снова начинаются споры вокруг того, почему неинтересно играть в LA2 или EVE, к примеру. :) Вместо того, чтобы рассказывать, во что интересно играть.
Вот я например, могу представить людей, которые поставят плюс за негативный комментарий в адрес LA2 или EVE, но упоминание в качестве альтернативы малопопулярной игры почти гарантированно загонит отзыв в глубокий минус. То есть, в рамках системы ммозговеда подобный риск просто не оправдан с рациональной точки зрения ;)
почему ты считаешь, что в иных ММО подобные механики не будут работать?
Я не считаю, что подобные механики не будут работать вообще. Более того — они там необходимы. Но только как часть. Большая часть или нет — зависит от конкретной игры.
В парках очень значительную часть игры составляет режим, аналогичный кооперативному — Player versus Environment. И вот в части развития PvE нужны механики типа той, что разрабатывают Storybricks.
Если ты не согласен с каким-либо элементом моей логической цепочки — укажи, с каким конкретным тезисом ты не согласен.
Не согласен вот с этим:
механика, представленная в EVE, делает все тоже, но лучше
Механика, представленная в EVE хорошо работает не во всех типах ммо, а только в их части. Эта часть обычно называется «песочницами». В прочих ммо, традиционно называемых «парковыми» механика EVE применима лишь частично и сочетание её с тем, что предлагает Storybricks выведет ммо на принципиально новый уровень.
Имхо, конечно :)
«Нужны не только живые люди.
Кроме живых людей нужен непрерывно существующий мир — иначе можно скатиться в сессионки.»
Почему? Из чего такие выводы? Почему живых людей вдруг стало недостаточно для существования игрового мира?
Странные вопросы :)
Живые люди вообще не обязательны для существования игрового мира.
Совместная игра живых людей в игровом мире возможна в разных типах игры — кооперативные, сессионные, ммо, может ещё какие.
Мне ммо нравятся больше других, хотя возможны исключения.
Я же хорошо знаю эту позицию. Смотрите, вы не хотите, чтобы кто-то имел возможность повлиять на вас и вашу игру. Мало того, вы даже не хотите координироваться для кооперативного режима.
Не верно. «Мы» не хотим, чтобы в игре были механизмы, делающие подобную социализацию обязательной. Но «мы» хотим, чтобы опционально эти возможности социализации были.
Вот играл я в клон Травиана — Lord of Ultima.
Как абсолютно асоциальный тип, рос только своими силами, полностью игнорируя все советы бывалых игроков ;) Стал первым императором на ру-. А следующие 7-8 месяцев играл почти исключительно на благо клана, с которым и пришёл к совместной победе.
Собственно, и личный, и коллективный успех были обусловлены именно социализацией, но никакого принуждения к ней не было. Хочешь играть один? Всегда пожалуйста. Хочешь добиться особых результатов? Объединяйся с другими.
Впрочем, я понимаю, что мои игровые предпочтения не очень типичны и делать выводов из моего опыта не стоит ;)
Та же Lord of Ultima «не пошла» и была закрыта.
Ну так я и тут вижу, что общаться всё больше приходится со сторонниками «песочного» геймплея, а не с единомышленниками ;)
Тогда вопрос — зачем вам живые люди? Чем они в таком случае лучше тех самых NPC, которых ведет, к примеру, сторибрикс? Какую функцию лучше выполняют?
Нужны не только живые люди.
Кроме живых людей нужен непрерывно существующий мир — иначе можно скатиться в сессионки.
Надо добавить и избыточность количества живых людей, иначе вернёмся к кооперативу.
Собственно, нужны не просто живые люди, а то, что и скрывают за аббревиатурой «ммо».
NPC (как и прочие мобы) в игре являются декорациями. Хорошие декорации гораздо лучше плохих, но они всё равно декорации. Насколько бы игрок не был асоциален, он всегда определяет любого моба как чужого. А живой игрок, как бы он ни раздражал — это «свой». Быть среди своих — естественно. Быть одному среди чужих — неуютно и одиноко.
Вот теперь я получил исчерпывающий ответ. Можно я перефразирую его так, как понял? Для тех игроков, которые пришли в ММО и хотят игнорировать ее ключевую особенность — единый мир с другими живыми игроками.
Очень предсказуемая реакция :)
Но — нет, нельзя так перефразировать.
Потому, что я пишу про игроков которые хотят находиться в едином мире с другими живыми игроками.
Они не хотят или не могут координировать свои действия с кем-либо — это совсем другое.
как все относится с существованием EVE Online, игры, хоть и не лишенной недостатков, но в которой, тем не менее, на протяжении уже 10 лет игроки не просто успешно влияют на игровой мир, но фактически и сами создают его на пустом месте. И все это без использования какого либо ИИ, вообще без взаимодействия с НПС, только за счет взаимоотношений между собой.
EVE Online — песочница и «про космос».
Очень многим игрокам, которым хотелось бы играть в ммо, не нужно ни то, ни другое.
Существованию песочниц вообще и EVE в частности никак не помешают те элементы игр, про которые я пишу. Они ориентированы на другую категорию игроков, значительно более массовую.
МО — даже парковые — в большой степени про социальное взаимодействие
В ситуации, когда действия игроков имеют последствия в игровом мире, социализация усилится. Возможность изменить мир — исключительно мощный стимул. Как и возможность кому-то помешать это делать :)
или на создание правил будет уходить не сильно меньше времени
Думаю, что вот так — времени будет уходить столько же.
Только результат будет лучше.
Попытайся хоть сколько-нибудь аргументировать свою позицию
Извиняюсь, я не знаю какие нужны аргументы против анекдотических шаблонов вроде —
Делаем качественно, быстро, недорого — выберите два пункта.
Честно говоря, у меня нет ни цели, ни желания кого-то переубедить. Я высказал своё мнение, по возможности отвечаю на вопросы по нему.
А ситуация «в инернете кто-то неправ» мне не интересна.
Почему я считаю, что в игровой индустрии самые крупные компании стараются качественно изменить ситуацию с ммо — я написал в самом первом своём комментарии в этой теме.
1) Почему такая ситуация изменит ММО, если в той же Еве, контент, созданный игроками, тоже нельзя пройти?
Потому, что это инструменты, а не уникальная ситуация, созданная в одной игре.
Повторить уникальную игру невозможно, а научиться пользоваться мощными инструментами пусть и непросто, но вполне реально.
2) Зачем создавать в ММО НПЦ развлекалочки, если особенностью ММО является большое количество людей. Они сами способны друг друга развлечь лучше любого компьютера. Это ведь и в реальной жизни так: любое творчество, искусство, кино, театр — все это творение людей, а не техники.
Потому, что ммо — это не только песочницы.
То, что хорошо и правильно для части ммо — песочниц — совершенно не обязательно хорошо для всех ммо вообще.
3) Вы правда не понимаете, что создать сопоставимое разнообразие интересных взаимодействий компьютер сможет после создания искусственного интеллекта?
Считаю, что набор из элементов и модификаторов может обойтись без полноценного ИИ, чтобы развлекать людей различными сочетаниями этих элементов несколько месяцев, после чего разработчики вполне могут добавить новые элементы и модификаторы.
За всей этой автоматической генерацией ландшафта всё равно стоит гигантская работа дизайнеров (для маскировки паттернов) и кодеров (для их разнообразия). Это они делают контент и наполняют его смыслом, а не машина. Грубо говоря, разработчики рисуют игральные карты, а машина тасует колоду. Больше ни на что она не способна.
Именно так, да.
Но в таком режиме эта команда может сделать за то же время на порядок больше контента. В результате появится возможность делать избыточный контент, который «пройти» невозможно физически. А такая ситуация изменит ммо уже качественно.
Тогда о каких последствиях может идти речь? Все последствия — игрок получит или не получит опыт/лут/фан. На мире это не отражается.
Отражается.
Только игрокам не обязательно знать что именно произойдёт дальше.
Желающие ролеплеить могут предполагать варианты последствий и пытаться получить желаемое состояние.
Желающие бездумно пофаниться просто заходят в горячую точку и действуют по ситуации.
Даже если есть последствия, это сути дела не меняет, тк варианты этих последствий весьма ограничены. Допустим, мы стерли с лица земли кентавров — и что дальше? Не будет же стоять пустая лока. Должны вернуться либо те же кентавры, либо какие-то другие мобы (количество которых весьма ограничено). А когда закончатся варианты мобов, опять будут кентавры. И всё повторяется по новой.
Простейший путь — цепочки эвентов с эскалацией конфликта. При успешной защите опорного пункта он апгрейдится, после чего возникает новая угроза.
Более интересный вариант — сочетание разных видов опасностей: враг-голод-землятрясение-наводнение и тп
Ну и самое лучшее, если мир действует как единое целое и результат эвента в одном месте влияет на соседние.
Это всё решается перебором заранее подготовленных ситуаций и их модификаторов, да. Творить программе ничего не надо, надо собирать комплекты из заранее подготовленного конструктора.
В парках очень значительную часть игры составляет режим, аналогичный кооперативному — Player versus Environment. И вот в части развития PvE нужны механики типа той, что разрабатывают Storybricks.
Механика, представленная в EVE хорошо работает не во всех типах ммо, а только в их части. Эта часть обычно называется «песочницами». В прочих ммо, традиционно называемых «парковыми» механика EVE применима лишь частично и сочетание её с тем, что предлагает Storybricks выведет ммо на принципиально новый уровень.
Имхо, конечно :)
Живые люди вообще не обязательны для существования игрового мира.
Совместная игра живых людей в игровом мире возможна в разных типах игры — кооперативные, сессионные, ммо, может ещё какие.
Мне ммо нравятся больше других, хотя возможны исключения.
Вот играл я в клон Травиана — Lord of Ultima.
Как абсолютно асоциальный тип, рос только своими силами, полностью игнорируя все советы бывалых игроков ;) Стал первым императором на ру-. А следующие 7-8 месяцев играл почти исключительно на благо клана, с которым и пришёл к совместной победе.
Собственно, и личный, и коллективный успех были обусловлены именно социализацией, но никакого принуждения к ней не было. Хочешь играть один? Всегда пожалуйста. Хочешь добиться особых результатов? Объединяйся с другими.
Впрочем, я понимаю, что мои игровые предпочтения не очень типичны и делать выводов из моего опыта не стоит ;)
Та же Lord of Ultima «не пошла» и была закрыта.
Ну так я и тут вижу, что общаться всё больше приходится со сторонниками «песочного» геймплея, а не с единомышленниками ;)
Нужны не только живые люди.
Кроме живых людей нужен непрерывно существующий мир — иначе можно скатиться в сессионки.
Надо добавить и избыточность количества живых людей, иначе вернёмся к кооперативу.
Собственно, нужны не просто живые люди, а то, что и скрывают за аббревиатурой «ммо».
NPC (как и прочие мобы) в игре являются декорациями. Хорошие декорации гораздо лучше плохих, но они всё равно декорации. Насколько бы игрок не был асоциален, он всегда определяет любого моба как чужого. А живой игрок, как бы он ни раздражал — это «свой». Быть среди своих — естественно. Быть одному среди чужих — неуютно и одиноко.
Но — нет, нельзя так перефразировать.
Потому, что я пишу про игроков которые хотят находиться в едином мире с другими живыми игроками.
Они не хотят или не могут координировать свои действия с кем-либо — это совсем другое.
Очень многим игрокам, которым хотелось бы играть в ммо, не нужно ни то, ни другое.
Существованию песочниц вообще и EVE в частности никак не помешают те элементы игр, про которые я пишу. Они ориентированы на другую категорию игроков, значительно более массовую.
Думаю, что вот так — времени будет уходить столько же.
Только результат будет лучше.
Честно говоря, у меня нет ни цели, ни желания кого-то переубедить. Я высказал своё мнение, по возможности отвечаю на вопросы по нему.
А ситуация «в инернете кто-то неправ» мне не интересна.
Почему я считаю, что в игровой индустрии самые крупные компании стараются качественно изменить ситуацию с ммо — я написал в самом первом своём комментарии в этой теме.
Качество будет накладываться на всё это позже.
Повторить уникальную игру невозможно, а научиться пользоваться мощными инструментами пусть и непросто, но вполне реально.
Потому, что ммо — это не только песочницы.
То, что хорошо и правильно для части ммо — песочниц — совершенно не обязательно хорошо для всех ммо вообще.
Считаю, что набор из элементов и модификаторов может обойтись без полноценного ИИ, чтобы развлекать людей различными сочетаниями этих элементов несколько месяцев, после чего разработчики вполне могут добавить новые элементы и модификаторы.
Но в таком режиме эта команда может сделать за то же время на порядок больше контента. В результате появится возможность делать избыточный контент, который «пройти» невозможно физически. А такая ситуация изменит ммо уже качественно.
Только игрокам не обязательно знать что именно произойдёт дальше.
Желающие ролеплеить могут предполагать варианты последствий и пытаться получить желаемое состояние.
Желающие бездумно пофаниться просто заходят в горячую точку и действуют по ситуации.
Более интересный вариант — сочетание разных видов опасностей: враг-голод-землятрясение-наводнение и тп
Ну и самое лучшее, если мир действует как единое целое и результат эвента в одном месте влияет на соседние.
Это всё решается перебором заранее подготовленных ситуаций и их модификаторов, да. Творить программе ничего не надо, надо собирать комплекты из заранее подготовленного конструктора.
Если помешать игроку выполнить эвент, то ситуация в игровом мире никак не изменится.
Так что — нет.