А речь всего лишь шла о том, что пока мы имеем только самолеты на керосине, которые хотя бы летают, и красивые игрушечные звездолеты, которые теоретически можно сделать больше, мощнее, запустить в небо с пассажирами, но… этого почему-то не происходит.
Это вовсе не значит, что я этого не хотела бы. Просто не люблю, когда сравнивают абстракцию с чем-то работающим в уничижительной форме. Сравнивать нужно игру с игрой. В игре могут быть самые продвинутые на свете экономические механики, но при этом низкая «эмоциональная температура» (мало возможностей для положительной социализации). Или ущербная система развития персонажа. Или их политическая система может быть тупым анекдотом.
Нужно сравнивать игру с игрой. Настоящей, существующей не в нашем воображении. И когда мы увидим прекрасного гиганта, который расправил плечи, мы можем сказать — а вот вы все просто жалкие насекомые.
Я бы сказала — пффф, хочу видеть в игре своего персонажа, хочу каюту, хочу зависать с друзьями в баре на орбите. Лично я. Потому что мне трудно играть в игры, где моего персонажа де-факто вообще не существует.
А про одиночные инсты с заточками речь, вроде, не шла.
Я просто следую логике дискуссии. Демч правильно сказал — это не ММО, и на самом деле в нашем случае это значит очень много. Хотя я с огромным удовольствием посмотрела бы на ММОРПГ, которая строилась бы вокруг экономики, а не политики времен викингов, я понимаю, насколько сложно такую игру спроектировать и успешно реализовать.
«Потенциал механик» не может никого «уделать», потому что успешно реализованные механики в живой игре уже на голову выше отдельных винтиков, которые круто задуманы, но даже не обточены. Так что давай не будем сравнивать никого с насекомыми, даже если хочется — ну да, всем хочется, и мне тоже — новых механик и революции в геймплее.
Наверное, тут вопрос в том, нужен ли кому-то потенциал механик, и в том, к какой глобальной системе они прикладываются. Мне вот очень нравятся механики в ХиХ и я считаю, что «эти двое» умеют такое, что многотысячные компании утрутся, но почему-то я не иду играть в ХиХ… а хотя нет, вполне понятно, почему.
Игра не суповой набор. А ММО вообще бессмысленно разбирать на части и говорить — о, крутой винтик, потому что там не только нужно, чтобы винтики все были собраны в машину, но и смазка в виде адекватной массовой активности присутствовала.
Мне нравится читать патчноуты ХиХ, хотя я и не знаю, хочу я больше подробностей или нет. Но в любом случае читать — со стороны — действительно интересно и то, что описано, в целом понятно.
И не исключено, что современные схемы дадут в итоге худший результат — из-за спекуляций и спекулянтов + невозможности договориться о цене. Вполне можно допустить, что в итоге игроки придут не к более сложному, а к более примитивному обмену.
Правда, у игроков в распоряжении еще один инструмент, которым в те времена не пользовались: постоянные контракты. Не разовый, а регулярный обмен ценностями с соседями.
Да чего уж там мелочиться, он может вообще выключить торговлю, как сделали (или собирались сделать) NC Soft в Айоне :) А если совсем уж проще, то можно и сервера игры отключить, раз и навсегда.
Уровень влияния разработчика игры — демиург. Он же создатель. Некорректно рассматривать как часть системы того, кто стоит слишком высоко над ней.
Вот мы сегодня «печатаем» наконечники, завтра будут ракушки, послезавтра бусы. Что это значит? Значит, что все участники должны по окончании ярмарки сбросить эти фантики, ведь потом они потеряют свою ценность. А кому сбросить? Тому, кто их выпустил, кто гарантирует их ценность тем, что меняет их на товары. А зачем они ему самому, раз они бесполезны? Значит выгоду надо искать на обменном курсе: я тебе дам 10 ракушек за одну доску, а стул (из одной доски, моего труда плюс налоги) продам за 35. А в прошлый раз в наконечниковом эквиваленте это было 800 и 2500 соответственно (потому что наконечников на купоны у меня было больше), поэтому будете к новым ценам привыкать каждый раз, а сейчас я сам пойду в экселе считать сколько в попугаях, ой вернее в ракушках стоят собольи шкурки у того приплывшего охотника, соотнося их с ценностью досок и его желанием купить у меня стулья.
Это уже совсем-совсем деньги :)
А изначально эквивалент мены был прост. Один наконечник. Одна ракушка. Поскольку отношения были де-факто бартером, эквивалентным было количество не ракушек, а предлагаемого товара. Их изначально приводили в пригодное для обмена состояние: стопки, связки, мешки и т.д. Чтобы в среднем, литр/градус на копейку, можно было обменять на что-то другое. При этом понятия ценности вещей еще не было, ценность определялась количеством материала больше, чем затраченными на его обработку и переработку усилиями. Но это и время было такое — время простого, даже простейшего ремесла. Первыми из категории «один к одному» вышли товары не для выживания, т.е. украшения разного типа и сорта, а еще — дефицитные товары. Там уже продавцы могли потребовать не один наконечник, а два-три. Более того, цена зачастую не объявлялась продавцом, но из-за редкости предмета возникал первый реальный и объективный механизм формирования повышенной цены: торг. Если товара на ярмарке мало, а нужен он многим, логично, что представители разных родов или племен хотят увезти его с собой. И готовы дать и две ракушки, а иногда и все десять.
По большому счету, выпуск собственной валюты ничем не должен отличаться от аналогичного процесса в реальном мире: или мы печатаем/чеканим ее из предмета эквивалентной стоимости, или делаем эвентовой (тупые наконечники были в ходу на конкретно этой весенней ярмарке, на следующей обменный эквивалент — пробитые ракушки), или объявляем о готовности обменять на гарант по номиналу. Для этого в игре а) должен быть реальный номинал, привязка к стабильно ценному ресурсы вроде золота, пшеницы, нефти, да чего угодно и б) у выпускающего должно быть такого добра в достатке.
В конце концов, самый простой способ верификации — договорной. Эй, я печатаю свои фантики, каждый из них стоит меру пшеницы или унцию золота.
Второй подход: подписанные обязательства. Ценные бумаги. Это намного проще, чем кажется: у меня нет прямщас, но будет через неделю, а твой товар нужен сегодня. Смотри, вот моя расписка: я забираю твои инструменты, а через месяц я заберу у тебя три мешка пшеницы + еще немного сверху за ожидание. Правда, оборота бумаг не будет, риск невозврата убивает цепные сделки. Одно дело, если фермер кинул лично тебя, и ты больше не поверишь ему в долг, другое — когда вся цепочка дутая. С другой стороны, если в игре разрешено PvP и PK… :)
Даже неловко ставить плюс комплименту, но я тоже так считаю: некоторым игровым мирам, как архипелагам, требуются свои первооткрыватели с особым взглядом на вещи. Иначе взаимности с игрой не получится.
А с другой стороны, лично я уже устала от универсально понятных и подходящих (почти) всем игр :)
Ну да, это же просто квест. Квест на валенсийскую лодку, у которого огромный запас продолжений :) Большое состоит из маленьких деталей. От их качества, количества и глубины проработки зависит то, каким будет это большое, но кое-что потребуется и от игроков — способность заглянуть вглубь.
БДО — своеобразная игра. Подойдет она далеко не каждому, к тому же, у нее высокий порог входа — поначалу многие чувствуют себя неуютно, нужно время, чтобы к ней привыкнуть. Так что тут нужно взвесить свои желания и запросы к игре и возможности, которые она дает. И понять, стоит ли оно того :)
Это вовсе не значит, что я этого не хотела бы. Просто не люблю, когда сравнивают абстракцию с чем-то работающим в уничижительной форме. Сравнивать нужно игру с игрой. В игре могут быть самые продвинутые на свете экономические механики, но при этом низкая «эмоциональная температура» (мало возможностей для положительной социализации). Или ущербная система развития персонажа. Или их политическая система может быть тупым анекдотом.
Нужно сравнивать игру с игрой. Настоящей, существующей не в нашем воображении. И когда мы увидим прекрасного гиганта, который расправил плечи, мы можем сказать — а вот вы все просто жалкие насекомые.
А про одиночные инсты с заточками речь, вроде, не шла.
«Потенциал механик» не может никого «уделать», потому что успешно реализованные механики в живой игре уже на голову выше отдельных винтиков, которые круто задуманы, но даже не обточены. Так что давай не будем сравнивать никого с насекомыми, даже если хочется — ну да, всем хочется, и мне тоже — новых механик и революции в геймплее.
Игра не суповой набор. А ММО вообще бессмысленно разбирать на части и говорить — о, крутой винтик, потому что там не только нужно, чтобы винтики все были собраны в машину, но и смазка в виде адекватной массовой активности присутствовала.
Правда, у игроков в распоряжении еще один инструмент, которым в те времена не пользовались: постоянные контракты. Не разовый, а регулярный обмен ценностями с соседями.
Вот что значит — отвечать на комментарии глубокой ночью :))
Уровень влияния разработчика игры — демиург. Он же создатель. Некорректно рассматривать как часть системы того, кто стоит слишком высоко над ней.
А изначально эквивалент мены был прост. Один наконечник. Одна ракушка. Поскольку отношения были де-факто бартером, эквивалентным было количество не ракушек, а предлагаемого товара. Их изначально приводили в пригодное для обмена состояние: стопки, связки, мешки и т.д. Чтобы в среднем, литр/градус на копейку, можно было обменять на что-то другое. При этом понятия ценности вещей еще не было, ценность определялась количеством материала больше, чем затраченными на его обработку и переработку усилиями. Но это и время было такое — время простого, даже простейшего ремесла. Первыми из категории «один к одному» вышли товары не для выживания, т.е. украшения разного типа и сорта, а еще — дефицитные товары. Там уже продавцы могли потребовать не один наконечник, а два-три. Более того, цена зачастую не объявлялась продавцом, но из-за редкости предмета возникал первый реальный и объективный механизм формирования повышенной цены: торг. Если товара на ярмарке мало, а нужен он многим, логично, что представители разных родов или племен хотят увезти его с собой. И готовы дать и две ракушки, а иногда и все десять.
В конце концов, самый простой способ верификации — договорной. Эй, я печатаю свои фантики, каждый из них стоит меру пшеницы или унцию золота.
Второй подход: подписанные обязательства. Ценные бумаги. Это намного проще, чем кажется: у меня нет прямщас, но будет через неделю, а твой товар нужен сегодня. Смотри, вот моя расписка: я забираю твои инструменты, а через месяц я заберу у тебя три мешка пшеницы + еще немного сверху за ожидание. Правда, оборота бумаг не будет, риск невозврата убивает цепные сделки. Одно дело, если фермер кинул лично тебя, и ты больше не поверишь ему в долг, другое — когда вся цепочка дутая. С другой стороны, если в игре разрешено PvP и PK… :)
А с другой стороны, лично я уже устала от универсально понятных и подходящих (почти) всем игр :)