Там реализуют интересные и уникальные системы крафта, градостроительства, социальной свободы и взаимодействия. Внедряют в игру музыкальные инструменты, на которых действительно можно играть (если я правильно понял), радио и многие-многие другие инновационные и, порою, спорные вещи :)
Если коротко, то это когда при игре вы сможете сказать что-то вроде: «Вау, это охренительно!», и при этом игра будет интересна и играбельна во всех аспектах. Прорыв может быть по всем направлениям, будь то графика, социальное взаимодействие, игровая механика, может ещё чего..., а может быть и в каком-то одном направлении, но при этом остальные должны быть на топовом уровне своего времени. Как-то так.
У нас уже целая куча таких проектов, вроде Mortal Online, Gloria Victis, Life is Feudal и даже, «не побоюсь этого слова», Shroud of the Avatar. Наверное ещё какие-нибудь есть. Все они потенциально способны обеспечить прорыв, но ни у одного не хватает мощностей в лице программистов.
Просто последние годы доказали, что сделать «внезапно» прорыв в области MMORPG никто не может по разным причинам. Это и превалирование коммерческого подхода при разработке, и невозможность создать конкурентоспособную студию разработчика (скорее всего опять же из-за денег). Поэтому сделать качественный, объёмный и конкурентоспособный проект, да чтобы ещё обеспечивал прорыв в жанре — это всё утопия. Вот Star Сitizen сделают лет через 3-5, посмотрим. Но опять же, это исключение. Робертсу дали шанс с нуля сделать проект, но второго шанса, ни Робертсу, ни кому другому уже не дадут. Я имею в виду поддержку ТАКОГО масштаба.
Это не так. В момент выхода WoW было на подъеме намного больше живых и активных ММО, чем сейчас.
Ога, и почти все они «умерли». Выжили только Эверквест и Линейка. Ф2П и родился для того, чтобы у не столь амбициозных товарищей были шансы поиметь(как позже выяснилось, и в плохом смысле этого слова) свою аудиторию.
И это не совсем так. Начиная с Perpetuum Online и заканчивая совсем свежими проектами: Crowfall и Albion Online, многие пытаются говорить, что они EVE. Но пока ни у кого не получается. А сеттинг EVE, скорее, фактор отпугивающий очень многих. В любом случае, попытка занять нишу и ее удерживать — это не исключение, это базовая бизнес-стратегия. Все сделали правильно и держат уровень, до которого никто не может допрыгнуть. Чего и всем проектам желаю. А еще больше — игрокам.
мне кажется, что приведённые примеры очень далеки от EvE, даже если забить на сеттинг.
Насчёт Perpetuum Online я не помню, но что-то меня сильно отпугнуло от этой игры несколько лет назад. Уж не помню чего.
WoW захватила рынок, когда у неё почти не было конкурентов, а у людей есть стремление привязываться к вещам, с которыми они связаны долгое время. Кроме того, по прошествии нескольких лет у них уже нет никакого смысла к переходу на ФТП, т.к. ФТП для привлечения широких масс, а какие массы можно привлечь в WoW сейчас?)
EvE уникальная игрушка, которая по сей день не имеет аналогов и, соответственно, конкурентов, поэтому люди оттуда никуда не сбегут. И в то же время, привлекать людей за счёт ФТП не получится, поскольку многие и так знают, что такое EvE, а те кто не знают и случайно забредут, застрелятся, когда узнают ))
Atron, это понятно и, в общем-то, очевидно. Но ведь почти никто не может позволить себе качественную российскую локализацию своими силами. Только перечисленные гиганты и могут это сделать. CCP может гигантом и не является в полном смысле, но русская аудитория у них очень обширная.
Нет, к сожалению инфы предложить не могу, всё это основано на моём ИМХО. И да, речь о корейских играх, поскольку ничего другого у нас не локализуется )
Мне тоже кажется, что П2П может быть выгоден там, где хорошая реклама и известность. Кроме того, П2П ещё хорош для игр, которые ориентируются на длительную перспективу. Поэтому, для BDO вполне хорошо бы подошел П2П, а для Blade&Soul нет. Но локализаторы наверняка поняли на примере того же Archeage, что подписка их не устроит, и решили срубить деньжат на стартовом импульсе (это я про БДО).
Мне кажется, что окупаемость даже через лицензию идёт меньше, чем за пол года. Видимо лицензия куда выгоднее и проще разработчикам, т.к. у них нет возможности отслеживать легитимность предоставляемой информации от локализаторов. Уж чего-чего, а доходы скрывать у нас умеют ))
Проблема в целевой аудитории и её обширности. Пока всё будет так, никто даже думать не будет о П2П, поскольку разница в доходах огромна.
Наш П2В может самоликвидироваться только в том случае, если появятся конкурентные продукты с нормальным Ф2Плеем. Причём от наших локализаторов и разработчиков они точно не появятся. Остаётся надеяться только на европейских…
Удивительно, почему так много людей не может элементарно прикинуть расходы локализаторов?
Предположим, что серверов 10. Сколько они стоят? каждый тысяч 300-500? Допустим.
Получается по максимуму 5 миллионов.
Дальше, расходы на локализацию: перевод с языка оригинала + минимальные изменения в интерфейсе и игре(и то не всегда). Ок, допустим человек 15 работает над этим 1 год.
15 человек. Обижать не будем, выдадим им зарплату по 100к в месяц.
Итого — 15*12*100=18 миллионов.
Дальше, маркетинг и создание околоигровой инфрастуктуры, допустим ещё человек 10 (хотя я подозреваю, что как раз тут будет человек 15, а там 10 ))).
Это ещё 12 миллионов за год работы.
Далее у нас расходы на содержание помещений, расходников и прочее. Врятли больше, чем 500 тысяч в месяц. Итого — 6 миллионов.
Если ничего не забыл, то сумма около 40 миллионов. Вроде большие деньги, но давайте посмотрим, действительно ли это так?
Сколько человек вошло в игру? 20 тысяч или 50? Кто-нибудь знает эти цифры?
Ну возьмём по минимуму. 20к человек задонатили в среднем 1к рублей в месяц. А ведь для комфортной игры на ФТП этого зачастую не хватает.
Получается, что локализатор получил прибыль порядка 20 миллионов за 1 месяц. Сколько-то он должен отчислять разработчику. Половину или треть? Допустим половину. Значит локализатору остаётся 10 миллионов.
Получается, что нужно порядка 5 месяцев, чтобы окупить локализацию, поскольку зарплаты всё ещё выплачиваются, а арендатор просит деньги.
Если же в игру зашло не 20к, а 100к, то локализация окупится за 1 месяц.
Значит кто-то уже начал делать, но тут только самая-самая основа. Ведь нужны автопостроения архитектуры, социальной среды(NPC) со всем человеческим антуражем.
В принципе, вся эта логика вполне реализуема и для этого нужно профессионалов 5 от силы. Там нет ничего прям космического.
Чисто теоретически, уже сейчас можно реализовать мир с автопостроением уровней/локаций, т.е. самостоятельно расширяющийся, но для этого потребуется подключить пару университетов с уклоном в математику и программирование где-то на год-два.
Иначе, что будут кушать тысячи китайских и корейских программистов?
мне кажется, что приведённые примеры очень далеки от EvE, даже если забить на сеттинг.
Насчёт Perpetuum Online я не помню, но что-то меня сильно отпугнуло от этой игры несколько лет назад. Уж не помню чего.
EvE уникальная игрушка, которая по сей день не имеет аналогов и, соответственно, конкурентов, поэтому люди оттуда никуда не сбегут. И в то же время, привлекать людей за счёт ФТП не получится, поскольку многие и так знают, что такое EvE, а те кто не знают и случайно забредут, застрелятся, когда узнают ))
Мне тоже кажется, что П2П может быть выгоден там, где хорошая реклама и известность. Кроме того, П2П ещё хорош для игр, которые ориентируются на длительную перспективу. Поэтому, для BDO вполне хорошо бы подошел П2П, а для Blade&Soul нет. Но локализаторы наверняка поняли на примере того же Archeage, что подписка их не устроит, и решили срубить деньжат на стартовом импульсе (это я про БДО).
Проблема в целевой аудитории и её обширности. Пока всё будет так, никто даже думать не будет о П2П, поскольку разница в доходах огромна.
Наш П2В может самоликвидироваться только в том случае, если появятся конкурентные продукты с нормальным Ф2Плеем. Причём от наших локализаторов и разработчиков они точно не появятся. Остаётся надеяться только на европейских…
Предположим, что серверов 10. Сколько они стоят? каждый тысяч 300-500? Допустим.
Получается по максимуму 5 миллионов.
Дальше, расходы на локализацию: перевод с языка оригинала + минимальные изменения в интерфейсе и игре(и то не всегда). Ок, допустим человек 15 работает над этим 1 год.
15 человек. Обижать не будем, выдадим им зарплату по 100к в месяц.
Итого — 15*12*100=18 миллионов.
Дальше, маркетинг и создание околоигровой инфрастуктуры, допустим ещё человек 10 (хотя я подозреваю, что как раз тут будет человек 15, а там 10 ))).
Это ещё 12 миллионов за год работы.
Далее у нас расходы на содержание помещений, расходников и прочее. Врятли больше, чем 500 тысяч в месяц.
Итого — 6 миллионов.
Если ничего не забыл, то сумма около 40 миллионов. Вроде большие деньги, но давайте посмотрим, действительно ли это так?
Сколько человек вошло в игру? 20 тысяч или 50? Кто-нибудь знает эти цифры?
Ну возьмём по минимуму. 20к человек задонатили в среднем 1к рублей в месяц. А ведь для комфортной игры на ФТП этого зачастую не хватает.
Получается, что локализатор получил прибыль порядка 20 миллионов за 1 месяц. Сколько-то он должен отчислять разработчику. Половину или треть? Допустим половину. Значит локализатору остаётся 10 миллионов.
Получается, что нужно порядка 5 месяцев, чтобы окупить локализацию, поскольку зарплаты всё ещё выплачиваются, а арендатор просит деньги.
Если же в игру зашло не 20к, а 100к, то локализация окупится за 1 месяц.
Чисто теоретически, уже сейчас можно реализовать мир с автопостроением уровней/локаций, т.е. самостоятельно расширяющийся, но для этого потребуется подключить пару университетов с уклоном в математику и программирование где-то на год-два.