Перевод дневника разработчиков Ashes of Creation «Group Dynamics (Part 1 of 2)».

Игра в группе — важная часть любой MMO. Понятно, что сегодня слишком часто это выглядит сделанным для галочки — мол, да, конечно, вы сможете объединиться в группу. Но какой в этом смысл, если в игре попросту нет того, что заставляло бы игроков объединяться и преодолевать препятствия вместе? В Ashes of Creation игра в группе — важная часть общего замысла. Игра в одиночку также возможна, но мы считаем, что MMORPG по-настоящему раскрывает свой потенциал только тогда, когда способствует формированию сообществ. А это попросту не может произойти, если люди не играют вместе. Сегодня мы хотим поговорить о том, как будет выглядеть игра в группе в Ashes of Creation.

Примечание: Ashes of Creation находится в активной стадии разработки. Наши идеи, описанные здесь, могут измениться в будущем по результатам тестирования и отзывов игроков. Но фанаты групповой игры останутся довольны в любом случае. Мы обещаем.

Размер группы
В Ashes of Creation мы хотим сделать группу большой. Текущий размер группы, на который мы ориентируемся — восемь игроков. Несмотря на то, что этот параметр может измениться до выпуска, важно понимать, что большой размер группы диктуют нам конкретные установки, которые есть у нас по поводу геймплея. Нам нравится идея большой группы, потому что мы хотим сделать большой шаг в сторону настоящего Massively Multiplayer. Если людям нужно просто поиграть со своими четырьмя друзьями, для них всегда открыты двери MOBA-игр. Группа из восьми человек позволит нам усилить роли внутри них и сделать все наши архетипы востребованными в любой группе.

Ashes of Creation: Игра в группе: часть первая
Мы также можем применить творческий подход к локациям, если будем ориентироваться на большое количество разных ролей в группе. У каждого архетипа будут собственные особенности, необходимые при исследовании пространства и преодолении препятствий, встреченных на пути. Нам хочется сделать так, чтобы правильно укомплектованная группа была вознаграждена за представленное в ней разнообразие. Обратная сторона медали, разумеется в том, что потребуется куда больше усилий для балансировки группы из восьми человек, так же, как и то, что при сборе такой большой группы игроки будут сталкиваться с большим количеством сложностей, чем в случае, когда нужно укомплектовать небольшую группу. Тем не менее наши планы по поводу вместительности серверов дают нам основания рассчитывать на то, что вы сможете сделать это без труда. В любом случае, уже на альфа-тестировании этому моменту будет уделяться пристальное внимание.

Правила распределения трофеев
К вопросу распределения добычи в группе мы подходим с классических позиции. Лидер группы устанавливает правила, по которым может назначить человека, ответственного за сбор трофеев, выставить режим случайного распределения или дать возможность кидать кубик только тем, кто проявит интерес к трофею.

Мы также рассматриваем систему, при которой желающие получить трофей могут устроить аукцион прямо на месте. Вместо того, чтобы довериться случаю, каждый заинтересованный в трофее может повышать ставку, пока остальные не откажутся от претензий на трофей. Вырученная от аукциона сумма распределиться между всеми остальными в группе. Ситуация, при которой все останутся довольны.

Мы понимаем, что большинство игроков будут использовать систему распределения трофеев на основе бросков кубика среди заинтересованных в добыче, но остаемся приверженцами выбора и возможностей, которые будут у группы. К тому же, нам необходимо поддержать групповую игру как в компании друзей, согильдийцев, так и в компании совершенно посторонних людей.

Ashes of Creation: Игра в группе: часть первая
Роли в группе
Хотя мы будем использовать традиционные групповые роли — танк, урон и поддержка — выбор второго класса персонажа, а также система аугументации помогут вам сделать свою роль особенной. Мы хотим сделать развитие персонажа гибким процессом. Нам не хочется, чтобы вы чувствовали себя навсегда запертым в рамках одной единственной роли. Но в то же время, мы хотели бы, чтобы ваш выбор имел значение. И как же мы собираемся одновременно поддерживать гибкость роли и значимость выбора?

Нам необходимо думать о том, чтобы возможности каждого персонажа воспринимались инструментами, при помощи которых он может помочь своим партнерам по игре. Та же Аугументация — способ, при помощи которого вы сможете диверсифицировать основную роль дополнительными способностями, либо усилить ее. Выбор за вами. Танк сможет вызвать стену, блокирующую цель так, что теперь враг может атаковать только его. Персонаж, сконцентрированный на уроне, может добавлять уязвимости у цели так, чтобы все остальные члены группы наносили больше урона. Персонаж с классом поддержки может усилить всех членов группы и снизить их уязвимость перед лицом опасных врагов.

Эти вторичные умения делают классы полезнее для других, а не просто добавляют «больше агро», «больше урона», «больше восстановления здоровья».

Ashes of Creation: Игра в группе: часть первая
Во второй части мы погрузимся в детали взаимодействия персонажей в рейдах, подземельях, квестах и других механиках. Так что продолжение следует.

Оригинал: www.ashesofcreation.com/group-dynamics/

Читайте также

25 комментариев

avatar
Блин, вот не надо аукцион среди игроков устраивать:( помню я эти разводы в бнсе, где все повышали ставки постоянно, лишь бы денег побольше срубить с того, кому это реально надо. Доходило даже до того, что народ покупал вещи дороже, чем на ауке, просто не зная по какой цене их реально продают.

Спасибо за перевод.
  • +2
avatar
В Аионе тоже было подобное, но без повышения ставок. Никто этим не пользовался, слишком сложно, так как надо знать реальную цену вещи наизусть. Проще щёлкнуть Жребий.
  • 0
avatar
В бнсе наславу абузили:) особенно когда торг шел по копейкам, все их быстро клацали, а потом раз кто-то ставил большую цену, ну и кто-то быстро на автомате повышал. Правда потом можно было ливнуть из пати и не платить ставку
  • 0
avatar
Не люблю жребий, я жребием проиграл раздачу Крепости Святости Ультиме ;)
Комментарий отредактирован 2017-08-03 10:42:32 пользователем Jolly
  • 0
avatar
8 человек? Ну блин, ммо движутся в сторону приятного провождения времени после работы. Время на поиск группы растет чуть ли не экспоненциально с увеличением ее размера, если учесть, что надо найти разные классы. Собрать 3 роли легко, 5 сильно тяжелее. 8 — это пришел вечером на пару часов поиграть в игру и час-полтора потратил на поиск. Да даже собрать 5-6 друзей для более-менее постоянной совместной игры сильно проще чем 8.
  • +4
avatar
Ну блин, ммо движутся в сторону приятного провождения времени после работы.

Ну, по-моему, вам таких «послеработ» наштамповали уже выше крыши. Можно нам нормальной MMO? :) Спасибо. :)
  • +3
avatar
Можно. Осталось только понять, насколько работает на общую концепцию ММО дополнительный барьер в социализации, особенно в условиях, когда разработчики, судя по этому тексту, не совсем понимают, как его преодолеть.
  • 0
avatar
По-моему, лучшее изобретение Близзард в ВоВ — флекс рейды.
  • +2
avatar
Да что же такое? Каждая статья — новое разочарование. 8 человек — это очень много. 8 человек с одинаковым онлайном большую часть времени — это из разряда фантастики… Я со своим утренним и 2-мя часами вечернего, вероятно, курю в сторонке.
  • +3
avatar
Окей, смотри — группа в Lineage 2 вмещает девять человек. Значит ли это, что каждый день мы сидим и ждем, пока наберем полный состав группы? Нет, разумеется. Все зависит от структуры игрового мира.
  • 0
avatar
Но в LineageII никто и не «ориентировался» на эти 9 человек. Это был максимальный размер группы, и он нужен был исключительно для PvP, чтобы вместить всех бафферов и саппортов, и эти группы, они же почти все были «констами». При этом PvE-контент под группу в 9 человек никогда не затачивался. Напротив, для PvE куда эффективнее были группы по 3-4 человека, а на определенных уровнях самым быстрым способом прокачки было дуо с саппортом.

А тут разработчики пишут о PvE и о том, что они затачивают все под группу в 8 человек, и это действительно странно.
  • +2
avatar
Так в том и суть, что механика мира вовсе не требует полную группу.
Т.е. необходимость полной группы для какой-то механики в игре -> плохой гейм дизайн!
Комментарий отредактирован 2017-08-04 12:58:09 пользователем Gmugra
  • +3
avatar
Есть ещё фактор голосовой связи. Когда нас шесть человек в одном канале, можно спокойно болтать. Когда больше — уже трудно слово вставить иногда.

Хотя, если из этих шести трое — Атрон, Траст и Кайзер, то всё равно слово не вставишь :)

Я тоже считаю, что 8 человек — это много, 5-6 вполне достаточно. И то, при условии, что у каждого хотя бы две роли из списка ДД, танк, саппорт. 8 человек может работать, если данжи скалируются по количеству человек (то есть, можно зайти и в 3, и в 5), а число 8 служит как максимум. Или если будет ЛФГ, а данжи несложные, и можно быстро набрать 8 случайных людей и без проблем пройти всё.
  • 0
avatar
Если людям нужно просто поиграть со своими четырьмя друзьями, для них всегда открыты двери MOBA-игр.
Какой-то ну очень дебильный аргумент, честно. Собрались ребята во дворе поиграть в футбол. И все хотят играть в футбол. Но их 10, а не 22, так что пусть идут играть в баскетбол. Елки-палки, МОБА — это жанр. И играют в нее потому, что хотят играть в МОБУ, как и в ММО играют по той же причине, а не исходя из размера играющей компании.

А вот фишка с аукционом очень нравится. Приятная альтернатива тотальному рандому. =)
Комментарий отредактирован 2017-08-02 19:29:43 пользователем Kaizer
  • +4
avatar
А вот фишка с аукционом
Всего лишь шажок в сторону МОБА игр.
Зачем учиться договариваться с группой, если можно вступить в любую пачку рандомов, и получить нужную вещь из лута, побренчав кошельком? Аукцион явно лежит в плоскости расчетов на то, что контент для групп рассчитан на группы рандомов. Такой контент мало отличается от рифтов в Рифте, фейтов в финалке и прочих аналогичных эвентов в других играх — увидели цель, поорали в чат, насобирали пачку из рандомов, выполнили цель и тут же разбежались.
  • +1
avatar
Так именно для группы рандомов и нужны такие механики. Потому что консты и так договорятся, кому что достанется из трофеев. И подобная фича с аукционом действительно может частично исправить ситуацию, когда многие на автомате нидят все подряд со словами (у меня альт/брат/сват маг, так что не смотрите, что я танком играю, эта роба мне очень нужна). В этом случае у них будет выбор: либо рандом, где тебе может не повезти и останешься вообще без лута, либо хоть денег немного получишь, если конкретный лут не особо тебе нужен. В любом случае, чем больше опций, тем лучше, при должной реализации, конечно.
Комментарий отредактирован 2017-08-04 01:45:21 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Ashes of Creation игра про целенаправленное развитие территорий сообществами игроков. Зачем там аукцион лута?

Если людям нужно просто поиграть со своими четырьмя друзьями, для них всегда открыты двери MOBA-игр.
Особенно с учетом того, что рандомам велели проваливать в МОВА игры.
  • 0
avatar
Ashes of Creation игра про целенаправленное развитие территорий сообществами игроков. Зачем там аукцион лута?
А каким боком связаны развитие территорий и система лута?))

Особенно с учетом того, что рандомам велели проваливать в МОВА игры.
Это как четыре друга внезапно превратились в рандомов?)
Комментарий отредактирован 2017-08-04 19:21:56 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Развитие сообществ, и система аукциона для рандомов — это погоня за двумя зайцами, убегающими в разные стороны.
Впрочем, про систему дропа пока не сказано, если там с крысенка будут мечи падать…

Это как четыре друга внезапно превратились в рандомов?)
Если уж статику из 4 игроков на дверь показали, то рандомам и подавно.
  • 0
avatar
Развитие сообществ, и система аукциона для рандомов — это погоня за двумя зайцами, убегающими в разные стороны.
Мы точно про одну игру говорим? Потому что по-моему данная игра именно тем и занимается (судя по словам разработчиков), что пытается развивать идею «сообщества рандомов», отходя от привычного «гильдейского мышления». Если уж они озаботились механиками социализации незнакомых людей, то вполне логичным шагом стало также подтянуть механики таких привычных вещей, как рейды.
  • 0
avatar
Делёж лута преставляется механикой из прошлого века. Сейчас в играх каждому игроку падает свой лут, и делить ничего не надо. В ГВ2 такая система всегда была — и отлично.
  • -1
avatar
«Делить» — это такой пласт геймплея. Сколько потенциально классных эмоций это может принести, как и эпичных интриг, расследований и холиваров. Я б лучше делил, чем не делил :)
  • +2
avatar
С одной стороны я понимаю такую позицию. Пусть никто не уйдет обиженным, все дела. Но с другой… опыт показывает, что подобная система убирает из игры шикарные эмоции, когда вы с другом видите упавшую с босса легендарку и можете разделить эту радость. Это работает гораздо лучше, чем сухое «смотри что мне упало». Не говоря уже о возможности уступить эту самую легендарку. Или когда ее уступают тебе, при этом ты понимаешь, что другому она тоже очень нужна. Таким образом происходит коммуникация и обмен эмоциями.

Разумеется, если ты играешь не с друзьями, а с рандомами, всегда может попасться индивид, который будет ругаться и вайнить, принося лишь негативные эмоции, но мы на ммозге уже сто раз приходили к тому, что из-за вероятности получить негативные эмоции не стоит избавляться от потенциальных позитивных эмоций. Та же история. что и с ганком. Когда все хорошие, никто не хороший. =))
Комментарий отредактирован 2017-08-04 01:58:09 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Много или мало, 8 человек, смотря с какой стороны посмотреть. Если для реализации какой-то цели действительно нужна фулпати, то да, многовато, если же не обязательно собирать кагал — то почему б и нет?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.