avatar
вместе с ним уйдут и комментарии
А вот комментарии были познавательными :)
avatar
Вообще-то, это всё вроде как должно быть очевидно любому, кто прочитал больше пары заметок на ммозге ;)
avatar
снова начинаются споры вокруг того, почему неинтересно играть в LA2 или EVE, к примеру. :) Вместо того, чтобы рассказывать, во что интересно играть.
Вот я например, могу представить людей, которые поставят плюс за негативный комментарий в адрес LA2 или EVE, но упоминание в качестве альтернативы малопопулярной игры почти гарантированно загонит отзыв в глубокий минус. То есть, в рамках системы ммозговеда подобный риск просто не оправдан с рациональной точки зрения ;)
avatar
Прямо заинтриговали ;)
avatar
В песочницах, внезапно, тоже. Процентов на 80-90. :)
Но при этом меня тут активно пытаются убедить, что это самое Environment развивать в ммо не надо ;)
avatar
почему ты считаешь, что в иных ММО подобные механики не будут работать?
Я не считаю, что подобные механики не будут работать вообще. Более того — они там необходимы. Но только как часть. Большая часть или нет — зависит от конкретной игры.

В парках очень значительную часть игры составляет режим, аналогичный кооперативному — Player versus Environment. И вот в части развития PvE нужны механики типа той, что разрабатывают Storybricks.
avatar
Если ты не согласен с каким-либо элементом моей логической цепочки — укажи, с каким конкретным тезисом ты не согласен.
Не согласен вот с этим:
механика, представленная в EVE, делает все тоже, но лучше
Механика, представленная в EVE хорошо работает не во всех типах ммо, а только в их части. Эта часть обычно называется «песочницами». В прочих ммо, традиционно называемых «парковыми» механика EVE применима лишь частично и сочетание её с тем, что предлагает Storybricks выведет ммо на принципиально новый уровень.
Имхо, конечно :)
avatar
«Нужны не только живые люди.
Кроме живых людей нужен непрерывно существующий мир — иначе можно скатиться в сессионки.»

Почему? Из чего такие выводы? Почему живых людей вдруг стало недостаточно для существования игрового мира?
Странные вопросы :)
Живые люди вообще не обязательны для существования игрового мира.
Совместная игра живых людей в игровом мире возможна в разных типах игры — кооперативные, сессионные, ммо, может ещё какие.
Мне ммо нравятся больше других, хотя возможны исключения.
avatar
Я же хорошо знаю эту позицию. Смотрите, вы не хотите, чтобы кто-то имел возможность повлиять на вас и вашу игру. Мало того, вы даже не хотите координироваться для кооперативного режима.
Не верно. «Мы» не хотим, чтобы в игре были механизмы, делающие подобную социализацию обязательной. Но «мы» хотим, чтобы опционально эти возможности социализации были.

Вот играл я в клон Травиана — Lord of Ultima.
Как абсолютно асоциальный тип, рос только своими силами, полностью игнорируя все советы бывалых игроков ;) Стал первым императором на ру-. А следующие 7-8 месяцев играл почти исключительно на благо клана, с которым и пришёл к совместной победе.
Собственно, и личный, и коллективный успех были обусловлены именно социализацией, но никакого принуждения к ней не было. Хочешь играть один? Всегда пожалуйста. Хочешь добиться особых результатов? Объединяйся с другими.

Впрочем, я понимаю, что мои игровые предпочтения не очень типичны и делать выводов из моего опыта не стоит ;)
Та же Lord of Ultima «не пошла» и была закрыта.
Ну так я и тут вижу, что общаться всё больше приходится со сторонниками «песочного» геймплея, а не с единомышленниками ;)

Тогда вопрос — зачем вам живые люди? Чем они в таком случае лучше тех самых NPC, которых ведет, к примеру, сторибрикс? Какую функцию лучше выполняют?
Нужны не только живые люди.
Кроме живых людей нужен непрерывно существующий мир — иначе можно скатиться в сессионки.
Надо добавить и избыточность количества живых людей, иначе вернёмся к кооперативу.
Собственно, нужны не просто живые люди, а то, что и скрывают за аббревиатурой «ммо».

NPC (как и прочие мобы) в игре являются декорациями. Хорошие декорации гораздо лучше плохих, но они всё равно декорации. Насколько бы игрок не был асоциален, он всегда определяет любого моба как чужого. А живой игрок, как бы он ни раздражал — это «свой». Быть среди своих — естественно. Быть одному среди чужих — неуютно и одиноко.
avatar
Вот теперь я получил исчерпывающий ответ. Можно я перефразирую его так, как понял? Для тех игроков, которые пришли в ММО и хотят игнорировать ее ключевую особенность — единый мир с другими живыми игроками.
Очень предсказуемая реакция :)
Но — нет, нельзя так перефразировать.
Потому, что я пишу про игроков которые хотят находиться в едином мире с другими живыми игроками.
Они не хотят или не могут координировать свои действия с кем-либо — это совсем другое.
avatar
как все относится с существованием EVE Online, игры, хоть и не лишенной недостатков, но в которой, тем не менее, на протяжении уже 10 лет игроки не просто успешно влияют на игровой мир, но фактически и сами создают его на пустом месте. И все это без использования какого либо ИИ, вообще без взаимодействия с НПС, только за счет взаимоотношений между собой.
EVE Online — песочница и «про космос».
Очень многим игрокам, которым хотелось бы играть в ммо, не нужно ни то, ни другое.

Существованию песочниц вообще и EVE в частности никак не помешают те элементы игр, про которые я пишу. Они ориентированы на другую категорию игроков, значительно более массовую.
avatar
МО — даже парковые — в большой степени про социальное взаимодействие
В ситуации, когда действия игроков имеют последствия в игровом мире, социализация усилится. Возможность изменить мир — исключительно мощный стимул. Как и возможность кому-то помешать это делать :)

или на создание правил будет уходить не сильно меньше времени
Думаю, что вот так — времени будет уходить столько же.
Только результат будет лучше.
avatar
Попытайся хоть сколько-нибудь аргументировать свою позицию
Извиняюсь, я не знаю какие нужны аргументы против анекдотических шаблонов вроде —
Делаем качественно, быстро, недорого — выберите два пункта.
Честно говоря, у меня нет ни цели, ни желания кого-то переубедить. Я высказал своё мнение, по возможности отвечаю на вопросы по нему.
А ситуация «в инернете кто-то неправ» мне не интересна.

Почему я считаю, что в игровой индустрии самые крупные компании стараются качественно изменить ситуацию с ммо — я написал в самом первом своём комментарии в этой теме.
avatar
Шаблонные квесты и события это не про качество.
Да, я говорю не про качество, а про качественное изменение в ммо.
Качество будет накладываться на всё это позже.
avatar
1) Почему такая ситуация изменит ММО, если в той же Еве, контент, созданный игроками, тоже нельзя пройти?
Потому, что это инструменты, а не уникальная ситуация, созданная в одной игре.
Повторить уникальную игру невозможно, а научиться пользоваться мощными инструментами пусть и непросто, но вполне реально.

2) Зачем создавать в ММО НПЦ развлекалочки, если особенностью ММО является большое количество людей. Они сами способны друг друга развлечь лучше любого компьютера. Это ведь и в реальной жизни так: любое творчество, искусство, кино, театр — все это творение людей, а не техники.
Потому, что ммо — это не только песочницы.
То, что хорошо и правильно для части ммо — песочниц — совершенно не обязательно хорошо для всех ммо вообще.

3) Вы правда не понимаете, что создать сопоставимое разнообразие интересных взаимодействий компьютер сможет после создания искусственного интеллекта?
Считаю, что набор из элементов и модификаторов может обойтись без полноценного ИИ, чтобы развлекать людей различными сочетаниями этих элементов несколько месяцев, после чего разработчики вполне могут добавить новые элементы и модификаторы.
avatar
За всей этой автоматической генерацией ландшафта всё равно стоит гигантская работа дизайнеров (для маскировки паттернов) и кодеров (для их разнообразия). Это они делают контент и наполняют его смыслом, а не машина. Грубо говоря, разработчики рисуют игральные карты, а машина тасует колоду. Больше ни на что она не способна.
Именно так, да.
Но в таком режиме эта команда может сделать за то же время на порядок больше контента. В результате появится возможность делать избыточный контент, который «пройти» невозможно физически. А такая ситуация изменит ммо уже качественно.
avatar
Тогда о каких последствиях может идти речь? Все последствия — игрок получит или не получит опыт/лут/фан. На мире это не отражается.
Отражается.
Только игрокам не обязательно знать что именно произойдёт дальше.
Желающие ролеплеить могут предполагать варианты последствий и пытаться получить желаемое состояние.
Желающие бездумно пофаниться просто заходят в горячую точку и действуют по ситуации.
avatar
Даже если есть последствия, это сути дела не меняет, тк варианты этих последствий весьма ограничены. Допустим, мы стерли с лица земли кентавров — и что дальше? Не будет же стоять пустая лока. Должны вернуться либо те же кентавры, либо какие-то другие мобы (количество которых весьма ограничено). А когда закончатся варианты мобов, опять будут кентавры. И всё повторяется по новой.
Простейший путь — цепочки эвентов с эскалацией конфликта. При успешной защите опорного пункта он апгрейдится, после чего возникает новая угроза.

Более интересный вариант — сочетание разных видов опасностей: враг-голод-землятрясение-наводнение и тп

Ну и самое лучшее, если мир действует как единое целое и результат эвента в одном месте влияет на соседние.

Это всё решается перебором заранее подготовленных ситуаций и их модификаторов, да. Творить программе ничего не надо, надо собирать комплекты из заранее подготовленного конструктора.
avatar
Эээ… зачем тогда тогда игрокам вмешиваться или не вмешиваться если события идут своим ходом?
Экспа, лут, фан.
avatar
Ну, так GW2 же, нет?
Как я понимаю, в GW2 нет последствий.
Если помешать игроку выполнить эвент, то ситуация в игровом мире никак не изменится.
Так что — нет.