Перед вами текст Джона Краевски — основателя и CEO компании Strange Loop Game, создающей невероятную по своей глубине игру Eco. То, что мы видим сейчас, или то, какой воспринимаем эту игру — только малая часть того, как видит ее идеолог и как он хочет развивать игровые механики дальше. Над какими проблемами задумывается и что хочет донести. Для кого-то будет совсем небезынтересно прочитать о том, что уже есть в этой игре прямо сейчас. Насколько далеко Eco уже ушла от большинства онлайновых миров, выглядящих на ее фоне немного приукрашенными пещерами, и насколько дальше еще планирует уйти.
VentureBeat опубликовали прекрасную серию материалов об Eco, описывая собственный игровой опыт в контексте виртуальной экономики. Джефф Граб в частности написал:
Нет ничего более вдохновляющего, чем наблюдать за тем, как построенные вами механики используются другими людьми со всей глубиной и описываются ими в собственных материалах. Как они используются в качестве стимулов для группы с, казалось бы, общей целью — уничтожить приближающий метеорит — погружая людей в финансовый конфликт с неминуемыми последствиями. Перед нами микрокосмос всех видов взаимодействия (хороших и плохих) между правительством, экономикой и окружающей средой. Все то, что мы видим в реальном мире, собрано в небольшом компактном игровом виде.
На примере своей игры я наблюдаю за множеством экономических экспериментов, у которых есть огромный потенциал. Это потенциал имеет как развлекательную ценность, так и нечто, уходящее глубже и дальше. В этом тексте я хочу рассказать о некоторых механиках в этом направлении, которые мы построили и продолжаем строить в рамках проекта Eco.
Важное отличие между этими системами и экосистемой, которую мы заложили в игру в качестве основной симуляции, заключается в том, что хотя игроки могут повлиять на экосистему, но даже когда никого нет онлайн, она продолжает жить самостоятельно. Экономика же наоборот — не может жить без непосредственного участия игроков и их действий. Мы создали инструмент, который может помочь организовать любую активность в рамках игры, используя экономические стимулы и штрафы. Этот инструмент может организовать отношения между очень разными людьми с разными специализациями и интересами в игре. Такой инструмент также должен помочь быстрее достигать поставленных в игре целей, как личных, так и групповых. Невидимая Рука экономики должна направлять вас в сторону лучших решений для всего сообщества, учитывая то, что ни один человек в нашей игре не может иметь весь набор знаний и умений.
В играх мы становимся частью общей экономики, взаимодействуя с ней через покупку внутриигровых товаров или получение игровой валюты от продажи товаров. Обычно такая экономика довольно статична — например, цены в ней жестко зафиксированы. Но есть и примеры куда более динамичных экономических систем, которые приводят к интересным рыночным сюжетам, что само по себе становится игрой в игре. Огромное количество возможностей можно получать даже из такой простой гибкости в настройке базовых составляющих.
Но все это просто вершина айсберга по сравнению с тем, что на самом деле можно сделать с геймплеем благодаря развитой экономической системе. И, на самом деле, большинство традиционных игровых механик (необязательно относящихся к манипулированию игровыми деньгами) могут быть описаны в терминах экономической теории. Именно поэтому «Теория Игр» (с ударением на слово «игра») — важная теоретическая основа реальной экономики. Одной из наших задач в Eco остается более глубокое исследование этого направления в рамках игры, используя экономику в работе с экосистемой, правительством и социальными отношениями. Мы хотим, чтобы экономика стала оружием в прохождении вашего игрового квеста. Но важно учесть, что такое оружие можно использовать различными способами и оно обоюдоострое.
Ответ на вопрос «сколько стоит моя валюта», конечно же — «столько, во сколько ее оценивают другие люди». Понимание этого — первый шаг за пелену иллюзий, которую создает рынок и валюты. Попробовать это на практике, испытать на своем собственном опыте — очень интересно.
В Eco у каждого игрока есть своя игровая валюта, названная его ником. И каждый игрок имеет бесконечное количество собственной валюты. Я могу взять и раздать столько своей валюты, сколько захочу. И это дает возможность выйти за пределы прямого бартерного обмена в духе «я продам тебе свой топор за двадцать початков кукурузы». Валюта позволяет дробить собственную ценность значительно ниже ценности единицы конкретного товара в конкретной сделке, или наоборот — накапливать ее для последующих более крупных сделок. Ваша валюта даже может участвовать в сделках, которые не касаются вас напрямую. Боб может продать Джейн десять бревен за вашу валюту, чтобы пойти к вам в магазин и купить нужное, потому что вы лично бревен не закупаете.
Фундаментальная проблема такой валюты (что в рамках Eco сделано намеренно) в том, что она бесконечна. Я просто могу ее напечатать столько, сколько мне нужно, в любой момент времени, чтобы купить все, что есть на общем рынке за мою валюту. Другими словами, валюта отдельного игрока совершенно нестабильна, потому что он может обрушить ее в любой момент. Типичная проблема в условиях принципиального отсутствия дефицита какого-то ресурса. Создается иллюзия: у меня есть бесконечный запас валюты, значит, я обладаю бесконечной покупательской способностью. Это абсолютно нестабильная система.
Чтобы решить эту проблему, игрокам нужно открыть для себя понятие «дефицит». С дефицитом возникает стабильность: у вас появляются хоть какие-то гарантии того, что валюта не девальвирует в миллионы раз за одну ночь, потому что она подкреплена чем-то редким и ограниченным. В Эко вы можете начать чеканить собственную валюту, используя для этого определенные ресурсы: золото, камень, дерево, что угодно. Чем сложнее такой ресурс раздобыть и чем больше единиц вашей валюты, подкрепленной этим ресурсом в обороте, тем стабильнее такая валюта. Когда экономика в Эко начинает расти, она достигает критической точки, в которой в обороте находится так много персональных валют, что торговля становится неэффективной. В этот момент переход на единую валюту будет огромным шагом для оздоровления экономики. Но это не такой простой процесс, как выяснил Джефф из Venture Beat на примере игры в своем собственном игровом мире:
Монетарная политика, которая для большинства остается одной из самых скучных тем во вселенной, неожиданно смогла стать интересной, как только ее поместили в правильную оболочку. В этом и заключается невероятный потенциал игр. Вот почему я верю в то, что игры могут существенно изменить процесс обучения и познания. Как только монетарная политика касается важных для человека вещей, она становится интересной и полезной.
Из-за того, что в Эко вы должны специализироваться на конкретных умениях, есть множество занятий, которые вы сами не можете сделать. Но вы нуждаетесь в результатах этих занятий. Для этого мы и ввели систему контрактов.
Контракты создаются игроками как набор условий, которые предполагают требования и результат. Условие «построить дорогу» требует определить две точки, между которыми она должна быть проложена, чтобы контракт считался выполненным. Контракт на «транспортировку» предполагает список объектов и определение двух точек — откуда и куда этот список объектов нужно переместить. Условие «оплата» предполагает размещение депозита, который будет выплачен выполнившему контракт. Условие «построить комнату» предполагает указание места и типа конструкции, которую должен возвести другой игрок. Условие «Репутация» предполагает указание нижнего значения репутации игрока, который будет допущен к выполнению контракта. Сочетание этих возможностей дает нам конструктор контрактов. С его помощью вы описываете работу, которую должен кто-то выполнить для вас, определяете уровень исполнителей и выставляете конкретное вознаграждение за проделанный труд. Через контракты игроки могут взаимодействовать друг с другом, даже не будучи знакомы и не пересекаясь онлайн.
С точки зрения геймплея такой подход выполняет сразу несколько задач: игрокам опосредованно доступны действия, которые они сами сделать не могут; они могут развивать те умения, которые востребованы на рынке труда, сразу подмечая незанятые ниши; а также могут помогать друг другу, не погружаясь полностью в задачи и планы другого человека. Они могут взаимодействовать, не устанавливая тесных доверительных отношений между собой, но организовав при этом интересный формат взаимоотношений между незнакомцами.
Последнее особенно важно, потому что влияет на атмосферу в игре и вокруг нее. Когда любой, кого вы встречаете в игре — потенциальный враг, который должен быть уничтожен, это может незаметно перетекать и в отношения за пределами игры. Я считаю, что печальное состояние игровой культуры, уровня общения в ней, напрямую связано с тем, как именно игроки взаимодействуют друг с другом внутри игр. Нам не хватает этого уровня осознанной кооперации между незнакомцами, даже если они до конца не понимают цели друг друга. Это может быть ступенью к менее формальным позитивным отношениям между ними спустя время.
Рынки, подразумевающие игру с ненулевой суммой, при которой оба участника получают выигрыш и при этом создают нечто ценное, всегда были краеугольным камнем нашей цивилизации с самых ранних дней. Возможно, недостаток именно таких систем в играх связан со всем тем негативом, который окружает игровую культуру сегодня. Не поймите меня неправильно — в играх всегда будет место для конфликтов с нулевой суммой, где обязательно должен быть определен победитель и проигравший (неважно — шутер перед нами или шахматы). Но факт в том, что есть огромная неисследованная область других подходов в геймдизайне. И я уверен в том, что это позволит играм существенно продвинуться вперед.
Такая возможность открывает дорогу для целого направления — финансист. Речь идет об игроках, которые могут брать чужие деньги и вкладывать их в чужие проекты, выполняя роль банкиров в живой экономике. Вы можете извлекать прибыль и получать новые возможности, не выполняя при этом непосредственно работу руками, но выступая в качестве человека, оперирующего знаниями: принимая осмысленные и эффективные решения у кого брать деньги и кого ими финансировать. У такой роли есть огромная ценность — финансисты работают как организаторы большого движения ценностей и рабочей силы по всему миру, и их успех зависит от правильного понимания процессов.
Но в этой возможности таится и много опасностей. Я вполне ожидаю в Eco проблемы, которые мы видим в финансовом секторе реального мира. Существует естественный стимул снизить риск ради получения гарантированной прибыли, а «иррациональное изобилие» может создать огромные проблемы для мировой экономики. Простая жадность может возобладать. Мы можем столкнуться с банальным накоплением, избыточным потреблением или убийством экосистемы ради максимизации прибыли. Возможно, столкнемся с лоббированием нужных законов крупными финансистами. Надеюсь, мы увидим хотя бы несколько Эко-миров, на которые обрушится ипотечный кризис.
Возможности предложенной системы финансирования могут сильно влиять на геймплей, что приведет к дебатам о позитивном или негативном влиянии на мир конкретными действиями. Каждый участник будет интерпретировать их по-своему. Скажем, если я выдал большой кредит группе лесорубов, я могу потратить часть своей прибыли на то, чтобы закон о защите лесов не прошел. Иначе лесорубы не смогут выплатить мне кредит.
Такой вид конфликтов кажется мне интересным. Не примитивное брутальное столкновение с битвой на смерть, а сложные конфликты, лежащие в серой зоне отношения к общим ресурсам и экономике. Замечательная особенность такого конфликта заключается в том, что для участия в нем вам необязательно нужно становиться врагами. У вас могут быть одни и те же долгосрочные цели (не допустить гибели мира), при этом вы можете видеть разные пути движения к этой цели. Игры так долго погружали нас в прямое противостояние добра со злом или икса с игреком, что мы попросту забыли о существовании целого неисследованного континента с решениями куда более интересных общих проблем. Это наш шаг в нужном направлении.
Следующим большим шагом будет возможность создавать компании, получающие определенную законодательную защиту и возможности. Сегодня корпорации в ответе за такое количество плохих и хороших вещей в нашей жизни, что мне очень хочется погрузить конкретного игрока внутрь проблем такой организации. При помощи системы корпораций игроки смогут создавать новые сущности, которые недоступны в системе контрактов, нанимать людей, выплачивать налоги, вести добычу ресурсов и организовывать правительственное лобби. Мне хотелось бы увидеть, как такие корпорации выходят за рамки желаний и способности управлять отдельно взятого человека. Как они будут пренебрегать всем ради сиюминутной прибыли, иметь возможность привести весь мир к успеху или разрушить его. Эта механика позволит игрокам объединять усилия и разделять общие возможности. В игре будут торги акциями, деривативы и процедуры банкротства, а также многое другое, связанное с корпоративным сектором.
Еще один важный шаг, который мы хотим сделать — куда более глубокое взаимопроникновение экономики и правительственных механик. Часто это дает возможность правительству следить за тем, что экономика работает на благо общества, регулировать и предоставлять базовые блага (или не регулировать ничего, в зависимости от ваших убеждений). Так или иначе, у нас появится намного больше рычагов для игроков в правительстве. Фидуциарные деньги, различные инструменты фискальной политики, лицензирование деятельности, государственная собственность и многое другое. Также интересно будет наблюдать за обратной стороной этой медали: лоббирование, коррупция, финансирование избирательной кампании и прочие штуки, которые вы встречаете в реальном мире. Многие из них неизбежно найдут место и в Эко-мирах.
Люди остаются людьми. Не имеет значения, действуют они в реальном или виртуальном мире. И если у нас получится построить зеркало, воспроизводящее в масштабе последствия как хороших так и плохих действий, это может оказать влияние и на реальный мир. Потому что даст нам возможность посмотреть на реальный мир уже другими глазами, с учетом полученного опыта, позитивного или негативного. А опыт позволит нам в следующий раз, возможно, поступить иначе. И, конечно же, просто очень интересно во все это поиграть.
Оригинал: www.doyouthinkthisisagame.com/2018/04/08/economy-as-gameplay/
VentureBeat опубликовали прекрасную серию материалов об Eco, описывая собственный игровой опыт в контексте виртуальной экономики. Джефф Граб в частности написал:
Я попытался упразднить возникшую экосистему дружеского бартера/коммунизма, которая снабжала меня и десяток других игроков всем необходимым. Я был убежден в том, что нам нужен капитализм. Желание получить прибыль заставляет людей добиваться более амбициозных целей, выходящих за рамки их личных проектов. Может, это когда-нибудь и произойдет, но сейчас мои капиталистические мечты привели нас к распрям, жадности и финансовому кризису. В ответ на это я решил уничтожить ценность собственной валюты.
Нет ничего более вдохновляющего, чем наблюдать за тем, как построенные вами механики используются другими людьми со всей глубиной и описываются ими в собственных материалах. Как они используются в качестве стимулов для группы с, казалось бы, общей целью — уничтожить приближающий метеорит — погружая людей в финансовый конфликт с неминуемыми последствиями. Перед нами микрокосмос всех видов взаимодействия (хороших и плохих) между правительством, экономикой и окружающей средой. Все то, что мы видим в реальном мире, собрано в небольшом компактном игровом виде.
На примере своей игры я наблюдаю за множеством экономических экспериментов, у которых есть огромный потенциал. Это потенциал имеет как развлекательную ценность, так и нечто, уходящее глубже и дальше. В этом тексте я хочу рассказать о некоторых механиках в этом направлении, которые мы построили и продолжаем строить в рамках проекта Eco.
Корень «Эко»
Большинство людей ассоциируют название нашей игры — Эко — с Экологией, но оно было выбрано еще и потому, что не менее важный по значимости столп нашего проекта — Экономика. Название «Эко» для нас — отображение связи между этими двумя равными по значимости основаниями нашей игры. И поиск игроками нужного для них самих сочетания этих двух составляющих — основа нашего геймплея.Важное отличие между этими системами и экосистемой, которую мы заложили в игру в качестве основной симуляции, заключается в том, что хотя игроки могут повлиять на экосистему, но даже когда никого нет онлайн, она продолжает жить самостоятельно. Экономика же наоборот — не может жить без непосредственного участия игроков и их действий. Мы создали инструмент, который может помочь организовать любую активность в рамках игры, используя экономические стимулы и штрафы. Этот инструмент может организовать отношения между очень разными людьми с разными специализациями и интересами в игре. Такой инструмент также должен помочь быстрее достигать поставленных в игре целей, как личных, так и групповых. Невидимая Рука экономики должна направлять вас в сторону лучших решений для всего сообщества, учитывая то, что ни один человек в нашей игре не может иметь весь набор знаний и умений.
В играх мы становимся частью общей экономики, взаимодействуя с ней через покупку внутриигровых товаров или получение игровой валюты от продажи товаров. Обычно такая экономика довольно статична — например, цены в ней жестко зафиксированы. Но есть и примеры куда более динамичных экономических систем, которые приводят к интересным рыночным сюжетам, что само по себе становится игрой в игре. Огромное количество возможностей можно получать даже из такой простой гибкости в настройке базовых составляющих.
Но все это просто вершина айсберга по сравнению с тем, что на самом деле можно сделать с геймплеем благодаря развитой экономической системе. И, на самом деле, большинство традиционных игровых механик (необязательно относящихся к манипулированию игровыми деньгами) могут быть описаны в терминах экономической теории. Именно поэтому «Теория Игр» (с ударением на слово «игра») — важная теоретическая основа реальной экономики. Одной из наших задач в Eco остается более глубокое исследование этого направления в рамках игры, используя экономику в работе с экосистемой, правительством и социальными отношениями. Мы хотим, чтобы экономика стала оружием в прохождении вашего игрового квеста. Но важно учесть, что такое оружие можно использовать различными способами и оно обоюдоострое.
Создание Валюты
Одно из фундаментальных требований при создании экономики с нуля — определение универсальной валюты, при помощи которой будет значительно упрощен любой обмен. Эта приближает нас к пониманию сути того, чем являются деньги. Более пристальное внимание к этой сущности дает представление о том, что это куда более сложная сущность, чем просто золотые монетки, которые мы собираем, чтобы потратить на что-то. Один из моих любимых диалогов на нашем Steam-форуме тот, в котором игрок впервые столкнулся со сложностью осознания концепции денег (и, надеюсь, вынес из этой ситуации какие-то ценные знания):Непонятки с внутриигровой валютой
Dknighter: Я пытаюсь организовать собственный магазинчик. Скажем, я хочу продать двадцать бревен. Игра спрашивает, сколько денег я хочу запросить за свой товар в моей собственной валюте. Назовем эту валюту $. Как понять, сколько стоит 1$? Я совершенно не врубаюсь в это. Вот я хочу купить золото. Как понять, сколько оно стоит в моей валюте? Было бы намного удобнее, если бы я мог запросить, скажем, двадцать золота за сорок бревен, чем выставлять цены в валюте, которая вообще ничего не стоит.
Ataaron: Поздравляю! Ты только что открыл для себя проблему любой реальной валюты, суть которой и симулируется в рамках Eco.
Ответ на вопрос «сколько стоит моя валюта», конечно же — «столько, во сколько ее оценивают другие люди». Понимание этого — первый шаг за пелену иллюзий, которую создает рынок и валюты. Попробовать это на практике, испытать на своем собственном опыте — очень интересно.
В Eco у каждого игрока есть своя игровая валюта, названная его ником. И каждый игрок имеет бесконечное количество собственной валюты. Я могу взять и раздать столько своей валюты, сколько захочу. И это дает возможность выйти за пределы прямого бартерного обмена в духе «я продам тебе свой топор за двадцать початков кукурузы». Валюта позволяет дробить собственную ценность значительно ниже ценности единицы конкретного товара в конкретной сделке, или наоборот — накапливать ее для последующих более крупных сделок. Ваша валюта даже может участвовать в сделках, которые не касаются вас напрямую. Боб может продать Джейн десять бревен за вашу валюту, чтобы пойти к вам в магазин и купить нужное, потому что вы лично бревен не закупаете.
Фундаментальная проблема такой валюты (что в рамках Eco сделано намеренно) в том, что она бесконечна. Я просто могу ее напечатать столько, сколько мне нужно, в любой момент времени, чтобы купить все, что есть на общем рынке за мою валюту. Другими словами, валюта отдельного игрока совершенно нестабильна, потому что он может обрушить ее в любой момент. Типичная проблема в условиях принципиального отсутствия дефицита какого-то ресурса. Создается иллюзия: у меня есть бесконечный запас валюты, значит, я обладаю бесконечной покупательской способностью. Это абсолютно нестабильная система.
Чтобы решить эту проблему, игрокам нужно открыть для себя понятие «дефицит». С дефицитом возникает стабильность: у вас появляются хоть какие-то гарантии того, что валюта не девальвирует в миллионы раз за одну ночь, потому что она подкреплена чем-то редким и ограниченным. В Эко вы можете начать чеканить собственную валюту, используя для этого определенные ресурсы: золото, камень, дерево, что угодно. Чем сложнее такой ресурс раздобыть и чем больше единиц вашей валюты, подкрепленной этим ресурсом в обороте, тем стабильнее такая валюта. Когда экономика в Эко начинает расти, она достигает критической точки, в которой в обороте находится так много персональных валют, что торговля становится неэффективной. В этот момент переход на единую валюту будет огромным шагом для оздоровления экономики. Но это не такой простой процесс, как выяснил Джефф из Venture Beat на примере игры в своем собственном игровом мире:
Моим предложением было создание переходного периода, в котором мой и другие магазины принимают старую валюту, не выставляя на продажу ничего нового. Это должно было позволить людям сбыть старую валюту. Дальше я хотел создать равные начальные пакеты новой валюты и выдать их всем жителям, чтобы запустить экономику на ее основе. Равные доли важны, потому что если кто-то получит больше новой валюты, чем другие, начнется конкуренция за расположение этого изначально богатого человека.
Но остальные жители мира, и в особенности тот человек, который заведовал монетным двором новой универсальной валюты, предпочли ввести обменные пункты старых валют на новую. Владелец монетного двора к этому моменту был также самым зажиточным жителем. Люди настаивали на том, что никто не должен терять свои накопления только потому, что мы переходим на новую универсальную валюту. Я понимал их доводы. Но они не понимали то, что я хотел донести — новая валюта не просто должна была заменить старые, она должна была перенести на себя и ту часть экономики, которая до сих пор существовала на основе бартера, в обход существующим валютам.
Мне казалось, что мы получим крайне неудачный результат, если вознаградим универсальной валютой только тех, кто аккумулировал сбережения в старых валютах, исключив из схемы тех, кто пользовался бартером или выполнял контракты, за которые вознаграждали ресурсами или товарами.
Но мы нашли решение озвученной мной проблемы — инфляция.
Монетарная политика, которая для большинства остается одной из самых скучных тем во вселенной, неожиданно смогла стать интересной, как только ее поместили в правильную оболочку. В этом и заключается невероятный потенциал игр. Вот почему я верю в то, что игры могут существенно изменить процесс обучения и познания. Как только монетарная политика касается важных для человека вещей, она становится интересной и полезной.
Рынок Труда или… Система Пользовательских Квестов
У множества игр есть система квестов, в рамках которой вы выполняете какие-то задачи, получая за это деньги. Обычно квесты создают дизайнеры. Но когда вы даете этот инструмент в руки игроков, вы получаете нечто намного более глубокое по своей сути. Прежде всего, игроки больше не выполняют вымышленные задания по надуманным и запрограммированным причинам. Теперь они делают что-то, что ценно для других живых игроков. И все это соединено с другими игровыми механиками.Из-за того, что в Эко вы должны специализироваться на конкретных умениях, есть множество занятий, которые вы сами не можете сделать. Но вы нуждаетесь в результатах этих занятий. Для этого мы и ввели систему контрактов.
Контракты создаются игроками как набор условий, которые предполагают требования и результат. Условие «построить дорогу» требует определить две точки, между которыми она должна быть проложена, чтобы контракт считался выполненным. Контракт на «транспортировку» предполагает список объектов и определение двух точек — откуда и куда этот список объектов нужно переместить. Условие «оплата» предполагает размещение депозита, который будет выплачен выполнившему контракт. Условие «построить комнату» предполагает указание места и типа конструкции, которую должен возвести другой игрок. Условие «Репутация» предполагает указание нижнего значения репутации игрока, который будет допущен к выполнению контракта. Сочетание этих возможностей дает нам конструктор контрактов. С его помощью вы описываете работу, которую должен кто-то выполнить для вас, определяете уровень исполнителей и выставляете конкретное вознаграждение за проделанный труд. Через контракты игроки могут взаимодействовать друг с другом, даже не будучи знакомы и не пересекаясь онлайн.
С точки зрения геймплея такой подход выполняет сразу несколько задач: игрокам опосредованно доступны действия, которые они сами сделать не могут; они могут развивать те умения, которые востребованы на рынке труда, сразу подмечая незанятые ниши; а также могут помогать друг другу, не погружаясь полностью в задачи и планы другого человека. Они могут взаимодействовать, не устанавливая тесных доверительных отношений между собой, но организовав при этом интересный формат взаимоотношений между незнакомцами.
Последнее особенно важно, потому что влияет на атмосферу в игре и вокруг нее. Когда любой, кого вы встречаете в игре — потенциальный враг, который должен быть уничтожен, это может незаметно перетекать и в отношения за пределами игры. Я считаю, что печальное состояние игровой культуры, уровня общения в ней, напрямую связано с тем, как именно игроки взаимодействуют друг с другом внутри игр. Нам не хватает этого уровня осознанной кооперации между незнакомцами, даже если они до конца не понимают цели друг друга. Это может быть ступенью к менее формальным позитивным отношениям между ними спустя время.
Рынки, подразумевающие игру с ненулевой суммой, при которой оба участника получают выигрыш и при этом создают нечто ценное, всегда были краеугольным камнем нашей цивилизации с самых ранних дней. Возможно, недостаток именно таких систем в играх связан со всем тем негативом, который окружает игровую культуру сегодня. Не поймите меня неправильно — в играх всегда будет место для конфликтов с нулевой суммой, где обязательно должен быть определен победитель и проигравший (неважно — шутер перед нами или шахматы). Но факт в том, что есть огромная неисследованная область других подходов в геймдизайне. И я уверен в том, что это позволит играм существенно продвинуться вперед.
Финансирование как геймдизайн
На основе описанных механик я сделал новую, она будет скоро добавлена в игру — игровое финансирование. В Эко появится возможность предоставлять кредиты и облигации другим игрокам, подкрепленные залогом, которые определяет устроитель. В качестве залога может быть использована собственность того, кто берет кредит или выпускает облигации.Такая возможность открывает дорогу для целого направления — финансист. Речь идет об игроках, которые могут брать чужие деньги и вкладывать их в чужие проекты, выполняя роль банкиров в живой экономике. Вы можете извлекать прибыль и получать новые возможности, не выполняя при этом непосредственно работу руками, но выступая в качестве человека, оперирующего знаниями: принимая осмысленные и эффективные решения у кого брать деньги и кого ими финансировать. У такой роли есть огромная ценность — финансисты работают как организаторы большого движения ценностей и рабочей силы по всему миру, и их успех зависит от правильного понимания процессов.
Но в этой возможности таится и много опасностей. Я вполне ожидаю в Eco проблемы, которые мы видим в финансовом секторе реального мира. Существует естественный стимул снизить риск ради получения гарантированной прибыли, а «иррациональное изобилие» может создать огромные проблемы для мировой экономики. Простая жадность может возобладать. Мы можем столкнуться с банальным накоплением, избыточным потреблением или убийством экосистемы ради максимизации прибыли. Возможно, столкнемся с лоббированием нужных законов крупными финансистами. Надеюсь, мы увидим хотя бы несколько Эко-миров, на которые обрушится ипотечный кризис.
Возможности предложенной системы финансирования могут сильно влиять на геймплей, что приведет к дебатам о позитивном или негативном влиянии на мир конкретными действиями. Каждый участник будет интерпретировать их по-своему. Скажем, если я выдал большой кредит группе лесорубов, я могу потратить часть своей прибыли на то, чтобы закон о защите лесов не прошел. Иначе лесорубы не смогут выплатить мне кредит.
Такой вид конфликтов кажется мне интересным. Не примитивное брутальное столкновение с битвой на смерть, а сложные конфликты, лежащие в серой зоне отношения к общим ресурсам и экономике. Замечательная особенность такого конфликта заключается в том, что для участия в нем вам необязательно нужно становиться врагами. У вас могут быть одни и те же долгосрочные цели (не допустить гибели мира), при этом вы можете видеть разные пути движения к этой цели. Игры так долго погружали нас в прямое противостояние добра со злом или икса с игреком, что мы попросту забыли о существовании целого неисследованного континента с решениями куда более интересных общих проблем. Это наш шаг в нужном направлении.
Двигаться вглубь
Имея на руках такую замечательную среду для игр с экономикой и экосистемами, я прихожу в восторг от возможности продвигать эти системы на новые территории, соединять все больше сложных механик, управляемых игроками, и наблюдать за ситуациями, которые будут возникать при этом.Следующим большим шагом будет возможность создавать компании, получающие определенную законодательную защиту и возможности. Сегодня корпорации в ответе за такое количество плохих и хороших вещей в нашей жизни, что мне очень хочется погрузить конкретного игрока внутрь проблем такой организации. При помощи системы корпораций игроки смогут создавать новые сущности, которые недоступны в системе контрактов, нанимать людей, выплачивать налоги, вести добычу ресурсов и организовывать правительственное лобби. Мне хотелось бы увидеть, как такие корпорации выходят за рамки желаний и способности управлять отдельно взятого человека. Как они будут пренебрегать всем ради сиюминутной прибыли, иметь возможность привести весь мир к успеху или разрушить его. Эта механика позволит игрокам объединять усилия и разделять общие возможности. В игре будут торги акциями, деривативы и процедуры банкротства, а также многое другое, связанное с корпоративным сектором.
Еще один важный шаг, который мы хотим сделать — куда более глубокое взаимопроникновение экономики и правительственных механик. Часто это дает возможность правительству следить за тем, что экономика работает на благо общества, регулировать и предоставлять базовые блага (или не регулировать ничего, в зависимости от ваших убеждений). Так или иначе, у нас появится намного больше рычагов для игроков в правительстве. Фидуциарные деньги, различные инструменты фискальной политики, лицензирование деятельности, государственная собственность и многое другое. Также интересно будет наблюдать за обратной стороной этой медали: лоббирование, коррупция, финансирование избирательной кампании и прочие штуки, которые вы встречаете в реальном мире. Многие из них неизбежно найдут место и в Эко-мирах.
Люди остаются людьми. Не имеет значения, действуют они в реальном или виртуальном мире. И если у нас получится построить зеркало, воспроизводящее в масштабе последствия как хороших так и плохих действий, это может оказать влияние и на реальный мир. Потому что даст нам возможность посмотреть на реальный мир уже другими глазами, с учетом полученного опыта, позитивного или негативного. А опыт позволит нам в следующий раз, возможно, поступить иначе. И, конечно же, просто очень интересно во все это поиграть.
Оригинал: www.doyouthinkthisisagame.com/2018/04/08/economy-as-gameplay/
73 комментария
Игра не суповой набор. А ММО вообще бессмысленно разбирать на части и говорить — о, крутой винтик, потому что там не только нужно, чтобы винтики все были собраны в машину, но и смазка в виде адекватной массовой активности присутствовала.
Про потенциал я сказал только потому, что игра жутко не доделана. Именно по этой причине говорить, что в ней крутые механики, не выйдет.
С другой стороны, бессилие производителей ММО удручает и сравнение было именно об этом.
«Потенциал механик» не может никого «уделать», потому что успешно реализованные механики в живой игре уже на голову выше отдельных винтиков, которые круто задуманы, но даже не обточены. Так что давай не будем сравнивать никого с насекомыми, даже если хочется — ну да, всем хочется, и мне тоже — новых механик и революции в геймплее.
Я адепт той точки зрения, что ММОРПГ нельзя сравнивать с играми другого типа. Это справедливо для киберспортивных массовых игр и это справедливо для ЭКО. Поэтому да — для меня это не сравнение игры с игрой, а сравнение существующих ММО с механиками-которые-могли-бы-быть-в-ММО. Но на самом деле их там нет.
Просто выпад в стиле «по сравнению с этой не-ММО все ММО просто микроскопические насекомые» мне не кажется началом конструктивной дискуссии. Это обесценивает не мою «законченную игру», а весь жанр, который я, несмотря на его консервативность, люблю.
И да, я не вижу ничего узкого, речь идет о совершенно разных жанрах :/
Во-вторых, во фразе Асценда не шла речь про БДО, по-видимому за которую ты оскорбилась. Туда же входят такие игры как ЛА2, ХиХ или Ева, или любая другая ММО. Почему именно за БДО тебе стало обидно не не совсем понятно. См. аргумент выше.
Во-третьих, в данном конкретном случае мы обсуждаем механики, и в данном конкретном случае конкретные два жанра не являются необходиым условием работы обсуждаемых механик. Для их работы не важна конечность мира, а вот массовость наоборот будет способствовать полноценной работе. Я ведь правильно подобрал критерии по которым ЭКО исключена из клуба ММО?
В каком месте дискуссии мне стало «обидно за БДО»? Тему «этой игры», в которую я играю, а вы никогда не стали бы, поднял вообще-то ты.
Далее. Я такой же игрок, как и вы, и высказываю здесь свое мнение, так же, как и Асценд в комментариях выше. Я не пыталась запретить ему высказываться, я не минусовала его комментарии, я с ними просто спорила. Я вообще думала, что несогласие и спор в комментариях — это просто одна из возможных механик ММОзговеда.
Так вот когда будет работать, вот тогда и уделает все ММО за историю жанра как «микроскопических насекомых». Все очень просто.
Понятия не имею, но звучит так, будто я ее откуда-то исключила.
Но, безусловно, я не могу никому запретить отстаивать неизбежность горячо любимых игр-«убивашек» и преисполняться скептицизма по всем остальным поводам.
Но эта модель создана с конкретной целью. И эта цель подчиняет себе модель. И эта цель не ММО мир.
Самолёты на ядерных реакторах тоже обладают огромным потенциалом, но небо коптят утюги на керосине. Так что…
Это уже не говоря о спорности тезиса про реакторы. :)
Это вовсе не значит, что я этого не хотела бы. Просто не люблю, когда сравнивают абстракцию с чем-то работающим в уничижительной форме. Сравнивать нужно игру с игрой. В игре могут быть самые продвинутые на свете экономические механики, но при этом низкая «эмоциональная температура» (мало возможностей для положительной социализации). Или ущербная система развития персонажа. Или их политическая система может быть тупым анекдотом.
Нужно сравнивать игру с игрой. Настоящей, существующей не в нашем воображении. И когда мы увидим прекрасного гиганта, который расправил плечи, мы можем сказать — а вот вы все просто жалкие насекомые.
И да, я в курсе ваших антипатий, вы очень прозрачно их показываете :)
Разве что цель дискуссии на самом деле именно в этом.
Но для своих целей она работает. Можно создать сервер для целого класса и наглядно показывать ученикам, как их действия влияют на ЭКОсистему или ЭКОномику — в зависимости от занятия. И это будет работать ещё лучше, если разработчикам удастся избавиться от костылей. Иными словами, образовательная ценность тут очень немалая, а может быт ещё больше.
1. Концепцию собственной валюты, которую звездные империи при условии наличия суверенитета могут самостоятельно выпускать и поддерживать товарами/услугами.
2. Законодательный конструктор, интегрированный в систему контроля территорий, с возможностью устанавливать зоны, выдавать лицензии на определенную деятельность, вести гибкую фискальную политику, проводить выборы и голосовать за законы.
3. Намного более гибкую систему контрактов, позволяющую фактически наводнить игру пользовательскими квестами.
4. Систему выпуска облигаций и выдачи кредитов.
5. Публичное размещение акций корпораций.
… вы бы сказали «пффф… что за ерунда, хочу одиночные инсты с заточками»? :)
А про одиночные инсты с заточками речь, вроде, не шла.
Напомню: первая реплика была о том, что вот, можно сделать ПвП в играх без насилия (я, кстати, тоже верю, что можно). На что Демч ответил — но это же не ММО.
Как к этому относятся горизонты развития Евы и тем более инсты с заточками? Почему мы противопоставляем инсты и экономические механики в этом треде? И причем тут вообще Ева, в которой война уже есть, и экономика уже работает на эту войну?
Начать с фундаментальной мысли об играх с нулевой и ненулевой суммой. Ведь эту тему вообще ни один разработчик на моей памяти не поднимал. Если задуматься, игры с нулевой суммой больше всего подходят спаррингу один на один в условиях четкого соревнования и турнирных таблиц. И, соответственно, меньше всего подходят большим сообществам, проживающим в открытых игровых мирах. Потому что в таких условиях игра с нулевой суммой будет порождать просто иерархию боли, где выигрышем будет считаться даже пребывание на не самых нижних позициях такой иерархии.
Или вот пользовательские квесты (контракты), в которых ты осуществляешь какую-то базовую активность, не потому что тебе искусственные персонажи пытаются занять руки, а потому что это реально кому-то живому нужно. Помимо того, что это просто интереснее, такие контракты — действительно хорошая первая ступень для отношений с минимальным уровнем доверия. И это однозначный пример игры с ненулевой суммой, чистой обоюдовыгодной кооперации. А система репутации, прочно увязанная не с выклянчиванием «река» на площади, а реальным выполнением контрактов, открывает путь к новым более сложным пользовательским квестам с требованиями иметь определенный уровень репутации, оставаясь чистой аналогией выращивания репутации к NPC-фракции для получения новых заданий, но при этом, с точки зрения задач MMO, идеологически находится на другом полюсе от игры с искусственными образованиями.
Или собственная валюта. Там, где в привычных MMO-мирах мы видим главную мотивацию к вражде в духе «нам скучно стало / а чем еще здесь заниматься?», помимо кучи продуктивных занятий и, как верно было замечено, отдельной «игре в игре», мы еще получаем структуру, существенно меньше заинтересованную в том, чтобы подвергать себя (а значит, и собственную валюту) не просто повышенным рискам, а однозначному падению курса, который большими усилиями поддерживался до этого.
Или системы правления, создающие целые сюжеты. Или голосование за законы, распространяющиеся на отдельные области или касающиеся отдельных категорий. Или фискальная политика, которая значительно сложнее «в Гиране пять или пятнадцать?» (впрочем, в современной версии Lineage 2 даже это упразднили). Или системы кредитования? Или реальная роль финансистов в качестве плеймейкеров?
Неужели ничего из этого никак не пригодится любой приличной MMO, желающей пройти хоть немного дальше начального примитивизма? А ведь ценность в том, что это не фантазии, не теории, это уже реализовано в Eco в виде механик. Да, в связи с поставленными задачами и игровой концепцией, там воксельный мир и астероидная сессия, но куда ценнее то, что мы видим, как маленькая команда берет и сворачивает горы, буквально — горы, нагроможденные за десятилетия откровенными лентяями, кичащимися многомиллионными доходами и рассказывающими, что они «все уже в жанре испробовали, пора идти в какой-то другой».
Система контрактов? Да. Свободные денежные потоки? Боже упаси. Ну или ставить дяденьку бородатого с большим посохом для контроля печатного станка
А что за этим стоит? В синем углу ринга Гунны и альянс вокруг них — это тысячи бойцов, шахтеров и производственников; дохрениарды тонн результатов их труда, сотни человекочасов на обеспечение функционирования всего этого. В правом углу лавочка, занимающаяся лотереей, тоесть приемом денег от всех желающих и выдачей удачливым счастливчикам. Не знаю сколько их, но явно мееееееееееньше чем пчелок. Они не перевозят грузы, не добывают руду, не перерабатывают и не производят, они просто собирают деньги. И вот эта компашка, паразитирующая на человеческой жажде халявы и азарте оказывается способной выгнать Гуннов на мороз. ИМХО, это явный пример абсолютной противоположности тезиса «люди как ресурс». Плевать сколько людей стоит за тобой, главное — количество нулей на счету.
1. Чтобы получить чьи-то деньги, эти деньги должны в игре возникнуть. Как и в случае с гунамми, они возникают у игроков при игровой активности. А устроитель лотереи, при всем моем негативном отношении к тому, крышей чего были эти лотереи и насколько были связаны с RMT, придумывает схему по аккумулированию этих денег. Такой схемой могло бы быть публичное размещение акций компании, которая реализует вот такой проект, к примеру (его делает тот же человек, если что). Или акции производственного концерна, который аккумулирует средства обычных игроков, выплачивая им дивиденды.
Я в упор не понимаю, почему контроль ресурсов в собственных интересах со стороны гунов — это не жадность, это игровая активность, а некие финансовые проекты — это эксплуатация жадности. Разве гуны, добиваясь самых вкусных территорий, не хотят того же — накапливать средства для более крупных военных проектов?
2. В этой картине нарисованы гуны-плеймейкеры и какой-то финансист-лентяй. Но по факту «финансист-лентяй» делал цепь торговых хабов по всей галактике со свободным доступом для всех пилотов (не знаю, чем закончилось, но он хотя бы попробовал), а гуны — это основатели доктрины «вы не должны дарить ни грамма фана врагу, вы должны задолбать его скукой и напрягами», ушатавшие этой доктриной и капкатком половину нулей, доведшие нули до тотальной стагнации. И в состоянии полной безопасности, когда уже никто и никак им не грозил, они не придумали ни одного интересного проекта, если не считать таковыми уничтожение халков в империи и ежегодный суицид в Жите.
Гуны — это самое токсичное сообщество в игре, не скрывающее своих целей: сломать Еву. И практически сломавшие ее к определенному моменту, доказав на практике, что задалбывание скукой и заливание врага помоями — самая эффективная стратегия здесь.
И кто же вывел ситуацию из тупика, «выставив на мороз» этих деятелей? Финансист, сумевший объединить разрозненные средства. Сумевший сделать то, о чем не сумели договориться альянсы-участники коалиции, несмотря на всю свою неприязнь в адрес гунов.
3. Победу в войне обеспечили не люди, которые хотели выиграть в лотерее. А альянсы, действия которых были профинансированы. Их боевые действия обеспечили победу над гунами.
Нехватка финансирования этих альянсов до появления человека с деньгами была связана с тем, что в структуре Евы в нулях сосредоточены основные финансовые потоки. Так сознательно размещены ресурсы. Это приводит нас к тому, что выселенные из нулей альянсы лишаются финансовых потоков, то есть должны начинать атакующую операцию с очевидным соотношением потерь атакующей и защищающейся стороны в условиях явного финансового голода. Очень похоже на deadlock. Но оказалось, что военную операцию можно профинансировать не деньги людей, живущих в Империи, которых так ненавидят гуны.
Так что же в этой истории плохого, исключая факт связи этого конкретного деятеля с RMT (но тогда давайте поговорим о том, как сами гуны связаны с RMT, да и вся Ева уже на сегодня, включая авторов этого мира)? То, что военные действия можно организовать разными путями? То, что совершенно закисший паритет между двумя пауэрблоками был разрушен?
В данном случае плохо не то что финансист разбил токсичных грифферов, а то что один человек разбил целый коллектив.
Ну, значит, ты пропустил мой довод. Гуны проиграли Money Badger Coalition, а не одному человеку. Считать тех же Тестов, которых гуны с особым цинизмом выселяли из Fountain, «просто наемниками», мягко говоря, игнорировать историю. Наемники не пишут таких текстов.
Money Badger Coalition получила финансирование, которое, возможно, в создавшемся через дизайн deadlock было единственным решением. Но даже если это не единственное решение, я не вижу никаких аргументов, кроме гипертрофированной карикатуры, где с одной стороны «пчелки», а с другой — «одинокий финансист». Ни то ни другое в реальности не так.
Если ты хочешь поговорить о роли одного человека, давай поговорим о роли Миттани в организации пчелок. Если ты хочешь представить с другой стороны «одного человека», давай поговорим о тысячах людей, которые передали ему игровые деньги, полученные игровым путем, и тысячах тех, кто рубился с гунами. Пока я вижу упрек исключительно в том, что они не шли к цели по одному единственному и приемлемому пути — не копали астроиды, не били неписть, не копали луны. К слову, считать, что Money Badger Coalition не использовала собственные ресурсы альянсов на эту операцию — еще один очень упрощенного взгляда на вещи.
Ты настаиваешь на одной простой формулировке «большое сообщество игроков проиграло, по сути, одному человеку», игнорируя участие не менее большого количества игроков с другой стороны. Я с этим категорически не согласен. И мне кажется, что есть в этом что-то странное в духе «он не заработал все это своими мозолистыми руками».
А экономика она такая — играют только самые богатые, остальные — винтики. Да и как говорили, она недостаточна сама по себе.
Но также это не делает экономические возможности плохими — как минимум, любопытно было бы посмотреть на экономические войны в Еве и к чему они приведут.
ИМХО, работать нужно над целями для игроков, а инструменты вводить по мере надобности. Но помечтать в комментах, как бы мы применяли такие инструменты в ММО вполне можно.
Так давайте без намеков. На примерах той же Евы. Каким образом получали основной доход гуны? Через налоги? Нет. Через изобретение технологий? Нет. Через продажу произведений искусства? Тоже нет. Через систему лунодобычи, осуществляемой, между прочим, в то время без участия людей. Люди подключались только на этапе логистики и торговли выкопанным. Чистая ресурсная экономика с контролем месторождений. Но экономика. И что это, если не инструмент, который был у всех военных формирований в Еве всю историю этой вселенной? При этом на руках у обычных игроков хранится огромное количество распределенных ресурсов — денег, с которыми никто ничего сделать не может. И вот один человек делает. Да — делает через азарт и желание выиграть. Но торги публичными акциями и даже обычные банковские депозиты — такое же желание выиграть, только с разной степенью риска.
Если отойти от ярлыка «фу, это лотерея, пирамида, развод», а посмотреть на эти процессы более широко через разные финансовые инструменты, то что мы увидим? Мы увидим как огромное количество разрозненных денег, лежащих мертвым грузом в кошельках десятков тысяч пилотов, начинают работать в каком-то глобальном проекте. Будь то избавление нулей он гунов, чему, кажется, радовалась большая часть населения Евы, или строительство свободной сети торговых станций. Завтра это может быть чем-то еще, во что поверят люди и захотят вложиться.
Это тоже экономика, причем значительно более продвинутая, чем сирийский вариант контроля нефтескважин и вечная война. Как эта экономика может быть хуже той, что есть в MMO сейчас?
В целом же ответ на вопрос «почему лучше?» как по мне должен исходить из того что лунодобыча в EvE встроена в основной экономический цикл как одна из точек возникновения и распределения ресурсов. Она занимает понятное место в сознании, тех кто изучил мир EvE. Финансовые инструменты же (пусть это будет даже безобидный краудфаундинг, что бы не учитывать негативный оттенок который получили все финансовые инструменты в глазах обычных граждан) такого места в в экономическом цикле не имеют. И потому кажутся чужеродным. И даже если прописать такую механику она все еще будет чужеродной, пока не будет встроена в основной экономический цикл игры. Что по моему мнению сомнительно.
Но дискуссия была не о том. Она была о том, что сложно говорить о свершившейся революции и о появлении нового самостоятельного жанра PvP, если ММО-игры с этими механиками еще нет. Ну и о том, что не стоит сравнивать механики симулятора-кооператива с MMORPG, тем более чохом называя все игры в жанре микроскопическими муравьями, но это уже детали.
Что касается описанной тобой системы, то прости, но у экономики есть один существенный изъян — как бы не воспевали ее значение теоретики экономики, она совершенно не самостоятельна. Вот политика самостоятельна, потому что власть — это цель, власть — это отдельный ресурс и власть — это возможность использовать насилие, то есть да, то самое PvP в своем неприятном виде. Экономика или сама должна превратиться в систему власти (у кого в нашем мире больше денег, тот и правит), или должна обслуживать более глобальные цели. Чаще всего это или экономика выживания, или экономика войны. И вот тут мы подходим к моменту, где становится ясно: не в вокселях все дело. А дело в том, что сейчас у Eco нет глобальных целей, которые могут породить долгосрочный, повторяемый, много летний геймплей для тысяч игроков в рамках единого мира.
Каким должен быть базовый геймплей, каким должен быть мир, какими должны быть вызовы и возможности, чтобы экономика заняла более привилегированное место в игровом механизме? Об этом можно подумать. Об этом интересно поговорить. Когда мы перестанем давить муравьев сапогами, конечно же. Потому что всякие там лентяи все еще делают игры для таких, как мы, а блестящие разработчики Eco по-прежнему не делают игр для нас, при всех своих свернутых горах. Это все еще не ММО. Давайте перейдем от уничижительных сравнений Eco и всех остальных бездарных ММО, а то мало ли, вдруг после этого будет уже не так уютно в «линейке».
Да, я понял, что ты оцениваешь предложенные механики Eco совсем иначе. И да, ты права в том, что многое из предложенного Eco содержит в себе деструктивные элементы и потенциально разрушительные последствия, что нормально для сессии, но не годится для игры с бесконечной сессией, где деградация мира будет означать деградацию игрового сервиса, к примеру. Я это понимаю, поэтому демонстрирую те элементы геймплея, которые, на мой взгляд, не несут в себе таких рисков, и тем не менее реально реализованы в коде уже сейчас.
Разумеется, Eco может продемонстрировать все это только на уровне своей игры. Это не фреймворк, не SpatialOS какой-нибудь, но тем не менее — ребята взяли и сделали массу интереснейших и небанальных механик, и продолжают делать что-то крышесносящее. Очень небольшая команда. С очень скромным бюджетом. Для меня это очень вдохновляющее событие. Как было в свое время очень вдохновляющим событием активность CCP, выпускающей амбициозные обновления каждый полгода на фоне куда более прибыльных конкурентов, изначально забивших на какой-то осмысленный и небанальный прогресс. В условиях очевидной стагнации жанра такие примеры крайне важны. Потому что это примеры не чего-то отвлеченного, а коллективных механик. Потому что я согласен с ребятами — это вполне масштабируется на сотни или тысячи человек (да, по большому счету, только в этих условиях и может по-настоящему раскрыться, а десяти людям проще жить коммуной). И сама Eco сегодня, скорее, существенно ограничивающий эти механики фактор, чем естественная среда для их возникновения.
Я совершенно не боюсь критиковать игры, в которые играю. Мне от этого не становится в них менее уютно. Мы выбираем из того, что у нас есть. И, если уж на то пошло, то, что я нахожусь на пиратском сервере игры образца 2005 года, мой личный выбор и моя личная оценка того, что может сегодня предложить жанр, заработавший за 13 лет сотни миллиардов долларов.
Еще раз: экономика не является самостоятельным геймплеем. В существующих играх. И в Eco тоже, как я вижу, не является. Нельзя играть в экономику. И играбельность экономических механик будет зависеть от того, куда они будут встроены в будущей ММО. Вот тогда они действительно будут масштабированы на сотни тысяч; потому что дело совершенно не в масштабе и не в том, сколько человек будут пользоваться контрактами — десять или тысяча.
Наверное, я не считаю, что смешать с грязью вообще все ММО — это конструктивная критика. Потому что тогда возникает вопрос — а за каким чертом мы в них играем, раз они такие муравьи? И сейчас я действительно уже не понимаю, если с одной стороны все так плохо, а с другой — так хорошо, почему вы не рассматриваете возможность остаться в Eco с ее возможностями? В принципе, вам вряд ли нужны тысячи людей для интересного геймплея, разве нет? Сервер Firebird трудно назвать населенным, а уж если брать одновременный онлайн, то и подавно. Можно найти единомышленников, сделать более масштабный сервер, продолжать играть в прогрессивные экономические и экологические механики. Не вижу причин барахтаться на дне, если все ММО такой мусор по сравнению с этой игрой.
Нет ничего нормального в том, что мы приходим в такой восторг от мыслей, высказанных здесь, возможно, где-то эмоционально перехлестывая в сравнениях. Потому что эти мысли должны были прозвучать десять лет назад. И не из уст одного разработчика небольшой компании, а на уровне глобальной дискуссии в жанре. Потому что эта дискуссия, поиск вот таких ответов, рассуждения об играх с нулевой и ненулевой суммой, новых механиках, позволяющих людям взаимодействовать опосредованно — это и есть развитие. А высаживание голов персонажей живых противников на колья в 2018 году — нет, нифига не развитие. От этого только страшно становится, потому что люди спокойно пишут об этом, буднично так, как о нововведении.
Ты сейчас даешь эмоциональную оценку. «Мешать с грязью». Точно такую же эмоциональную оценку делает твой собеседник. Эмоции начинают еще больше выплескиваться, и никому от этого лучше не станет. Я предлагаю просто обратить внимание на то, что, возможно, не самое корректное противопоставление было сделано в состоянии восторга, радости от чего-то нового и амбициозного. И обрати внимание, как, радикализируясь при этом, другая сторона абсолютно серьезно говорит о том, что нам не нужны эти новшества. Давайте все выдохнем немножко. Давайте не будем радиколизироваться через обиду, пуска и такую, которую можно понять.
Я привел массу конкретных примеров того, как это может быть встроено в ту же EVE Online. Мне человек, который знает Еву больше десяти лет, абсолютно серьезно пространно ответил «Но проведя долгое время в игре, я понял, почему это не нужно». Мало того, что это безумно снисходительно, это еще и абсолютно лишено аргументации. Очень сложно спорить на конкретных примерах, если вторая сторона отвечает тебе просто «это не нужно», заканчивая на этом разговор.
Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика. Мы могли бы много чего обсудить, но мне сказали, что кто-то уже подумал за меня и принял решение — все это не нужно. Сама понимаешь, очень сложно приводить конкретные примеры в таких условиях.
Идея в том, что Eco не хватает как раз массовости. И это пока самая большая проблема для все этих крутых инструментов. Они нужны для принципиально большего количества людей, чтобы уход от общины стал не дополнительными гирями на ногах, а эффективным инструментом. И да, это пока проблема. Но и игра пока далека до завершения.
Единственное — боюсь, будет готова только завтра, ибо надо освежить ряд вещей в памяти, и полез в учебники и справочники.
И если начать масштабировать мир Еко именно в этом контексте — создания долгосрочных целей то не очень и понятно будет ли эта модель жизнеспособна. Даже по то простой причине что не предоставлено инструментов разрешения конфликта долгосрочных целей разных групп и индивидов.
Частичное же встраивание механик Еко в другие ММО выглядит очень перспективным. НО есть один большой вопрос. У других миров есть свой концепт и подчиненные ему циклы. Думаю не для кого не секрет что экономика EvE — это экономика войны. Если остановятся сражения и уничтожение кораблей и прочего — экономика EvE просто захлебнется от переизбытка товаров. Поэтому перспективы «мира во всем мире под эгидой честной, прозрачной политической системы Еко» в этой концепции выглядят мягко говоря сомнительными.
Вроде, никто и не предлагает делать из других MMO Эко. Мы говорим об инструментах выстраивания отношений между игроками. Все то, что в Еве, по большому счету, делалось через трехэтажный мат, срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия и важности на собраниях в условиях крайне непрозрачной системы учета активности, а также использования ресурсов, и многие другие последствия того, что в самой игре тупо нет для этого инструментов.
Что до незыблемой экономики Евы, ты сам прекрасно знаешь, что она уже трижды серьезно перетряхивалась в плане источников доходов, но все так же оперирует концепцией силового доступа к искусственным ресурсами, еще больше увеличивающим силу того, кто получил к ним доступ. Ты знаешь, как я оцениваю перспективы игр, в которых все завязано на драку за искусственные ресурсы, и почему давно выступаю за концепцию «люди как ресурс». Не вижу ничего невозможного в реализации этой концепци на уровне Евы, хотя и не утверждаю, что это легко. Но только так можно увеличивать онлайн этой игры, параллельно снижая токсичность.
Говорить «Экономика Евы — это экономика войны», все равно что говорить «Суверенитет в Еве — это ПОСы» или «Основной доход в Еве — это боевые комплексы 10/10». Когда-то было так, сейчас — иначе. Экономика Евы — это экономика войны, прежде всего, потому что с ней действительно больше тупо нечего делать, нет других механик. И да, я понимаю, о чем ты говоришь — темпы производства предполагают соответствующие темпы потерь. Но что насчет страховых выплат из воздуха, на которых живет все население? Что насчет демографической статистики соотношения жителей нулей и жителей Империи с учетом того, что потери жителей Империи намного более предсказуемые и контролируемые, а производство — нет? Что насчет стабильной статистики закисания пилотов, которые не хотят заниматься PvP, а мирная деятельность настолько предсказуема и уныла, что они попросту бросают игру через месяц-два? Мне кажется, тут есть место для дискуссии.
Но все же мой вопрос стоит в системах более высокого уровня, то что предложило Еко в плане законодательной системы и очень глубокий уровень проникновение исполнения этих «законов» в остальные механики (как например, «физически» не возможно добывать ресурсы если это запрещено принятым «законом»). Когда сталкиваются интересы групп игроков (те самые срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия) Есть ли этому место в концептах других ММО?
P.S. По вопросу «незыблемой экономики Евы», извини но я не понял к чему это.
P.P.S. По поводу «места для дискусии» по отдельным вопросам — оно всегда есть пока мир ММО развивается (что к сожалению все сложнее сказать по отношению к EvE). И я вполне понимаю прямое или косвенное влияние, которое может оказать на экономику ответы (или даже их поиск) на поставленные тобой вопросы. Но все же хочу обратить внимание на то, что я имел ввиду последствия для созданной и действующей концепции мира ММО в целом (любой ММО не только ЕвЕ), к которым могли бы быть применены механики Еко.
Как представлю что можно бороздить космос командой, охотиться на пиратов или промышленно разрабатывать астерод, ремонтировать корабль прямо во время битвы, вместе улучшать его… аж душа поет…
Жаль что Space Engineers не вытягивает нормально и 2х игроков, не то что ММО.
Вот погляжу что подвезет в этом плане Dual Universe.
В гранит, под каждым словом подпишусь
Возможно, некоторым хотелось бы реализовать масштабные творческие проекты, но заниматься этим на пустом сервере неинтересно — и зрителей нет и вайп, очевидно, не за горами.
По-моему, разработчику сейчас следовало бы заняться шлифовкой и балансировкой стартовых условий, правил взаимодействия между игроками, потребностей персонажа, усложнением получения материалов и продуктов более высокого тира, в общем увеличивать время нахождения игрока в игре, давая ему соблазнительные и труднодостижимые цели.
Ммозговеды не пробовали этот аспект взаимодействия? Просто мне до сих пор не очень понятно как там устанавливается власть. Откуда берется влияние?