Можно. Осталось только понять, насколько работает на общую концепцию ММО дополнительный барьер в социализации, особенно в условиях, когда разработчики, судя по этому тексту, не совсем понимают, как его преодолеть.
Прости, но еще на предыдущем шаге мы, вроде, договорились о том, что в AA как раз много мирного песочного взаимодействия. Да и в любой MMO могут быть песочные PvE-механики, песочные проекты по развитию инфраструктуры.
Там же мы договорились и о том, что все это в игре есть и песка там в целом достаточно, но его не хватает в других, более массовых формах взаимодействия и взаимного противостояния.
Повторюсь. Сегодня основные виды игровой занятости, которые привлекают если не 90%, то все равно основную массу игроков — это PvP и PvE. Как бы я не любила мирные механики, даже мне не хватает адреналина и авантюризма, если я занимаюсь только фермерством и торговлей.
И вот именно этот контент стоит во главе угла во всех ММОРПГ. Это не «крайняя» форма, это и есть игра in a nutshell.
Манор в линейке, как и фарм соверенов в АА — это побочная механика, которая никак не влияет на магистральный геймплей, если ее убрать, да, геймплей в целом потускнеет, но базовая схема останется прежней.
Нет, я просто хочу просто описания того, как выглядит игровая концепция такой фракции. Потому что сказанное сейчас «фракции могли бы конкурировать на уровне философии и атмосферы» — для меня, как для пишущего автора, равно тому, что собеседник ничего не сказал. То есть по сути, на свой вопрос я не получила ответа.
Ведь вопрос был в том — что мы можем дать пеосчному взаимодействию в АА, если это взаимодействие строится вокруг убийста одних людей другими и получения преимущества от этих убийств?
Тут нужно сказать хоть что-то конкретное.
А что касается согласия по принципиально-философским вопросам — так я всегда была согласна всей дущой и всем сердцем, просто я никогда не понимала, как это реализовать в конкретной игре ее конкретными методами :) Пока ни одна игра даже на микрошажок, даже в концепции не двинулась в этом направлении. Даже идей (не философских, а именно по поводу работающего комплекса механик) у игроделов не возникало. Вообще. Никогда. Никаких.
И если ты действительно предложишь что-то прорывное в этом плане — я считаю, это нужно переводить и уносить не реддит. Ибо необходимость назрела, а жанр топчется на месте с момента рождения.
Красиво. Как философия. Но философскому началу нужны конкретные механики, именно в их отсутствие упирается любой прогресс в этом направлении. Свобода — не механика, развлечение — не механика, атмосфера — не механика. Концепция фракции прежде всего выражается в конкретных игровых категориях.
Что будут делать фракции на Северном континенте такого, что не могут делать в «парке», особенно с учетом того, что единственные два процесса постоянной занятости, связанные в том числе и с экономическими инструментами — это PvP и PvE?
Кстати, я так и не поняла в итоге, кто именно занимается локализацией, кто сейчас в команде? Упоминается только один человек, но он же не сам работает над этим проектом?
И это правильное, ответственное решение. Но это говорит о том, что в какой-то момент был использован в корне неправильный подход (штурмовых ракет не существует, поэтому их не будет). Так что на этом этапе, особенно с учетом полемики (если сообщество не может согласиться по одному термину — то это такое сообщество), у игроков были определенные причины выражать недовольство.
В таком случае изначальный текст должен был выглядеть иначе. А он выглядит как хроника обид и разочарований в команде и человеке, о самом предмете спора там ничего не написано.
Простите, но если вы хотели сфокусироваться на конструктиве, вы выбрали для этого весьма странный, хм, манифест.
Даже если бы не было p2w (а он есть, мы все можем с этим согласиться), пеосчницам свойственно выстраивать длинные такие лестницы наверх, когда разрыв между участниками соревнования становится все больше. Это логично, люди играют и стараются ради получения преимуществ, в «линейке» даже время, проведенное на споте, уже было таким преимуществом. Сначала долго качаешься, потом долго одеваешься, потом точишься — и вот ты уже где-то там, наверху, как и положено, ты долго туда шел.
Отказ от p2w не изменит этой ключевой механики, а следовательно, по-настоящему дорогие корабли не станут доступнее. Но сейчас дело даже не в них, а в количество этих кораблей и команд. Большие гильдии собирают множество людей, создают фракции, теоретически в эти фракции можно вступать и получать доступ к морскому контенту хотя бы в качестве десанта, если порулить не дают. Дело за малым — захотеть играть в такой, хм, фракции. Я вот море люблю, но желания примкнуть к одному из враждующих зергов за все время игры у меня ни разу не возникло.
Но с соотношением согласна — да, только 20-25% имеют доступ к настоящим морским сражениям. Увы.
Потому что на самом деле такая задача и не ставилась :)
Очевидно же, что материал размещен тут с другими целями.
Хотя проскальзывает в этом какая-то неспособность вести переговорный процесс. Слишком много вербальной агрессии и быстрый уход в глухую оборону. Непонятно, зачем. Но это может быть просто желание избавиться от «непрофильного» собеседника, конечно.
Вы простите, конечно, но вы написали текст, который весь посвящен исключительно конъюнктуре, а не самой локализации. Это все равно, что обвинять N в том, что он плохой хозяйственник, но о хозяйстве не говорить, а писать исключительно о том, как вы друг другу полгода доказывали, что он плохой хозяйственник, а с вами не соглашались и душили свободу слова. Согласитесь, это немного странно — материал для широкой аудитории, лично я не знаю, что там и как переводили локализаторы. В итоге Clancy приводит какие-то переводные термины, предполагает, какие варианты были у вас, вы с ним спорите. И все это потому, что в статье о локализации вы забыли самое главное — локализацию.
Подозреваю, что кому то не хочется вчитываться, а хочется просто использовать аргумент «сперва добейся».
Да, я хочу вчитаться в статью и узнать, что же это за локализация такая, и почему к ней столько претензий. Я читатель ММОзговеда. Я не играю в EvE и да, мне довольно трудно сориентироваться на местных ресурсах. Так что это скорее вы мне предлагаете «сперва добиться».
Я действительно разбираюсь в теме, достаточно, чтобы видеть и вашу неправоту, и косяки локализатора, как, например, в случае со «штурмовыми ракетами».
Самое смешное, что все эти паруса эпохи мифов, все эти улучшения — они все были придуманы для морских сражений. Чтобы можно было быстро выйти в море, нагнать, догнать, принять участие. И обмельчавшее чисто технологически море, и более доступные галеоны и джонки — за этим же. Чтобы больше и чаще сталкивались, чтобы водили не по одному кораблю, а целый флот (потенциально это позволило бы не забираться всей гильдией на один галеон, а дробить состав на группы и водить, например, 5-10 галеонов).
Но сообщество в АА не слишком восприимчиво к таким вещам. Тут ведь мало чистой выгоды. Тут нужно, чтобы люди относились к морю вот так же, как вы, с какой-то долей романтики. Если этого нет, на чистой выгоде полноценную игру не построишь, если это не единственный способ время провождения, конечно же.
Что я вижу сейчас: разработчики насыпали песок в основном в ту часть, которая отвечает за мирную жизнь. И там все, на мой взгляд, неплохо. Да, можно больше и лучше, например, избавиться от аукциона в принципе в пользу другой системы торговли. Но изначально эта система была действительно неплохо сделана, и периодически получает дополнения. К сожалению, это расширение функционала, а не углубление механик, но если послушать, как воет половина игровой аудитории, как все жалуются, что их «заставляют горбатиться»… в общем, не факт, что углубление актуальных механик нынешней аудиторией АА будет воспринято положительно.
Но это все то, что касается мирной жизни и сотрудничества, совместной деятельности.
А все, что ты определяешь как парковую составляющую, которая получает парковые же апдейты — это сфера противостояния игроков, это зона разных видов PvP и в меньшей степени PvE (оно в игре с самого старта было для галочки). И вот я лично не хочу расширять PvP-сферу новыми песочными механиками. Потому что все мы знаем, что это за песок и что с ним дальше будет. Да, я искренне не хочу развития песочного PvP в AA. Я считаю, что песочное PvP — это не добро, а зло для игры.
Что касается арен, морские они там и сухопутные, то все зависит от награды. Если награда будет существенной — это конкурирующая механика, если нет — то это просто еще одно развлечение. Гладиаторские арены в Риме могли кому-то сделать кассу, но на исход войны не влияли. До сих пор арены какой-либо серьезной награды не предлагали.
А что касается именно морского боя в частности, то множество ограничений дадут то, чего, увы, не дает открытый мир и открытое сражение — возможность поиграть в тактику, это раз, и возможность серьезного челленджа для тех, кто не входит в состав зерго-гильдии. В открытом мире (и море) это никак не реализовать в рамках боевой механики АА.
Он предсказуем, он контролируемый, его легко сделать, но он совершенно не долгоиграющий. И вот это «четыре-ноль» — это не поражение песочниц, это поражение сложности перед простотой. Проблема в том, что эта «простота» не дает нам долгосрочных целей, не дает социума, не дает игры на годы.
То же самое я могу сказать о песочном социальном PvP-контенте в современных играх. Там нет социума, нет игры на годы, нет долгоиграющей политики, ну, по крайней мере для человека, у которого есть вкус, совесть и элементарная человеческая переборчивость. Я вообще не видела никакой игры на годы в контексте нынешнего пвп. Да, и в классической «линейке» тоже. Все эти войны-осады казались такими интересными когда-то, а годы спустя выяснилось, что «линейка» — это игра о бесконечной прокачке, а вовсе не о войне, и когда механизм прокачки был раскручен до упора, игроки начали уставать.
Повторюсь: я бы сказала «АА должна развиваться вот сюда», если бы я знала, куда. Я не могу требовать, чтобы они совершили колоссальный прорыв в жанре и придумали нечто революционное, если я даже в теории, даже приблизительно не могу представить себе — о чем вообще идет речь. Может быть, когда-то по моему пути прошел и Сонг: от очарования до разочарования.
Черт, у меня же фантазия. Нездоровая. И знания об истории, политике, социальных механиках и техниках точно больше среднего. Ни одной идеи. Вакуум. Полная пустота.
Поэтому я, пожалуй, позащищаю тут АА (в которую уже не играю сама) — если у меня ноль идей по части развития не-мирного взаимодействия, я не буду требовать гениального откровения от немолодого уже корейца.
Я просмотрела эти темы. В одной вообще информации нет, там три страницы, в другой дискуссия вертится вокруг десятка терминов уже страниц пять, причем соотношение правильности и читабельности 30/70, пока что в пользу локализаторов. Есть косяки, которые должны убирать бета-ридеры, а лучше всего — дать все это на вычитку редактору. Это сыро.
Есть ли у вас какие-то тезисы не о команде локализаторов, не о самом процессе, а именно по сути локализации? Подход не тот? Сохраняем англоязычные термины любой ценой? Слов много? Латинские аббревиатуры вместо кириллицы? И так далее.
Да вы что, я помню ивруком и прочее, я в этих тредах и останусь :) Мне бы просто на тексты посмотреть — что там такого ужасного локализаторы налокализовали, и — самое главное — чего хотят оппоненты. Предметно-текстово, а не так, чтобы мира во всем мире :)
А историю событий мы лучше в другом треде где-нибудь обсудим :)
Мне, как человеку, который работает с текстами вот уже столько лет, статья и стоящая за ней проблема не совсем понятна. Разговор должен быть предметным.
Что было изначально. Что предлагает нынешняя комнада. Что не устраивает в предложенном варианте сообщество. Что предлагают оппоненты.
Уверена, что какие-то встречные предложения у сообщества наверняка были. Без них любой протест лишен конструктива. Вот если бы кто-то из оппонентов нынешней команды локализаторов представил вопрос предметно, с примерами по тексту, проблема предстала бы перед нами очно, а пока мы все участвуем в заочной драчке, где нам предлагают решать сугубо идеологические вопросы — достоин ли Clancy, как личность и как руководитель, заниматься локализацией EvE. Я не готова принять чью-либо сторону, пока я не увидела главного — результатов работы этой команды. Я думаю, где-то в сети есть треды, обсуждения с примерами конкретных терминов, фраз и определений, так что можно и просто дать ссылки на сторонние ресурсы с примерами.
Если, конечно, главное предложение не в том, чтобы отказаться от локализации полностью.
Жаль, что приходится возвращаться после затяжного аврала с таким печальным и нежизнеутверждающим комментарием, но увы. Тема требует этого.
Новое дополнение Archeage, гордо озаглавленное 4.0, предлагает игрокам сразиться на межсерверной морской арене, схлопнув не только открытый мир, но и открытое морское пространство до размера огороженного бассейна.
Нисколько. Все причины для морского конфликта в открытом море остались, да и само море никуда не делось. Все так же скучающие (или обнищавшие, хотя это может и совпадать) гопники будут преследовать там рыбаков на баркасах. Куба тоже никуда не делась, а в свете недавних событий, напротив, она приобрела особую актуальность. Правда, как и прежде, там правят бал все те же гильдии-толпы (нет, не «топы»), которые прекрасным образом используют главную песочную механику всех игр вместе взятых — в открытом песочном мире человек твой главный враг, ресурс и, конечно же, сюжет. Так что на открытое море морская арена влияет точно так же, как ристалище влияет на осады. Это параллельные миры, которые не пересекаются и не пересекутся никогда. Хотя нет, ристалище теоретически (потому что на практике пвп в открытом мире — это зерг, где побеждают массой, а не тонкой продуманной тактикой и личным скиллом) может выпрямить руки и научить игроков азам пвп, помочь им понять, какие у других классов сильные и слабые стороны и как лучше их побеждать. Не в массовом пвп, так хоть в ганке пригодится, особенно если не ты, а тебя. Но морская арена этого не даст: там настоящий морской бой, а большинство противостояний в открытом море в АА — это просто способ доставить команду нагибаторов на борт другого корабля. Спасибо за морские глайдеры, господа из XL Games.
На практике оказалось, что для всего этого нужны не только правильные песочные механики, которых в Archeage катастрофически не хватало, но и смелость отдать развитие событий в руки игроков, со всеми возможными перекосами
АА в свое время поразила меня отсутствием границ во всем, что можно было делать в игре совместными усилиями. Это было первое сильное впечатление от игры. Вторым откровением стала другая сторона медали: оказывается, если дать игрокам много возможностей, они в первую очередь начнут применять их во вред другим. Помню, как меня поразил тот случай, когда некий товарищ запрыгнул к нам на борт тримарана, и мы не могли с этим ничего сделать. Только отозвать тримаран, переехать на другое место и призывать снова. Наверное, он хотел дождаться, пока мы выйдем в открытое море, или надеялся перехватить управление тримараном, или еще что. А может, ему просто было радостно бегать по чужому кораблю, отвечая на вежливые просьбы «лол»'ами. Это была первая такая встреча, встреча людей в открытом мире, и нужно сказать, таких сюжетов у меня вагон и тележка. Сколько раз у нас пытались отобрать тримаран, трактор, сколько раз я натыкалась на перегороженных тракторами скупщиков, сколько раз меня сталкивали с дирижабля или в воду. Сколько раз меня увозили в море и убивали, пользуясь лагами или дисконнектом капитана. На весь этот опыт встреч с положительным итогом на нас оптом — ну десяток, не более того. Не буду говорить, что их нет. Но в случае с обществом нормативным является самый распространеннй (и вознаграждаемый) шаблон поведения.
Когда я вернулась в АА, мне показалось, что люди стали чуточку лучше. По крайней мере, не каждый встречный пытался сделать гадость. Но потом я поняла, что их просто стало гораздо меньше, а мудаки, которые мешают другим людям и ради личной выгоды, и просто так, для души, никуда не делись. Просто снизилась их концентрация. Мир несколько опустел.
И сегодня конструкция «со всеми перекосами» подразумевает, что социализация в песочном мире и состоит из таких перекосов. И из таких сюжетов. И все положительные примеры в EvE разбиваются о массовость примеров неположительных, да что там говорить, если даже разработчики рекламируют самые «сильные» стороны игры: предательство и жестокость.
А, и да. Мейл.ру — компания, которая в плане работы с сообществом не стоит не то что доброго, но и равнодушного слова. Иначе как нецензурно их пляски с новыми серверами и постоянными трансферами не назовешь. Они уничтожили все, что могло стать сообществом в АА. Но на самом деле первые решительные шаги в части убивания социализации в игре игроки сделали сами. Привет большим прогрессивным гильдиям, которые вытоптали все, что можно вытоптать в игре, и убежали, грохоча, со всем своим зергом — в другие игры. И тут ни Мейл, ни XL Games ничего сделать не смогли бы.
Поэтому сейчас, когда я слышу о том, что в АА не развивается песочная часть, я понимаю, что не хочу развития песочной части в сфере прямого взаимодействия людей. И тем более — в сфере прямого их противостояния. Я не хочу, чтобы море «ожило» настолько, что мне с моей маленькой субмариной, которая, будем честны, не предназначена для военных действий, в этом море не осталось места. Понимаешь, я не думаю, что развитие социальной части в АА сделает мне хорошо, потому что за пределами мирных видов деятельности (где взаимодействие и сейчас почти не ограничено и реализовано просто потрясающе) все, что придумано и реализовано как в АА, так и в других играх, ведет не у обогащению и улучшению, а к ухудшению моего взаимодействию с другими игроками. К ухудшению лично моего положения в игре. Потому что я-то не получаю удовольствия от причинения вреда другим людям. И да, меньше всего я хочу зависеть от политических структур, во главе которых встанут наши нынешние «топы». Мне будет стыдно за себя, если эти люди станут не номинальными, а реальными руководителями моей фракции. Чур меня! Хватит с меня стыда за политическую элиту в реальной жизни.
И пока все песочные ММОРПГ вращаются вокруг главного вида геймплея — убийства и прочего вреда себе подобным — «развитие» возможностей влиять на других людей ничего хорошего игре не даст. И что-то я не вижу на горизонте никаких проектов, которые предложат нам другой вариант геймплея. Поэтому не спешу забрасывать XL Games помидорами за излишнюю «парковость» — в хозяйстве, торговле, в любой совместной мирной деятельности эта игра предоставляет невероятную палитру отношений и взаимопомощи. Столько, сколько не может дать та же «линейка». А в военном деле пока единственный сюжет и единственная глобальная цель людей, играющих в ММО — это максимально навредить другим людям, и вот эта потрясающая «социализация» в развитии, по моему личному мнению, не нуждается.
С этим и при существующих механиках игроки справляются прекрасно.
Повторюсь. Сегодня основные виды игровой занятости, которые привлекают если не 90%, то все равно основную массу игроков — это PvP и PvE. Как бы я не любила мирные механики, даже мне не хватает адреналина и авантюризма, если я занимаюсь только фермерством и торговлей.
И вот именно этот контент стоит во главе угла во всех ММОРПГ. Это не «крайняя» форма, это и есть игра in a nutshell.
Ведь вопрос был в том — что мы можем дать пеосчному взаимодействию в АА, если это взаимодействие строится вокруг убийста одних людей другими и получения преимущества от этих убийств?
Тут нужно сказать хоть что-то конкретное.
А что касается согласия по принципиально-философским вопросам — так я всегда была согласна всей дущой и всем сердцем, просто я никогда не понимала, как это реализовать в конкретной игре ее конкретными методами :) Пока ни одна игра даже на микрошажок, даже в концепции не двинулась в этом направлении. Даже идей (не философских, а именно по поводу работающего комплекса механик) у игроделов не возникало. Вообще. Никогда. Никаких.
И если ты действительно предложишь что-то прорывное в этом плане — я считаю, это нужно переводить и уносить не реддит. Ибо необходимость назрела, а жанр топчется на месте с момента рождения.
Что будут делать фракции на Северном континенте такого, что не могут делать в «парке», особенно с учетом того, что единственные два процесса постоянной занятости, связанные в том числе и с экономическими инструментами — это PvP и PvE?
Я бы вот точно выражала.
А все остальное, конечно, сильно раздуто.
Простите, но если вы хотели сфокусироваться на конструктиве, вы выбрали для этого весьма странный, хм, манифест.
Отказ от p2w не изменит этой ключевой механики, а следовательно, по-настоящему дорогие корабли не станут доступнее. Но сейчас дело даже не в них, а в количество этих кораблей и команд. Большие гильдии собирают множество людей, создают фракции, теоретически в эти фракции можно вступать и получать доступ к морскому контенту хотя бы в качестве десанта, если порулить не дают. Дело за малым — захотеть играть в такой, хм, фракции. Я вот море люблю, но желания примкнуть к одному из враждующих зергов за все время игры у меня ни разу не возникло.
Но с соотношением согласна — да, только 20-25% имеют доступ к настоящим морским сражениям. Увы.
Очевидно же, что материал размещен тут с другими целями.
Хотя проскальзывает в этом какая-то неспособность вести переговорный процесс. Слишком много вербальной агрессии и быстрый уход в глухую оборону. Непонятно, зачем. Но это может быть просто желание избавиться от «непрофильного» собеседника, конечно.
Да, я хочу вчитаться в статью и узнать, что же это за локализация такая, и почему к ней столько претензий. Я читатель ММОзговеда. Я не играю в EvE и да, мне довольно трудно сориентироваться на местных ресурсах. Так что это скорее вы мне предлагаете «сперва добиться».
Я действительно разбираюсь в теме, достаточно, чтобы видеть и вашу неправоту, и косяки локализатора, как, например, в случае со «штурмовыми ракетами».
Кстати, я понимаю желание найти определение покороче, но в целом не вижу никакого ужаса и в этих «вскрышно-буровых кораблях». Что с ними не так?
Но сообщество в АА не слишком восприимчиво к таким вещам. Тут ведь мало чистой выгоды. Тут нужно, чтобы люди относились к морю вот так же, как вы, с какой-то долей романтики. Если этого нет, на чистой выгоде полноценную игру не построишь, если это не единственный способ время провождения, конечно же.
Но это все то, что касается мирной жизни и сотрудничества, совместной деятельности.
А все, что ты определяешь как парковую составляющую, которая получает парковые же апдейты — это сфера противостояния игроков, это зона разных видов PvP и в меньшей степени PvE (оно в игре с самого старта было для галочки). И вот я лично не хочу расширять PvP-сферу новыми песочными механиками. Потому что все мы знаем, что это за песок и что с ним дальше будет. Да, я искренне не хочу развития песочного PvP в AA. Я считаю, что песочное PvP — это не добро, а зло для игры.
Что касается арен, морские они там и сухопутные, то все зависит от награды. Если награда будет существенной — это конкурирующая механика, если нет — то это просто еще одно развлечение. Гладиаторские арены в Риме могли кому-то сделать кассу, но на исход войны не влияли. До сих пор арены какой-либо серьезной награды не предлагали.
А что касается именно морского боя в частности, то множество ограничений дадут то, чего, увы, не дает открытый мир и открытое сражение — возможность поиграть в тактику, это раз, и возможность серьезного челленджа для тех, кто не входит в состав зерго-гильдии. В открытом мире (и море) это никак не реализовать в рамках боевой механики АА.
То же самое я могу сказать о песочном социальном PvP-контенте в современных играх. Там нет социума, нет игры на годы, нет долгоиграющей политики, ну, по крайней мере для человека, у которого есть вкус, совесть и элементарная человеческая переборчивость. Я вообще не видела никакой игры на годы в контексте нынешнего пвп. Да, и в классической «линейке» тоже. Все эти войны-осады казались такими интересными когда-то, а годы спустя выяснилось, что «линейка» — это игра о бесконечной прокачке, а вовсе не о войне, и когда механизм прокачки был раскручен до упора, игроки начали уставать.
Повторюсь: я бы сказала «АА должна развиваться вот сюда», если бы я знала, куда. Я не могу требовать, чтобы они совершили колоссальный прорыв в жанре и придумали нечто революционное, если я даже в теории, даже приблизительно не могу представить себе — о чем вообще идет речь. Может быть, когда-то по моему пути прошел и Сонг: от очарования до разочарования.
Черт, у меня же фантазия. Нездоровая. И знания об истории, политике, социальных механиках и техниках точно больше среднего. Ни одной идеи. Вакуум. Полная пустота.
Поэтому я, пожалуй, позащищаю тут АА (в которую уже не играю сама) — если у меня ноль идей по части развития не-мирного взаимодействия, я не буду требовать гениального откровения от немолодого уже корейца.
С мирной жизнью пусть разбираются. Это они умеют.
Есть ли у вас какие-то тезисы не о команде локализаторов, не о самом процессе, а именно по сути локализации? Подход не тот? Сохраняем англоязычные термины любой ценой? Слов много? Латинские аббревиатуры вместо кириллицы? И так далее.
А историю событий мы лучше в другом треде где-нибудь обсудим :)
Что было изначально. Что предлагает нынешняя комнада. Что не устраивает в предложенном варианте сообщество. Что предлагают оппоненты.
Уверена, что какие-то встречные предложения у сообщества наверняка были. Без них любой протест лишен конструктива. Вот если бы кто-то из оппонентов нынешней команды локализаторов представил вопрос предметно, с примерами по тексту, проблема предстала бы перед нами очно, а пока мы все участвуем в заочной драчке, где нам предлагают решать сугубо идеологические вопросы — достоин ли Clancy, как личность и как руководитель, заниматься локализацией EvE. Я не готова принять чью-либо сторону, пока я не увидела главного — результатов работы этой команды. Я думаю, где-то в сети есть треды, обсуждения с примерами конкретных терминов, фраз и определений, так что можно и просто дать ссылки на сторонние ресурсы с примерами.
Если, конечно, главное предложение не в том, чтобы отказаться от локализации полностью.
Нисколько. Все причины для морского конфликта в открытом море остались, да и само море никуда не делось. Все так же скучающие (или обнищавшие, хотя это может и совпадать) гопники будут преследовать там рыбаков на баркасах. Куба тоже никуда не делась, а в свете недавних событий, напротив, она приобрела особую актуальность. Правда, как и прежде, там правят бал все те же гильдии-толпы (нет, не «топы»), которые прекрасным образом используют главную песочную механику всех игр вместе взятых — в открытом песочном мире человек твой главный враг, ресурс и, конечно же, сюжет. Так что на открытое море морская арена влияет точно так же, как ристалище влияет на осады. Это параллельные миры, которые не пересекаются и не пересекутся никогда. Хотя нет, ристалище теоретически (потому что на практике пвп в открытом мире — это зерг, где побеждают массой, а не тонкой продуманной тактикой и личным скиллом) может выпрямить руки и научить игроков азам пвп, помочь им понять, какие у других классов сильные и слабые стороны и как лучше их побеждать. Не в массовом пвп, так хоть в ганке пригодится, особенно если не ты, а тебя. Но морская арена этого не даст: там настоящий морской бой, а большинство противостояний в открытом море в АА — это просто способ доставить команду нагибаторов на борт другого корабля. Спасибо за морские глайдеры, господа из XL Games.
АА в свое время поразила меня отсутствием границ во всем, что можно было делать в игре совместными усилиями. Это было первое сильное впечатление от игры. Вторым откровением стала другая сторона медали: оказывается, если дать игрокам много возможностей, они в первую очередь начнут применять их во вред другим. Помню, как меня поразил тот случай, когда некий товарищ запрыгнул к нам на борт тримарана, и мы не могли с этим ничего сделать. Только отозвать тримаран, переехать на другое место и призывать снова. Наверное, он хотел дождаться, пока мы выйдем в открытое море, или надеялся перехватить управление тримараном, или еще что. А может, ему просто было радостно бегать по чужому кораблю, отвечая на вежливые просьбы «лол»'ами. Это была первая такая встреча, встреча людей в открытом мире, и нужно сказать, таких сюжетов у меня вагон и тележка. Сколько раз у нас пытались отобрать тримаран, трактор, сколько раз я натыкалась на перегороженных тракторами скупщиков, сколько раз меня сталкивали с дирижабля или в воду. Сколько раз меня увозили в море и убивали, пользуясь лагами или дисконнектом капитана. На весь этот опыт встреч с положительным итогом на нас оптом — ну десяток, не более того. Не буду говорить, что их нет. Но в случае с обществом нормативным является самый распространеннй (и вознаграждаемый) шаблон поведения.
Когда я вернулась в АА, мне показалось, что люди стали чуточку лучше. По крайней мере, не каждый встречный пытался сделать гадость. Но потом я поняла, что их просто стало гораздо меньше, а мудаки, которые мешают другим людям и ради личной выгоды, и просто так, для души, никуда не делись. Просто снизилась их концентрация. Мир несколько опустел.
И сегодня конструкция «со всеми перекосами» подразумевает, что социализация в песочном мире и состоит из таких перекосов. И из таких сюжетов. И все положительные примеры в EvE разбиваются о массовость примеров неположительных, да что там говорить, если даже разработчики рекламируют самые «сильные» стороны игры: предательство и жестокость.
А, и да. Мейл.ру — компания, которая в плане работы с сообществом не стоит не то что доброго, но и равнодушного слова. Иначе как нецензурно их пляски с новыми серверами и постоянными трансферами не назовешь. Они уничтожили все, что могло стать сообществом в АА. Но на самом деле первые решительные шаги в части убивания социализации в игре игроки сделали сами. Привет большим прогрессивным гильдиям, которые вытоптали все, что можно вытоптать в игре, и убежали, грохоча, со всем своим зергом — в другие игры. И тут ни Мейл, ни XL Games ничего сделать не смогли бы.
Поэтому сейчас, когда я слышу о том, что в АА не развивается песочная часть, я понимаю, что не хочу развития песочной части в сфере прямого взаимодействия людей. И тем более — в сфере прямого их противостояния. Я не хочу, чтобы море «ожило» настолько, что мне с моей маленькой субмариной, которая, будем честны, не предназначена для военных действий, в этом море не осталось места. Понимаешь, я не думаю, что развитие социальной части в АА сделает мне хорошо, потому что за пределами мирных видов деятельности (где взаимодействие и сейчас почти не ограничено и реализовано просто потрясающе) все, что придумано и реализовано как в АА, так и в других играх, ведет не у обогащению и улучшению, а к ухудшению моего взаимодействию с другими игроками. К ухудшению лично моего положения в игре. Потому что я-то не получаю удовольствия от причинения вреда другим людям. И да, меньше всего я хочу зависеть от политических структур, во главе которых встанут наши нынешние «топы». Мне будет стыдно за себя, если эти люди станут не номинальными, а реальными руководителями моей фракции. Чур меня! Хватит с меня стыда за политическую элиту в реальной жизни.
И пока все песочные ММОРПГ вращаются вокруг главного вида геймплея — убийства и прочего вреда себе подобным — «развитие» возможностей влиять на других людей ничего хорошего игре не даст. И что-то я не вижу на горизонте никаких проектов, которые предложат нам другой вариант геймплея. Поэтому не спешу забрасывать XL Games помидорами за излишнюю «парковость» — в хозяйстве, торговле, в любой совместной мирной деятельности эта игра предоставляет невероятную палитру отношений и взаимопомощи. Столько, сколько не может дать та же «линейка». А в военном деле пока единственный сюжет и единственная глобальная цель людей, играющих в ММО — это максимально навредить другим людям, и вот эта потрясающая «социализация» в развитии, по моему личному мнению, не нуждается.
С этим и при существующих механиках игроки справляются прекрасно.