Я прекрасно понимаю недостатки Lineage 2, но у слова «нишевость» есть совершенно определенное значение. Обидно видеть такой уровень дискуссии.
Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC?
Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков и не планирую устраивать холливар между проектами. Мало того, в следующей заметке я поясню, что не считаю Lineage 2 каким-то эталоном, а привожу ее в пример только потому, что здесь меняется модель поведения игроков. Но сам факт заявления о нишевости LA2, у которой в пике было 2 000 000 (два миллиона) официальных подписчиков, у DAOC в пике 250 000, у SWG в пике 300 000, UO — 250 000 в зените славы, у EQ — 550 000, то есть все вместе они, по сумме всех своих подписчиков даже не дотягивают до LA2, и это без учета фришардов, выглядит странным и очень субъективным.
«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход.
Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике. Везде можно играть соло. И в LA2 тоже.
Подобные изменения вводятся не ради, а чаще всего и в ущерб самой игре. Зато ради аудитории.
Ну, вот вы же сами прекрасно описываете этот «инь-янь»: ради аудитории, но в ущерб игре. В итоге происходит обмен долгосрочности на массовость. Я даже могу допустить, что из этой формулы кто-то может вывести частный случай успешного обмена долгосрочности на массовость. И даже легко могу понять, кому именно такой обмен выгоден. Ведь удерживать долгосрочный интерес — задача, мягко говоря, непростая. Для этого вы должны изобрести интересный, долгоиграющий геймплей, как в этой цитате:
Легко придумать зеленое солнце, сложнее придумать мир, в котором оно будет светить.
Вот сделать так, чтобы ваше зеленое солнце светило, это высший пилотаж. Это то, что сделал Толкин когда-то, и что пытались вслед за ним делать сотни авторов в том же жанре, но мало у кого получилось. Такова жизнь.
Что в итоге получается? Мне с апломбом заявляют: «Это бизнес, детка». То есть купил подешевле (придумал поменьше), продал подороже (наобещал как у Толкина), и все дела. Вот только есть одна проблема — это шлак. А когда вокруг один шлак, бизнесу сложно. Особенно, когда он не предлагает что-либо необходимое.
Да, есть инерция (именно благодаря ей многое, что, по сути, не ММО, сегодня пытаются назвать ММО, несмотря на массовые дискредитации этой наклейки за последние годы), но также есть потеря жанром конкурентного преимущества, деградация взаимоотношений «продавец-покупатель» (мы пришли к узаконенному мошенничеству) и полное разрушение социальной основы ММО, потому что для возникновения отношений и связей нужно время, а его просто нет.
Ничего подобного. Текущая смена цикла выпуска обновлений помогает разработчикам улучшить технологический процесс, о чем множество раз говорилось, но не меняет чего-то так уж кардинально. Я хвалил CCP за темпы и амбиции еще лет пять назад. Полугодичные обновления, их объемы и амбиции, меня также вполне впечатляли. Я всегда ставил в пример энергию и работоспособность этой компании.
В теории можно сделать всё, но на это понадобится бесконечное время.
Хотя ты прав в вопросе определения приоритетов, я говорю о другом. Я говорю о структурных, фундаментальных изменениях в концепции, которые уже никакой сменой приоритетов не исправить.
Вот опять это странное — место есть, но в багажнике. И вообще, должны страдать…
Это какой-то, мягко говоря, не очень глубокий вывод из моих слов. Я же сказал, что, на мой взгляд, игра может быть сделана или для одних, или для других. Кому-то будет некомфортно. Надеюсь, теперь вы меня поймете.
Я когда иду в игру — воспринимаю при старте фразу «будет реализовано в одном из последующих обновлений» как отмазку причем не лучшего качества.
А вы, к примеру, набор механик EVE Online через год после запуска хорошо себе представляете? :)
Представь себе запуск Lineage2 в 2004 году с лозунгами: «у нас 7 рас: Люди, Эльфы, Темные эльфы, Гномы, Орки, Камэли и Артеас», В нашей игре есть 9 замков и форты", «Количество мест в клане 200 человек», «В игре 99 уровней и 4 профессии». Как бы восприняли это игроки, зайдя на С1?
Да лучше рассмотреть реальную историю, когда LA2 стартовала без основной части механик, без замков, без кланхоллов, без кучи всего. :) ММО должна развиваться, и должна рисовать то, к чему она хочет прийти.
Но я все равно не очень понимаю, почему именно «одиночки» были названы в качестве оппонентов.
Видимо, я действительно некоторые вещи уже не проговариваю, считая их очевидными, в то время как они не очевидны для всех. Мы на ММОзговеде часто спорили на эту тему, и часть оппонентов в этих спорах обвиняла меня в желании ввести принудительную социализацию. Поэтому я обращался к ним, рассказывая, что я честно пытался примириться с этой мыслью, но вижу, что идея свободы выбора не только не приживается, но и создает куда более глобальные сдвиги в итоге, выбора этого не оставляя.
Разве что упрощать ммо начали ради них.
Опять же, мне кажется, что дело не в упрощениях, а в принципиальных структурных изменениях внутри геймплея. И раз речь идет о структурных изменениях, значит, дело уже не в игроках, а в разработчиках, которые пытаются расширить аудиторию. Ведь я обращался и к ним тоже. Собственно, я не против того, чтобы цвели все цветы. Пускай будут «ММО», в которых будет одиночная сюжетная кампания, обеспечение полной автономности и самодостаточности каждого отдельного персонажа, а также игровые активности, с потолком в четыре-пять человек. Но я лично хотел написать о том, что это, как минимум, не универсальный подход. И что можно бесконечно ходить, вопрошать, куда делась былая слава ММО, а с другой стороны будут спрашивать, куда делись эмоции, которые мы испытывали десять лет назад, но пока не будет сделан анализ этих всех фундаментальных изменений, понимание не придет. А для анализа стоит просто поиграть в то, что было популярным в зените славы ММО и приносило те самые эмоции (при условии возобновления эмоций, конечно же).
Обязательное наличие группы — слишком слабенький фильтр для нынешней аудитории, когда набор в гильдию ведется задолго до старта игры и носит весьма формальный характер.
То, что набор в гильдию ведется задолго до старта, заметно лишь тогда, когда от старта до прощания с игрой не проходит и года. Если же проект долгосрочный, то, без всяких сомнений, в итоге в команду за время игры придет намного больше людей, чем до старта. То, насколько формальный характер такой набор носит, зависит от политики конкретной команды.
А разве это не очевидно? Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять.
Нет, это не очевидно. Хотя бы потому, что в действиях разработчиков EVE Online ничего безупречного не наблюдается. Путь проб и ошибок, отмена механик, введенных пару месяцев назад, переделка концепций, введенных пару лет назад. Они просто очень много работают, это правда.
Здесь стоит, к слову, поразмышлять, почему они так много работают, и могут ли позволить себе «размышление и анализирование» на пару лет при условии получения основного дохода от ежемесячных транзакций за игровой сервис.
И даже если для анализа каких-то механик нужно время, нет смысла сидеть, сложа руки, можно вводить что-то новое, работать над расширением функциональности. Для меня как раз не очевидно, почему владелец проекта с почти двенадцатилетней историей развития (и очень большим количеством реализованных механик), показывает куда более крутую динамику развития и обновления собственного проекта, чем разработчики других MMO, которым всего пару лет от рождения. Ну, правда, может, потому что Джейк Сонг, как теперь пишут в газетах, уже «разработчик Civilization Online» и свои интервью дает исключительно по новому проекту. Точь в точь как раньше с одиночными играми — «мой следующий проект будет...».
Как я уже сказала, во-первых, очень четкое понимание, что именно и зачем они делают. Во-вторых, уверенность в лояльности аудитории. Вообще, у меня сложилось такое ощущение, что ССР работают над Евой не в угоду игрокам, а ради самой игры, чтобы сделать ее чем-то большим и лучшим. Эволюция вроде как:)
То есть они делают «проект лояльности», верно? И их основной доход все же от подписки. А мой самый большой суммарный чек для ММО (более 800 долларов) ушел именно им. И нет, слишком многое в истории Евы переделывалось как раз «в угоду игрокам», потому что это игровой сервис.
Мне жаль, если так показалось. Я писал о том, что мне интересно. Я писал о том, что я действительно хотел поверить в возможность сосуществования. Даже когда АА ждал, верил в это. Потом посмотрел на результаты, на модели поведения, сравнил с LA2, и перестал верить. Может, ошибаюсь, но пока как-то так.
И вот тут мне фактически говорят, что это невозможно. Что одиночкам в нормальной ммо на годы места нет и быть не может.
Нет, вы не поняли, место есть. Но в багажнике.
Давайте честно, целевая аудитория нынешних ммо вполне успешно сбивается в гильдии.
Давайте честно, если вы говорите о «врывающихся гильдиях», то следует признать простой факт — они возникли до появления игры.
Я с завистью читаю об обновлениях в Еве. Это просто потрясающе. Но в реальности, сможет ли молодая игра обновляться также часто и успешно?
Я искренне не понимаю, что ей мешает. На ваш взгляд, что именно позволяет CCP работать над своим проектом в таком темпе и с таким энтузиазмом при фактическом отсутствии конкурентов, кроме простого желания?
И не думал обижать линейщиков, всё равно линейка останется легендарной игрой независимо от моего отношения к ней.
Ну, мне просто показалось, что в твоих словах было явное непонимание того, почему я выбираю этот «скучный, десятилетней давности и без новаций» проект. И что единственное, почему я мог его выбрать, это система монетизации. В любом случае, спасибо за подачу для развития мысли. :)
Almost all of the English speaking community which took part on the CBT's was wondering what was the meaning of the red icon on the map which was looking like a thief.
Finally we found it out, if a player with trading items pass through the spot, lvl 50 npc's will pop up to kill you. So, no more AFK auto travel.
Я могу к этому добавить лишь то, что, на мой взгляд, попытка выманить у тебя деньги во время игры под разными хитрыми предлогами, это вопрос не столько цены, сколько возникающего и непроходящего ощущения жертвы мошенничества. Я готов платить в пять раз больше подписки WoW, если буду ощущать эту сделку честной. Для этого, во-первых, сам сервис должен приносить мне, скажем, в пять раз больше эмоций (ну, или не иметь конкурентов), а во-вторых, он должен не пытаться мной манипулировать, создавая преграды и продавая инструменты для их решения.
Еще я, как человек, стремящийся к честной игре, хочу ощущать себя нормальным клиентом, а на оборванцем, который приносит разработчику мизер или вовсе ничего не приносит. Если я не ощущаю себя клиентом, то я понимаю, что эта игра не для меня. Если стать клиентом я могу только начав срезать углы (убивать игровой процесс) или работать на того, кто эти углы срезает (вы можете купить у другого на аукционе), я снова отчетливо понимаю, для кого эта игра. Быть частью этого стада, которое гонят в нужном направлении при помощи примитивных приемов, я не хочу.
И я не понимаю, что это за разработчики такие, которым интересно такое стадо, а не полноценное сообщество поклонников, относящихся к вам, как минимум, с уважением. Как можно делать такую работу и не свихнуться?
В первом случае будто важна только покупка, а сама игра может быть и скучной, и десятилетней давности, и без новаций — не важно, главное цена.
Ничего подобного никто не говорил. Я лично не виноват в том, что игра десятилетней давности без последующих «инноваций» вызывает у меня тот самый восторг и желание играть годами. И я не виноват в том, что все современные «инновации» свелись к тому позорищу, которым, по сути, для меня есть Skyforge в геймплейной части. Это личное мнение, я его никому не навязываю. Буду с интересом читать заметки людей с другой точкой зрения. Но, пожалуйста, перестаньте представлять мою точку зрения в настолько искаженном виде, что создается впечатление, будто я буду хвалить игру любого качества, если там будет подписка.
ММО-инновации я видел в Archeage. Кучу настоящих ММО-инноваций. В реализациях и общей концепции развития. Но, как я уже говорил, удивительным образом после смены модели монетизации энергия разработчиков была направлена не на развитие первоначальной идеи, не на добавление новых инноваций, а на выстраивание ловушек для денег разной степени сложности. Да, простите, для меня это убивает и игру и веру в то, что эти люди способны на что-то интересное. Это мой болевой порог, если угодно. Это мое условие играть — поступайте со мной честно.
Прости, что? При чем тут слово «нажаловался»? Сообщил, проинформировал, поделился информацией, но… нажаловался? Кому? Жалуются обычно тем, кто может восстановить справедливость. Здесь этого и близко нет.
Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков и не планирую устраивать холливар между проектами. Мало того, в следующей заметке я поясню, что не считаю Lineage 2 каким-то эталоном, а привожу ее в пример только потому, что здесь меняется модель поведения игроков. Но сам факт заявления о нишевости LA2, у которой в пике было 2 000 000 (два миллиона) официальных подписчиков, у DAOC в пике 250 000, у SWG в пике 300 000, UO — 250 000 в зените славы, у EQ — 550 000, то есть все вместе они, по сумме всех своих подписчиков даже не дотягивают до LA2, и это без учета фришардов, выглядит странным и очень субъективным.
Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике. Везде можно играть соло. И в LA2 тоже.
Ну, вот вы же сами прекрасно описываете этот «инь-янь»: ради аудитории, но в ущерб игре. В итоге происходит обмен долгосрочности на массовость. Я даже могу допустить, что из этой формулы кто-то может вывести частный случай успешного обмена долгосрочности на массовость. И даже легко могу понять, кому именно такой обмен выгоден. Ведь удерживать долгосрочный интерес — задача, мягко говоря, непростая. Для этого вы должны изобрести интересный, долгоиграющий геймплей, как в этой цитате:
Вот сделать так, чтобы ваше зеленое солнце светило, это высший пилотаж. Это то, что сделал Толкин когда-то, и что пытались вслед за ним делать сотни авторов в том же жанре, но мало у кого получилось. Такова жизнь.
Что в итоге получается? Мне с апломбом заявляют: «Это бизнес, детка». То есть купил подешевле (придумал поменьше), продал подороже (наобещал как у Толкина), и все дела. Вот только есть одна проблема — это шлак. А когда вокруг один шлак, бизнесу сложно. Особенно, когда он не предлагает что-либо необходимое.
Да, есть инерция (именно благодаря ей многое, что, по сути, не ММО, сегодня пытаются назвать ММО, несмотря на массовые дискредитации этой наклейки за последние годы), но также есть потеря жанром конкурентного преимущества, деградация взаимоотношений «продавец-покупатель» (мы пришли к узаконенному мошенничеству) и полное разрушение социальной основы ММО, потому что для возникновения отношений и связей нужно время, а его просто нет.
Хотя ты прав в вопросе определения приоритетов, я говорю о другом. Я говорю о структурных, фундаментальных изменениях в концепции, которые уже никакой сменой приоритетов не исправить.
Это какой-то, мягко говоря, не очень глубокий вывод из моих слов. Я же сказал, что, на мой взгляд, игра может быть сделана или для одних, или для других. Кому-то будет некомфортно. Надеюсь, теперь вы меня поймете.
А вы, к примеру, набор механик EVE Online через год после запуска хорошо себе представляете? :)
Да лучше рассмотреть реальную историю, когда LA2 стартовала без основной части механик, без замков, без кланхоллов, без кучи всего. :) ММО должна развиваться, и должна рисовать то, к чему она хочет прийти.
Опять же, мне кажется, что дело не в упрощениях, а в принципиальных структурных изменениях внутри геймплея. И раз речь идет о структурных изменениях, значит, дело уже не в игроках, а в разработчиках, которые пытаются расширить аудиторию. Ведь я обращался и к ним тоже. Собственно, я не против того, чтобы цвели все цветы. Пускай будут «ММО», в которых будет одиночная сюжетная кампания, обеспечение полной автономности и самодостаточности каждого отдельного персонажа, а также игровые активности, с потолком в четыре-пять человек. Но я лично хотел написать о том, что это, как минимум, не универсальный подход. И что можно бесконечно ходить, вопрошать, куда делась былая слава ММО, а с другой стороны будут спрашивать, куда делись эмоции, которые мы испытывали десять лет назад, но пока не будет сделан анализ этих всех фундаментальных изменений, понимание не придет. А для анализа стоит просто поиграть в то, что было популярным в зените славы ММО и приносило те самые эмоции (при условии возобновления эмоций, конечно же).
То, что набор в гильдию ведется задолго до старта, заметно лишь тогда, когда от старта до прощания с игрой не проходит и года. Если же проект долгосрочный, то, без всяких сомнений, в итоге в команду за время игры придет намного больше людей, чем до старта. То, насколько формальный характер такой набор носит, зависит от политики конкретной команды.
Нет, это не очевидно. Хотя бы потому, что в действиях разработчиков EVE Online ничего безупречного не наблюдается. Путь проб и ошибок, отмена механик, введенных пару месяцев назад, переделка концепций, введенных пару лет назад. Они просто очень много работают, это правда.
Здесь стоит, к слову, поразмышлять, почему они так много работают, и могут ли позволить себе «размышление и анализирование» на пару лет при условии получения основного дохода от ежемесячных транзакций за игровой сервис.
И даже если для анализа каких-то механик нужно время, нет смысла сидеть, сложа руки, можно вводить что-то новое, работать над расширением функциональности. Для меня как раз не очевидно, почему владелец проекта с почти двенадцатилетней историей развития (и очень большим количеством реализованных механик), показывает куда более крутую динамику развития и обновления собственного проекта, чем разработчики других MMO, которым всего пару лет от рождения. Ну, правда, может, потому что Джейк Сонг, как теперь пишут в газетах, уже «разработчик Civilization Online» и свои интервью дает исключительно по новому проекту. Точь в точь как раньше с одиночными играми — «мой следующий проект будет...».
То есть они делают «проект лояльности», верно? И их основной доход все же от подписки. А мой самый большой суммарный чек для ММО (более 800 долларов) ушел именно им. И нет, слишком многое в истории Евы переделывалось как раз «в угоду игрокам», потому что это игровой сервис.
Мне жаль, если так показалось. Я писал о том, что мне интересно. Я писал о том, что я действительно хотел поверить в возможность сосуществования. Даже когда АА ждал, верил в это. Потом посмотрел на результаты, на модели поведения, сравнил с LA2, и перестал верить. Может, ошибаюсь, но пока как-то так.
Нет, вы не поняли, место есть. Но в багажнике.
Давайте честно, если вы говорите о «врывающихся гильдиях», то следует признать простой факт — они возникли до появления игры.
Я искренне не понимаю, что ей мешает. На ваш взгляд, что именно позволяет CCP работать над своим проектом в таком темпе и с таким энтузиазмом при фактическом отсутствии конкурентов, кроме простого желания?
Ну, мне просто показалось, что в твоих словах было явное непонимание того, почему я выбираю этот «скучный, десятилетней давности и без новаций» проект. И что единственное, почему я мог его выбрать, это система монетизации. В любом случае, спасибо за подачу для развития мысли. :)
Что?! :)
Еще я, как человек, стремящийся к честной игре, хочу ощущать себя нормальным клиентом, а на оборванцем, который приносит разработчику мизер или вовсе ничего не приносит. Если я не ощущаю себя клиентом, то я понимаю, что эта игра не для меня. Если стать клиентом я могу только начав срезать углы (убивать игровой процесс) или работать на того, кто эти углы срезает (вы можете купить у другого на аукционе), я снова отчетливо понимаю, для кого эта игра. Быть частью этого стада, которое гонят в нужном направлении при помощи примитивных приемов, я не хочу.
И я не понимаю, что это за разработчики такие, которым интересно такое стадо, а не полноценное сообщество поклонников, относящихся к вам, как минимум, с уважением. Как можно делать такую работу и не свихнуться?
ММО-инновации я видел в Archeage. Кучу настоящих ММО-инноваций. В реализациях и общей концепции развития. Но, как я уже говорил, удивительным образом после смены модели монетизации энергия разработчиков была направлена не на развитие первоначальной идеи, не на добавление новых инноваций, а на выстраивание ловушек для денег разной степени сложности. Да, простите, для меня это убивает и игру и веру в то, что эти люди способны на что-то интересное. Это мой болевой порог, если угодно. Это мое условие играть — поступайте со мной честно.
Потому что в случае с EVE и LA2: Classic игрок участвует в честной сделке, прежде всего.