avatar
Я считаю, что ты утрируешь и не права. И этот тот редкий случай, когда ты зачем-то решаешь, что у других в голове.
Ни в коем случае, пользовалась только конкретным материалом из дискуссий. Из которых следовало, что мир, который мне и другим любителям pve кажется живым, другим людям с другими интересами кажется, напротив, мертвым и заскриптованным. Я не утрирую, я выделяю некое философское начало. Это не значит, что конкретный участник дискуссии против чего-то конкретного, это значит, что есть элементы в игре, которые портят вам восприятие игры и ее атмосферу, именно портят, а не создают легкий дискомфорт — а мне и другим любителям этого контента они атмосферу создают.

Казалось бы, нет ни грифинга, ни строгих запретов, но в итоге игроки уходят. Им не нравится. Скрипты все равно все портят, даже если играть с ними никто и не собирался.
avatar
Я не питаю иллюзий по поводу игр. Всегда найдутся люди, которые будут себя в игре, прости, размножать, закрывая потребности.
А я питаю. Я до сих пор мечтаю об игре, которая — да, поставит разделения и рамки. Плюнет на свободу и скажет — если ты хочешь поднять до небес уровень владения крафтом, смени-ка свой меч на орало, то есть, на кузнецкий молот или прядильный станок. Не будь героем, убивающим дракона, или разгоняющим вражеский полк. Будь крафтером. Пусть у тебя будет возможность собрать отряд НИПов или даже живых игроков для прохождения части игры. Или мощные скиллы самообороны. Или любая другая мера защиты и любой другой способ освоения контента. Но пусть в игре появятся профессии мирные и военные, не для галочки, а по-настоящему.

Но это мои мечты :) Мало кто на такое согласится.
avatar
Как вариант — коструктор. т.е не игроки играют в сюжете, а игроки пишут сюжет.
Это все равно будет метагейминг :)

или если конструктор позволяет критерии одобрения автоматизировать, то и сразу
В литературно-исторической части игры ничего нельзя автоматизировать :(
avatar
Цепочки эвентов в Орре. Неписи по таймеру начинают эвент. Группы игроков, со своим лидером (!) бегают за такими неписями и делают этот эвент.
Это можно, одобряю, но это не совсем то, о чем мы говорим :) Все равно в итоге будет глобальный сюжет и говорящие головы.

Вот говорящие головы — это самая масштабная проблема. Их не заменишь игроками. Яркими протагонистами или антагонистами еще нужно суметь стать. Я играла в ролевой гильдии, была ролевиком, потом сама создавала ролевую гильдию… увы, потуги игроков в результате выглядят очень средненько.

Несколько талантов могут зажечь мир. Но дело в том, что ни одна ММО не может рассчитывать на то, что туда придут эти люди, что они взвалят на себя сюжетную часть pve и будут работать на должном уровне, и при этом делать контент внутренне непротиворечивым. Это мечта. Увы, недостижимая.
avatar
Могу предположить, что тут будет уместно сравнение с линейкой. Там дропа с монстров ни на что не хватит :)
Я тоже так думала, но это разбило мои хрустальные мечты:
Речь идет о уникальных эпик сетах выпадающих с босов, помните еще по 4 тесту — сет IronLord'a или Яча сет — тогда они нам показались слабенькими да и сами босы были не фонтан и с легкостью убивались.
Корейцы поработали над ошибками и теперь все боссы были усиленны а лвл подогнан до 50 (даже у Ячи который раньше был 30). Соответственно все сеты теперь тоже 50 уровня, но смак не в этом, по информации от корейцев, собрав полный комплект вещей одного из босов игрок надевший их будет получать уникальные умения этого босса. То есть стреляться как из пушки на манер Железного Лорда или создавать собственного клона как Яча
©

Кроме того вещи в Архейдж нужно чинить крафтовыми заготовками.
Это не утешение. Это во всех играх есть, даже в ВоВ есть ювелирка, алхимия и зачарование, и полученные предметы и крафтовые, и уникальные, и всем нужны. Теоретически кое-что можно и за репутацию получить, но практически — тут рынок за крафтерами.
Мне же мечталось о варианте ла2 или даже больше. Я хочу, чтобы все вещи только и исключительно крафтились, а дроп или получение другими способами было исключением, а не правилом. Тут я слегка радикал :)
avatar
Это если сюжет — витрина или круглосуточный лунапарк.
Любой сюжет для того, чтобы быть интересным и верибельным, должен быть сыгран, как по нотам, с правильными героями, характерными и достоверными, с правильно звучащими репликами. Я не очень поняла суть твоей концепции — ты предлагаешь посадить на сундук живого человека на пару минут, и пусть он со мной общается? Пусть. Если он будет общаться со мной не хуже старины Флинта, я буду удовлетворена. Если нет — не буду. Поскольку я не хочу никакой, хм, «адвенчуры», я хочу сюжет. С героями. С их живыми характерами. С долгосрочными последствиями в сюжете и с увязкой с общей историей, чего случайные игроки, севшие на сундук, мне не дадут.

И я буду беспощадна. Как была беспощадна к новым сюжетным придумкам в ВоВ. Я скажу — это фуфло, как сказала в сердцах о ВоВ, и кстати, тогда же и отменила подписку. Тут у нас проблема в том, что ты искренне не любишь такой тип контента, поэтому искренне, как я думаю, не понимаешь, чем меня не удовлетворит студент Вася с третьего курса в роли пирата, на нем же будет шляпа, и у него будет сундук, и он будет настоящий человек. Но будет ли он настоящим пиратом? Я ведь люблю именно это — мир в его истории, в живых и интересных лично мне персонажах, в мобах, которых я бью не как пиксели с % и лутом внутри, а по какой-то причине. И критерии у меня соответствующие. Не рассчитанные, увы, на Васю.
avatar
Предложите свои варианты «игры для всех».
Не могу, мои варианты тоже отвергнут :))
Фактически, тут отвергнут все, что не вписывается уголком в личные вкусы присутствующих. Вчера я еще думала, что вариант отвергнут, если в нем не будет чего-то важного и нужного, но потом узнала, что отвергаются и те, в которых есть что-то ненужное. Т.е. людям потенциально портит игру даже то, с чем они сами дела не имеют.

Вариант может предложить только разработчик конкретной игры. И посмотреть, перебьют ли достоинства его проекта оскомину от «ненужных» игровых возможностей.
avatar
Ну, в первую очередь, Chiarra, думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание.
Увы. Но мне кажется, что момент надлома был еще и в самой системе. Она была построена так, что привлекала несоизмеримо больше любителей бить, чем любителей быть. Жесткое, даже хардкорное pvp и скучное (для большинства любителей жанра скучное) pve. А любители гнуть, доминировать или вкачаться и одеться подешевле могли в итоге прийти только к такому варианту решения этого вопроса. Будь игра привлекательнее в контексте pve, это не стало бы доминирующим трендом в сообществе.

Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно.
Стоп-стоп. Я думала, ты говоришь о том, что прекрасно — быть безальтернативным крафтером, гномом, чью роль не может выполнить никто. А если речь о том, чтобы самому для себя играть роль крафтера, то в той же ГВ2 выбрать свою роль (исследования или крафт) и сыграть ее до конца можно более полно, там не нужно бить мобов, чтобы поднимать уровень, и вообще уровень для крафта не нужен. При желании можно дойти до уровня любой локации (чтобы собирать там ресурсы) на одной мирной деятельности, и даже «сердечки» делать с помощью мирных занятий.

Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав.
Я не о системе крафта, она своеобычная, но пока непонятная, я о сообщениях бета-тестеров о том, что вещи с боссов по уровню чуть ли не лучше, чем вещи, получаемые крафтом. Дальше — хуже: под финал бета-тестов ввели дроповые предметы, которые дают игрокам отдельные способности боссов, с которых они падают.
И вот это все меня совсем не порадовало.
avatar
игроки могут стоять не только по ту сторону прицела, но и дать квест, продать карту сокровищ.
Игроки могут дать квест и продать карту сокровищ, безусловно. Но игроки не смогут постоянно обслуживать желающих взять квест или продвинуться по квесту. Выступить оппонентами в этом квесте. Надеть пиратскую шляпу и сесть поверх сундука с сокровищами, изображая пирата. То есть, я верю, что игрок может шляпу надеть, но что из него не получится хорошего пиратского капитана, заливающегося ромом и весело пинающего старпома деревянной ногой — в этом я тоже твердо уверена. Для того, чтобы обеспечить присутствие игроков в сюжете на сюжетных же ролях, нам понадобятся наемные актеры, которые будут отвечать на любой запрос (в том числе и с возможностью выбора позиций) игрока-«потребителя» 24/7, посменно. Но тогда это будут те же НИПы, только с техподдержкой на втором конце провода.

Может ли игрок сыграть роль Логана Теккерея или Ритлока Бримстоуна? Ну, наверное, может. Представим себе клан, выполняющий функцию блюстителей порядка (техническую и игровую), да еще и хардкорных ролеплееров, которые на вопросы игроков отвечают «служу народу Криты», бандитов гоняют с «именем закона вы арестованы!», и возглавляет их некий игрок Джон Смит, играющий гвардиана Теккерея. Представили? А теперь забываем, это чистая и голая фантазия. Увы.

С антагонистами-мобами та же печаль. Они тоже должны быть умными, со своей историей, с харизматичными лидерами. И т.д. Но по-моему, вы сами это уже до меня где-то писали :)

При этом лично я горячо одобряю игру, в которой игроки могут давать квесты или продавать карты сокровищ. Просто для качественного pve этого недостаточно. Сюжет на игроках не построить. И очень жаль.
avatar
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
Почитаю )

До семидесятого уровня нужно было дожить гномом.
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.

И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
А вот с этим согласна. Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь. Момент моего острого и окончательного разочарования в WoW — когда я поняла, что там крафтовые вещи нельзя носить, не вызывая насмешек. Быть одетым в «крафтовую синьку» = все равно, что не одетым и вовсе. В ГВ2 какой-то гибрид: так много вещей получается за социальные достижения, в том числе и в pvp, что крафт хоть и востребован, но доминирующим трендом его точно не назвать. И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
avatar
pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?
pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?
Я пользуюсь традиционной терминологией, v — это версус. Хотя для pve это верно лишь отчасти, поскольку взаимодействовать нужно не только против среды, но и со средой.

И для любителей взаимодействовать со средой (может, и не только с ней) нужно, чтобы эта среда выглядела живо, ярко, интересно. Чтобы с ней хотелось взаимодействовать, и всенепременно — в компании других игроков, вместе, в команде или даже в большой толпе. А когда это обеспечивают живые игроки и сами становятся по ту сторону прицела — это уже pvp, понятное дело.
avatar
Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется.
Для развития такой цепочки лесоруб должен быть вписан в систему снабжения на муниципальном уровне (он автоматически поставляет древесину на продажу именно в этом регионе), но тогда пожаловаться, например, мэру все равно будет выгоднее, чем собираться и уезжать. Ведь от переезда производства будет много финансовых потерь (а иначе теряется смысл оседлости, и все будут кочевать в поисках лучшей жизни = не будет формироваться устойчивая карта), а вот привлечь обидчика к ответу, пользуясь тем, что лесоруб — не последняя птица в общем экономическом процессе, и эффектнее, и выгоднее. Заменяем мэра на владельца территории, и получаем такой же результат. Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите. Вот тогда пусть и почувствует, каково остаться без древесины.

И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
А это побочный эффект от предоставления игроку свободы выбора занятий: вы можете убивать, можете крафтить, можете слоняться по тавернам и т.д., и все это вашим уникальным персонажам. Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле. Да, на Олим на сабе не пойдешь, ну так на Олимпе и чемпионство классовое, и что-то я не помню, чтобы у нас не было хиро-гномов на Фениксе :) А сейчас системы вообще нет, все могут быть всеми, если я правильно поняла суть «перерождения».
avatar
Я тоже считаю, что хорошая игра должна объединять в себе игроков с различными игровыми интересами.
Это так, но понимаешь ли ты, какие интересы у pve-ориентированных игроков? Это ведь не просто ферма, которую нужно возделывать мотыгой. Это не pve-контент, это добыча ресурсов, чтобы ферма стала полноценным контентом, она должна не просто исправно давать всходы при каком-то количестве потраченных сил. Она должна быть интересной. Процесс работы на ферме должен не развлекать, как принято пренебрежительно говорить о pve, а увлекать.

Для развитого pve нужны истории, нужны умные мобы с хитрыми скриптами, разговоры и пересуды, густонаселенные столицы. И вот в этом вопросе желающих идти на компромисс нет: pvp-шники говорят, что все это ересь и свистелки, pve-шники — что мир без всего этого мертвый и тусклый. А это уже не игровой конфликт. Это конфликт мировоззрений. В итоге pvp-игроку «скучно даже смотреть» на такую игру, в которой все это есть, даже если там есть и интересное pvp, поскольку «парк, рельсы, скриптовые персонажи». А pve-игрок не пойдет в игру, в которой самый интересный, живой и развитый контент — постоянное убиение себе подобных. Не потому, что ему страшно за свою нежную шкурку, а потому, что лично он это делать не очень хочет, а кроме этого игра ему предложить особо ничего и не может.

Я тоже не хочу компромиссов… в вопросе компромиссов. Я хочу сразу все — и pvp, и pve-контент. А мне говорят, что в настоящем живом мире pve должно служить декорациями для pvp-взаимодействия, и только. На этот компромисс я пойти не готова, времена, когда линейка была единственной доступной и достойной ММО, все-таки уже позади.
avatar
+.
Поэтому лесорубу лучше дать в руки не топор, а харвестер, страшное оружие, солдат можно косить дивизиями возможность решить вопрос по-своему, по-лесорубски. Нажаловаться мэру (который привлечет к восстановлению справедливости тех же игроков), нанять на вырученные от продажи леса деньги громил с дубинами, или податься под защиту игрока-генерала, который быстро на ведет порядок уже на своей территории.
avatar
Отраслевые проекты важны и нужны. Они для тех, кто не ищет в игре некий второй мир, полноценный, и с белочками, и с вызовами, а хочет просто развлекаться и получать удовольствие на огороженной территории. По сути, индустрия развлечений должна удовлетворять именно это желание, поэтому я удивляюсь тому, что сейчас делают так мало нишевых игр, пусть и не самых высококлассных. Может, потому, что на проект ААА-класса нишевой аудитории не хватает, а другие проекты заведомо себя не окупают: да, тут приятно и гладят по всем местам, но в другом месте удобнее, шустрее и ярче, и гладят так же, просто не только меня, а еще и вон их — но это ничего, я потерплю.

Мы просто тут обсуждали некий живой, объемный мир с социальным взаимодействием. ИМХО, нишевые проекты этого не обеспечат. Это всегда будет урезанная версия мира.
avatar
«Лес — это святое, как же его можно поджигать?!!» Вот их позиция.
А тут уже зависит от подхода к игре и у игроков, и у разработчиков. Я не одобряю ПК. Но разработчик игры предусмотрел возможность наказывать ПК в рамках системы — и отлично, я играю, поскольку я не чувствую себя такой уж ущемленной, а то, что рядом со мной есть не слишком приятные мне вещи — это нормально, это и есть жизнь. Раз уж на то пошло, самое ненавистное мне явление — это гриферы на pve-серверах ВоВ. Которые подлавливают случайно флагнувшихся лоу-левелов, убивают их с одного удара — и тут же снова отключают флаг. Вот они меня раздражали безумно — своей подлостью, трусостью и общей мерзостностью. И тем, что я никогда и ничем не могла им ответить. При этом я никогда не стала бы играть в такие проекты, как DF — я прекрасно понимаю, что там возможность напасть из-за спины, ограбить в любой локации является не просто особенностью, а одной из важных частей геймплея. Отдаю молчаливую дань уважения нишевости и атмосфере, но знаю, что эта игра не для меня.

Из этого личного опыта можно вывести два заключения:
1) негативная (конфликтная) составляющая игры должна иметь внятный механизм реакции на нее;
1) эта составляющая не должна занимать слишком большой объем в игре.

Иными словами на сожжение леса нужно или суметь достойно ответить, или хотя бы не играть в такую игру, где из лесных пожаров и состоит геймплей. Тогда и лесорубы относительно целы, и лесосжигатели жизнью довольны. И это не компромисс и даже не консенсус. Это статус кво, в котором обе стороны признают конфликт интересов, но не считают его проблемой.
avatar
Так я не буду играть в ГВ2. Там нет, насколько понимаю, осмысленного пвп.
В ГВ2 более чем осмысленное pvp. Просто там культивируется принцип «мир=участник войны», и потому внутри мира игротехнических причин для конфликта нет. Но они есть в самом главном элементе геймплея — в самом соревновательном характере pvp. Вроде как играет весь мир, но каждая гильдия хочет выделиться по-своему. Контролировать, захватывать и даже получать трофеи с игроков можно на специальных картах, которые созданы для войны. Более того, если ты уверен в том, что ты — солдат, а не лесоруб, и что ты хочешь участвовать в резне с себе подобными, а не в гуманном спасении Тирии от драконов, ты можешь только этим и заниматься. Там и прокачаться, и одеться, там даже есть свои эвенты, карты, которые нужно открывать, достопримечательности. Но это уже заход в оффтоп. В ГВ2 лесорубов и головорубов можно разделить, и одни при желании могут не сталкиваться друг с другом вообще. В pve защищают лес не против, а заодно с остальными игроками, все вместе и все в одной команде. В pvp тоже есть свой лес, но там его нужно защищать от других любителей-поджигателей — ведь из этого леса делаются материалы для катапульт, требушетов и даже новых крепостных ворот.

Что же касается вашего спора, то это все проверяется игрой. Только будущее покажет, сможете ли вы однажды встретиться в одном из ММО-проектов. Для меня ПК — тоже хулиган, но я играла в линейку, и меня устраивал официальный способ наказания ПК, он вполне соответствовал общей атмосфере игры :)

Впрочем, не исключено, что вы настолько радикально разнонаправлены в играх, что действительно никогда не встретитесь. Но вряд ли вас это огорчит :)
avatar
/продолжение, почему-то обрезался текст :(

Другое дело, если твой оппонент так ненавидит лесорубов как класс, что играть в такую игру не будет и за деньги. ОК, вычеркиваем его из уравнения. Но его место тут же зайдет тот, кто лесорубов, конечно, тоже ненавидит, но очень хочет играть в игру, где можно поджигать лес.

Я говорила, что игра должна собрать разных людей. Но не всех :)
avatar
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
А зачем игре вас мирить? Это было бы нужно ГВ2 с ее концепцией мира-как-стороны-в-войне, там да, нужно сплотить игроков в рамках одного мира, сделать так, чтобы они видели в любом своем соседе друга, товарища и брата. Зато в той же линейке компромисс зачастую был недостижим: нам нужен этот босс, и мы не собираемся отдавать его чужой пати. Мы претендуем на этот замок, на эту крепость, на этот кусок земли с жирными мобами. Идите вон, делиться мы не будем.

Так же может быть не только с ресурсами, но и с интересами. Тебе интересно рубить головы, а мне — рубить дрова, мы не понимаем друг друга. Я хочу больше дров, но ты, чтобы выкурить врага с нейтральной территории, поджигаешь мой лес. На таком уровне разные интересы порождают конфликт интересов, а конфликт — спусковой механизм в развитии контролируемого игроками сюжета.
avatar
Сложнее всего реализовать в игре весь курорт, а не отдельно взятый отель — ведь обитатели отелей могут захотеть встретиться в кафе и поболтать, или пересечься в одной сувенирной лавке.
Отличная ремарка, на самом деле. Это именно то, о чем забывают любители «голой песочницы» или «безлимитного парка» — о том, что каждая из их любимых версий игры будет искусственно и необоснованно выхолощена. В живом мире войны, сражений и конкуренции — расставлены мертвые, статичные манекены для битья. И мы закрываем глаза и говорим себе, что вот все эти войны и прочее мы видим буквально, то тут мы немного домыслим и придумаем. Любители паркового типа игр, где есть сюжет, но нет реального взаимодействия игроков, в том числе и в форме военного конфликта, видят свою историю, но не видят, что даже самые красочно расписанные герои за ее пределами превратятся в статичных кукол, и если завтра не будет нового квеста — они будут просто стоять и собирать пыль, и будут увековечены в сюжете и мертвы.

Парадокс в том, что наше стремление к одному из полюсов убивает то ценное, что было на этом полюсе, делает его уже не таким полноценным. Война — это просто формальность в мире, где и существует только война. Мир — это не мир, а тоскливое прозябание, когда нет войны, после которой можно радоваться миру. А главное — люди, которых проект собирает под свое крыло. Мне скажут: нельзя угодить всем. Ну да, это невозможно, что ни делай. Но я уверена: игра должна не угождать всем, а собирать разных. Настоящее, полноценное и живое социальное взаимодействие возможно только между людьми с разными убеждениями, вкусами и склонностями, которым приходится искать компромисс, сотрудничать и использовать сильные стороны друг друга. Фермер должен быть под защитой воина, прекраснодушный исследователь — под присмотром хладнокровного боевого тактика. Но это значит, что контента в игре должно хватать для каждого из них.

Мне, наверное, возразят, что и я, и основные авторы блога играли в ту же линейку не от страстной любви к pvp. Да. Но стереотип о том, что линейка — игра для любителей однокнопочного нагибания, сложился не на пустом месте. Он сложился потому, что контент линейки и впрямь привлекал в основном любителей крошить черепа, а не тех, кому нравятся интересные истории или взаимодействие с окружающей средой в игровом мире. Как и в ВоВ есть люди с драйвом и нестандартным подходом к игровому процессу, но они теряются на фоне хардкорных рейдеров, увлеченных только своим рекаунтом, или ачиводрочеров, для которых игра = собирание маунтов, нарядов, питомцев.

Да, безусловно, отраслевые проекты имеют право на существование. Но полноценного живого мира там не будет. Настоящего социального взаимодействия на высоком уровне — тоже. И авторы проекта и сами почему-то не стали делать камерный блог для единомышленников; нет, они захотели, чтобы это была площадка для людей с разными мнениями. Вот и в играх должно быть так же. И тогда, возможно, мы увидим в игре тот самый настоящий социум.