avatar
Если прорыв для меня, то я должен сказать, а если прорыв для всего сообщества игроков, то это должны сказать большинство игроков. С остальным также.
avatar
Там реализуют интересные и уникальные системы крафта, градостроительства, социальной свободы и взаимодействия. Внедряют в игру музыкальные инструменты, на которых действительно можно играть (если я правильно понял), радио и многие-многие другие инновационные и, порою, спорные вещи :)
avatar
Если коротко, то это когда при игре вы сможете сказать что-то вроде: «Вау, это охренительно!», и при этом игра будет интересна и играбельна во всех аспектах. Прорыв может быть по всем направлениям, будь то графика, социальное взаимодействие, игровая механика, может ещё чего..., а может быть и в каком-то одном направлении, но при этом остальные должны быть на топовом уровне своего времени. Как-то так.
avatar
У нас уже целая куча таких проектов, вроде Mortal Online, Gloria Victis, Life is Feudal и даже, «не побоюсь этого слова», Shroud of the Avatar. Наверное ещё какие-нибудь есть. Все они потенциально способны обеспечить прорыв, но ни у одного не хватает мощностей в лице программистов.
avatar
Просто последние годы доказали, что сделать «внезапно» прорыв в области MMORPG никто не может по разным причинам. Это и превалирование коммерческого подхода при разработке, и невозможность создать конкурентоспособную студию разработчика (скорее всего опять же из-за денег). Поэтому сделать качественный, объёмный и конкурентоспособный проект, да чтобы ещё обеспечивал прорыв в жанре — это всё утопия. Вот Star Сitizen сделают лет через 3-5, посмотрим. Но опять же, это исключение. Робертсу дали шанс с нуля сделать проект, но второго шанса, ни Робертсу, ни кому другому уже не дадут. Я имею в виду поддержку ТАКОГО масштаба.
avatar
Но поскольку мы живём не в утопичном мире, то это основное правило и не работает ))

Иначе, что будут кушать тысячи китайских и корейских программистов?
avatar
Это не так. В момент выхода WoW было на подъеме намного больше живых и активных ММО, чем сейчас.
Ога, и почти все они «умерли». Выжили только Эверквест и Линейка. Ф2П и родился для того, чтобы у не столь амбициозных товарищей были шансы поиметь(как позже выяснилось, и в плохом смысле этого слова) свою аудиторию.

И это не совсем так. Начиная с Perpetuum Online и заканчивая совсем свежими проектами: Crowfall и Albion Online, многие пытаются говорить, что они EVE. Но пока ни у кого не получается. А сеттинг EVE, скорее, фактор отпугивающий очень многих. В любом случае, попытка занять нишу и ее удерживать — это не исключение, это базовая бизнес-стратегия. Все сделали правильно и держат уровень, до которого никто не может допрыгнуть. Чего и всем проектам желаю. А еще больше — игрокам.
мне кажется, что приведённые примеры очень далеки от EvE, даже если забить на сеттинг.

Насчёт Perpetuum Online я не помню, но что-то меня сильно отпугнуло от этой игры несколько лет назад. Уж не помню чего.
avatar
WoW захватила рынок, когда у неё почти не было конкурентов, а у людей есть стремление привязываться к вещам, с которыми они связаны долгое время. Кроме того, по прошествии нескольких лет у них уже нет никакого смысла к переходу на ФТП, т.к. ФТП для привлечения широких масс, а какие массы можно привлечь в WoW сейчас?)

EvE уникальная игрушка, которая по сей день не имеет аналогов и, соответственно, конкурентов, поэтому люди оттуда никуда не сбегут. И в то же время, привлекать людей за счёт ФТП не получится, поскольку многие и так знают, что такое EvE, а те кто не знают и случайно забредут, застрелятся, когда узнают ))
avatar
Потому что WoW и EvE исключения из правил. Сами знаете почему ))
avatar
Atron, это понятно и, в общем-то, очевидно. Но ведь почти никто не может позволить себе качественную российскую локализацию своими силами. Только перечисленные гиганты и могут это сделать. CCP может гигантом и не является в полном смысле, но русская аудитория у них очень обширная.
avatar
Как это? У нас есть полноценные локализации WoW и EVE.
Я почему-то думал, что локализация WoW сделана самими близзардами, а насчёт EvE вообще не в курсе.
avatar
Нет, к сожалению инфы предложить не могу, всё это основано на моём ИМХО. И да, речь о корейских играх, поскольку ничего другого у нас не локализуется )

Мне тоже кажется, что П2П может быть выгоден там, где хорошая реклама и известность. Кроме того, П2П ещё хорош для игр, которые ориентируются на длительную перспективу. Поэтому, для BDO вполне хорошо бы подошел П2П, а для Blade&Soul нет. Но локализаторы наверняка поняли на примере того же Archeage, что подписка их не устроит, и решили срубить деньжат на стартовом импульсе (это я про БДО).
avatar
Мне кажется, что окупаемость даже через лицензию идёт меньше, чем за пол года. Видимо лицензия куда выгоднее и проще разработчикам, т.к. у них нет возможности отслеживать легитимность предоставляемой информации от локализаторов. Уж чего-чего, а доходы скрывать у нас умеют ))

Проблема в целевой аудитории и её обширности. Пока всё будет так, никто даже думать не будет о П2П, поскольку разница в доходах огромна.

Наш П2В может самоликвидироваться только в том случае, если появятся конкурентные продукты с нормальным Ф2Плеем. Причём от наших локализаторов и разработчиков они точно не появятся. Остаётся надеяться только на европейских…
avatar
Это понятно, но тут в треде поднималась проблема о том, жадные локализаторы или нет. А не узнав/прикинув расходы и прибыль это трудно определить.
avatar
Удивительно, почему так много людей не может элементарно прикинуть расходы локализаторов?
Предположим, что серверов 10. Сколько они стоят? каждый тысяч 300-500? Допустим.
Получается по максимуму 5 миллионов.

Дальше, расходы на локализацию: перевод с языка оригинала + минимальные изменения в интерфейсе и игре(и то не всегда). Ок, допустим человек 15 работает над этим 1 год.
15 человек. Обижать не будем, выдадим им зарплату по 100к в месяц.
Итого — 15*12*100=18 миллионов.

Дальше, маркетинг и создание околоигровой инфрастуктуры, допустим ещё человек 10 (хотя я подозреваю, что как раз тут будет человек 15, а там 10 ))).
Это ещё 12 миллионов за год работы.

Далее у нас расходы на содержание помещений, расходников и прочее. Врятли больше, чем 500 тысяч в месяц.
Итого — 6 миллионов.

Если ничего не забыл, то сумма около 40 миллионов. Вроде большие деньги, но давайте посмотрим, действительно ли это так?

Сколько человек вошло в игру? 20 тысяч или 50? Кто-нибудь знает эти цифры?
Ну возьмём по минимуму. 20к человек задонатили в среднем 1к рублей в месяц. А ведь для комфортной игры на ФТП этого зачастую не хватает.
Получается, что локализатор получил прибыль порядка 20 миллионов за 1 месяц. Сколько-то он должен отчислять разработчику. Половину или треть? Допустим половину. Значит локализатору остаётся 10 миллионов.

Получается, что нужно порядка 5 месяцев, чтобы окупить локализацию, поскольку зарплаты всё ещё выплачиваются, а арендатор просит деньги.

Если же в игру зашло не 20к, а 100к, то локализация окупится за 1 месяц.
avatar
Значит кто-то уже начал делать, но тут только самая-самая основа. Ведь нужны автопостроения архитектуры, социальной среды(NPC) со всем человеческим антуражем.
avatar
Не, ну я имел в виду мир с прорисовкой и дизайном на уровне наших «ААА» проектов )) Может быть даже на уровне Теры/БДО/Финалки.
avatar
В принципе, вся эта логика вполне реализуема и для этого нужно профессионалов 5 от силы. Там нет ничего прям космического.

Чисто теоретически, уже сейчас можно реализовать мир с автопостроением уровней/локаций, т.е. самостоятельно расширяющийся, но для этого потребуется подключить пару университетов с уклоном в математику и программирование где-то на год-два.
avatar
хмм… несколько дней назад видел какую-то статью на мморпг.ком, но сейчас не могу найти. Называлась как-то вроде «B2P new F2P?» :)
avatar
Может там перстни-печатки )) да, с кольцами странно как-то.