avatar
По-моему, ты забыл о функции включения одинаковой брони. И, опять же, ты сам уже сталкивался с проблемами?
avatar
В чем конкретно претензия? Есть сайт, у которого куча инсайда. Даже mail.ru в свое время всю информацию брали оттуда. Есть вполне реалистичное число: 5 000. Да линеечные фришарды больше держали. То есть это очень скромное такое число. Но даже на основании этого скромного числа получается, что онлайн в районе 100k. Информация по очередям вообще открыта. Это довольно простая, пускай и приблизительная арифметика. Или у тебя есть сомнения в том, что сервер держит 5k онлайна?
avatar
Не, Гму, дорога в этом случае будет просто указателем, куда идти. Я не про телеги.
avatar
Если он — лучший из вариантов, то это говорит не в пользу самого подхода использования сторонних движков по лицензии.

Пока ты критикуешь картинку, согласись. Никаких серьезных претензий к внутренней начинке ты не выставлял.
avatar
Ну, тогда ценность дорог очень и очень сомнительна. Учитывая тот простой факт, что не давая особых преимуществ, которые были в ХиХ, она с высокой вероятностью приведет к тебе непрошеных гостей.
avatar
Вот это очень круто, да. Но есть вопрос… телепорт в Бостон так и остался?
avatar
А где можно узнать такую информацию по WoW?
avatar
Построить дом, повернуть его как угодно, сделать сам дом не инстансом, дать возможность его увешать украшениями, поставить кучу объектов вокруг, включая пользовательские текстуры, построить замок по собственному плану, растущие деревья и растения на разной стадии в открытом мире, течение, система клайма, рыбалка с охотой на большую рыбу, музыка, корабли, подводная лодка, маунты с умениями и экипировкой, короче, я устал… ну, и все, что есть в вове, конечно же, включая поля боя.
avatar
Хм, я сомневаюсь, что по сложности скрипты и код сильно отличаются.

То есть ты сомневаешься, что игровым возможностям WoW до игровых возможностей AA, как до луны? Ты меня удивляешь.
avatar
Вот смотри, разрабатываться АА начала в 2006 году. Релиз в Корее состоялся через 7 лет. Что делали разрабы эти 7 лет с готовым движком?

Сделали игру, до которой по механике и возможностям Близзарду никогда не добраться. Субъективное мнение, конечно же. И да, как минимум, уже один раз в AA обновляли движок, когда крайынжайн сменил версию.
avatar
Серьёзные компании свои движки делают под свои нужды.

Я не согласен с этим утверждением, извини. На мой взгляд, ты совершенно не там видишь причину. CCP, Blizzard и ArenaNet делали свои движки десять лет назад, когда практика лицензирования движков была не слишком распространена. Новый движок GW2 — это развитие старого, сделанного много лет назад. Здесь я всегда смотрю на эту задачу прагматично: от чего отвлекает изготовление собственного движка. Да, свой движок дает тебе полную управляемость, но забирает на себя массу ресурсов. Авторы LA2 в свое время сделали все, что хотели (массовые осады, большой бесшовный мир без единого интсанса), игра в геймплейной части, на мой взгляд, была очень прогрессивной и давала то, чего не давали многие другие ММО. Archeage сейчас дает массу возможностей: самое невероятное сочетание объектов на огородах, дома с произвольным расположением, их кастомизация, свободное строительство замков, коллективное управление кораблями, ныряние в поисках кладов и подводные фермы, дирижабли, да куча всего. И все это работает хо-ро-шо. К движку, кроме эстетической части в реализации дальних объектов, у меня претензий нет. Куча возможностей, которые реализовали разработчики, благодаря высвободившимся ресурсам. Я действительно не вижу смысла в современном мире писать свой движок с нуля.
avatar
Довольно спорно. По моим наблюдениям, Мелисара не уступает Луцию, а иногда очередь выше. То есть объективно этот сервер не менее заселенный. А планку нужно держать действиями, событиями. Вот и посмотрим. :)
avatar
Я не вижу смысла разделять разработчиков MMO по национальности. Лицензирование движков — это распространенная и прогрессивная, на мой взгляд, практика. И Unreal, и Crysis — насколько я понимаю, передовые движки c очень серьезной кастомизацией и поддержкой. Назови другие. Champion? Unity?
avatar
Сейчас сложно гадать, но зато мы имеем лучников-автоматчиков. :)

Но ведь эта проблема уже решена. И, судя по всему, это не стало каким-то серьезным препятствием для разработчиков. Скорее, упущением. Напомню снова, что многие другие MMO точно так же делаются на «шутерных движках».
avatar
В Корее такая система подписки даже у WoW, причем давно. Все потому, что там очень сильно распространена культура игры в клубах (PC Bang).
avatar
Я предлагаю теории заговора не строить, а посмотреть на то, во что мы играем прямо сейчас.
avatar
Вчера еще нет. Сегодня уже должно.
avatar
Меня просто немного удивил твой подход. Ты так говоришь о шутерном движке, как если бы это было что-то плохое. Я еще могу понять претензии к шутерному движку со стороны космосима, но со стороны ММО, в которой ходят по земле, плавают и довольно медленно летают, выглядят странно. К примеру, LA2 сделана на unreal-движке. Тоже шутерном. И вполне нормально. Я не очень понимаю, что именно в сетевой части этого движка тебя беспокоит. С эстетической точки зрения мне тоже больше нравится тот же unreal engine. Но в остальном не вижу проблем с движком, которые были бы на поверхности.

Что до вместимости, как ты верно заметил, ее никто не знает. А ведь все началось с упрека именно в этом.
avatar
Ну, то есть знаниями в этом вопросе ты не обладаешь. Я понял.
avatar
Да, нехорошее слово какое-то получилось. :) Спасибо.