Там суть была не столько в искусности, сколько в самом концепте. И к слову, как одному из призеров, мне казалось, что и я и многие другие конкурсанты сделали неплохие «наброски» и описания.
Если это стратегия, то да, а если мы о вот такой песочнице говорим, то поселение игроков вымрет только если совсем уж все разбегутся. Так или иначе нет смысла вводить то, что может уничтожить все поселение, даже в том случае, если ты сопротивляешься максимально эффективно.
Воот, как в том же Anno не хватает абиотических факторов среды, которым практически невозможно сопротивляться: вулканы, аномальные температуры, саранча, если это фентези, то нападение каких-нибудь драконов или гнев богов, ну и т.д.
Так вся соль и есть в рандомных, и не очень, факторах внешней среды, которые соответственно не зависят от игроков или же игроки косвенно к ним причастны, а так же в стремлении к эволюции, в данном случае технологической. Вообщем-то не такая и сложная формула.
Ну конечно 24/7.
Ну, количество зависит от условий генерации ресурсов и территории, на сколько я понимаю это все тот же процедурный мир, а если его еще и настроить можно будет, то цены не будет такому сервер-клиенту.)
Не находите ли, что ММО, в данном случае по крайней мере, понятие растяжимое, т.к. все зависит от плотности заселения и того, что ее регулирует. Если в 20-30 солнечных системах будут ютиться 500-600 человек с периодическим онлайном 2-3 раза в неделю, то ощущения будут как на переполненном сервере.
Сам себя не похвалишь, ходишь как оплеванный. XD
А вообще, суть в том, что раньше была только низкополигональная модель чего-то смахивающего на голову или шлем.)))
Ну, количество зависит от условий генерации ресурсов и территории, на сколько я понимаю это все тот же процедурный мир, а если его еще и настроить можно будет, то цены не будет такому сервер-клиенту.)