Когда-то авторы Archeage убеждали нас в том, что «парковая часть» их проекта нужна только для разогрева игроков. Освоившись, они должны были перейти к «песочной части», которая в тот момент уже казалась намного более перспективным направлением для MMO. Хотя бы потому, что песочницы значительно лучше парков справлялись с поддержанием долгосрочного интереса у игроков. Благодаря непредсказуемому сочетанию игровых механик и принятых игроками решений, в песочницах возникали собственные сюжеты. Казалось, такую конструкцию нужно только подтолкнуть, и она поедет сама собой. Но это в оптимистичной теории. На практике оказалось, что для всего этого нужны не только правильные песочные механики, которых в Archeage катастрофически не хватало, но и смелость отдать развитие событий в руки игроков, со всеми возможными перекосами, и тщательная работа с сообществом.
Новое дополнение Archeage, гордо озаглавленное 4.0, предлагает игрокам сразиться на межсерверной морской арене, схлопнув не только открытый мир, но и открытое морское пространство до размера огороженного бассейна. Вышла ослепительная метафора глобальной капитуляции всех изначальных идей проекта.
Сами по себе межсерверные сражения — звоночек о том, что активности внутри одного шарда явно недостаточно. Но в этом нет ничего удивительного, учитывая, что и XLGames и локализаторы Archeage давно приносили формирование долгосрочных человеческих связей внутри конкретного шарда в жертву монетизации гонки на новых серверах. Здесь никаких сюрпризов. Куда интереснее выглядит общая капитуляция XLGames перед задачей построения полноценного песочного эндгейма. Привлекать песочницей легко, потому что во время привлечения работает чистая фантазия о том, как оно может быть. Но реализовать действительно работающие песочные механики — задача значительно более сложная, чем организация аттракциона. Поэтому счет в пользу парков зачастую не столько вопрос предпочтений, сколько вопрос неспособности организовать что-то более сложное и менее предсказуемое. А именно это нас и привлекает в долгосрочных перспективах.
18 комментариев
Нисколько. Все причины для морского конфликта в открытом море остались, да и само море никуда не делось. Все так же скучающие (или обнищавшие, хотя это может и совпадать) гопники будут преследовать там рыбаков на баркасах. Куба тоже никуда не делась, а в свете недавних событий, напротив, она приобрела особую актуальность. Правда, как и прежде, там правят бал все те же гильдии-толпы (нет, не «топы»), которые прекрасным образом используют главную песочную механику всех игр вместе взятых — в открытом песочном мире человек твой главный враг, ресурс и, конечно же, сюжет. Так что на открытое море морская арена влияет точно так же, как ристалище влияет на осады. Это параллельные миры, которые не пересекаются и не пересекутся никогда. Хотя нет, ристалище теоретически (потому что на практике пвп в открытом мире — это зерг, где побеждают массой, а не тонкой продуманной тактикой и личным скиллом) может выпрямить руки и научить игроков азам пвп, помочь им понять, какие у других классов сильные и слабые стороны и как лучше их побеждать. Не в массовом пвп, так хоть в ганке пригодится, особенно если не ты, а тебя. Но морская арена этого не даст: там настоящий морской бой, а большинство противостояний в открытом море в АА — это просто способ доставить команду нагибаторов на борт другого корабля. Спасибо за морские глайдеры, господа из XL Games.
АА в свое время поразила меня отсутствием границ во всем, что можно было делать в игре совместными усилиями. Это было первое сильное впечатление от игры. Вторым откровением стала другая сторона медали: оказывается, если дать игрокам много возможностей, они в первую очередь начнут применять их во вред другим. Помню, как меня поразил тот случай, когда некий товарищ запрыгнул к нам на борт тримарана, и мы не могли с этим ничего сделать. Только отозвать тримаран, переехать на другое место и призывать снова. Наверное, он хотел дождаться, пока мы выйдем в открытое море, или надеялся перехватить управление тримараном, или еще что. А может, ему просто было радостно бегать по чужому кораблю, отвечая на вежливые просьбы «лол»'ами. Это была первая такая встреча, встреча людей в открытом мире, и нужно сказать, таких сюжетов у меня вагон и тележка. Сколько раз у нас пытались отобрать тримаран, трактор, сколько раз я натыкалась на перегороженных тракторами скупщиков, сколько раз меня сталкивали с дирижабля или в воду. Сколько раз меня увозили в море и убивали, пользуясь лагами или дисконнектом капитана. На весь этот опыт встреч с положительным итогом на нас оптом — ну десяток, не более того. Не буду говорить, что их нет. Но в случае с обществом нормативным является самый распространеннй (и вознаграждаемый) шаблон поведения.
Когда я вернулась в АА, мне показалось, что люди стали чуточку лучше. По крайней мере, не каждый встречный пытался сделать гадость. Но потом я поняла, что их просто стало гораздо меньше, а мудаки, которые мешают другим людям и ради личной выгоды, и просто так, для души, никуда не делись. Просто снизилась их концентрация. Мир несколько опустел.
И сегодня конструкция «со всеми перекосами» подразумевает, что социализация в песочном мире и состоит из таких перекосов. И из таких сюжетов. И все положительные примеры в EvE разбиваются о массовость примеров неположительных, да что там говорить, если даже разработчики рекламируют самые «сильные» стороны игры: предательство и жестокость.
А, и да. Мейл.ру — компания, которая в плане работы с сообществом не стоит не то что доброго, но и равнодушного слова. Иначе как нецензурно их пляски с новыми серверами и постоянными трансферами не назовешь. Они уничтожили все, что могло стать сообществом в АА. Но на самом деле первые решительные шаги в части убивания социализации в игре игроки сделали сами. Привет большим прогрессивным гильдиям, которые вытоптали все, что можно вытоптать в игре, и убежали, грохоча, со всем своим зергом — в другие игры. И тут ни Мейл, ни XL Games ничего сделать не смогли бы.
Поэтому сейчас, когда я слышу о том, что в АА не развивается песочная часть, я понимаю, что не хочу развития песочной части в сфере прямого взаимодействия людей. И тем более — в сфере прямого их противостояния. Я не хочу, чтобы море «ожило» настолько, что мне с моей маленькой субмариной, которая, будем честны, не предназначена для военных действий, в этом море не осталось места. Понимаешь, я не думаю, что развитие социальной части в АА сделает мне хорошо, потому что за пределами мирных видов деятельности (где взаимодействие и сейчас почти не ограничено и реализовано просто потрясающе) все, что придумано и реализовано как в АА, так и в других играх, ведет не у обогащению и улучшению, а к ухудшению моего взаимодействию с другими игроками. К ухудшению лично моего положения в игре. Потому что я-то не получаю удовольствия от причинения вреда другим людям. И да, меньше всего я хочу зависеть от политических структур, во главе которых встанут наши нынешние «топы». Мне будет стыдно за себя, если эти люди станут не номинальными, а реальными руководителями моей фракции. Чур меня! Хватит с меня стыда за политическую элиту в реальной жизни.
И пока все песочные ММОРПГ вращаются вокруг главного вида геймплея — убийства и прочего вреда себе подобным — «развитие» возможностей влиять на других людей ничего хорошего игре не даст. И что-то я не вижу на горизонте никаких проектов, которые предложат нам другой вариант геймплея. Поэтому не спешу забрасывать XL Games помидорами за излишнюю «парковость» — в хозяйстве, торговле, в любой совместной мирной деятельности эта игра предоставляет невероятную палитру отношений и взаимопомощи. Столько, сколько не может дать та же «линейка». А в военном деле пока единственный сюжет и единственная глобальная цель людей, играющих в ММО — это максимально навредить другим людям, и вот эта потрясающая «социализация» в развитии, по моему личному мнению, не нуждается.
С этим и при существующих механиках игроки справляются прекрасно.
А по поводу моря в АА, которое я наблюдал с ЗБТ — поймал себя на ощущении чисто по Толкину: «Мир стал меньше». Каким приключением было добраться в первые дни до острова с пугалом и занять там место! На лодке или вплавь, огибая жуков и опасаясь медуз. Какой экстрим — довезти с другом на тримаране первый груз на другой континент по квесту. «Куба» казалась далекой, как… ну почти как Куба. И я не просто о ностлагии, я про реальные факты. Даже не про то, что на шхуну или галеон скидывались всем кланом. А про банальные ТТХ кораблей. Не улучшаемая оснастка, у всех белые паруса, пушки и прочее. Корабли были медленнее — и море казалось большим. На остров свободы путь был, субъективно, очень не близкий. Сейчас же на парусах эпохи мифов проскакиваешь через море как через лужу. Более того, все эти новые острова, которые ввели зачем-то с каким-то обновлением. Они понатыканы везде, с берега одного видишь берег следующего, нереально практически оказаться в море и не видеть берегов. Потерялось ощущение океана, остались озера-проливы.
Но сообщество в АА не слишком восприимчиво к таким вещам. Тут ведь мало чистой выгоды. Тут нужно, чтобы люди относились к морю вот так же, как вы, с какой-то долей романтики. Если этого нет, на чистой выгоде полноценную игру не построишь, если это не единственный способ время провождения, конечно же.
Каждое добавление аттракциона, особенно когда такой аттракцион становится ключевой механикой крупного обновления, это не добавление чего-то в игру, а убийство открытого мира. Никогда по-другому не было, а XLGames в Archeage занимались этим слишком давно и бессистемно, показав полную беспомощность в вопросах донесения изначально обещанного.
Обрати внимание на то, что в новой механике морской арены игрокам даже не дают возможности пользоваться своими кораблями — они должны выбрать предустановленные варианты ради сохранения баланса. С тем же успехом такую игру можно было организовать за пределами MMO в виде сессионного развлечения, потому что она связана с основным миром только полученными призами. И это не вопрос «социализации» или «pvp», это вопрос игровой структуры — стимулов и взаимосвязей, того, что работает как часть общего механизма.
В Archeage мы так и не увидели чего-то сделанного до конца в песочном направлении, чтобы говорить о том, работает это или нет. В изначальном виде здесь людей стравливали намного больше, чем в той же линейке, искусственно разделяя на фракции. И противопоставить этому можно было только очень глубокую и свободную систему пользовательских фракций, на фоне которых NPC-фракции смотрелись бы максимально бледно. Не знаю, работала бы она или нет, развивалась бы или нет, факт в том, что мы ее не увидели, а на базовом уровне увидели довольно неуклюжую систему, даже близко не дотягивающую до тех, которые изначально знают, что в игре будет искусственное разделение.
Не я придумал все эти установки и не я вышел с ними к игрокам. Ты наверняка знаешь, что и у меня есть серьезные претензии к тому, чего на сегодняшний день добились песочницы в социальном плане, но не в последнюю очередь они крутятся вокруг того, что авторы вообще не планируют решать известные фундаментальные проблемы. Вроде тех, которые заложены в очередной песочнице «Albion», тщательной разложившей все грабли пятнадцатилетней давности и весело бегающей по ним. Проблема действительно существует, но в случае Archeage ее даже не попытались решить, добавляя вместо этого один аттракцион за другим.
Нам может нравиться или не нравиться замысел авторов. Мы можем верить или не верить в то, что фундаментальные проблемы песочниц можно решить. Как и проблемы качества игрового сообщества. Но я здесь делюсь тем, что межсерверный бассейн с предустановленными кораблями в качестве главной фишки большого дополнения — это отличная метафора общей капитуляции Archeage, которая происходила все эти годы по отношению к концепции, которой нас изначально привлекали.
И я этого не хочу. Но «песочность» — это просто модель формирования геймплея из непредсказуемого сочетания игровых механик, а не обязательная грызня. И здесь у AA с ее спектром мирной деятельности, общей расслабленности, какой-то «солнечности», было много шансов. Но в итоге мы же получаем все равно сражение, просто в огороженном вольере.
Парковость — это просто структура. Мирная деятельность в Archeage как раз совершенно не парковая — она существует в рамках открытого мира, связана с другими механиками, ее результаты востребованы и эта шестеренка связана с другими. И, насколько я помню, ты радовалась изменениям, которые делали морские грузы не абстракцией, а тем, что реагирует на востребованность их среди игроков.
В общем и целом, я поддерживаю тебя в главном — песочницы пока не предлагают на практике то, что возникает в нашем воображении в виде правильного сообщества. Слишком легко сваливаются в Повелителей Мух. Но если в песочницах это хотя бы можно пытаться решить (и если всерьез взяться за решение это проблемы, шансы есть), то сама суть парков — тупиковая. Потому что это некий аттракцион, на котором ты накатаешься до тошноты и выйдешь. Он предсказуем, он контролируемый, его легко сделать, но он совершенно не долгоиграющий. И вот это «четыре-ноль» — это не поражение песочниц, это поражение сложности перед простотой. Проблема в том, что эта «простота» не дает нам долгосрочных целей, не дает социума, не дает игры на годы.
Но это все то, что касается мирной жизни и сотрудничества, совместной деятельности.
А все, что ты определяешь как парковую составляющую, которая получает парковые же апдейты — это сфера противостояния игроков, это зона разных видов PvP и в меньшей степени PvE (оно в игре с самого старта было для галочки). И вот я лично не хочу расширять PvP-сферу новыми песочными механиками. Потому что все мы знаем, что это за песок и что с ним дальше будет. Да, я искренне не хочу развития песочного PvP в AA. Я считаю, что песочное PvP — это не добро, а зло для игры.
Что касается арен, морские они там и сухопутные, то все зависит от награды. Если награда будет существенной — это конкурирующая механика, если нет — то это просто еще одно развлечение. Гладиаторские арены в Риме могли кому-то сделать кассу, но на исход войны не влияли. До сих пор арены какой-либо серьезной награды не предлагали.
А что касается именно морского боя в частности, то множество ограничений дадут то, чего, увы, не дает открытый мир и открытое сражение — возможность поиграть в тактику, это раз, и возможность серьезного челленджа для тех, кто не входит в состав зерго-гильдии. В открытом мире (и море) это никак не реализовать в рамках боевой механики АА.
То же самое я могу сказать о песочном социальном PvP-контенте в современных играх. Там нет социума, нет игры на годы, нет долгоиграющей политики, ну, по крайней мере для человека, у которого есть вкус, совесть и элементарная человеческая переборчивость. Я вообще не видела никакой игры на годы в контексте нынешнего пвп. Да, и в классической «линейке» тоже. Все эти войны-осады казались такими интересными когда-то, а годы спустя выяснилось, что «линейка» — это игра о бесконечной прокачке, а вовсе не о войне, и когда механизм прокачки был раскручен до упора, игроки начали уставать.
Повторюсь: я бы сказала «АА должна развиваться вот сюда», если бы я знала, куда. Я не могу требовать, чтобы они совершили колоссальный прорыв в жанре и придумали нечто революционное, если я даже в теории, даже приблизительно не могу представить себе — о чем вообще идет речь. Может быть, когда-то по моему пути прошел и Сонг: от очарования до разочарования.
Черт, у меня же фантазия. Нездоровая. И знания об истории, политике, социальных механиках и техниках точно больше среднего. Ни одной идеи. Вакуум. Полная пустота.
Поэтому я, пожалуй, позащищаю тут АА (в которую уже не играю сама) — если у меня ноль идей по части развития не-мирного взаимодействия, я не буду требовать гениального откровения от немолодого уже корейца.
С мирной жизнью пусть разбираются. Это они умеют.
Конкурентоспособные боевые корабли в АА — очень дороги, получить их можно либо с помощью крупного и постоянного доната, либо руководя крупной гильдией (что в АА, тоже, в общем подразумевает донат).
В результате механика морских сражений — которая действительно хороша — подавляющему большинству игроков просто недоступна. То есть контент создан, на его создание явно были потрачены значительные ресурсы — но процентов 80% игроков до него просто никогда не доберутся.
Потому морская арена с выдаваемыми стандартными кораблями — это явно попытка хоть так сделать этот контент доступным для всех.
Отказ от p2w не изменит этой ключевой механики, а следовательно, по-настоящему дорогие корабли не станут доступнее. Но сейчас дело даже не в них, а в количество этих кораблей и команд. Большие гильдии собирают множество людей, создают фракции, теоретически в эти фракции можно вступать и получать доступ к морскому контенту хотя бы в качестве десанта, если порулить не дают. Дело за малым — захотеть играть в такой, хм, фракции. Я вот море люблю, но желания примкнуть к одному из враждующих зергов за все время игры у меня ни разу не возникло.
Но с соотношением согласна — да, только 20-25% имеют доступ к настоящим морским сражениям. Увы.
Я игрок, который очень ждал Archeage. Я игрок, который с удовольствием играл в Archeage. Мне нужны. Надеюсь, ответ получен. А вопросы к воображаемым игрокам — это дело тухлое.
Опрос в интернете показал, что 100% людей пользуются интернетом, капитан.