного больше, чем подписка. Иначе что же получается, вот есть, скажем, в игре 1000 квестов и 50 локаций. Именно это лежало в коробке и распаковывалось из дистрибутива на ваш жесткий диск. И вот вы с чувством, с толком, с расстановкой этот контент проходите. Потратили на него, скажем, три месяца. А ваш сосед потратил месяц, потому что у него оказалось больше свободного времени. И вот выходит, что он заплатил за то же самое в три раза меньше, если учитывать только подписку. Как-то странно, по-моему. Для контентной схемы, повторюсь. Если все это активно прикидывается синглом, то и распространятся по сингловой схеме ему лучше.