Перевод дневника разработчиков Ashes of Creation «Group Dynamics (Part 1 of 2)».
Игра в группе — важная часть любой MMO. Понятно, что сегодня слишком часто это выглядит сделанным для галочки — мол, да, конечно, вы сможете объединиться в группу. Но какой в этом смысл, если в игре попросту нет того, что заставляло бы игроков объединяться и преодолевать препятствия вместе? В Ashes of Creation игра в группе — важная часть общего замысла. Игра в одиночку также возможна, но мы считаем, что MMORPG по-настоящему раскрывает свой потенциал только тогда, когда способствует формированию сообществ. А это попросту не может произойти, если люди не играют вместе. Сегодня мы хотим поговорить о том, как будет выглядеть игра в группе в Ashes of Creation.
Примечание: Ashes of Creation находится в активной стадии разработки. Наши идеи, описанные здесь, могут измениться в будущем по результатам тестирования и отзывов игроков. Но фанаты групповой игры останутся довольны в любом случае. Мы обещаем.
Мы также можем применить творческий подход к локациям, если будем ориентироваться на большое количество разных ролей в группе. У каждого архетипа будут собственные особенности, необходимые при исследовании пространства и преодолении препятствий, встреченных на пути. Нам хочется сделать так, чтобы правильно укомплектованная группа была вознаграждена за представленное в ней разнообразие. Обратная сторона медали, разумеется в том, что потребуется куда больше усилий для балансировки группы из восьми человек, так же, как и то, что при сборе такой большой группы игроки будут сталкиваться с большим количеством сложностей, чем в случае, когда нужно укомплектовать небольшую группу. Тем не менее наши планы по поводу вместительности серверов дают нам основания рассчитывать на то, что вы сможете сделать это без труда. В любом случае, уже на альфа-тестировании этому моменту будет уделяться пристальное внимание.
Мы также рассматриваем систему, при которой желающие получить трофей могут устроить аукцион прямо на месте. Вместо того, чтобы довериться случаю, каждый заинтересованный в трофее может повышать ставку, пока остальные не откажутся от претензий на трофей. Вырученная от аукциона сумма распределиться между всеми остальными в группе. Ситуация, при которой все останутся довольны.
Мы понимаем, что большинство игроков будут использовать систему распределения трофеев на основе бросков кубика среди заинтересованных в добыче, но остаемся приверженцами выбора и возможностей, которые будут у группы. К тому же, нам необходимо поддержать групповую игру как в компании друзей, согильдийцев, так и в компании совершенно посторонних людей.
Нам необходимо думать о том, чтобы возможности каждого персонажа воспринимались инструментами, при помощи которых он может помочь своим партнерам по игре. Та же Аугументация — способ, при помощи которого вы сможете диверсифицировать основную роль дополнительными способностями, либо усилить ее. Выбор за вами. Танк сможет вызвать стену, блокирующую цель так, что теперь враг может атаковать только его. Персонаж, сконцентрированный на уроне, может добавлять уязвимости у цели так, чтобы все остальные члены группы наносили больше урона. Персонаж с классом поддержки может усилить всех членов группы и снизить их уязвимость перед лицом опасных врагов.
Эти вторичные умения делают классы полезнее для других, а не просто добавляют «больше агро», «больше урона», «больше восстановления здоровья».
Во второй части мы погрузимся в детали взаимодействия персонажей в рейдах, подземельях, квестах и других механиках. Так что продолжение следует.
Оригинал: www.ashesofcreation.com/group-dynamics/
Игра в группе — важная часть любой MMO. Понятно, что сегодня слишком часто это выглядит сделанным для галочки — мол, да, конечно, вы сможете объединиться в группу. Но какой в этом смысл, если в игре попросту нет того, что заставляло бы игроков объединяться и преодолевать препятствия вместе? В Ashes of Creation игра в группе — важная часть общего замысла. Игра в одиночку также возможна, но мы считаем, что MMORPG по-настоящему раскрывает свой потенциал только тогда, когда способствует формированию сообществ. А это попросту не может произойти, если люди не играют вместе. Сегодня мы хотим поговорить о том, как будет выглядеть игра в группе в Ashes of Creation.
Примечание: Ashes of Creation находится в активной стадии разработки. Наши идеи, описанные здесь, могут измениться в будущем по результатам тестирования и отзывов игроков. Но фанаты групповой игры останутся довольны в любом случае. Мы обещаем.
Размер группы
В Ashes of Creation мы хотим сделать группу большой. Текущий размер группы, на который мы ориентируемся — восемь игроков. Несмотря на то, что этот параметр может измениться до выпуска, важно понимать, что большой размер группы диктуют нам конкретные установки, которые есть у нас по поводу геймплея. Нам нравится идея большой группы, потому что мы хотим сделать большой шаг в сторону настоящего Massively Multiplayer. Если людям нужно просто поиграть со своими четырьмя друзьями, для них всегда открыты двери MOBA-игр. Группа из восьми человек позволит нам усилить роли внутри них и сделать все наши архетипы востребованными в любой группе.Мы также можем применить творческий подход к локациям, если будем ориентироваться на большое количество разных ролей в группе. У каждого архетипа будут собственные особенности, необходимые при исследовании пространства и преодолении препятствий, встреченных на пути. Нам хочется сделать так, чтобы правильно укомплектованная группа была вознаграждена за представленное в ней разнообразие. Обратная сторона медали, разумеется в том, что потребуется куда больше усилий для балансировки группы из восьми человек, так же, как и то, что при сборе такой большой группы игроки будут сталкиваться с большим количеством сложностей, чем в случае, когда нужно укомплектовать небольшую группу. Тем не менее наши планы по поводу вместительности серверов дают нам основания рассчитывать на то, что вы сможете сделать это без труда. В любом случае, уже на альфа-тестировании этому моменту будет уделяться пристальное внимание.
Правила распределения трофеев
К вопросу распределения добычи в группе мы подходим с классических позиции. Лидер группы устанавливает правила, по которым может назначить человека, ответственного за сбор трофеев, выставить режим случайного распределения или дать возможность кидать кубик только тем, кто проявит интерес к трофею.Мы также рассматриваем систему, при которой желающие получить трофей могут устроить аукцион прямо на месте. Вместо того, чтобы довериться случаю, каждый заинтересованный в трофее может повышать ставку, пока остальные не откажутся от претензий на трофей. Вырученная от аукциона сумма распределиться между всеми остальными в группе. Ситуация, при которой все останутся довольны.
Мы понимаем, что большинство игроков будут использовать систему распределения трофеев на основе бросков кубика среди заинтересованных в добыче, но остаемся приверженцами выбора и возможностей, которые будут у группы. К тому же, нам необходимо поддержать групповую игру как в компании друзей, согильдийцев, так и в компании совершенно посторонних людей.
Роли в группе
Хотя мы будем использовать традиционные групповые роли — танк, урон и поддержка — выбор второго класса персонажа, а также система аугументации помогут вам сделать свою роль особенной. Мы хотим сделать развитие персонажа гибким процессом. Нам не хочется, чтобы вы чувствовали себя навсегда запертым в рамках одной единственной роли. Но в то же время, мы хотели бы, чтобы ваш выбор имел значение. И как же мы собираемся одновременно поддерживать гибкость роли и значимость выбора?Нам необходимо думать о том, чтобы возможности каждого персонажа воспринимались инструментами, при помощи которых он может помочь своим партнерам по игре. Та же Аугументация — способ, при помощи которого вы сможете диверсифицировать основную роль дополнительными способностями, либо усилить ее. Выбор за вами. Танк сможет вызвать стену, блокирующую цель так, что теперь враг может атаковать только его. Персонаж, сконцентрированный на уроне, может добавлять уязвимости у цели так, чтобы все остальные члены группы наносили больше урона. Персонаж с классом поддержки может усилить всех членов группы и снизить их уязвимость перед лицом опасных врагов.
Эти вторичные умения делают классы полезнее для других, а не просто добавляют «больше агро», «больше урона», «больше восстановления здоровья».
Во второй части мы погрузимся в детали взаимодействия персонажей в рейдах, подземельях, квестах и других механиках. Так что продолжение следует.
Оригинал: www.ashesofcreation.com/group-dynamics/
25 комментариев
Спасибо за перевод.
Ну, по-моему, вам таких «послеработ» наштамповали уже выше крыши. Можно нам нормальной MMO? :) Спасибо. :)
А тут разработчики пишут о PvE и о том, что они затачивают все под группу в 8 человек, и это действительно странно.
Т.е. необходимость полной группы для какой-то механики в игре -> плохой гейм дизайн!
Хотя, если из этих шести трое — Атрон, Траст и Кайзер, то всё равно слово не вставишь :)
Я тоже считаю, что 8 человек — это много, 5-6 вполне достаточно. И то, при условии, что у каждого хотя бы две роли из списка ДД, танк, саппорт. 8 человек может работать, если данжи скалируются по количеству человек (то есть, можно зайти и в 3, и в 5), а число 8 служит как максимум. Или если будет ЛФГ, а данжи несложные, и можно быстро набрать 8 случайных людей и без проблем пройти всё.
А вот фишка с аукционом очень нравится. Приятная альтернатива тотальному рандому. =)
Зачем учиться договариваться с группой, если можно вступить в любую пачку рандомов, и получить нужную вещь из лута, побренчав кошельком? Аукцион явно лежит в плоскости расчетов на то, что контент для групп рассчитан на группы рандомов. Такой контент мало отличается от рифтов в Рифте, фейтов в финалке и прочих аналогичных эвентов в других играх — увидели цель, поорали в чат, насобирали пачку из рандомов, выполнили цель и тут же разбежались.
Особенно с учетом того, что рандомам велели проваливать в МОВА игры.
Это как четыре друга внезапно превратились в рандомов?)
Впрочем, про систему дропа пока не сказано, если там с крысенка будут мечи падать…
Если уж статику из 4 игроков на дверь показали, то рандомам и подавно.
Разумеется, если ты играешь не с друзьями, а с рандомами, всегда может попасться индивид, который будет ругаться и вайнить, принося лишь негативные эмоции, но мы на ммозге уже сто раз приходили к тому, что из-за вероятности получить негативные эмоции не стоит избавляться от потенциальных позитивных эмоций. Та же история. что и с ганком. Когда все хорошие, никто не хороший. =))